Вертоліт, що завис над ворожою базою, доживав останні миті. Сховавшись за остовом згорілого автомобіля, я відчував себе в цілковитій безпеці, поливаючи автоматними чергами борту і черево залізної бабки. Позиція здавалася ідеальною - зліва прикриває снайпер, праворуч глуха цегляна стіна. Я так і не зрозумів, звідки прилетіла граната.
Бій із зануренням
Барвисте поле битви перетворюється в темне порожній простір, і лише неподалік синіє прямокутник зони «відродження», куди я і бреду, подумки проклинаючи спритного підривника з змагається команди. З боку це виглядає досить забавно: щойно я, як справжній спецназівець, пригинаючись і озираючись по сторонах, перебігав від точки до точки, а ось уже спокійно йду, випроставшись на повен зріст і опустивши автомат.
Ігрова сесія триває півгодини, і за цей час я встигаю пару раз помститися за свою смерть і навіть підірвати той нещасливий вертоліт. База залишається нескореної, так що команди швидко міняються місцями і знову занурюються в гру. На цей раз ми діємо куди більш злагоджено, і мета нарешті досягнута - дружний вогонь з двох автоматів і постріл з гранатомета розносять жовтий енергетичний контейнер в клаптики.
Ми знімаємо шоломи і навушники, здаємо зброю і йдемо дивитися ігрову статистику. 22 убитих ворога, 7 власних смертей - зізнатися, я гордий своїм результатом. На шляху до виходу раптом ловлю себе на тому, що продовжую крастися, виглядаючи зручні укриття. Повернутися до реальності допомагає лише те, що на моїх товаришів звичайний одяг, а не камуфляжна форма з повним бойовим викладенням. Та й навколо звичайні стіни, а не Постапокаліптичні руїни.
«Наступного разу запросимо вас повоювати в джунглі або на космічну станцію», - посміхається Дмитро Козлов, генеральний директор ігрового центру «Мета» і один з авторів ідеї створення VR-полігону. А на сьогодні нам вистачить - годинне віртуальне бій вимотало не гірше, ніж які-небудь зовсім віртуальні пейнтбол або «Лазертаг». Поки ми витирав піт, Дмитро захоплено розповідає нам про майбутнє свого проекту. У столичному комплексі «Авіапарк», де розташований ігровий центр «Мета», чимало інших інтерактивних розваг, але полігон дійсно унікальний.
Дмитро Козлов
Генеральний директор і співвласник центру «Мета» Освіта: Московський педагогічний університет, РДГУ Спеціальність: математика та інформатика, економіка
«Ідея створення командної гри, яка поєднує в собі риси популярних комп'ютерних шутерів на кшталт Counter-Strike і реального спортивного змагання, давно витає в повітрі. Але поки її вдалося реалізувати тільки нам. Ми горді тим, що створили першу в світі командну VR-гру нового покоління », - говорить Козлов.
З точністю до міліметра
Все почалося з вдалою зустрічі. «Ми дізналися, що в Москві з'явилася компанія, яка займається цікавими технологіями в області трекінгу об'єктів в просторі. Зустрілися, поговорили про те, що ми хотіли б бачити в грі, як повинен бути влаштований ігровий процес, командні взаємодії. І виявилося, що всі наші ідеї цілком можуть бути реалізовані », - згадує Козлов. - Вийшов ідеальний симбіоз. Ми знали, як розважати людей, у них було технічне рішення ".
Компанія DVR (назвою послужила абревіатура від Dive into VR, що буквально перекладається як «Поринь у віртуальну реальність»), яка взялася за розробку нової гри, ще зовсім молода, вона була заснована навесні 2016 року. Однак в її багажі вже два дуже серйозних активу. За допомогою власної розробки Smart Track компанія створила технологію побудови віртуальних ігрових просторів Engage, в яких користувачі можуть безпосередньо, так би мовити, «вживу», взаємодіяти з комп'ютерними об'єктами і оточенням. Другий актив - програмний комплекс VR Stream, за допомогою якого користувачі можуть грати в ігри, розроблені під популярні VR-технології Oculus і HTC Vive, використовуючи свої мобільні телефони і недорогі шоломи на кшталт Google Cardboard або Samsung Gear VR і їм подібні. Інтерес до VR Stream вже проявили декілька провідних світових ігрових лейблів.
«Графіку, ігрову логіку, поведінка ботів ми створили на движку Unity 3D, - розповідає гендиректор і співзасновник DVR Михайло Торкунов. - А заодно розробили екіпіровку для гравців і впровадили в гру технології позиціонування ».
Михайло Торкунов
Генеральний директор і співвласник компанії DVR Освіта: Фінансово-технологічна академія (Корольов) Спеціальність: математик-економіст
Smart Track дозволяє в реальному часі з точністю до міліметра відслідковувати стан 256 рухомих об'єктів на необмеженій просторі. Інформація передається через WiFi-роутер на сервер, який інтегрує її у віртуальну реальність, в результаті видаючи на екран гравця картинку з частотою 60 кадрів секунду. Система використовує ІК-камери і ІК-трекери, а також мобільні телефони в VR-шоломах.
Полігон в «авіапарк» розрахований на одночасну гру десяти чоловік - розділилися на команди або проти програмних спамерських пошукових роботів. «Ми вважали, що зал площею 300 м² ідеальний для змагань в форматі 5 х 5 або 4 х 4, дуже популярному серед кіберспортсменів, - розповідає Козлов. - Надалі ми розраховуємо додати нові сценарії, можливо, навіть не в форматі шутера. Наприклад, у нас є ідея історичного сюжету, з битвами на середньовічному зброю ».
«Зараз система відстежує точку на голові гравця, а також положення його автомата. Але в принципі можливості Smart Track дозволяють відстежувати куди більше ІК-трекерів. Закріпивши їх на ногах, різних частинах рук і т. Д., Ми зможемо відображати віртуальний світ дуже детально, реалізувавши, наприклад, бій на мечах », - підтримує Дмитра інший співвласник DVR Олексій Свірський.
Щоб навчити систему «на льоту» перетравлювати такий обсяг інформації, довелося чимало попрацювати над оптимізацією передачі даних по WiFi, розповідає Олексій. Основна проблема мобільних роутерів - це рассинхронизация доставки пакетів, що на практиці призводить до розбіжностей того, що гравець бачить, з тим, що він відчувають. Це може викликати нудоту і запаморочення, начисто зіпсувавши все задоволення від гри. «Для прискорення процесу передачі даних нам вдалося реалізувати систему, яка не передає картинки з камер в чистому вигляді. Дані проходять процес обробки в спеціальних комп'ютерах, так званих стіках, підключених до камер, і тільки потім інформація потрапляє в систему », - пояснює Свірський.
На полігоні в центрі «Мета» встановлено 27 високошвидкісних камер, кілька потужних роутерів і сервер. Він не тільки керує грою, але і дозволяє уболівальникам команд спостерігати за нею з сусіднього приміщення на екрані монітора. Поки це можна робити тільки в реальному часі, але скоро клієнти зможуть отримувати записи своїх боїв.
бойова механіка
Підготовка до бою займає лише пару хвилин, включаючи короткий інструктаж. Гравець надягає шолом, бездротову гарнітуру з прикріпленим зверху білим кулькою-маркером, кладе в кишеню батарею-пауербанк і бере в руки автомат. Гра починається в «темному світі» - рухаючи головою верх-вниз і поводячи автоматом з боку в бік, ви синхронізуєте з «миром».
Про автоматі варто розповісти окремо. Взявши за основу стандартний пластиковий автомат з популярної серії Nerf, інженери DVR перетворили його в досить розумний агрегат, розмістивши всередині позиціонує пристрій, акселерометр і гіроскоп. За допомогою кнопки калібрування можна налаштувати автомат так, щоб усередині гри напрямок намальованого дула збігалося з тим, куди ви направили його в реальності, не створюючи дисонансу у відчуттях.
Надійно «прив'язавшись» до світу, можна сміливо вступати в бій. Єдине обмеження - швидко бігати заборонено, адже тоді може з'явитися ризик врізатися в іншого гравця або співробітника підтримки. «Ми хотіли зробити гру більш динамічною і цікавою, але при цьому зберегти необхідний рівень безпеки. Для вирішення цього завдання ми використовували Мультиплікує простору, тобто змінили масштаб ігрової карти і пересування гравців, збільшивши будь-яке переміщення в два рази. Це дозволило візуально збільшити ігровий простір і, відповідно, підвищити динаміку гри, так як один фізичний крок дорівнює двом крокам у віртуальній реальності. Таким чином ми виключили необхідність бігу в грі, при цьому зберігши динаміку », - розповідає Михайло Торкунов.
У разі небезпечного зближення система попереджає гравця. Крім того, якщо ви забіжите всередину віртуальної стіни або іншої перешкоди, ви опинитеся все в тому ж «темному світі», і гра попросить вас повернутися назад, вказавши напрямок червоною стрілкою.
Незважаючи на невеликі розміри полігону, гра протікає дуже різноманітно і цікаво - зайняти позицію в затишному куточку і відсидітися не вдасться. «З партнерами з ігрового центру« Мета »ми бачили VR-полігон як тактичний шутер, де команди постійно переміщаються, виробляють власні стратегії і тактику. Щоб втілити цю ідею, ми підвищили цінність «життя» і обмежили кількість «патронів» в грі. Таким чином, гравцям необхідно періодично поповнювати боєприпаси на своїй базі, тим самим знову і знову рухаючись по карті », - додає Олексій Свірський.
В процесі гри можна приміряти на себе різні ролі: снайпера, підривника, штурмовика. Або трупа. Втім, про те, як виглядає «смерть» на віртуальному полігоні, краще пізнати на власному досвіді - реальному або віртуальному, що майже одне й те саме.
Стаття «Поле битви VR» опублікована в журналі «Популярна механіка» ( №4, Грудень 2017 ).