+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Amnesia: Një makinë për derrat: rrugëdalje

  1. Fillimi
  2. Banket për Lily
  3. Kundër ujërave hyrëse
  4. Porta, qafa, lak
  5. Scott dhe Bibla
  6. Në kutinë e zjarrit
  7. Në fole me vezë
  8. Bota ka rrjedhur
  9. Të gjithë njësoj
  10. Nga deti në vargmalet malore
  11. Vallëzimi i fëmijëve
  12. Sabersant Mandus
  13. Të gjitha për hir të tyre
  14. Kultivimi i botës
  15. Velloja ngrihet, nusja pret
  16. Mundus zbret në shpirtrat
  17. Enoch, Edwin, Oswald dhe unë

Loja Amnesia: Një Machine for Pigs tregon historinë e industrialistit dhe shpikës Oswald Mundus, i cili krijoi një makinë që, sipas mendimit të tij, mund të ndryshojë botën. Ajo fitoi shumë vlerësime pozitive nga kritikët dhe kritikat nga botimet e njohura të lojërave. Gjatë gjithë rrugëtimit të personazhit kryesor, intriga ruhet, përforcohet nga atmosfera e egër. Kjo është ndoshta ajo që shtyn shumë lojtarë të kalojnë nëpër Amnesia: Një Machine for Pigs. Kërkesat e sistemit për të janë të ulta, kështu që është e lehtë të ekzekutohet në kompjuterë me karakteristika mesatare.

Loja Amnesia: Një Machine for Pigs tregon historinë e industrialistit dhe shpikës Oswald Mundus, i cili krijoi një makinë që, sipas mendimit të tij, mund të ndryshojë botën Fillimi

Duke u zgjuar në shtrat, ai zbret në dysheme. Sytë i kanë të re, këmbët nuk i binden, ai nuk e mban mend atë që i ndodhi. Por ai është i sigurt se ka dëgjuar zërat e fëmijëve të tij dhe patjetër që duhet t'i gjejë ata.

Kur personazhi kryesor i aksionit Amnesia: Një Machine për Derrat përqendrohet, ne shikojmë rreth dhomës. Ne gjejmë derën, daljen, kthehemi djathtas, pastaj majtas, djathtas në derë dhe lart shkallëve. Në fund të korridorit tërhiqeni dorezën që varet nga tavani për të ulur shkallët që çojnë në papafingo. Aty heroi do të presë fanar, i cili është shumë i kujdesshëm, duke pasur parasysh pamjen e tij të paqartë dhe një numër të madh të vendeve të errëta në lojë.

Aty heroi do të presë fanar, i cili është shumë i kujdesshëm, duke pasur parasysh pamjen e tij të paqartë dhe një numër të madh të vendeve të errëta në lojë

Në thellësinë e papafingo do të jetë një pasazh i ulët. Ne kalojmë në të, duke shtyrë kutinë e madhe. Më tej do të duket dhoma e bollshme, interesi për të cilin do të përfaqësohet vetëm nga një shkallë e madhe. Mbi të, dhe do të duhet të zbresë. Aty gjejmë një derë gjysmë të hapur, për shkak të së cilës ra telefoni. Shkojmë atje dhe marrim telefonin. Ne dëgjojmë një fjalim të çuditshëm, tërheqim armën e poshtme të varur në mur, dhe kalojmë në dhomë pas figurës. Aty ngrejmë levën, futemi në korridor dhe shkojmë në derën e fundit në anën e majtë.

Banket për Lily

Në këtë nivel, kalimi i lojës Amnesia: Një Machine for Pigs përfshin kryerjen e disa veprimeve të thjeshta. Për ta bërë këtë, zbritni shkallët, kthehuni djathtas, në dhomë me një tavolinë të bilardos, gjeni banjën, zhvendosni figurën në mur, tërhiqeni levën dhe shkoni në vendkalimin e hapur. Atje, pasi kemi gjetur valvulën, e kthejmë atë. Ajo që ai aktivizon nuk është ende e qartë.

Tani në të majtë të shkallëve, përmes dhomës së banketit në dhomë me ekspozitat e kafshëve. Kabineti me ari i mbushur lëviz larg, dhe pas saj fsheh dhomën ku ndodhet valvula e dytë. Shtë koha të kthehemi në dhomën e banketeve.

Shtë koha të kthehemi në dhomën e banketeve

Ajo ka një derë që të çon në një korridor të gjatë të ngushtë. Thereshtë një telefon i varur atje dhe dikush po bie në mënyrë agresive. Merrni telefonin dhe zbuloni se po luajmë për një personazh të quajtur Mundus. Hapim derën, e cila është në të njëjtin korridor, lëmë në rrugë, kalojmë oborrin, shkojmë në derë, e cila çon në akomodimin me valvulat. Pastaj përsëri arrijmë në rrugë, arrijmë te porta përpara kamionit, kthehemi djathtas dhe zbresim.

Shtë e vështirë të mos vini re se si, në procesin e kërkimit, Mundus halucinon me përvojë - ai dëgjon zëra dhe shikon imazhe. Isshtë e qartë se ai është i keq. Por në këtë rast, këto vizione janë shenja të pasigurta gjatë rrugës.

Kundër ujërave hyrëse

Gjëja e parë që duhet bërë në këtë vend është të hapni portën. Një person nuk mund të përballojë këtë, kështu që është e nevojshme të filloni tre motorë, dy prej të cilave me siguresa të djegura, të cilat rrinë rreth me shumë.

Pranë motorit të parë është valvula, kthejeni atë. Përmes grilës do të jetë e dukshme se si bie platforma prej druri. Shkojmë atje, tërheqim levën nën të dhe, sapo fuçi të rrokulliset, ne ngjitemi lart. Aty gjejmë dhe lançojmë motorët e mbetur. Përballë fundit, grilë duhet të ngrihet. Kalojmë atje, shkojmë poshtë shkallëve, arrijmë te dera e rrumbullakët dhe e hapim duke e kthyer valvulën.

Kalojmë atje, shkojmë poshtë shkallëve, arrijmë te dera e rrumbullakët dhe e hapim duke e kthyer valvulën

Për të hapur derën tjetër të tillë, shkoni në pult, dhe ngrini levën e vendosur në të. Kthejeni rrotull dhe shihni dy valvola me një kaloni të vendosur në pozicionin "OFF". Së pari ktheni valvulën e majtë, pastaj vendosni kaloni në pozicionin "ON" dhe kthejeni valvulën e djathtë. Tjetra, ulni levën në panelin e instrumenteve dhe kaloni nëpër derën e hapur.

Porta, qafa, lak

Niveli tjetër i Amnesia: Një makinë për derrat fillon në një dhomë të errët me mure jeshile, papastërti gri të errët nga tavani dhe qilima të fshirë në dysheme. Diku në thellësi, telefoni kumbon dhe luan një gramafon, nga i cili rrjedhin ulurima të urryera. Dhe pa marrë parasysh sa dëshiron Magnus, ai do të duhet të shkojë atje.

Ne dëgjojmë zërin nga tubi dhe lëvizim tutje. Përpara kabinetit. Ne i afrohemi tryezës, shikojmë në kuti, përjetojmë një mbyllje të vogël të arsyes dhe lëmë në derën e majtë. Ne shkojmë përgjatë korridorit, kalojmë në një ndërtesë tjetër dhe zbresim në shkallët. Do të ketë një karrocë të drejtuar nga derrat dhe një pompë benzine. Ndërsa nuk ka asgjë për të bërë këtu, ne shkojmë në derën e kundërt.

Pas saj do të jetë një dhomë me derra që varen nga tavani. Ktheni djathtas dhe ngjiteni në dritare. Ne shkojmë përgjatë korsisë, arrijmë te porta përpara kishës. Ju duhet të shkoni atje, por një kamion merr rrugën. Kalojmë në fund të rrugës, shkojmë në dhomën e garazhit, marrim një bombolë atje dhe kthehemi në pompën e karburantit. Pasi e mbushëm enën, i afrohemi kamionit, e largojmë, arrijmë në kishë dhe futemi brenda.

Scott dhe Bibla

Mundus mendoi se do të ishte i sigurt në kishë. Por doli që ky është vendi më i tmerrshëm i atyre në të cilët ai tashmë kishte arritur të shkonte.

Arrijmë në shkallët që të çojnë poshtë, gjejmë një dhomë me një numër të madh rafte, marrim një shandan dhe shkojmë në sallën e kishës.

Arrijmë në shkallët që të çojnë poshtë, gjejmë një dhomë me një numër të madh rafte, marrim një shandan dhe shkojmë në sallën e kishës

Atje, pas altarit, vendosim shandanin e dytë në një hapësirë ​​boshe, ngjitur me të parën, dhe i kthejmë drejt njëri-tjetrit. Pastaj ndezim të gjitha qirinjtë, shkojmë në dhomë në të djathtë të altarit, tërheqim levën, kthehemi dhe zbresim në dhomën e bodrumit.

Më poshtë bëjmë rrugën midis qelizave, por ne e bëjmë atë me kujdes, pasi territori është patrulluar nga një krijesë e rrezikshme. Rezulton se në Amnesia: Një makinë për monstrat e derrave janë më pak të zakonshëm se rosat Sumatran, kështu që nuk mund ta vrisni. Me qetësi, duke fikur fenerin, ne presim që monstru të kalojë, dhe pastaj të vjedhës deri në derë dhe të shkojmë në nivelin tjetër.

Në kutinë e zjarrit

Ndërtesa e vjetër, e çuditshme që u ngrit gjatë rrugës është fabrika e përpunimit të mishit Mendus. A i përket një ndërtese kaq e madhe? A nuk është faji i tij që fëmijët e tij mungojnë? Epo, duhet të shkosh dhe ta zbulosh.

Shkojmë në fabrikë, zbresim dhe kalojmë mekanizma të mëdhenj. Ne ngrihemi, i përgjigjemi telefonatës, pastaj kthehemi, zbresim në shkallët dhe kalojmë nën grilë.

Do të ketë 3 dhoma, secila me dy soba. Mesatarisht, paneli i kontrollit me tre leva. Për ta aktivizuar atë, duhet të ndizni të gjitha furrat duke shtuar dy pjesë qymyrguri. Pas kësaj, dritat dalin jashtë dhe shfaqen dy monstra. Një menjëherë, dhe e dyta - pak më tej. Presim derisa të kalojnë, dhe vazhdojmë të lëvizim, herë pas here duke ndezur fanarin për të ndezur rrugën. Ne kalojmë në rripin e transportit, zbresim atë, lëvizim në anën e majtë, arrijmë në fund, ngjitemi shkallët dhe ngjitemi në ngritësin e ngarkesave.

Në fole me vezë

Ashensori nuk ishte i besueshëm. Filloi të dridhej, dhe u rrëzua me një përplasje. Goditja ishte e fortë, kështu që iu desh kohë Mundus për tu rikuperuar. Telefoni u ra përsëri, është koha për të vazhduar më tej.

Ne lëmë ashensorin dhe i përgjigjemi thirrjes. Ne e kthejmë qoshen dhe futemi në dhomë, e ngjashme me dhomën kirurgjikale. Do të ketë një derë hekuri. Ju as nuk mund ta tërheqni atë, është e mbyllur. Por ju do të duhet ta hapni atë, por tani për tani ne po zbresim. Në mes të dhomës do të ketë një centrifugë, shkoni në vendkalimin me mbishkrimin "Presion me temperaturë të ulët", tërhiqni levën në fund të shtegut, merrni kapsulën, vendoseni në pajisjen pneumatike, dërgojeni në centrifugë dhe kthehuni përsëri.

Tani shkojmë atje ku thotë "Pena". Ne lëvizim të qetë, pasi një përbindësh mund të endet aty pranë. Arrijmë në dy ulluqe, prej tyre në të majtë përmes derës, zbresim dhe, duke iu përgjigjur zilës, ngjitemi shkallët e tjera. Aty gjejmë tubin pneumatik, futim kapsulën dhe dërgojmë paketën. Ne kthehemi në centrifugë dhe marrim substancën e dëshiruar. Ne e bartim atë në derën e mbyllur, e derdhim atë në bravë, drejtojmë dritën e tubit, presim përfundimin e reagimit dhe ... rruga është e qartë.

Bota ka rrjedhur

Kështu që, Mundus arriti te koleksionisti, por ai u përmbyt. Poshtë tij për të mos zbritur poshtë, kudo kjo njolla e ndezur. Definitivisht, për ta nxjerrë jashtë, duhen pompa. Vetëm se ju duhet të shikoni me kujdes, diku në thellësinë e tuneleve armiku po roaming.

Për të arritur në nivelin tjetër të lojës Amnesia: Një Machine for Pigs, kalimi duhet të ndahet në disa faza.

Së pari lëvizim drejt, ngjitemi në urën metalike, kthehemi majtas, shkojmë drejt, pastaj djathtas, arrijmë në grilë (mbaj mend), nga ajo në të majtë, pastaj djathtas, djathtas përsëri, kthehemi majtas në dhomë me valvul, kthejmë dhe kthehemi në atë grilë. Ne depërtojmë në derë me mbishkrimin "Latch 1", më tej përgjatë urës dhe kthehemi, por në anën tjetër.

Tani duhet të hapni dy valvola të tjera. Për ta bërë këtë, shkoni menjëherë përpara, pastaj kthehuni majtas, në mënyrë që të përballeni me ato valvola, dhe të shkoni drejt tyre, të kthehet djathtas, ne gjejmë valvulën dhe e hapim atë. Gjithçka, shulet janë të hapura, dhe pas tyre dhe një derë që çon në vendndodhjen e mëposhtme.

Të gjithë njësoj

Shtë e vështirë të humbasësh këtu, kështu që ne lëvizim, arrijmë në dhomat në të cilat mbahen monsters, gjej shkallët poshtë dhe zbresësh. Më tej - më e lehtë. Duke u shfaqur në tubin e madh, ne lëvizim në të, duke zbritur më thellë dhe më thellë.

Nga deti në vargmalet malore

Pompa e parë ka mbaruar, por ka edhe një tjetër përpara. Duket se Mandus do të duhet të zgjidhë edhe disa enigma të tjera në mënyrë që të vazhdojë.

Ne ecim përpara në shkallët dhe ngjitemi përgjatë saj. Ne kalojmë në majë dhe në të njëjtën mënyrë ne zbresim. Më tej arrijmë në shkallën tjetër, ngrihemi, gjejmë valvulën dhe e kthejmë atë. Tani ne zbresim, kthehemi djathtas dhe shkojmë në "Premisat e pompës kryesore". Aty gjejmë panelin e kontrollit të pompës, por nuk mund ta fillojmë menjëherë, sepse pajisjes i mungojnë ingranazhet. Ata janë gënjyer përreth. Ne i gjejmë ato, vendosim në vend dhe kthejmë valvulën. Shkojmë në sallën e madhe, gjejmë shkallët, zbresim në shkallën poshtë, arrijmë te dera e rrumbullakët dhe futemi brenda.

Vallëzimi i fëmijëve

Mandus është në një dhomë të madhe, si kanalizime. Rreth shumë tubave të mëdhenj dhe të vegjël. Në qoshet ka altoparlantë dhe një shkallë shtrihet shumë poshtë mureve. Këtu ai duhet të jetë.

Në fund të shkallëve do të ketë një ashensor. Uluni në të dhe zbritni edhe më poshtë. Duke dalë nga ashensori, shkojmë në të djathtë, gjejmë panelin e kontrollit, por së pari nuk e prekim. Ne vazhdojmë më tej poshtë shkallëve vertikale dhe shohim disa tanke, njëra prej të cilave është e mbyllur. Hapeni atë, kthehuni përsëri në panel dhe drejtojini të gjithë çelsat në të majtë.

Tani kalojmë pranë ashensorit, shkojmë lart, gjejmë dy leva të gjata, tërheqim së pari majtën, pastaj atë të djathtë dhe shikojmë një video të shkurtër. Një kapitull tjetër i Amnesia: Një Machine për Derrat ka mbaruar.

Sabersant Mandus

Në vizionin e tij të fundit, Mundus më në fund pa fëmijët e tij. Ata qëndruan drejt e para tij. Nuk ka rëndësi që djemtë i mbanin zemrat e tyre në duar. Gjëja kryesore - ai tashmë është shumë afër.

Në këtë nivel, ne gjejmë një shkallë, shkojmë lart, arrijmë në një dhomë me një numër të madh pajisjesh, ndalojmë punën e dy prej tyre duke hequr siguresat dhe tërheqim levën e kundërt. Ne kthehemi në shkallët dhe kthehemi majtas, zbresim poshtë, zvarritemi nën tanke të mëdha dhe ... humbasin vetëdijen.

Ne kemi ardhur në vëmendjen tonë dhe përpiqemi të çaktivizojmë sistemin e rregullimit të presionit. Një përbindësh ecën aty pranë, kështu që ne me shumë qetësi i gjejmë tre rregullatorë. Në dy të parat ne i ndërpresim tubat, dhe në të tretën thyejmë ingranazhet, të shtrirë përreth. Pastaj ngjitemi shkallët dhe kalojmë përmes tubave në ashensor.

Të gjitha për hir të tyre

Pasi theu punën e makinës, Mundus doli në rrugë dhe menjëherë kuptoi se çfarë gabimi kishte bërë. Qyteti ishte në një panik. Kudo ulërima të frikësuar të njerëzve dhe një zhurmë e tmerrshme përbindëshash arrijnë, duke rrëmbyer viktimat e tyre dhe duke i zvarritur ato thellë në tokë. Duhet ta ndalosh këtë. Por si? Mundus vendos të kthehet në makinë.

Këtu gjithmonë mund të vraponi, dhe t'i përmbaheni të njëjtit drejtim si derrat. Referenca do të jetë gjithashtu zëri që Mundus dëgjon. Nëse ai shfaqet, atëherë heroi lëviz saktë. Përbindëshi i fundit do të jetë i vëmendshëm dhe patjetër do ta vërejë atë. Prandaj ne vrapojmë pa ndalur, derisa të shfaqet ashensori.

Kultivimi i botës

Largohemi nga ashensori dhe biem në akomodimin, i cili i ngjan transportuesit. Kthehemi në anën tjetër, gjejmë një dhomë me një numër të madh fuçi dhe hedhim një në ingranazhet më poshtë. Pastaj gjejmë një rezervuar me substancën X, drejtojmë një dritë kërkimi drejt tij dhe vëzhgojmë se si një derri vdes në fund. Zbritni poshtë dhe klikoni të gjithë çelsat që mundeni.

Më tej ne vrapojmë te dera me mbishkrimin "Kanyzhnaya", zbresim shkallët e larta dhe arrijmë në ashensor.

Velloja ngrihet, nusja pret

Atëherë gjithçka është e thjeshtë. Ne shkojmë vetëm në ato dyer që hapen. Ne arrijmë në një dhomë të madhe me tanke që qëndrojnë drejt, dhe shkojmë atje. Në mbrojtje të lojës, unë dua të them se Amnesia: Një makinë për derrat në ushtrinë e saj ka më shumë se një lloj monsters, dhe radha e dytë sapo ka ardhur.

Fsheh këtu nuk do të funksionojë, kështu që ne gjejmë dy panele kontrolli, aktivizojmë secilën prej tyre dhe shkatërrojmë përbindëshin.

Mundus zbret në shpirtrat

Ka një urë të gjatë përpara, ajo ka disa nivele. Mbi ta dhe kalojmë në një ndërtesë tjetër. Do të ketë të njëjtin kundërshtar, vetëm kësaj radhe do të duhet të ikë prej tij. Pasi të jeni në platformën e rrumbullakët, duhet ta drejtoni. Për ta bërë këtë, ne gjejmë një shkallë, ngjitemi lart, vrapojmë në një rreth, aktivizojmë katër mekanizma transparentë në formë kon dhe zbresim në platformë.

Enoch, Edwin, Oswald dhe unë

Pranë kapsulës me personin brenda. Kthehemi dhe shkojmë drejt, dëgjojmë se si makina lyp të ndalojë, por me një buzëqeshje të qëllimshme vazhdojmë të lëvizim. Tani Mundus nuk është në rrezik.

Ai ulet në heshtje në një karrige, shtyp një buton dhe makina tërheq një zemër nga ajo. Në këtë pikë, shekulli XX. Njerëzimi është shpëtuar dhe Amnesia: Një Machine for Pigs, loja që është përshkruar gjatë gjithë kësaj kohe, po merr fund.

A i përket një ndërtese kaq e madhe?
A nuk është faji i tij që fëmijët e tij mungojnë?
Por si?