+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

Интервью - Интервью с Аланом Торном - Автор:

Опубликовано: 02.09.2018

видео Интервью - Интервью с Аланом Торном - Автор:

Айдамир Мугу - Черные Глаза

До выхода игры " Baron Wittard : Nemesis of Ragnarok ", имя Алана Торна было хорошо известно среди разработчиков компьютерных игр, но не среди игроков. Алан написал шесть весьма популярных книг для программистов на тему создания игровых проектов. В феврале 2011 года вниманию игроков была представлена приключенческая игра "Baron Wittard : Nemesis of Ragnarok" , понравившаяся многим любителям направления puzzle - quest . Игровые журналы и Web -порталы по-разному отнеслись к сюжету игры. Были и восторженные отзывы, были и критические замечания. Но в большинстве своих отзывов игроки единогласно отметили качественную графическую составляющую, прекрасные загадки, интересные и подробные элемен ты мифологии Норвежских племен. Команде Questtime удалось получить разрешение на проведение интервью с господином Торном. Сам Алан Торн – личность весьма увлеченная и интересная, в чем Вы убедитесь, прочитав данное интервью.


BBC: Проклятое Дитя - Интервью создателей (русские субтитры)

Questtime: Если найти и почитать в Интернете краткую информацию о Вас, то из нее можно узнать, что Вы являетесь не только разработчиком игр, автором профессиональных книг на тему программирования, но и математиком. Хотелось бы узнать об этом поподробнее. Вы преподаете математику?

Алан Торн:
Не совсем так. Я не занимаюсь преподаванием математики таким образом, каким это делается в школах или университетах. Своим вкладом в математику я считаю работу над книгами по созданию компьютерных игр. В процессе их написания мне часто приходилось заниматься разъяснением и обсуждением математических концепций, непосредственно связанных с разработкой игровых программ. Данная тематика включает в себя, например, вопросы векторной теории, методы построения матриц и алгебраических вычислений.

Мне очень нравится думать о себе, как о «студенте на всю жизнь», связанном непосредственно с этой наукой, и я рад, что обладаю математическим мышлением. Самое замечательное в математике то, что она одновременно может быть и очень абстрактной, и очень точной наукой. Можно изучить теорию, а затем найти возможность раскрыть почти бесконечные возможности ее практического применения. Математика также требует от нас решения сложной и комплексной задачи путем разбиения ее на более простые части. Такой подход к решению больших задач как нельзя лучше подходит и к сфере разработки компьютерных игр. Именно по этой причине я использую некоторые математические методы как ценные инструменты, способствующие процессу разработки игры.

Questtime: Основанная Вами студия носит название Wax Lyrical Games (в этом названии объединены слова «воск», «лирический» и «игры»). Откуда появилась идея подобного названия, и почему в нем объединились воск и лирика?

Алан Торн: Название Wax Lyrical Games основано на старом английском словосочетании «восковая лирика». Это словосочетание не часто используется в наши дни. «Восковой лирикой» называли пламенную речь, произносимую энергично и с энтузиазмом. Поскольку речь относится к способностям самовыражения – название Wax Lyrical Games можно трактовать как название компании, специалисты которой пытаются выразить себя посредством создания игр, в которые вкладываются эмоции и энтузиазм.

Questtime: Расскажите, пожалуйста, о Вашем видении современной индустрии приключенческих игр: что в ней появляется интересного, какие направления более всего нравятся игрокам (детективы, юмористическое направление, horror и т.п.), каковы особенности сферы разработки игр в настоящее время?

Алан Торн: Довольно интересный и широкий набор вопросов, скомпонованный в один! Отвечать на каждую отдельную часть можно долго, но я постараюсь быть кратким, насколько возможно.

Что я думаю о современной индустрии приключенческих игр? Если одним словом – то разное. Если попытаться разъяснить этот момент, то под словом «разное» я понимаю, прежде всего, множество различий между предпочтениями игроков, а также различия между идеями разработчиков и задачами издателей. Есть целый ряд издателей, которые довольно красноречиво и уверенно делают заявления относительно дальнейшей судьбы приключенческого жанра. Многие из них заявляют о том, что жанр приключенческих игр переживает возрождение. Другие говорят о стагнации и угасании жанра. Я не делаю подобных заявлений, поскольку в их основе лежит идея об однонаправленном движении или вверх или вниз. Я воспринимаю жанр приключенческих игр как обобщенный и сложный механизм. Индустрия приключенческих игр состоит из огромного числа разработчиков и издателей, игроков и игр. Соответственно, в связи с большим разнообразием составляющих этого сообщества, я не смогу сказать много относительно обобщающих свойств, которые были бы верны для каждой его части. Каждая часть, более или менее самостоятельно, пытается двигаться в своем направлении. За свой личный вектор движения я принимаю следующее: я пытаюсь создавать такие игры, в которые мне хотелось бы с удовольствием играть самому. При этом я верю, что другие любители игр также, в определенной степени, разделяют мои вкусы, или разделят их, играя в созданные мной (или прохожие на них) игры. Мне нравятся игры различных направлений приключенческого жанра: юмористические игры, игры в жанре ужасов, детективные квесты, ski-fi, фантастические игры и многие другие. Но более всего в приключенческих играх я люблю направление, где всего один персонаж исследует окружающую его действительность. Именно такое направление я выбрал для своих игр. В сюжетах подобных игр главный герой остается один в затерянном и давно забытом месте, или даже в другом мире. Вокруг него находятся множество странных устройств, помещений, секретных проходов. Успех при прохождении таких игр определяется не столько способностью героя общаться с другими персонажами (которых может и не быть), и даже не возможностью сбора и правильного комбинирования предметов, сколько способностью правильно понимать логику и расшифровывать значение и принципы работы механизмов. Требуется задействовать способности к исследованию и анализу, чтобы герой смог выбраться из чужого и незнакомого ему мира, созданного до него другими людьми, или даже иной цивилизацией. Эта формула была создана, возможно, разработчиками игр серии "Myst" («Мист»). Затем ее развитие продолжилось другими разработчиками, и появились такие игры, как "Shivers", "Lighthouse", "The Dark Being", "Rhem", "Schizm" (прим. переводчика: «Щизм» – серия из двух квестов, которые были локализованны в России), "Zork", "Alida" (прим. переводчика – игра "Алида" также была локализована для России). И теперь - "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok".

Что касается особенностей современной отрасли разработки компьютерных игр, то я бы отметил следующее: это весьма рискованная сфера в части финансовых вопросов для начинающих студий-разработчиков. Но с другой стороны – сейчас гораздо проще создавать игры в соответствии с собственными пожеланиями, чем когда-либо раньше. Разработчикам доступно великое множество «движков» для создания игр: от Wintermute и Unity, до Torque и UDK. Эти инструменты значительно помогают разработчикам экономить собственное время и усилия. Цена таких «движков» тоже варьируется, но вполне доступна. Однако, чем проще процесс создания игровых программ, тем большее количество студий соревнуется за внимание игроков. Это приводит к тому, что разработчик, намеревающийся стать успешным, должен понять и принять позицию «студента на всю жизнь», постоянно изучающего новые методы и технологии с целью профессионального самосовершенствования.

Questtime: Известно, что создать атмосферу мистики в компьютерной игре, а особенно, в приключенческом проекте - задача не простая. Для того, чтобы отобразить мистическое явление в игре, необходимо соблюдать тонкий баланс между визуальным показом такого явления, а также сопровождающими его звуками и музыкальными композициями. Каковы, по Вашему мнению, требования для успешного соблюдения такого баланса?

Алан Торн: Игровая атмосфера создается сочетанием звуковых эффектов, музыки и графики, но я думаю, что она также создается отсутствием этих элементов тоже. Для примера – незримая, неведомая и злая по своей природе сущность может вызвать куда более пугающий эффект, чем хорошо видимая и осознаваемая опасность. Излишняя вычурность, высокая графическая детализация при демонстрации игроку злобной сущности может привести к тому, что такая сущность превратится во что-то банальное и несуразное. Поэтому следует быть осторожным, чтобы не нарушить баланс, не создать «излишнюю плотность» с помощью музыки и графики. Этот момент не менее важен. Полагаю, что вопрос о том, когда НЕ нужно использовать целый ряд элементов графики и звука, является ключевым при создании horror-квестов.

Questtime: Расскажите о том, как Вы приобрели столь обширный опыт в программировании? Вы работаете над игровыми проектами один, или кто-то Вам содействует?

Алан Торн: Я занимаюсь программированием с пятнадцати лет, и работаю разработчиком компьютерных игр по найму (вольнонаемным специалистом) с двадцати двух лет. Несмотря на то, что в большинстве случаев я работаю один – мне также нравится и работа в команде. Работа над проектами "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" и "The 13th Doll" («Тринадцатая Кукла») также была коллективной. Над проектом "The 13th Doll" трудилась (и трудится) большая команда вольнонаемных программистов, над проектом "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" я работал совместно с Марлиес Маалдерик (Marlies Maalderink). Мы поделили работу следующим образом: я занимался написанием кода к игре, звуковыми эффектами, сюжетом, дизайном и половиной работы с графикой игры. Марлиес работала над второй половиной графического оформления, создавала Web-сайт игры, принимала участие в выполнении определенных задачах по дизайну, а также писал часть игровых скриптов. Кроме того, музыкальные композиции создавались двумя музыкантами – Раном Кирлианом (Ran Kirlian) и Майком Маклуном (Mike Mcloone).

Questtime: Какую книгу из написанных Вами труднее всего было писать, и почему?

Алан Торн: Написание каждой из этих книг являлось сложной задачей, но книга "CrossPlatformGameDevelopment" («Межплатформенная разработка игр») была особенно сложна в смысле планирования и создания ее содержимого. Она состоит из отдельных частей, поскольку затрагивает вопросы разработки игр под различные операционные системы, такие как Microsoft Windows, Linux и Apple MacOS. Данная книга затрагивает не только вопрос о том, как создавать игры для разных платформ, но и том, как работать с различными платформами, чтобы создавать межплатформенные игры.

Questtime: Почему Вы делаете акцент именно на создании проектов в жанре мистический/horror-квест ("Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" и Ваше участие в проекте "The 13th Doll")? Задумывались ли Вы над созданием квестов в детективном или юмористическом жанре?

Алан Торн: Да, я задумывался над созданием приключенческих игр в других направлениях, и моя следующая игра не будет мистической. Мне нравится создавать приключенческие игры в стиле horror, но мне хочется создать что-нибудь в другом направлении. Не потому, что мне разонравился указанный жанр, а потому, что я хочу попробовать себя в других направлениях приключенческих игр. Моя следующая игра будет выполнена в стиле спокойной ski-fi (научно-фантастической) приключенческой игры с акцентом на процесс тщательного исследования игрового мира.

Questtime: Что Вы скажете относительно того мнения, что игра “Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok” выполнена в стиле смешения «Мистообразных» и horror-квестов? Какие игры других разработчиков Вам нравятся, и есть ли у Вас любимая приключенческая игра, построенная на «инвентарных» загадках?

Алан Торн: Соглашусь с тем, что "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" является жанровой смесью «мистоидов» и horror-квестов. Этот проект сочетает в себе то, что я больше всего люблю в стилистике таких игр: заброшенные пространства, логические головоломки, вид от первого лица, высококонтрастная графика. Но мне также нравятся и игры других направлений. Мне нравятся игры серии "Space Quest" («Космический Квест») и "Police Quest" («Полицейский Квест»), игры о приключениях Тэкса Мёрфи (Tex Murphy), "Realms of the Haunting" (прим. переводчика – «шутер» от первого лица), "Normality", "Bad Mojo" (прим. переводчика - Bad Mojo: Путь таракана), "Day of The Tentacle" и другие. "Day of The Tentacle" («День щупальца»), возможно, моя самая любимая игра, построенная на «инвентарных» задачах. Очень нравится вариант развития событий в этой игре, когда Лаверн достает хомяка изо льда с помощью ручного бура, а затем ручной бур исчезает в стиральной машине, запущенной Бернардом много лет тому назад.

Questtime: Какие из видов загадок и задач в приключенческих играх Вам самому нравятся более всего: логические, комбинаторные, сюжетные?

Алан Торн: Предпочитаю задачи «управления объектами», т.е., такие задачи, которые заставляют игрока выяснить, как работает и управляется какое-либо устройство: как подать питание и запустить генератор, как опустить мост или открыть дверь. Нравятся также загадки на расшифровку кодов и сообщений. Такие загадки обычно решаются не с помощью предметов инвентаря или выбора правильных вариантов диалога, а с помощью поиска подсказок в виде диаграмм или сообщений, которые нужно прослушать, или же в виде переводов фраз с древнего языка на современный. Если коротко, то такие загадки решаются сбором информации и последующим ее анализом с целью осознания ее применимости к процессу решения. То, что я предпочитаю именно такой тип загадок, вовсе не означает, что мне не нравятся комбинаторные или сюжетные задачи. Они могут быть весьма увлекательны, но все же я нахожу особое удовольствие в решении задач «управления объектами». Именно поэтому задачи в стиле «управления объектами» будут и далее появляться в моих играх.

Questtime: Мистическая составляющая игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" основана на элементах древней мифологии Норвежских племен (викингов и норманов). Чем интересна мифология данных народов, с Вашей точки зрения?

Алан Торн:
Мифология древних Норвежских племен является очень «плодородной почвой» для создания мистических и horror-сюжетов. В древней Норвежской мифологии можно найти как множество кровожадных и мстительных созданий, так и множество благосклонных к людям и добрых существ. Два создания из Норвежской мифологии будоражат мое воображение более всего, и я затрудняюсь объяснить почему. Это Фенрир и Локи. Локи не появлялся в игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", а вот Фенрир стал главным ее злодеем. Очень возможно, что Локи появится в моей будущей игре.

Questtime: Если внимательно читать документы и личные письма барона Виттарда в игре, то становится понятно, что человек он достаточно сложный по характеру. Как бы Вы сами охарактеризовали барона?

Алан Торн:
Образ барона Виттарда собирательный. Он представляет собой синтез образов двух различных людей. Или, по крайней мере, это мое представление о подобном комбинировании характеров двух известных людей. Первый из них – Лэ Корбьюзер (Le Corbusier) знаменитый архитектор-модернист. Он известен большим числом утопических идей при составлении и написании архитектурных проектов городских строений и целых городов. Он представил проект «Лучезарный город», в котором улицы, дома и пешеходные дороги были выстроены в четко определенном порядке, так же, как магазины и другие помещения в комплексе «Утопия». Расположение мест в «Утопии» создано в соответствии с методами Лэ Корбьюзера.

(http://www.uky.edu/Classes/PS/776/Projects/Lecorbusier/lecorbusier.html )

Вторая персона – знаменитый философ Фридрих Ницше, который не имел никакого отношения ни к архитектуре, ни к философскому направлению «мыслителей-утопистов». Его идеи воспитания в себе «сверхчеловека» и стремление к самосовершенствованию – именно то, что в своих взглядах разделял барон Виттард. Фотография Ницше находится в апартаментах барона, позади шахматной доски на столе.

Questtime: Имеют ли значение с точки зрения мифологии и/или кабалистики знаки нескольких видов, которые нужно искать на территории комплекса «Утопия» (количество этих знаков затем нужно подсчитать для открытия сейфа) в игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok"?

Алан Торн:
Нет, насколько мне известно. Сначала я хотел создать связь между этими символами и реальной символикой, но потом отказался от этой мысли. Это я сделал для того, чтобы избежать путаницы, поскольку множество других символов в игре уже имеют непосредственное отношение к мифологии Норвежских племен и культуре викингов.

Questtime: На втором этаже, в «музее викингов», можно увидеть лист с кодовыми символами в виде квадратных скобок и точек. Позднее, точно такой же (или похожий) код был использован компанией-издателем игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" для проведения конкурса. А существует ли применение данному коду в самой игре?

Алан Торн: А…секретный код. С ним связана одна история. Я использовал его в начальной школе для переписки. Методику шифрования и дешифровки букв я объяснил друзьям, и мы обменивались сообщениями. В случае перехвата нашего письма родителями или учителями такое сообщение трудно было расшифровать, не зная метода, положенного в основу построения кода. Нам нравился обмен такими сообщениями, хотя, на самом деле, они довольно редко содержали что-то секретное. Внимание – спойлер. В «музее викингов» есть книга, где в первую страницу вложен листок с закодированным посланием. Это сообщение может быть расшифровано с помощью таблицы букв и клеточек, нарисованных на плакате рядом с входом в магазин «Детское королевство» на первом этаже. Послание упоминает имя одного из родственников барона Виттарда, что является подсказкой к загадке «семейного дерева», расположенной на сейфе барона в его кабинете. Однако прочтение данного сообщения не является обязательным для решения задачи «семейного дерева», поскольку в игре достаточно других намеков и подсказок, с помощью которых вполне можно правильно сложить имена и открыть сейф.

Questtime: Представьте себе, что если бы главному герою игры "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" удалось войти в портал вслед за Фенриром, то что бы он там увидел?

Алан Торн: Этот портал также называется «Колодцем Хвергелмира» (Well of Hvergelmir), и он ведет в «царство Асгарда» (Realm of Asgard), в один из девяти миров Норвежской мифологии. Это мир Богов, и он управляется Одином. Мне не доводилось бывать в «царстве Асгарда», но думаю, что человек не может жить в этом мире. По крайней мере, в том виде человеческой сущности, в которой существуем мы в нашем мире. Подозреваю, что главный герой не смог бы пройти через портал, а затем вернуться оттуда в наш мир обратно. Хотя... я могу и ошибаться. Посмотрим, возможно будущие игры прояснят этот момент.

Questtime: При создании игрового мира квеста "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" использовали ли Вы изображения (фотографии, рисунки) каких-либо реальных мест?

Алан Торн: Да. Почти все локации в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" созданы на основе фотографий заброшенных мест, некоторые из них расположены на территории Нидерландов и Великобритании. Поиск и фотографирование подобных мест – уже приключение само по себе. Фотографии реальных мест помогли нам добавить реализма в графическое изображение локаций «Утопии».

Questtime: Какие из игровых загадок в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" Вы отнесли бы к самым сложным, а какие - к самым простым? Каковы отзывы игроков о загадке с перемещением коня по шахматному полю?

Алан Торн: Ха-ха! Я получил множество отзывов от игроков, касаемо сложности загадок в "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok". Похоже, что большинство создателей обзоров на игру сошлись во мнении с игроками в том, что "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok" – это сложная игра. После анонсирования разработки игры, в процессе ее создания, я получал множество писем от игроков с просьбой создать загадки посложнее, и мне не хотелось разочаровывать их.

Самыми трудными загадками я назвал бы: загадку с шахматным конем (в апартаментах барона), загадку с амулетом (финальная загадка) и загадку с цветными окнами (во внутреннем саду). Самыми простыми загадками я назвал бы: загадку с передвижением кусочков по тарелке (второй этаж, апартаменты), задачу на повторение последовательности звезд (в обсерватории) и загадку на передвижение монет (в комнате охраны).

Questtime: Расскажите нашим читателям немного подробнее о проекте horror-квеста «Тринадцатая Кукла»: об идее и сюжете проекта, процессе создания и Вашем участии в нем.

Алан Торн: Группа вольнонаемных программистов, увлеченная идеей разработать неофициальное и некоммерческое продолжении к серии игр, начатой с проекта «Седьмой гость» (7th Guest), объединилась для создания приключенческой игры «Тринадцатая кукла». К сожалению, я не имею права рассказывать о сюжете проекта или процессе его создания в подробностях, но немного рассказать все же могу. Героя будут звать Генри Стауф (Henry Stauf), игра от первого лица, действие будет происходить в том же особняке (прим. переводчика – имеется ввиду особняк из игры «Седьмой гость»), а также будет множество «зубодробительных» загадок.

Я внес свой вклад в создание игры тем, что взяп на себя задачу программирования определенного набора загадок, а также задачу создания локаций лаборатории, находящейся на первом этаже особняка. Мне нравилось работать над проектом «Тринадцатая кукла», и разработка игры до сих пор продолжается. Хотя на сегодняшний день я уже не являюсь активным участником данного проекта, но я желаю текущей проектной команде успеха, и с удовольствием поиграю в саму игру. Она должна появиться в ближайшем будущем.

Questtime: Сталкивались ли Вы сами в реальной жизни с загадочными или необъяснимыми явлениями?

Алан Торн:
Нет. Должен признаться, что нет. Я знаю много людей, которые говорили о том, что сталкивались со сверхъестественными явлениями, и мне всегда интересно слушать их рассказы. Собственного опыта встречи с паранормальными явлениями у меня нет.

Questtime: Как Вы относитесь к высказываниям о том, что жанр квестов - это консервативный жанр компьютерных игр?

Алан Торн:
Консервативен ли жанр приключенческих игр или нет, это зависит от определения слова «консервативный». Если «консервативный» подразумевает малое количество крови, ран, насилия, плохих выражений и сексуального подтекста – то да, это консервативный жанр. Похожее определение получим, если начнем сравнивать приключенческие игры с играми других жанров, скажем с такими проектами, как "Grand Theft Auto", "Call of Duty", "Bioshock". И я не вижу ничего плохого в такой консервативности. Есть еще приключенческие игры, внесшие хорошо продуманные инновации, добавив в жанр «не консервативные элементы». Например, "Harvester, Bad Mojo: Путь таракана", «Фантасмагория». Мне нравится жанр приключенческих игр за разнообразие его направлений, за возможность найти игру, соответствующую требованиям и вкусам огромного количества игроков.

Questtime: Кроме содействия в работе над проектом «Тринадцатая Кукла», планируете ли Вы в ближайшем будущем работу по созданию приключенческой игры?

Алан Торн: Да. Компания Wax Lyrical Games (прим. переводчика – то есть сам Алан Торн) уже в процессе работы над новой увлекательной приключенческой игрой (не в стиле horror). Но игра еще находится на ранней стадии разработки, поэтому я не могу с уверенностью говорить о деталях проекта. Но, скорее всего, это будет игра от первого лица, в которой герой будет самостоятельно исследовать местность. В стилистике "Myst".

Questtime: Что бы Вы хотели сказать и пожелать любителям жанра квест?

Алан Торн: Я хочу поблагодарить любителей приключенческих игр и квестов за то, что они нашли время прочитать это интервью, и за постоянный интерес к проектам независимых разработчиков в целом, и к моим проектам, в частности. Я постоянно контактирую с игроками, и каждый день получаю отзывы и впечатления об игре "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok". Многие из этих отзывов – положительные, но есть и письма с критикой. Все комментарии и замечания я воспринимаю серьезно, стараясь понять, что и в каком направлении мне следует улучшить при разработке следующей игры.

Надеюсь, что Вам понравилась игра "Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok", и в скором времени я постараюсь представить больше информации о моем следующем проекте. Позвольте пожелать Вам всего самого доброго. Приятной игры!

Благодарим за интервью, Алан!

Будем ждать информации о Ваших новых проектах. Удачи Вам и успехов!

rss