+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

Судьбоносные глюки: ошибки, которые изменили игровую индустрию

Опубликовано: 02.09.2018

DA Info Pro – 10 июля. Историки, изучающие эволюцию кинематографа, утверждают, что львиная доля современных приемов, которые воспринимаются в качестве своеобразных постулатов, изначально считались грубейшими ошибками. Аналогичный путь ждал и видеоигры. Разумеется, всплывающие недочеты зачастую приводили к неминуемым доработкам проектов, но в исключительных случаях именно они и оказывались судьбоносными.


Иллюминаты, масоны и Новый мировой порядок.

Да здравствует комбо

Цепочки приемов, без которых немыслимы современные файтинги, впервые порадовали фанатов легендарной Street Fighter II. Однако их триумф оказался настолько же внезапным, насколько и появление. Если верить байке, то в окончательную версию игры проник некий глюк, позволивший ловким геймерам наносить удары настолько быстро, что соперник не успевал ставить блок – появилась возможность молниеносно переходить от анимации одного приема к другому. Вплоть до «чистой» победы.

По легенде, в Capcom знали о проблеме задолго до выхода Street Fighter II. Изъян якобы отыскал сам Норитака Фунамизу – продюсер проекта. Он столкнулся с ним на бонусном уровне, но посчитал, что никакого дискомфорта от мелкой ошибки не возникнет. А когда почитатели файтинга восторженно приняли «нововведение», то компания-издатель начала активно рекламировать и саму цепочку ударов, прозванную «комбо», и их счетчик. Вскоре случайный глюк стал ключевой особенностью практически любой консольной драки.

Прыг-скок

В середине девяностых «топорная» физика видеоигр вызывала целый ряд вопросов, но усердная работа над ошибками нередко приводила к возникновению очередных камней преткновения. В частности, «отличились» создатели движка idTech, благодаря которому возникли два новых понятия: стрейф-джамп и рокет-джамп.

Первое определение используется для обозначения возможности заметно ускорять движение персонажа, перемещаясь при помощи диагональных прыжков. «Вирус» с одной стороны оказался безвредным, а с другой – практически бесполезным.

Рокет-джамп – понятие, подразумевающее выстрел под ноги из ракетницы, подбрасывающий героя до ранее недосягаемых крыш или парапетов, а также позволяющий перепрыгивать непреступные стены. Впервые лайфхак опробовал Джон Ромеро в Doom. Хитрость позволила геймеру быстро проникнуть в секретную локацию на уровне E3M6.

Безумные копы

Небезызвестная криминальная серия Grand Theft Auto появилась на свет благодаря внезапному глюку. Изначально проект получил название Race'n'Chase. Геймер мог либо выполнять задания за полицию, либо оказаться на стороне преступников, а по виртуальному городу разрешалось перемещаться исключительно пешком или на авто.

Однако итоговые отзывы тестеров оказались настолько разгромными, что создатели склонялись к закрытию проекта. Поступали жалобы и на неудобное управление, и на неисправную механику, и на скучный игровой процесс за законников. Спасла будущую легенду ошибка в программном коде. Из-за внезапного глюка «взбесившиеся» патрули правоохранителей принялись таранить автомобили бандитов. Безумные погони настолько понравились тестерам, что в итоге превратили вялотекущую Race'n'Chase в агрессивный Grand Theft Auto.

rss