+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

Прохождение DLC Клеймо убийцы (Mark of the Assassin) для Dragon Age 2

Опубликовано: 02.09.2018

видео Прохождение DLC Клеймо убийцы (Mark of the Assassin) для Dragon Age 2

Девичье прохождение Dragon Age II 🔥 Дополнение "Клеймо убийцы" | Часть 2



Для того чтобы начать прохождение Клеймо убийцы (Mark of the Assassin) dlc для Dragon Age 2 нужно активировать статую льва, стоящую на втором этаже в поместье Хоуков или второй комнате дома Галема. После того как познакомитесь с эльфийкой по имени Таллис, в её компании нужно будет отправиться в замок Эн.


Девичье прохождение Dragon Age II 🔥 Дополнение "Клеймо убийцы" | Часть 1

Таллис в высшем свете

Проследовав за эльфийкой по имени Таллис в замок Эн, получаем второе задание, именуемое «Сердце Многих». Нам необходимо оказаться в замке и выкрасть оттуда драгоценность, которая, если верить Таллис, не является собственностью герцога.


Dragon Age 2 - DLC "Клеймо убийцы" - Роман с Таллис - Все сцены

Едва мы прибываем в замок, нас ожидает встреча с его хозяином – герцогом по имени Проспер Де Монфор . Рядом с герцогом присутствует его грозный телохранитель – хасинд .

Для тех, кто пробует пройти DLC в 3 акте – Варрик еще в момент встречи с эльфийкой , обмолвится о его имени, и Защитнику Киркволла будет адресовано соответствующее приглашение. Если же герою только предстоит встреча с кунари – герцог Де Монфор упомянет, что приглашение было отправлено вообще семейству Амеллов .

Тем не менее, приглашение для Хоук герцог подтвердит, и объявит начало охоты на вивернов. Здесь мы получаем второй по счету сюжетный квест под названием «Приманивание Виверна». Мы получим возможность управлять отрядом, и сможем заняться распределением умений у Таллис. Разработчики не подвели: она действительно приобрела ветку уникальных умений, почти так же, как и остальные наши спутники. Кроме того, в распоряжении Таллис найдутся отличные парные кинжалы, которые по мере повышения уровня, будут улучшаться, а также обнаружится множество метательных ножей, не отражающихся в экипировке. Невзирая на отсутствие улучшений бижутерии и доспехов, Таллис способна безупречно расправляться с замками, благодаря особому распределению характеристик. Позже, эта особенность придется весьма кстати.

Здесь же нам предстоит встретиться с братом-сестрой, взятого в Орлей . Серого стража сюда привели дела Ордена. Указывается основная причина: герцог увлекается опасными видами животных, и неизвестно, чего еще от него можно ждать.

Итак, герцог Проспер выдает нам второй квест, название которого уже упоминалось. От нас потребуется отыскать приманки для зверюги, найти место, подходящее для битвы, и изучить пару основных охотничьих приемов.

У стен замка Эн мы обнаружим уже знакомого нам торговца и выйдем прямо на охотничью тропу.

Кстати, подлинное восхищение вызывают яркие, роскошные локации, удивительно спокойную атмосферу которых подчеркивает своеобразная медитативная музыка.

Итак, мы отправляемся наслаждаться живописными природными пейзажами, попутно расчищая свой путь от периодически выползающей нечисти. По дороге нам будут попадаться бутылочки, наполненные целительными зельями.

В западно-центральной части угодий нам предстоит обнаружить след крови на земле, а в северо-западной части - изучить уничтоженного детеныша дракона, с которым, естественно, предварительно придется побороться.

По дороге нам также попадутся полуразумные и весьма подлые существа – «упыри», довольно слабые по одному, но весьма опасные, когда объединены в группу. В их способностях можно будет убедиться наглядно, когда две подобные твари играючи разделаются с орлесианским шевалье. К счастью, из-под земли, где они предпочитают обитать, эти существа выползают не слишком часто.

Кстати, на их стороне есть свои маги – вельгастриалы , способные при помощи колдовства создавать разрушаемый индивидуальный барьер.

Следуя дальше по дороге, на южной стороне большой поляны, где уже собрались остальные участники охоты, обнаружим еще один ингредиент для квеста с названием «Бальзам Егеря» и заодно – выучим брачный призыв виверна.

Непосредственно у входа, ведущего в восточные угодья, обнаруживаем еще одну обзорную площадку. После нее уходим налево, где обнаруживаем останки галлы: ее туша послужит великолепной дополнительной приманкой. По мере следования вдоль узкой и длинной тропы нам попадется помет виверна, в котором невозмутимый Хоук , к нашему всеобщему отвращению, еще и покопается.

Нам удастся установить, что будущая наша добыча использует нагов в пищу, и Таллис, немного поязвив , признается, что крик нага впоследствии тоже может нам оказаться полезным.

Проходя далее по тропе, мы обнаружим прекрасную поляну, оптимально подходящую для боя, и, наконец, сможем перейти непосредственно к охоте.

Неугомонная Таллис заявляет, что обнаруженных нами средств - достаточно, поэтому можно воспользоваться сразу всем, что есть под рукой либо же использовать минимальный набор из трех пунктов. В случае если мы применим минимальный набор – навстречу выскочит обыкновенный виверн , после победы над которым нам будет открыт доступ к замку. Если же мы воспользуемся всем и сразу – перед нашими глазами развернется весьма забавная картина. Нам придется уничтожить довольно опасного и мощного вожака вивернов, который, помимо всего прочего, снимет блокировку с одной из ачивок .

 

 

Это – завершающая фаза квеста «Приманивание виверна». После того, как мы одержим победу, к нам подойдет один из орлесианцев , участвовавших в охоте, и попытается предъявить свои права на добычу.

Причиной агрессии наглеца послужит поведение Таллис, которая не сможет удержаться от того, чтобы не съязвить в очередной раз. Нам потребуется применить оружие, чтобы поставить зазнайку-аристократа на место и напомнить ему о хороших манерах.

На место конфликта прибывает герцог, который предлагает здесь же решить дальнейшую судьбу зарвавшегося орлесианца . В принципе, его можно и пощадить, только следует принять во внимание, что позже уязвленное самолюбие дерзкого охотника непременно подтолкнет его к мести и тот попытается взять реванш в бою. Однако ни на какие другие, более серьезные, моменты игры наше решение не окажет влияния.

Итак, нам необходимо вернуться короткой дорогой в замок. Герцог объявляет начало вечера и вручения Хоуку подарка – пояса, сделанного из кожи вивернов. Мы можем пока пообщаться со спутниками.

Таллис сетует, что ей не удалось открыть одну из дверей, после чего предложит команде разделиться. Нам выпадает миссия поиска ключа вместе с неутомимой эльфийкой , в то время как два оставшихся спутника будут исследовать территорию.

В поисках ключа встретим уже некоторых известных нам персонажей, среди которых: Лелиана , сенешаль Бран с трансвеститом из «Розы», загадочная леди Элегант , которая готовит нам по нашему заказу зелья (между прочим, у нее сегодня выходной день), банн Теган и эрлесса Изольда (если она к тому моменту избежит гибели в «Начале») и многие другие. Диалоги, присутствующие в основном сюжете игры, могут быть различными – в зависимости от того, сколь значительным был до этого наш прогресс.

Поначалу Таллис отправится на поиски ключа от не поддавшейся ей двери к стражнику, потом будет искать его у служанки, после чего отправится с той же целью уже к сыну герцога. На этот раз ей понадобится помощь Хоука.

Избавиться от внимания лорда Сирилла можно, если завести с ним романтическую беседу, оглушить его либо же просто подпоить. После того, как ключ будет у нас – открываем внутреннюю дверь и проникаем в замок. На этом этапе, кстати, можно будет заметить, что Таллис – не такая уж и кровожадная, как это показалось во время знакомства.

Здесь придется заявить ей о том, что мы намерены пройти поместье с боем либо же произвести выбор «стелс-миссии». Во втором случае у Хоука исчезнут способности колдовать и сражаться, что будет, тем не менее, компенсировано парочкой весьма интересных умений. Одно из них – отвлечение. Чтобы отвлечь внимание бдительного стражника – Хоук бросает небольшой камешек. Пока стражник будем пристально изучать участок пола, необходимо незамедлительно воспользоваться возможностью и попытаться проскочить мимо него. Если же скрыться в тени от охранника не получится – мы автоматически перенесемся к Таллис, которая прячется в углу. Отсюда можно будет произвести еще одну попытку.

Пройдя, таким образом, первого стражника, далее нам необходимо укрыться за колонной, чтобы пропустить мимо идущий отряд охраны, и при этом постараться остаться незамеченными. Затем мы пройдем мимо повара: его можно отправить во двор либо оглушить. Проследовав дальше, у подножия лестницы обнаруживаем капитана охраны. Здесь нам потребуется новое умение – выведение из строя.

Для этого мы должны подкрасться к интересующему нас объекту и приложить ему со всей силы по голове чем-нибудь тяжелым. Это вырубит нашу жертву на непродолжительный период, а мы сможем, воспользовавшись ситуацией, или быстро исчезнуть с места происшествия, или же потратить немного времени на обыск карманов стражника. Любопытно, что когда тот придет в себя – он, как ни в чем не бывало, продолжит нести свою вахту.

Как становится ясно, ключ от двери наверху лестницы в настоящий момент находится у капитана. Логично, что нам придется его отобрать и проследовать дальше. За нами, не зная усталости, следует Таллис.

Далее мы попадаем в небольшой дворик, пройти который можно без лишних проблем, если воспользоваться уже известным способом – отвлечь внимание и спрятаться в тени. Хотя по дороге можно также еще и обследовать содержимое попавшегося нам сундука, выудить из него сетовый амулет, имеющий ограничение на ношение и больше подходящий разбойнику.

Чуть дальше, в пустой комнате, окруженной коридором, будет находиться первое кольцо из сета и ключ к следующей части замка. Передвигаться по коридору необходимо с максимальной осторожностью, стараясь не привлечь внимание парочки блуждающих стражников.

Второе кольцо мы обнаружим немного дальше по пути следования на юго-запад от места, где находимся в настоящий момент. (Игрокам на заметку: если дальше пытаться прорваться с боем – сета вы не получите, да и денег достанется гораздо меньше.)

Благодаря ключу, мы получаем доступ к балконам, откуда можно будет насладиться видом ночного поместья. Далее нам на крыше попадется уютный небольшой дворик, в котором предстоит проверить содержимое карманов еще одного оглушенного нами капитана стражи, после чего – проследовать в библиотеку.

Когда мы выйдем в зал с решетками – последние мгновенно опустятся, едва мы попадем внутрь. Чтобы избежать попадания в западню – придется расставить Хоука и Таллис на плиты, выступающие из поверхности пола, и начать поочередно продвигать героев к новым плитам. Заходя в углы, воспользуемся возможностью заблокировать плиты при помощи статуй, которые нужно всего лишь уронить. Теперь направляемся к сундукам, расположенным на нижнем ярусе. Там нас поджидают солидные запасы денег. Важно! В этот момент настоятельно рекомендуется произвести сейв, поскольку непредвиденный и вполне возможный глюк аддона приведет к тому, что нам достанутся уже дезактивированные сундуки.

Когда мы попадем за последнюю дверь, то, к своему неудовольствию, обнаружим, что оказались в очередной засаде и оказывать сопротивление на самом деле бессмысленно и бесполезно. Даже, невзирая на оружие, появившееся каким-то неведомым образом – сражения с орлесианцами не все равно получится.

Далее нас будет ожидать разговор с герцогом Проспером, из которого мы узнаем, что Таллис является не просто убийцей (в чем, собственно говоря, и раньше не возникало никаких сомнений), а настоящим кунари (что подтверждает особый символ на доспехе). После таких фантастических откровений, мы будем переправлены в темницы замка.

Естественно, что от эльфийки следует потребовать объяснений: каковы же истинные мотивы ее поступков и какую информацию она утаивала до сих пор? (У Хоука, который еще не успел одержать победу над Аришоком, беседа получится менее яркой, нежели у Защитника.) Как выясняется, неугомонная Таллис намерена всего лишь помешать заключению предстоящей сделки герцога, последствия которой способны принести много неприятностей мирным кунари. (Оказывается, мирные кунари все-таки существуют!)

Немного не дождавшись помощи от оставленных ранее спутников, Таллис возьмется за дело – она без особых сложностей взломает замки. (Примечательно, что оружие и иное снаряжение у нас изначально должны были отобрать противники.)

Воссоединившись с подоспевшими на подмогу спутниками, мы должны проследовать дальше, пересечь казематы либо подняться в подвалы. Дорога через темницы будет более легкая и короткая, а путь через подвалы покажется более захватывающим и увлекательным.

Спустившись в подвалы, мы сталкиваемся с новой головоломкой. Для начала нам придется предпринять попытку проникновения за цветные двери при помощи специального оборудования. Едва дотронувшись до них (при нажатии), наш спутник обретет над своей головой особую цветную метку. После того, как Хоук и спутники будут «раскрашены» соответствующим образом и над их головами повиснут цветные метки-символы, нам будет предоставлен доступ к ранее недостижимым красящим аппаратам. Появится также и уникальная возможность - получить посредством особого «смесителя» новый (зеленый) цвет.

Если заглянуть за зеленую дверь – можно будет обнаружить лишь сундуки. А нашей же целью является рунный голем, поэтому отправимся далее - к черной, белой и оранжевой дверям.

В его комнате мы обнаружим довольно странную картину, а также аппарат, наносящий оранжевые метки. Благодаря этой метке мы сможем проследовать дальше.

Вновь попадаем в просторный зал, освещаемый горящим посреди огнем. Если приглядеться внимательнее, то можно заметить сокровища, лежащие внутри. Конечно, получить их – идея весьма заманчивая.

Сворачиваем налево и оказываемся в еще одном странном помещении, где нам предстоит решить задачку, похожую на ту, с которой мы уже благополучно расправились на этапе красящих аппаратов и цветных дверей.

Победа, одержанная над големом , проявит еще одну непонятную картину, на которой будут изображены люди – в масках и головных уборах и без них.

Двигаясь по коридору справа, выйдем на совершенно фантастическую головоломку. Эта задачка окажется куда сложнее остальных, поскольку здесь игроку потребуется перевернуть плиты таким образом, чтобы получился единый портрет. Понадобится немало терпения и логики, потому что при нажатии одной из плит, прилегающие к ней боковые – начинают тоже переворачиваться.

Большой квадрат, состоящий из 25 плит, может быть открыт с использованием самого простого алгоритма:

«1, -, 2, 3, -,»

«-, 4, 5,6, -,»

«7, 8, 9, -, -,»

«10, 11, -, 12, 13,»

«-, -, -, 14, 15».

 

 

 

 

Едва портрет будет сложен, возникнет еще одна странная картина, похожая на те, что мы уже встречали. При неудачной попытке находящийся под картиной рычаг приведет плиты в исходную позицию. Вернемся в центральный зал и перевернем все плиты на полу у входов в коридоры соответственно изображениям – а конкретнее, людям в масках. Выполнение этого задания позволит нам погасить пламя.

В центре мы обнаружим сет доспехов для Хоукадоспех Гонца, предназначенный для разбойника, волшебную мантию чародейки Илланы для мага, а также доспех орлесианского копьеносца для воина. Кроме того, правильное решение головоломки позволит разблокировать одно из достижений.

Покинув эту комнату, мы выйдем в просторное помещение, где, к своему удивлению, столкнемся с герцогом Проспером и его охраной. Кроме того, в игру включится юнит – «шут», по-видимому, представляющий собой некую разновидность Бардов. Что ни говори, достойные противники…

Естественно, герцог и его телохранитель Кахир поспешат исчезнуть из поля нашего зрения. Нам же останется расправиться с нападающими и, убедившись в том, что дальнейшие пути перекрыты, обратно спуститься в катакомбы.

Можно попробовать их обойти, уничтожив стражников, а можно и, не теряя лишнего времени – сразу оказаться в пещерах через расщелину в стене. Теперь перед нами возникает новый ряд задач – преодолеть противостоящую нам толпу диких упырей и на берегу подземного озера ввязаться в бой с магами и хасиндом Кахиром , с которого, кстати, падает отличный двуручный топор и хороший посох.

Затем перед нами будет стоять выбор – расстаться с горделивой эльфийкой либо же попытаться оказать содействие в выполнении ее миссии. По большому счету, принятое игроком решение не слишком отразится на дальнейшем прохождении.

Отправившись вместе с Таллис, нам придется преодолеть долгий путь, поучаствовать в нескольких схватках с тал-васготами, взявшимися непонятно откуда. Перед своей смертью их командир поведает Таллис о том, что предатель-кунари, которого она ищет, уже находится здесь, но совсем не в том месте, где она его ожидает встретить. После этого нам будет нужно пройти немного дальше, чтобы сорвать сделку коварного герцога.

Если же Таллис была покинута нами немного раньше, то до этого места мы доберемся сами, предварительно отразив нападение пары виверн . Таллис же самостоятельно к нам присоединится. Помимо герцога Проспера и внушительной группы его воинов, перед нами возникнет еще один противник – домашний виверн . Это жутковатое, мощное создание поначалу будет пытаться прицельно стрелять в нас ядовитыми плевками с недосягаемой высоты.

Нам же предстоит разобраться с герцогом, который окажется на удивление непробиваемым. Более того, он будет отстреливаться взрывающимися арбалетными болтами, но едва нам удастся снять приблизительно половину здоровья – с удивительной ловкостью герцог заберется на стену, которая окружает поле боя. И здесь наступает черед виверна, который по мощи и силе превосходит даже того вожака, с которым нам довелось расправиться на охоте. Виверн способен резким рывком сбивать с ног, что отчасти может усложнить ситуацию. Ослабить его может завершение квеста «железный повар».

После того, как мы снимем половину здоровья, Проспер оседлает виверна как коня, и продолжит обстрел. Более того, нам придется еще и уворачиваться от «горящего жира» - аналога из первой части игры.

Небольшой, но очень важный нюанс – совершив ядовитый плевок, злющий виверн набрасывается на объект своей ненависти с внушительной скоростью. И если атакованная им жертва будет находиться в этот момент на краю обрыва – виверн , пролетая по инерции, обрушится в пропасть, едва не угодив на дно. Пока он будет выбираться из ловушки, следует воспользоваться ситуацией, нанося ему удары - один за другим.

Бой, несмотря на все хитрости и сложности, покажется довольно увлекательным и интересным. Когда сражение на поляне закончится – мы можем побеседовать с Таллис. Она преподнесет обещанный амулет, после чего нам предстоит возвращение в Киркволл . Кстати, недалеко ото Льва мы обнаружим дневник Хоук , повествующий об эльфийке . На этом прохождение основного сюжета заканчивается.

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ ЗАДАНИЯ

Бальзам егеря

Перед тем, как начнется охота, у замка Эн мы получаем это довольно полезное средство. Егерь по имени Габриэль расскажет нам, что виверны являются весьма ядовитыми существами, поэтому специальный целебный бальзам окажется совсем нелишним. Этот бальзам изготавливают из местных трав. Две из них – «Мушиная жилка» и «Мантия Андрасте » произрастают на западе охотничьего поместья, а третью - «Падуб» - можно обнаружить у обзорной площадки. Несмотря на то, что количества приготовленного снадобья будет недостаточно для исцеления человека – это средство, тем не менее, сможет пригодиться.

Потерянные гончие

В западных угодьях (точнее, в западно-центральной их части) стоит егерь, потерявший собак. Его нетрудно обнаружить, если в ходе игры периодически сверяться с картой. Одна из пропавших собак отыщется на территории восточных угодий, и если мы еще не получали квест у егеря – в этой точке приобретаем его автоматически.

Найти вторую собаку можно, если следовать сквозь толпу упырей за мабари . Животное обнаруживаем отравленным ядом виверны . На свое усмотрение игрок принимает решение исцелить пса либо позволить ему погибнуть.

После того, как собака (или собаки) будут отведены нами ко входу в локацию, егерь в знак благодарности вручит нам деньги и/или подарит хороший лук.

Потерявшийся ученый

Он будет стоять в южной части западных угодий, куда можно добраться, если следовать по узкой длинной тропе. В беседе с ученым мы узнаем об аварском культе небес и находящемуся где-то поблизости алтаре (соответственно, квест «Культ небес»). Кстати, его можно было уже видеть недалеко от кровавой лужи в основном квесте .

Впервые там возникнет Небесный ужас вместе с членами культа, причем материализовываться враги будут из порталов, что, в общем-то, является довольно логичным. Сам же Небесный ужас постоянно телепортируется в недосягаемую зону, благодаря чему, мы сможем выиграть время и расправиться с менее опасными противниками. Позже нам представится возможность совершить ритуал, про который упоминал ученый. С организацией обряда разразботчики решили не ломать голову, поэтому на алтаре возникнет сундук с кинжалом, хорошим поясом и книгой, которая добавит характеристики Хоуку . Драки с Боссом можно и избежать, если перед тем, как направится к алтарю, взять квест у ученого, после чего забрать пояс и кинжал, а книгу оставить нетронутой.

Загадай желание

Нам нужно отыскать пять монет, а затем бросить находку в фонтан желаний. Монеты – капризы можно обнаружить на скамье у фонтана, на бочке по другой от внутренней двери стороне двора. Одну - даст Таллис, еще одну монету получим у Сирила – сына Герцога. Пятую же монетку можно раздобыть у Интенданта.

Железный повар

Чтобы облегчить себе финальный бой, в котором участвует домашний виверн – нам требуется заранее отравить его пищу. Для этого необходимо смешать в соответствии с книгой поваров следующие компоненты:

- лютефикс : четыре части (нажимаем дважды),

- сыр: 3 части (нажимаем единожды),

- турнепс: 5 кусков (нажимаем пять раз).

Все указанные ингредиенты отправляем в кувшин, и подсыпаем полученную отраву в корзину, где хранится корм герцогского виверна.

КВЕСТЫ СПУТНИКОВ

Получение этих квестов обусловлено наличием в группе того или иного спутника

Секретный состав

Будет выдан в том случае, если в группе присутствует Себастиан . После того, как состоится знакомство с герцогом, рядом с интендантом следует взять свиток с рецептом. Еще один можно будет обнаружить в кухонном помещении замка. Третий свиток обнаружится на столе в караулке при прохождении катакомб. После этого мы узнаем расположение в пещере тайника, благодаря чему, принц Вель станет обладателем специальной подвески.

Карты

Выдается, если в состав команды входит Изабелла. Потребуется найти три особых кулона, спрятанных в замке. Они будут находиться в темницах, у камина в кухонном помещении и в зале с решетками. Тайник же, в котором спрятан специальный амулет, можно будет обнаружить на склоне горы.

Странные флаги

Получим, если в команде присутствует Карвер . Один из флагов обнаружим на верхней лестничной площадке, другой – будет находиться в помещении с ключом, третий – разыщем в подвалах. Когда все три знамени окажутся собранными вместе, заметим, что внешне они очень похожи на карту. Когда мы выберемся из замка и проникнем в подземные ходы, то натолкнемся на тайник, хранящий кулон, который предназначается для брата.

Проклятия и пираты

Выдается, когда в команду опять же входит Изабелла. Для начала потребуется обнаружить в подвальных помещениях нож и четыре самоцвета, наделенных проклятием. Сапфир мы найдем за дверью фиолетового цвета, изумруд отыщется в помещении с первым големом , рубин – в зале со вторым големом и еще один рубин будет ждать нас в комнате за дверью зеленого цвета. Нож лежит за пределами периметра огненной ловушки, и для того, чтобы мы смогли завладеть им, требуется справиться с головоломками. Затем нам понадобится обратно спуститься в подвалы, в которых нас окликнет три странные статуи. Они-то и есть – проклятые пираты.

Для снятия заклятия пиратам необходим отказ Изабеллы от кинжала Четырех Ветров. Если это произойдет – освобожденные от проклятия пленники позже придут к нам на помощь в сражении с Кахиром . В противном случае – мы станем обладателями отличного кинжала для Изабеллы, в котором есть целых четыре слота для рун .

Наследие воина

Получаем, если в нашей команде есть Фенрис. Здесь нам необходимо отыскать в замке три части амулета – в катакомбах, в зале с решетками и на столе напротив кухонного помещения. Позже, спускаясь с горы, мы обнаружим тайничок с привязанной подвеской.

Романтичный подарок

Доступен, когда в нашей группе находится Авелин . От нас потребуется поиск и сбор трех образцов любовной лирики. Первый из них мы найдем на столе, еще находясь в замке. Другой будет поджидать нас в зале с решетками на сундуке. Третий нам удастся обнаружить в подвале. В результате этого в глубине пещер возникнет тайничок, скрывающий подвеску, предназначенную для Авелин .

Квест печать Дю Лак

Его получаем опять же, если среди участников команды числится Авелин . На ступенях лестницы, после прохождения Огненной комнаты, обнаруживается книга. Перелистав ее страницы, Авелин намеревается возвратиться обратно в камеры.

В принципе, можно не идти уже знакомым путем, поскольку в катакомбы мы вернемся и так. В помещении камеры отведенной напротив Таллис и Хоуку попадется выщербленный брусок кирпича. Там Авелин обнаруживает кольцо и филактерию . Последняя пробудит нечто под названием Мистический ужас, в результате чего поднимутся скелеты, но… по большому счету, ничем серьезным это не обернется, а Авелин , к своему разочарованию, не получит никаких нужных ответов на волнительные для нее темы.

Плагиат

Выдается в том случае, когда в коллективе участников присутствует Варрик . От нас потребуется поиск частей книги, под названием «Трудная жизнь в Верхнем городе II». Первый экземпляр мы обнаружим недалеко от входа в знакомый нам замок, вторую часть книги найдем рядом с кухонным помещением, а третий экземпляр достанется нам, едва мы окажемся в подземелье (в западной его части). Вознаграждением же станут сведения о местонахождении тайника, укрытого в глубинах пещер. В тайнике нас будет ожидать амулет.

Символы

Получим только тогда, когда в команде есть Бетани . Наша задача – поиск миниатюр, первую из которых обнаружим напротив кухонного помещения. Вторая обнаружится в комнате, где в кодексе «Неопределенность» будет находиться запись. Третью найдем, попав в подземелье – в одной из запертых темниц. После всех произведенных манипуляций на карте, отображающей пещеры подземелий, возникнет обозначение местоположения тайника.

Перья

Выдается в случае присутствия Андерса в команде. От нас потребуется поиск перьев, принадлежащих магической птице. Первое перо обнаружим на второй поляне, путешествуя по западным угодьям, второе будет ожидать нас в зале с решетками. Последнее перо попадется нам чуть поодаль от входа, ведущего в пещеры. После того, как все находки будут в наших руках, мы узнаем местоположение тайника, укрытого на склоне горы, в котором будет спрятан амулет.

 

 

 

 

rss