+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Главная Новости

НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ - GURPS - 9 Ноября 2010 - Прохождение игр

Опубликовано: 02.09.2018

В прошлом номере мы начали цикл статей о ролевых системах, их преимуществах, недостатках и влиянии на игровой мир. Предыдущая статья была посвящена самой древней и популярной ролевой системе — Dungeons & Dragons. Сегодня речь пойдет об обладателе второго места в «соревновании тиражей» — системе GURPS.

Если D&D — признанный флагман классовых систем (остальные по большей части движутся в кильватере), то GURPS — предводитель пестрого воинства систем бесклассовых. Не будет большим преувеличением сказать, что почти все они черпали идеи именно в ней.

Аббревиатура GURPS расшифровывается так: Generic Universal Role-Playing System . Что такое Role-Playing System, полагаю, объяснять не надо; слово «Generic» в данном случае означает, что игра не ограничена каким-то определенным миром. В этом смысле, например, D&D — тоже «generic», а вот World of Warcraft RPG или Wheel of Time RPG — нет.

Интереснее всего слово Universal. GURPS задумана так, чтобы с ее помощью было одинаково легко воплощать любой мир и любой стиль игры . Например, GURPS годится для игры по современной нам реальности и по ее фантастическим вариациям, по фэнтези и историческим романам, по космической фантастике, киберпанку... В ней есть средства для отыгрыша роботехники и вооружения каменного века, магии и псионики, словом — практически все, что взбредет на ум.

Разумеется, не все содержится в главной книге правил — есть еще множество расширений системы для конкретных ситуаций, — и тем не менее все, о чем сказано выше, есть уже в базовой редакции правил. Уже любопытно, не так ли?

Настройки мира

В общих чертах мир для игры можно задать несколькими грубыми настройками. Самая, быть может, популярная из них — технологический уровень (ТУ) мира (или определенной страны, из которой происходит персонаж). Этих самых уровней — 12 или даже больше, если ведущий игры решит удариться в какую-то совсем уж глубокую фантастику.

Так, например, уровень 0 — это каменный век, уровень 1 — бронзовый век, уровень 2 — античность, 3 — средневековье, 4 — эпоха географических открытий, 5 — эпоха промышленных революций (XVIII-XIX век), и так далее. У нас с вами сейчас 8-й технологический уровень, следующие 4 относятся к отдаленному будущему.

Это интересно: кстати, 9-й уровень должен прийти к нам в 2025 году, и это будет «век микротехники». А сейчас на дворе «цифровой век».

Технологический уровень сразу же задает набор доступных навыков: скажем, вождению мотоцикла едва ли реально выучиться до 6-7 ТУ, а владение конной пикой хоть и доступно на ТУ 8, но практически бесполезно. Некоторые умения дают эффект, зависящий от ТУ: любимый авторами игры пример — медицина, она имеет смысл на любом уровне, но действует совершенно по-разному. Одно дело — извлекать стрелы из раны «ложкой Диокла», другое — хирургия ХХ века, третье — киберпротезирование и прочие радости отдаленного будущего.

Следует из ТУ и набор допустимой экипировки, и стартовая грамотность персонажей, и многое-многое другое...

Кроме ТУ, задается еще несколько параметров; самые очевидные — это наличие и степень доступности магии и псионики. Обратите внимание на «степень доступности»; это свойство позволяет настраивать ситуацию гибко. Хотите, чтобы огненными шарами швырялся каждый десятый? Запросто. Хотите, чтобы великим чародеем считался тот, кто сможет хотя бы зажечь на расстоянии свечу? И это не проблема.

Вот так буквально несколькими штрихами задаются базовые правила мира. Дальше уже можно вдаваться в детали, что-то добавлять, ограничивать, описывать расы мира. Но и это в терминах GURPS делается легко и быстро, не в пример той же D&D.

Он — завсегдатай всевозможных конвентов, весьма известен как любитель и знаток научной фантастики, поучаствовал в ролевых играх живого действия, был неоднократным победителем турниров по военно-тактическим играм на миниатюрах или карте, достиг некоторых успехов в словесных интеллектуальных играх и в спортивном бридже.

Во времена оные Стив Джексон был видным деятелем сети Фидо. Однажды его фидо-станцию Illuminati BBS конфисковали специалисты американской секретной службы. Причина оказалась поистине удивительна: его книгу GURPS Cyberpunk сочли учебником компьютерного хакерства и пиратства. Не только наша Фемида порой попадает пальцем в небо; но американскую нашлось кому поправить — и компания Джексона получила достойную компенсацию.

Политиком он тоже побывал — был избран когда-то делегатом республиканской партии, но после переквалифицировался в либертарианцы.

Стив долгое время издавал журнал о настольных стратегических и ролевых играх, а список его статей в этом и других изданиях, по некоторым данным, превышает три сотни наименований.

Наконец, он успел позаниматься и компьютерными играми: в 1986 году поработал над компьютерной версией своей системы Ogre, а впоследствии еще над одним проектом, к сожалению, не увидевшим свет.

Сейчас Стиву Джексону немного за пятьдесят, и он, по всей вероятности, еще не раз заставит нас задаться вопросом: «Так как же, черт возьми, ему все это удается?»

Персонаж в GURPS создается так. Игроку выдается некоторое количество очков («начинающему герою» соответствует 100, но если предполагается, что персонажи уже понюхали пороху, — можно и 150, и даже 200 (ведущий может разрешить хоть 1000, хотя это уже скорее по департаменту комиксов). На эти баллы можно приобретать и высокие характеристики, и всевозможные умения и преимущества. Никаких бросков костей при генерации персонажа не предусмотрено: для случайности еще будет время потом, в ходе игры.

Впрочем, на многое этой сотни не хватит; сумму можно увеличить, если добавить персонажу недостатков или снизить характеристики, чтобы они опустились ниже среднего значения. За все, что как-либо ограничивает персонажа, он получает дополнительные очки.

Со временем, накапливая опыт, персонаж получает новые баллы; их можно тратить главным образом на умения, потому что многие из преимуществ в принципе не могут быть приобретены в ходе игры.

Характеристики

Их в GURPS всего четыре: сила, ловкость, интеллект, здоровье. Причем ловкость и интеллект считаются более важными, чем здоровье и сила: дело в том, что на них завязаны практически все способности. Физические действия требуют ловкости, ментальные — интеллекта. Тогда как от силы зависят урон в ближнем бою и «хиты», от здоровья — сопротивляемость организма ранам, яду, усталости и другим неприятностям.

Обратите внимание: хиты и урон оказываются в этой системе сравнительно малозначительными параметрами! Уже один этот факт дает понять, насколько различны подходы D&D и GURPS. Увеличение на единицу, скажем, интеллекта даст +1 ко всем «умственным» действиям — и это окажется намного серьезнее любых чисто боевых плюсов.

Для увеличения на единичку ловкости или интеллекта нам потребуется 20 очков (а всего у нас, если помните, 100). «По умолчанию» каждая характеристика равна 10. Здоровье и сила требуют всего 10 очков за единицу. Соответственно, если хотим уменьшить что-то ниже 10 — получим столько же очков, сколько потеряли бы за увеличение.

Можно усилить характеристику не полностью, а частично: например, не весь интеллект в целом, а только волю или только восприятие. Некоторые «производные характеристики», вроде скорости (зависит от ловкости и здоровья), тоже можно подправить.

Система, безусловно, проста и понятна; правда, на мой вкус, в этой части GURPS немного недостает разнообразия. Но — только в этой...

Социальные параметры

В GURPS, в отличие и от D&D, и от практически всех компьютерных систем, социальное положение персонажа — часть его набора возможностей; преимущества в этой сфере приобретаются тоже за очки персонажа, и недостатки добавляют этих очков. Все как всегда. В итоге, правда, получается, что сильные мира сего — представители власти, капитала — по прочим своим параметрам явно уступают «простым смертным». Ну что ж, как говорят по этому поводу авторы системы, «может, это и нелогично, зато балансно».

Вот, например, богатство... Хотите, чтобы у вашего героя на банковском счету была пара миллионов «условных единиц»? Нет проблем; в нашем ТУ 8 это обойдется ему в 50 очков персонажа. Счет идет в американских масштабах, потому что «средним уровнем» считается 20000$. А желаете «выручить» 25 баллов — выбирайте уровень жизни нищего.

Статус, репутация — это тоже социальные параметры. Причем репутация может быть как хорошей, так и дурной, причем у разных слоев населения.

Весьма интересна роль связей . Связи бывают различными: контакт (вы знаете, к кому обратиться, и только), союзник , покровитель ... Могут быть и отрицательными: враг , подопечный . Подопечный — это некто, о ком надо заботиться (и нельзя взять да бросить), кормить его и защищать. Впрочем, он одновременно может оказаться и союзником, если умеет что-то полезное.

Некоторые виды общественного положения дают их обладателю особые права или как-то его ограничивают: например, статус полицейского или священника делает как то, так и другое. Это тоже можно приобрести за очки персонажа.

Хотите сыграть варвара, пришедшего в цивилизованную страну? Нет проблем: за это даже добавят баллов, на которые можно, скажем, увеличить силушку молодецкую, как и подобает варвару. Желаете изобразить прогрессора дона Румату, явившегося в глухое средневековье с далеких звезд? Отлично: с вас по 5 очков за каждую единичку разницы в ТУ вашего мира и того, где идет игра, — и дело сделано.

А еще есть псевдонимы и «запасные личности», привилегии, принадлежность к угнетенному сословию или нацменьшинству, красота, уродство, вызывающие неприязнь дурные привычки... Так и хочется описать все замечательные находки GURPS в социальной сфере: по этой части система «впереди планеты всей». Но, думается мне, и сказанного более чем достаточно.

Преимущества и недостатки

Это свойства, которые приобретаются за баллы персонажа (или дают их); они не привязаны к характеристикам, как умения, и их приобретение в ходе игры (если герою дают дополнительные баллы персонажа) ограничено. Строго говоря, социальные параметры сюда тоже входят, но стоят явно особняком.

Здесь находятся и склонности к магии либо псионике, и необычные, но «естественные» черты вроде эйдетической памяти или интуиции. Многочисленные сверхъестественные способности нечеловеческих существ, вроде вампиризма или невидимости, позволяют легко и быстро создавать самые странные расы. Есть даже особые правила, которые могут удешевить приобретение характеристик: например, крупные существа получают силу за меньшее количество баллов.

В предыдущей, третьей редакции правил тут преобладали более или менее реалистические свойства, но четвертая добавила целую гору невероятных возможностей, среди которых не так легко отыскать общеупотребительные...

Интересны недостатки; зачастую они не столько дают какие-то прямые минусы к броскам, сколько ограничивают возможности выбора тех или иных действий. Например, излишняя самоуверенность (запрещает слишком осторожные действия), лень, влюбчивость, отсутствие чувства юмора, зависть, нетерпимость, кровожадность и даже... чувство долга. Оно, конечно, похвальная штука, но выбор ведь и впрямь урезает!

Конечно, традиционная нехватка глаза-руки-ноги тоже никуда не делась, а равно и другие физические недостатки — близорукость, излишний вес, карликовый рост... Между прочим, стоимость таких недостатков порой зависит от ТУ. Та же близорукость в ТУ 3 сильно ограничивает персонажа (если нет особой магии), в ТУ 7 всего лишь заставляет носить очки, а в волшебном или киберпанковском мире может быть не большей проблемой, чем насморк или синяк, и вообще не приносить очков.

Можно получить одно очко и за качество, которое не ограничивает вашего героя всерьез, но добавляет ему приметную черточку характера (это называется quirk). Таких черт можно набрать до пяти.

Умения

Как уже упоминалось, умения делятся на физические и ментальные (по ключевой характеристике); делятся они также на простые, обычные, сложные и очень сложные. От этого зависит стоимость их изучения. Например, стрельба из винтовки — простое умение, фехтование шпагой или мечом — обычное, а каратэ — сложное.

Баллы тратятся на получение того или иного уровня владения умением, он всегда связан с характеристикой, например, мечом можно владеть на уровне Ловкость +1 или, скажем, Ловкость -2.

Интересно, что рост одного умения дает некоторый уровень владения другими, связанными с ним. Так, освоив бой на длинных мечах на Ловкость +2, вы получите навык фехтования коротким мечом на Ловкость, а саблей, шпагой и двуручным мечом (а также джедайским световым...) — на Ловкость -2.

Благодаря этому — и связи умений с характеристиками — в GURPS намного проще (да обычно и выгоднее, по правде говоря) создавать не универсалов, а узких специалистов. Желаете быть бойцом и магом одновременно? Нет проблем, система возражений не имеет, но только для этого нужны и ловкость, и интеллект (а то и сила, если у нас сплошное фэнтези с мечами), и откуда набрать столько очков?

Для игры в D&D требуется целый сонм разнообразных игровых костей; GURPS стоически обходится классическим кубиком. Точнее, тремя кубиками; именно их обычно и кидают для проверки успеха того или иного действия.

Обычно хочется выкинуть как можно меньше: для успеха нужно, чтобы на трех кубиках в сумме выпало меньшее число, чем сложность задачи (например, уровень умения). Допустим, вы делаете проверку первой помощи, натренированной у вас на Интеллект +3 (в сумме 15): на трех кубах должно быть не более 15.

Почему бы не использовать вместо трех кубиков двадцатигранник, как в D&D? Конечно, кубики дают разброс от 3 до 18, а двадцатигранник — от 1 до 20, но есть более серьезная причина. Броски 20-гранной кости, как принято говорить в теории вероятности, распределены равномерно, и вероятность получить на выходе 3 или 10 совершенно одинакова. Не то с тремя кубиками: средние значения намного более вероятны, чем крайние.

Поэтому наш медик из примера почти наверняка преуспеет: шанс бросить на костях не более 15 — 95,4%. При равномерном распределении он был бы намного хуже. Навык 9 дает 37,5% вероятность успеха, 10 — 50%, а 11 — целых 62,5%!

Броски в GURPS намного более предсказуемы, чем в D&D. Удивительные результаты случаются — при трех единицах на кубике герой может сделать такое, на что и надеяться не смел; но случается такой «критический успех» не один раз на двадцать бросков, как в D&D, а один раз на двести.

Бой в GURPS делится не на раунды, как в D&D, а просто на секунды. В течение секунды можно выполнить одно действие. Просто и понятно...

Действия бывают, например, такие: переместиться, атаковать обычным способом, атаковать без попыток защиты, прицелиться, переместиться и атаковать (с некоторыми штрафами), защищаться, сконцентрироваться, подготовить предмет (например, достать или перезарядить). В случае атаки к услугам персонажа — небольшой (примерно как в D&D) арсенал приемов, зависящий от его умений.

Атака и защита

Против атаки противника персонаж может избрать один из трех способов защиты: уклонение, парирование оружием, блокирование щитом (плащом, энергетическим щитом и т.п.). Выбор зачастую зависит от предыдущего действия, которое нередко ограничивает возможности защиты. Бросок защиты противопоставляется атаке противника.

Если атака все же прошла, то наносится урон; интересно, что в случае рукопашного боя он зависит не столько от вида оружия, сколько от способа атаки (выпад или замах: замах дает заметно больший урон, чем выпад) и силы бойца. Потом от урона отнимается пассивная защита, обеспеченная броней. Наконец, учитывается тип оружия: например, режущее оружие увеличивает урон в полтора раза, колющее — удваивает, а вот дробящее оружие никак его не модифицирует.

Большинство видов холодного оружия позволяет атаку и замахом, и выпадом, причем тип урона может отличаться: так, например, мечом можно рубить (замах, режущий урон) и колоть (выпад, колющий урон). Нетрудно догадаться, что против тяжелой брони эффективнее рубить (замах дает больший базовый урон и легче пройдет сквозь броню), а против легкой — как правило, лучше колоть.

Это интересно: существует-таки вид оружия, при котором можно сочетать замах и колющий урон: это клевец (pick). Разумеется, такой «дисбаланс» исправляется другими недостатками клевца (он может застрять в теле жертвы).

Хотя в плане урона холодное оружие на первый взгляд отличается мало (обычно речь идет о +1 или +2 к базовому урону от замаха либо выпада), выбор вида экипировки здесь, пожалуй, более значим, чем в D&D. Тут и режимы атаки (какая разница в D&D, рубит ваше оружие или дробит? Разве что вы сражаетесь со скелетом либо големом...), и разнообразные плюсы и штрафы в различных боевых ситуациях. Шпагой нельзя парировать цеп, да и мечом — только с -4. А конная пика использует при ударе «с наскока» силу не всадника, но коня, в результате чего наносит весьма и весьма впечатляющий урон.

Однако если рукопашный бой отличается глубиной и продуманностью, то при стрелковом оружии сражение идет главным образом на игральных костях. Посудите сами: из винтовки или пистолета можно только стрелять, отбить пулю оружием или щитом невозможно. Кое-что интересное придумано и для технологических миров, но все же по-настоящему сильна боевая система GURPS в «доогнестрельном» окружении.

Увы, GURPS, как и D&D, мало на что способна в плане отыгрыша дуэли. Она все равно вырождается в метание кубиков, и простора для тактики — минимум. В этом смысле лучше смотрятся некоторые ролевые системы, сделанные для MMORPG.

Хиты и раны

Хитов у персонажей немного; по умолчанию — столько, сколько есть единиц силы, но эту величину можно несколько увеличить. То есть — обычно до полутора-двух десятков. Но работают они не так, как в большинстве настольных и компьютерных игр.

Если у персонажа осталось менее 1/3 изначальных хитов, то он страдает от ран — получает ко всему минусы и движется с половинной скоростью.

Если случился 0... нет, он не умирает немедленно, но должен делать проверку здоровья, чтобы не упасть без чувств. В принципе, в небольших «минусах» можно еще сражаться.

Если «отрицательных хитов» оказалось больше, чем было изначально положительных, — делается проверка здоровья, которая в случае провала приводит к мгновенной смерти. То же происходит при -2 х базовые хиты, -3 х базовые хиты, и так далее. И только при пятикратных минусах герой умирает, и ему уже ничто не в силах помочь.

Эта система во многих отношениях лучше, чем принятая в D&D и в почти всех компьютерных играх: она реалистичнее моделирует ранения, заставляет избегать даже легких повреждений и лишает персонажей пагубной иллюзии неуязвимости. Согласитесь, если противник навел на героя ружье и командует: «Руки вверх!» — даже великий фехтовальщик как минимум призадумается, стоит ли бросаться вперед очертя голову! А в D&D одиночная стрела или пуля представляют реальную опасность только в самом начале карьеры.

Магия

Каждое заклинание в GURPS — отдельное умение, а способность к магии — преимущество (см. выше). На применение заклинания тратятся баллы усталости, а иногда — хиты.

Как нетрудно догадаться, раз заклинание — отдельное умение, разные чары можно знать в разной степени, и огромного арсенала заклятий у большинства персонажей не будет. Нередко разумней окажется выучить всего несколько заклинаний, но как следует — наподобие асприновского Скива, который за всю свою карьеру великого мага превосходно обходился личиной, левитацией, зажиганием свечи, да еще парочкой способностей.

Магия в GURPS — не супероружие.

Во-первых, в отличие от абсолютного большинства систем, успешность заклинания не гарантирована, даже если никто магу не мешает. Идет обычная проверка, как с большинством умений; а если это боевая магия, вроде той же молнии или любимого народом огненного шара, то еще и проверка на попадание, словно со стрелковым оружием. Заклятия, которые не снимают хиты, а как-то еще вредят — причиняют боль, усыпляют и так далее, — подлежат «броску устойчивости», основанному на здоровье, силе или воле жертвы (смотря по типу заклинания).

Во-вторых, большинство заклинаний требует нескольких секунд на произнесение (если помните, на атаку оружием достаточно одной секунды). Тот же огненный шар можно запустить за секунду, но простенький, на 1-6 хитов; более сильный требует подготовки. А усыпление или окаменение за секунду и вовсе не прочесть. Поэтому магия хороша в роли «артподготовки», а когда дело доходит до клинков — волшебник начинает изрядно «тормозить».

И в-третьих, базовый репертуар заклинаний довольно скромен. Дополнительные книги его расширяют, но все-таки чары, способные поразить целое войско, в GURPS практически не встречаются.

Псионика устроена во многих отношениях похоже; и она также легко встраивается в игровой баланс.

Безусловно, по части универсальности GURPS намного превосходит D&D. Однако полностью универсальным его назвать все-таки нельзя.

В первую очередь, он слабо подходит для «героической фэнтези» и других подобных жанров, где герой с восемнадцатью ранами как ни в чем не бывало продолжает бой. GURPS стоит на намного более реалистических позициях: буквально после одного-двух ударов персонаж переходит в положение «полуживой», и до печальной кончины остается совсем немного...

Считать ли это недостатком? Адепты GURPS полагают, что это достоинство. Как по мне, правы и те, и эти. Во всяком случае, ощущения от боя в GURPS острее. Но в компьютерной игре это не всегда хорошо, особенно в многопользовательской : слишком много зависит от фактора «кто первый выхватил пушку», что порождает не столько адреналин, сколько раздражение.

Далее, как уже отмечалось, GURPS посредственно подходит для техногенной боевки; она на нем реализуется вполне адекватно, но оказывается намного скучнее, чем боевка в стиле фэнтези.

Зато времена «плаща и шпаги», которые D&D старается адаптировать к своим правилам давно и не очень успешно, на GURPS выглядят превосходно. Да и паровой XIX век реализуется в этой системе замечательно; пока нет автоматического оружия, холодное не выходит из употребления, а значит — боевка в стиле GURPS сохраняет большинство достоинств.

Компьютерных игр по системе GURPS на сегодняшний день не существует — если не считать пары бесплатных текстовых проектов. Однако из этого отнюдь не следует, что GURPS к компьютерным играм не имеет никакого отношения.

Первая игра по GURPS имела все шансы появиться на РС в 1995 году. И называлась она Fallout . Авторы проекта вели переговоры с компанией Стива Джексона о задействовании настольной системы в своей игре. Увы, переговоры завершились неудачей; но разработчики не пали духом, а создали собственную «вариацию на классическую тему». Они добавили характеристик, несколько перекроили правила, но в S.P.E.C.I.A.L. «хвосты» GURPS видны невооруженным глазом. Не исключено, что отсутствие права на GURPS в конечном счете пошло игре на пользу: система создавалась с учетом всех наработок настольной классики, но с четкой ориентацией на специфику компьютерной игры. У такого подхода есть множество преимуществ по сравнению с прямым заимствованием — все-таки задачи у компьютерной и настольной систем сильно различаются, и нередко точная реализация правила идет во вред игре или вообще невозможна.

Отечественное « Златогорье » не скрывает своей мечты в будущей жизни стать Fallout'ом; ролевая система у него построена на той же основе, причем, как кажется поначалу, даже ближе к первоисточнику. На деле из GURPS там взята система парирования ударов, а количество базовых характеристик сокращено.

Arcanum ушел от GURPS несколько дальше, но ключевые идеи (умения, «растущие» от характеристик, стартовые достоинства и недостатки) сохранились.

А вот The Elder Scrolls или Ultima Online скроены по другим лекалам. Там тоже бесклассовые системы (TES пытается прикинуться классовой, но довольно неубедительно), однако умения в них мало завязаны друг на друга, и в итоге рост персонажа ничем не напоминает таковой в Fallout или Arcanum.

Перспективы

Может ли в ближайшем будущем появиться игра по GURPS? Оставим пока в стороне вопрос о несговорчивости Стива Джексона и его компании. Предположим, договориться удалось, что дальше?

Дальше, увы, окажется, что систему придется сильно резать и перекраивать. Львиная доля правил GURPS годится только для настольной игры и живого ведущего. Например, в игре немало правил, напрямую завязанных на отыгрыш (вспомним, к примеру, такие «недостатки», как самоуверенность или кодекс чести). Социальные свойства тоже будут плохо востребованы в компьютерном варианте системы; впрочем, в однопользовательской игре можно найти им какое-нибудь место.

Однако, несмотря на это, у системы (или ее клонов, если договориться не удастся) есть большое будущее благодаря нестандартному подходу к бою. Как ни крути, D&D все-таки провоцирует воспринимать своего персонажа как этакого «супергероя»; я ничего не имею против таких игр, но альтернатива им тоже нужна. Сейчас все громче раздаются голоса о том, что персонажи в ролевой игре не должны проходить через все препятствия наподобие парового катка; и есть все основания думать, что «негероичные» системы будут востребованы.

Но, как ни удивительно, больше всего разговоров идет о том, как было бы здорово применить GURPS для того, к чему она приспособлена менее всего. То есть для очередных техногенных миров и — о ужас! — для онлайновых игр. Решение исхода боя «в пару выстрелов» для онлайна нежелательно, и тут лучше бы проявить больше консерватизма. Кроме того, GURPS не благоволит к универсалам, но и не провоцирует групповой игры так, как классовые системы; для виртуальных миров это некоторый минус. Я уж не говорю о том, что очень трудно собирать группу, не понимая, кто на что способен; впрочем, в этом есть и свой шарм.

Хотелось бы надеяться, что на GURPS-подобных системах будут делаться однопользовательские игры в стиле фэнтези, романа плаща и шпаги и особенно «паропанка». Старый добрый Arcanum, право же, скучает в одиночестве: ничего сопоставимого по классу в этом ключе до сих пор не сделано. Буду ждать.

rss