+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Амнезія. Привид минулого"

  1. паси мишкою
  2. «Знову це»
  3. Одиниця виміру страху
  4. Зал з дощем
  5. старі архіви
  6. хол
  7. лабораторія
  8. Архіви
  9. Винний льох
  10. лабораторія
  11. Камера переробки
  12. Підвальні архіви
  13. тунелі архіву
  14. віддалений зал
  15. вітальня
  16. Машинне відділення
  17. сховище
  18. кабінет
  19. Машинне відділення
  20. Темниця (південне крило)
  21. Темниця (північне крило)
  22. Прохід до цістерні
  23. цистерна
  24. кімната управління
  25. морг
  26. колектор
  27. неф
  28. клірос
  29. трансепт
  30. темниці
  31. неф
  32. вівтар
  33. внутрішнє святилище
  34. кімната сфери

Існує безліч видів страху. З деякими з них ми стикаємося щодня: боязнь висоти, страх втратити роботу, побоювання з приводу здоров'я близьких, жах перед наступом вселенським потопом ... Але, мабуть, основний страх - це страх смерті. «Амнезія. Привид минулого »- якраз про нього.

Цю гру цілком можна назвати інтерактивним фільмом жахів. «Амнезія. Привид минулого »починається як справжній трилер. Головний герой приходить в себе на холодній підлозі напівзруйнованого замку, з панує в голові порожнечею, навіть ім'я своє ледве пам'ятає.

Він оглядається, по можливості безшумно крадеться по коридору. І раптом - хрясь! Двері однієї з кімнат ривком відчиняються, звідти вилітають клаптики паперу. Камера отпригівает, зображення пливе і рябить, різко змінюється музика ...

Спочатку гравець не знає про те, що відбувається в замку зовсім нічого. Йому залишається тільки одне: просуватися вперед в пошуках відповідей, лякаючись на кожному кроці. Сюжет, інтрига, способи подачі - все як в кіно, з тим лише винятком, що головним героєм управляє гравець.

Героя, до речі, звуть Деніел, і він - археолог. Будучи в експедиції в Алжирі, він натрапив на старовинний храм, де знайшов дивовижний предмет - світиться сферу. І відразу після цієї події життя Деніела круто змінилася.

З цього моменту за ним по п'ятах ходить сама смерть. Все, з ким Деніел мав нещастя зіткнутися - навіть безвісний перукар, - незабаром вмирають при загадкових обставинах. Деніел в паніці, він здогадується, що в усьому винна сфера, але не знає, як припинити цей кошмар. І ніхто не може йому допомогти, крім барона Олександра Бренненбургского ...

Зав'язка сюжету банальна, як половина фільмів жахів, а його фінал абсурдний рівно в тій же мірі, що і половина залишилася. І навіть те, що мозаїка сюжету збирається протягом всієї гри і повна картина не складеться до самого фіналу, рівним рахунком нічого не змінює.

паси мишкою

Існує безліч видів страху

Схоже, у господаря замку скелети не тільки в шафі.

Але «Амнезія. Привид минулого »так і залишилася б« ще одним фільмом жахів », якби не цікавий дизайн. Ось, наприклад, в грі начисто відсутній інтерфейс. На екрані немає нічого, крім того, що бачить сам Деніел, навіть курсор - ледь помітна світла точка посеред екрану, яку можна відключити в будь-який час.

У персонажа є тільки два параметри - здоров'я і ступінь страху. Та й то перше додано в гру виключно для галочки. Деніел або живий, або труп, проміжних станів майже не буває.

А ось друге дуже урізноманітнює гру. Залежно від стану Деніела змінюється і світ навколо нього. Варто відійти в тінь, як зображення ледве помітно попливе, почнуть доноситися незрозумілі звуки. Якщо Деніел злякається ще більше, навколо з'являться уявні деталі: павуки, мокриці, мухи, мерці. Коли персонажем остаточно опановує безумство, на екрані стає важко щось розгледіти - картинка спотворюється, йде хвилями.

Для здійснення кожної дії, відкриваєте ви двері або розбираєте завал з дощок, доводиться виписувати хитромудрі кренделі мишкою. Розробники нечасто вирішуються вводити в гру таке управління, але саме в цьому випадку воно довелося як не можна до речі, максимально зближує гравця з персонажем. Бар'єри між страхами Деніела і переживаннями з цього боку монітора розмилися остаточно.

«Знову це»

«Амнезія. Привид минулого »спочиває на двох стовпах ігрової механіки: почутті постійного страху і напруги, а також легкості і простоті в освоєнні.

Розробники використовували, здається, все кіношні способи нагнітання обстановки на перших етапах гри. Прямий небезпеки ще немає, але майже кожна сцена - страшне подія. Їх багато, і вони різноманітні: то несподівано згаснуть свічки, то перед носом розчиняться двері, то прямо за спиною заграє піаніно. А потім з-за рогу почулися жахливі звуки і голоси, але навіть якщо пересилити себе і зазирнути, там нікого не виявиться ...

Трохи пізніше гравець все ж зустрінеться з тутешніми монстрами - але здалеку, мигцем, в коротенькому епізоді. Потім настане момент безпосереднього контакту - і тоді доведеться втікати, ховатися в шафах і за ящиками, перечекати, поки чудовиська не підуть. Ближче до фіналу на гравця взагалі буде навалюватися все відразу, але це ще не кульмінація, все ще тільки попереду.

Коли Деніел сидить в темному кутку, весь трясеться і мало не скиглить від жаху, паніка передається і грає. Відмовитися від того, що відбувається на екрані не так-то просто - гравець справно лякається разом з головним персонажем від сцени до сцени.

Це не смерть. Це гірше.

Розробники тасують епізоди, як справжній фокусник - колоду карт. Дія на екрані постійно змінюється. Ситуації часом повторюються, але при цьому обов'язково обростають новими, лоскочуть нерви деталями.

Якщо Деніел вже тікав від страховиська п'ять рівнів назад і в той раз все закінчилося щасливо, значить, тепер на його шляху обов'язково виявиться двері. Та не проста, а завалена камінням і дошками. Відтягнути камені швидко не виходить, важенна балка ледве рухається, двері ніяк не реагує на відчайдушні ривки. Буквально за пару секунд гравець переживає всю гаму емоцій: від розчарованого «невже знову ?!» через перелякане «ну ось, я так і знав!» ​​І до панічного «я ж зараз помру, що робити ?!».

Постійні зміни не дозволяють «звикнути» до того, що відбувається. Ледве Деніел, а разом з ним і гравець, трохи заспокоюється, як гра тут же підкидає нові відчуття, ще гостріше колишніх. І куди тільки дівається залізобетонна впевненість в тому, що насправді намальованому героєві (а вже тим більше що сидить в кріслі за комп'ютером гравцеві) насправді нічого не загрожує?

Одиниця виміру страху

Тутешні головоломки здебільшого нескладні і часто вирішуються простим перебором варіантів. Гравець навряд чи зайде в глухий кут; якщо поточна ситуація не вирішується наявними набором засобів, значить, «ключ» в сусідній кімнаті на самому видному місці. Щоб відшукати всі важливі предмети, необов'язково обшарювати кожен кут - досить пройтися по рівню з ліхтариком. У деяких випадках на допомогу приходять обривки щоденників і накочуються спогади.

Трохи підводить гру слабкий графічний движок. Втім, бляклі текстури і незграбні моделі не так вже критичні, а ось найважливіше - візуалізація ефектів страху - вдалося на славу. Гра легко пролітає за один день (хоча краще, звичайно, ніч), але на ці сім годин ігрового процесу припадає рекордна кількість страшних моментів.

• • •

Є кілька типів жахів: від повних напруги трилерів до трешевих гротесків і пародій. «Амнезія. Привид минулого »примудрилася взяти звідусіль по чуть-чуть і не став при цьому позбавленою смаку.

Вердикт: Гра-страх, гра-переживання. Вже не квест, ще чуть-чуть не кіно. Зважений жах і кристально-чиста паніка додаються.

Зал з дощем

Майбутнє (або минуле?) Подорож Деніела по Бренненбургу не виглядає таким вже похмурим.

Людина приходить до тями на холодній кам'яній підлозі. Здається, це якийсь замок, причому занедбаний. Єдине, що він пам'ятає, - його звуть Деніел, і за ним йде Тінь. Хто або що це, він не пам'ятає.

На підлозі пелюстки троянд і сліди якийсь рожевою рідини. Сліди свіжі, і Деніел хоче дізнатися, куди вони ведуть. У кімнаті з картинами, куди заходить Деніел, несподівано гасне світло. Накочує паніка, герой запалює свічки на найближчому канделябрі - на світлі йому стає спокійніше.

Це важливо: насправді можна перебувати в темряві як завгодно довго - навіть повністю втративши розум, Деніел не помре від страху. Ось тільки орієнтуватися в просторі стане куди складніше.

старі архіви

У другій кімнаті на столі Деніел знаходить переносний ліхтар. Масла в ньому замало, зате лампа - відмінний спосіб розігнати темряву, коли стане зовсім нестерпно. До того ж це швидкий спосіб привести себе до тями, не запалюючи свічок.

Тим часом сліди на підлозі ведуть до письмового столу в маленькій комірчині. На ньому лежить записка, яку написав ... сам Деніел. Послання дуже короткий і мало що пояснює.

Деніел прийняв якісь ліки, щоб стерти собі пам'ять, але попередньо вказав в посланні: він повинен знайти прохід у внутрішнє святилище замку Олександра Бренненбургского. Знайти господаря і ... вбити його. Хто цей барон, навіщо Деніелу знадобилося його вбивати і чому цьому заважала пам'ять? На ці питання відповіді немає.

Прохода далі немає теж, але, освітивши ліву стіну кімнати, Деніел виявляє малопомітний важіль. Рукоять йде вниз - книжковий стелаж від'їжджає в сторону і відкриває таємний прохід.

хол

У деяких локаціях можна взяти тайм-аут і прийти в себе.

У величезному залі на Деніела переслідують спогади, з яких випливає, що внутрішнє святилище розташоване глибоко в горах під замком Бренненбург. Шлях туди починається в камері переробки.

За потрібної дверима виявляється дивна бура маса, що перекриває прохід. Здається, органічного походження. Потрібен якийсь розчинник, кислота.

Вибір невеликий: якщо десь і можна роздобути кислоту, то в лабораторії. Винний льох і архіви, в які теж можна потрапити з холу, почекають.

На замітку: яку локацію відвідати в першу чергу, значення не має. У будь-якому випадку ви обійде їх все, а вже в якому порядку - вирішуйте самі.

лабораторія

У кімнаті для дослідів Деніел вивчає записи про старих алхімічних вишукуваннях барона. Замість еліксиру життя, правда, вийшов відмінний токсин, але Деніелу якраз це і потрібно. Олександр перерахував чотири інгредієнти: каламін, аурипігмент, царська горілка і Купрій.

Крім порожній ємності поруч із запискою, в столі виявляється незрозумілого вигляду посудину. Дотик до нього викликає чиїсь спогади - може бути, самого Деніела?

Але в самій лабораторії шуканого не виявилося. Зате на столі з алхімічними приладами нас чекає карта: інгредієнти зберігаються у винному погребі. Дійсно, де ще горілці зберігатися? Тим більше, хм, царської.

Архіви

Прозорий натяк на грубу силу.

Двері в льох виявилися замкнені, отже, треба шукати ключ в архівах.

В кабінеті і кімнаті рідкісних книг Деніел виявляє два обривка з власних щоденників про алжирської експедиції і свою знахідку - сфері. Зал місцевої історії замкнений; пошукаємо обхідний шлях.

Знайти його нескладно; правда, тому цим же маршрутом не повернуться - дах обвалився. У приміщенні для зберігання карт - останній уривок щоденника.

Здається, виходу з кам'яної пастки немає, але крізь пролом в стіні пробивається світло. Підберіть з підлоги камінь і розширте отвір влучним кидком - ось і шлях в зал історії. Папери під скляним ковпаком розкажуть про забобони і легендах, пов'язаних з Бренненбургом, Олександром і вченій Агриппе.

Відвідування кімнати пробуджує у Деніела ще кілька спогадів, на цей раз - про секретній кімнаті. Вона відкривається натисканням на три фальшиві книги на стелажах, причому зробити це треба швидко.

Відтворення дії і заберіть ключ від винного льоху зі столу в відкрилася кімнаті. В ящику столу - записка про замкнених у винному погребі головорізів. Треба врахувати.

Шлях з архіву знаходиться сам собою - хтось виламує двері. Але чи варто зустрічатися з цим «кимось», або краще тихенько піти?

Якби директором був я ...

  • Насамперед я прибрав би можливість зберігати досягнення при виході з гри. Розробники завбачливо ліквідували можливість швидкого збереження, це покращує занурення в гру. Автоматичне збереження існує і відбувається на початку кожного рівня. Але пункт меню «зберегти і вийти» миттєво позбавляє цей задум всякого сенсу - гравець може в будь-який момент зберегти гру, а потім тут же увійти в неї.
  • Добре б не тільки запалювати свічку або лампу, але і гасити їх. Якщо вже гравцеві надали можливість розганяти темряву, чому б йому не робити протилежне? Якщо гравець зможе регулювати кордону світла і тіні, інтересу тільки додасться.
  • Трохи вибивається із загальної картини божевілля тривале перебування в темряві. Деніел протягом всієї гри постійно боїться, дико, панічно боїться всього навколо. Темрява спотворює його сприйняття, він поступово втрачає розум. Але ... що далі? А нічого. Рівень страху знижується до «легкого головного болю». Кілька нереалістично, чи не так? Було б куди цікавіше, якщо після якогось часу знаходження в темряві (припустимо, більше хвилини в стані відсутності розуму) гравець тимчасово втрачав би управління над Деніелом, поки той не прийде в себе. Наприклад, Деніел міг би забитися в кут і сидіти там, втупившись в одну точку, або навпаки - помчати з дикими криками, не розбираючи дороги.
  • Додав би в гру різні секрети і приховані локації. Все другорядне, яке не впливає безпосередньо на проходження (щоденники, записки, спогади в циліндрах), практично завжди знаходиться на самому видному місці. У грі дуже багато речей, які можна підняти, перемістити, жбурнути, - але толку від цього мало, тому що інтерактивність на цьому закінчується. Навіщо перебирати всі книги на полицях або ящики в кутку, якщо нам за це нічого не буде? А ось якби та ж книжка служила важелем, який відкриває таємних прохід, або ящики загороджували б тріщину в стіні, гравець більше уваги приділяв би дослідженню.

Винний льох

Льох не пустує, це точно. Кроки, моторошні звуки - хтось бродить в непроглядній пітьмі. І, судячи з повертається пам'яті Деніела, це вже не люди ...

Куприт знаходиться дуже швидко, в кімнаті навпроти спуску в підвал. У правій кімнаті на підлозі валяється склянка з каламін. Коли Деніел підніме її, старі балки не витримають, і вихід з кімнати завалить. Відтягнути в сторону камені і балки нескладно, а впоратися з темрявою допоможе бочка з маслом в кутку.

Царську горілку і записку з останніми словами померлого тут Вільгельма археолог виявить в кімнаті позаду сходи. Останній інгредієнт - в лівому приміщенні, але там же хрипить ожилий труп. Вільгельм? Головне - триматися тіні і не дивитися на це істота, тоді тупоголові створення не виявить Деніела навіть за два кроки від себе.

лабораторія

У ранніх версіях гри потрібно підбирати порядок кольорів. «Зайве», - подумали розробники.

Для вдалого досвіду треба розмістити всі інгредієнти в перегінній камері, підставити порожню ємність на виходi і запалити вогонь. Але не встигне Деніел зрадіти результатами, як пролунає страшний гуркіт. Це обвалилася сходи нагору.

Піднятися назад легко, треба лише притулити до проваленим сходах одну з дощок, які у великій кількості валяються під стіною. Прохід в камеру переробки відкритий.

Камера переробки

Темінь панує непроглядна. Однак це на руку. По приміщенню туди-сюди ходить дуже неприємне істота.

Обійшовши всі кімнати по колу, Деніел виявляє ще два уривки щоденників, на цей раз - про повернення до Англії після експедиції. Двері останнім приміщення зачинено, але праворуч від неї за купою ящиків ховається прохід. Прибираємо їх, пролазимо в дірку і опиняємося в маленькій кімнаті. Люк на підлозі веде кудись ще глибше в гори під замком. Лебідка повинна піднімати кришку люка, але щось заважає. Треба оглянути мотузку на стелі.

Підвальні архіви

Не можна було дивитися в ту сторону - привид в воді відчув Деніела.

Стрімка метаморфоза відбувається прямо на очах: ​​гасне світло, на підлозі з'являється вода, з повітря виникають нагромадження з ящиків. Залишатися в воді не можна ні секунди - з'явився з-за рогу привид вже біжить до Деніелу.

Це важливо: як тільки з'являється вода, найкраще відразу забігти на ящики в кімнаті праворуч - збережете купу нервів і життєвих сил.

На дальній стіні кімнати виявляється важіль. Якщо за нього смикнути, почується звук змотувати металевого ланцюга. Це механізм, який поступово опускає двері в дальньому кінці коридору. Деніел повинен дострибати по ящиках до неї перш, ніж вона опуститься.

Ящики розташовані так, що в деяких місцях археолог не дістає до наступних. На них доведеться дертися прямо з води - якщо діяти швидко, привид не встигне наздогнати героя.

Наступна кімната також заповнена водою, і привид нікуди не подівся. Але тут вже треба не поспішати, а максимально обережно дістатися до мети, не сверзу вниз. Переставляйте ящики ланцюжком один за одним; двох буде достатньо.

На замітку: привид буде весь час рухатися за Деніелом по п'ятах. Треба стежити за тим, щоб рух води від привиди не відкат ящик, на якому стоїть герой: за дивною примхою движка ящик рухатися буде, а Деніел - немає.

Найскладніша ділянка - далі у вузькому коридорчику. За ним кімната з замкненими дверима. Порожня голка, забута кимось на стелажі зліва, цілком замінить відмичку.

тунелі архіву

Деніел виявляється в довгому коридорі, заповненому водою. Ящиків більше немає. Плескіт води від кроків примари за спиною змушує бігти стрімголов і не розбираючи дороги.

Зупінятіся нельзя, інакше привид наздожене и вб'є. Зустрічаються ящики і інше сміття перестрибуйте не зупиняючись. На розвилці після перших дверей - направо, на розвилці після третьої двері - як завгодно.

віддалений зал

Здається, вибрався.

Перед Деніелом - великий зал з безліччю дверей і фонтаном посередині. Правда, яка сама собою двері допомагає зробити правильний вибір. У приміщенні зліва - ліфт. Археолог згадує, що ліфт спускає глибше в підземелля замку Бренненбург, куди нам і треба. Але він не працює. Причину треба шукати в машинному відділенні, але двері замкнені. Значить, шукаємо ключ.

вітальня

У цю пащу Деніел поміститься цілком.

За дверима - три маленькі кімнати, тут і жив археолог. Та, що праворуч, замкнені. На столі Деніел знаходить обривки щоденників, а в кімнаті зліва - іржавий брухт. З його допомогою зламуємо двері, і тут ззаду лунають кроки. Можна сховатися в шафі, закривши за собою дверцята, а можна просто забігти в кут праворуч і перечекати за дверима - чудовисько не заходить до кімнати.

Коли воно йде, Деніел згадує про схованку з ключем десь в цьому приміщенні. Цей тайник - картина на стіні в тій же кімнаті. І навіщо тільки було ховати ключ від машинного відділення?

Машинне відділення

В кімнаті нагорі - управління тиском. Поки незрозуміло, як воно працює. У кімнаті на середньому поверсі археолог виявляє панель управління потоком. Судячи з записці на столі, потрібні якісь стрижні. Два з них знаходяться в сховищі, а третій треба шукати в навчальних кімнатах.

Сам механізм, керуючий ліфтом, - на самому нижньому поверсі. Спроби запустити його не увінчаються успіхом, потрібні стрижні.

сховище

Прохід до приміщення з деталями завалений, треба якось його розчистити. Йдемо в іншу сторону, в «Устаткування». У правій кімнаті Деніел знаходить записи Агріппи про вибухівку, яку отримують з суміші рідин в бочках. Те що треба!

Крани на бочках давно приіржавіли, так що треба пошукати спосіб дістатися до рідин. В інших кімнатах можна знайти дві деталі від ручного дриля, а свердло - в маленькій кімнатці зверху від входу. Просвердлити обидві бочки і наповнити посудину сумішшю - справа кількох хвилин. Ставимо у завалу склянку з рідкої вибухівкою і жбурляє каміння, намагаючись потрапити по ній в напівтемряві.

На складі продовольства не слід запалювати свічки, а тим більше завчасно відкривати другі двері. Світло - це, звичайно, здорово, але краще потрястися від страху в непроглядній пітьмі, ніж догодити комусь на обід при яскравому світлі.

Обидва стрижня чекають Деніела в самій, як годиться, дальній кімнаті. На тій же полиці і карта: останній стержень десь в кабінеті. Залишилося прошмигнути в темряві повз парочки ходячих трупів і вибратися назад в зал.

кабінет

Кабінет виявився мережею робочих приміщень, частково завалених уламками даху. У кімнаті ліворуч - обривок листи Агріппи своєму учневі Вейєри. Цікаве діло, значить, обидва бували в Бренненбурге? Скільки ж років пройшло?

Роздуми Деніела перериваються поривом вітру. Віконна рама тріскається. Раз вже в далекі приміщення більше ніяк не потрапити, вибиваємо її будь-яким підходящим предметом. Якщо не дивитися вниз і акуратно перестрибувати по карнизах, Деніел добереться до потрібної кімнати живим і здоровим. Мета виправдала засоби: на столі один зі стрижнів і інструкція з налагодження механізму ліфта.

Машинне відділення

Механізм управління тиском буде працювати, якщо Деніел виставить рукояті вгору і вниз в трьох положеннях - I, II і V - так, щоб і знизу, і зверху цифри давали в сумі 8. Встановлювати стрижні в механізм управління потоком слід в такій послідовності: коло відповідає за стрижень парового циклу, трикутник за трійчастий стрижень, а квадрат - за чотирьохфазна стрижень коливань.

Управління в нормі, тепер слід запустити сам підйомний механізм. Закидайте вугілля в піч і запалюйте. Чи не працює - не вистачає шестернею. Всюди повно різних деталей, покопатися в них, і незабаром три шестерні встануть на місце. Все загуло і ожило. Треба поспішати до ліфта.

Темниця (південне крило)

Спуск пройшов огидно, а закінчився і зовсім обвалом.

На першому рівні тюремних камер з коридору зліва лунають голоси. Там в одній з камер археолог знайде молот. На другому рівні Деніела цікавить двері праворуч, але вона замкнена. Треба знайти обхідний шлях. Повернувши наліво, Деніел виявляє в камері долото.

Продовжуючи рухатися вздовж лівої стіни, він натикається на клітку, де утримували маму з дівчинкою. Здається, саме Деніел посадив їх за ґрати. Слава богу, дівчинка втекла крізь дірку в підлозі під ліжком. Розширте отвір за допомогою молотка з долотом і вирушайте по її слідах.

Темниця (північне крило)

Деніел вибирається з тунелю в освітленому коридорі. Поворот направо веде в кухню, єдина пам'ятка якої - бочка з кислотою в дальньому кутку. На виході вас чекає ходячий сюрприз. Швидко забігаємо назад на кухню, захлопували за собою двері і ховаємося за свинячими тушами біля цієї самої бочки.

Вибір невеликий, археолог йде по коридору наліво. Незабаром він добирається до сховища, де знімає з полиці порожню банку - відмінну місткість для кислоти.

Досліджуючи приміщення по лівій стіні тюремного лабіринту, Деніел натикається на потрібний прохід. Двері замкнені, але замок виглядає не дуже міцним. Якщо його обробити кислотою, а потім збити молотом, Деніел відкриє прохід далі.

Прохід до цістерні

Чорт з ними, мостами. Сонце ...

Деніел виявляється в системі колектора, розташованого під замком Бренненбург. Зараз рівень води надто високий, щоб просуватися далі. Треба спустити воду. Кімната управління механізмами зливу вище, до неї ще треба дістатися.

Важіль, що опускає висувну драбину, застряг. Змастіть його випливають з труби маслом. Нарешті важіль встає на місце, але шматок труби не дає сходах опуститися. Зламайте трубу, розхитавши її опускається сходами.

Поруч з кімнатою управління два важелі, вони опускають навісні мости до цистерні зліва і моргу справа. Важіль від моста праворуч не бажає працювати, так що поки тримайте шлях наліво.

цистерна

У залитому водою приміщенні є три труби, вони подають воду в колектор. Перекрити крани на них не представлялося б складним, якби не обвалилися проходи і ... старий знайомий - привид.

На щастя, він все так же не може зачепити Деніела, поки той не стосується води. Як тільки всі три клапана будуть перекриті, треба забиратися з негостинної кам'яної цистерни. У труби зліва цьому завадить навісний міст. Його можна опустити, кинувши будь-який важкий предмет. А по шляху до труби справа Деніелу зустрінуться три струменя виривається гарячої пари.

кімната управління

Рівень води опустився, але пройти по колектору все одно не представляється можливим: розрослися на кам'яних стінах гриби виділяють отруту. Олександр згадував про протиотруту; можливо, воно знайдеться в морзі.

Щоб опустити міст до моргу, треба налаштувати механізми таким же чином, як налаштовані механізми моста до цистерни. Спочатку підвішуємо грузила, а потім виставляємо важелі поршня. В останній кімнаті відсутня частина труб. Уламки валяються всюди, треба розташувати їх так, щоб перекрити ті ж отвори, що і з іншого боку.

По дорозі назад відлетить ручка рухомий двері. Що ж, напевно щось можна знайти поруч з механізмами.

морг

Треба мати велику мужність, щоб робити вакцину з крові трупа.

Ведучий в приміщення моргу міст запрацював, однак щось заклинило і він не опустився до кінця. Що-небудь важке - наприклад, камінь - закінчить розпочате.

У приміщенні справа Деніел знаходить записи Олександра. Барон вводив своїм слугам і в'язням вакцину від грибної отрути. Ніяких слуг, крім жахливих потвор, Деніел не виявлено, так що залишився єдиний вихід - використовувати кров мертвих. На щастя, на столі лежав відповідний труп.

У приміщенні зліва від входу знаходимо мідну трубку і з'єднуємо її з голкою. Одержаний саморобний шприц вставляємо в голову мерця, попередньо просвердливши в ній отвір ручним дрилем. Залишилося лише вколотися - і спускатися в колектор.

колектор

У цій грі комбінацій завжди не так вже й багато.

Прохід далі перегороджує - ну звідки ці вічні перешкоди ?! - крутиться барабан. Можливо, десь є механізм управління. Так і є, прохід зліва веде в потрібну кімнату. Дві рукояті виставляють різні шестерінки на механізм. Якщо виставити ліву рукоять на найменшу, а праву - на найбільшу шестерню, то механізм сповільниться найсильніше.

Втім, цього все одно недостатньо. Обшукуємо тунель праворуч від входу, одна з труб там проржавіла. Шматок труби відмінно підійде, щоб заклинити обертові лопаті.

Просуваючись далі, Деніел зайде в глухий кут - прохід перекривають решітки. І якщо самому Деніелу не по силам їх виламати, то, можливо, це зуміє зробити хтось інший. Тільки одне «але»: монстр варто прямо в проході. Втім, навколо повно підручних засобів, можна привернути увагу цієї істоти кидком каменю з іншого боку і, поки він бродить в пошуках джерела шуму, тихо прослизнути до дверей.

неф

Агріппа підняв голову, Деніел пішов міняти нижню білизну.

Деніел обстежує кімнати на верхньому поверсі, в одній з яких зауважує два важелі. Що вони відкривають або запускають, поки неясно - вони не працюють. Зате Деніел знаходить черговий шматок свого щоденника. І з жахом дізнається, що Олександр змусив його провести ритуал - і Деніелу довелося вбити людину. Невже він пішов на це? Чуже життя в обмін на свою? Хоча це ж був злочинець ...

Але найбільше Деніел здивувався, спустившись в глиб нефа. До стіни був прикутий ... напівживий Агріппа! У розмові з цією людиною Деніел згадує своє падіння і розуміє, чт про йому треба зробити. Спочатку знайти осколки сфери, яка відкриє вхід в святилище. А якщо вийде - знайти записи Вейєри, учня Агріппи.

Шість осколків сфери повинні перебувати в камерах тортур. Двері до них закриті - ось навіщо потрібні два важеля нагорі. Щоб вони заробили, треба відкрити люк в стелі над столом тортур.

Перед входом в клирос, в розпочатому справа проході, Деніел виявив маленьку кімнату. На столі записка. Здається, тепер герой може врятувати Агриппу, але спочатку треба знайти три компонента: паралізуючий отрута з гриба, еліксир життя з крові щойно вбитих і виділення якогось істоти, що живе у воді.

Це цікаво: якщо ви підете до вівтаря зараз, до того, як буде зібрано сфера, підземний храм ще не буде зруйнований Тінню. Міст справа веде в особисті покої барона - практичної користі ніякої, зате ви прочитаєте ще один щоденник Олександра.

клірос

Красиві візерунки. За ним Деніел вирізав на жертви картинки.

Всюди червоний напівтемрява, нічого не бачити вже на відстані в десять кроків, але зрідка чутно кроки монстрів. Треба знайти три камери тортур і забрати осколки сфери. До першої можна дістатися, якщо повернути ліворуч і йти вздовж стіни.

Деніел досягне другої, якщо піде прямо від входу в клирос. До третьої і найдальшої допоможе довести труба над головою. Перед входом в цю камеру тортур зростає великий гриб. Перший інгредієнт є.

Перетнути головний зал кліросу нескладно. Треба лише пригнутися і пересуватися впритул до стіни. Якщо навіть Деніел зустріне монстра, той навряд чи його помітить, поки не уткнется носом. А біля стін вони не ходять.

трансепт

З монітором все в порядку, просто Деніел дуже переляканий.

У наступному проході, що відкрився після ремонту механізму дверей, Деніел бачить колодязь. Олександр згадував, що колодязь буде відмінним місцем проживання для істоти, останки якого потрібні на створення еліксиру.

На другому ярусі тюремних камер неподалік Деніел знаходить шматок м'яса. Те що треба. Прив'язуємо м'ясо до мотузки, опускаємо його в колодязь. Останки - НЕ останки, але кістка точно містить потрібні виділення.

Трансепт - величезний порожній зал з трьома дверима в дальньому кінці. Посередині гвинтові сходи, вона веде в кабінет барона. На столі мотузка.

Двері праворуч веде в камеру, де Деніел і Олександр колись розпилювали «насильника». Решітка на підлозі приховує зливний отвір, в яке стікала кров жертви. Прив'язуємо мотузку до банку, опускаємо в отвір і наповнюємо кров'ю. Третій інгредієнт знайдений. Обшукавши залишилися дві камери, Деніел збирає все осколки сфери. Де б тепер склеїти сферу і приготувати зілля для Агріппи? Може бути, в приміщенні вівтаря?

Погана думка. Деніел не зміг втекти від накинувся на нього мерців ...

темниці

Отямився герой в темниці. Двері, зрозуміло, замкнені. Несподівано камеру стала заповнювати бура маса - Деніела наздогнала Тінь. Потрібно шукати шлях до порятунку.

Кладка лівої стіни виявилася нетривкою. Молот з долотом (на щастя, монстри не здогадалися обшукати його) допоможе зробити в ній діру. Крізь неї Деніел дотягнеться до тріснутий балки і обрушить її на стіну.

Вихід з в'язниці замкнений. Досліджуючи камери, герой знаходить записку з останніми словами одного з в'язнів: ключ застряг в каналізаційній трубі. Дістати його можна двома способами: наповнити відро водою з криниці і «вимити» або відламати прут від проржавілої решітки і проштовхнути. Шлях до порятунку відкритий.

ненав'язливий сюрприз

Багато розробники люблять залишати в своїх іграх якісь «пасхалка», приховані або не дуже сюрпризи для цікавих гравців. Люди з Frictional Games надійшли з істинно шведським гумором.

Навіщо щось шукати в грі? Тим більше що в «Амнезії» гравці тільки і зайняті тим, що щось шукають. Все найцікавіше - на увазі.

Прямо в кореневому каталозі гри (та хто взагалі туди заглядає?) Тихо-мирно розташувався архів з назвою «super_secret.rar». Це щоб ніхто не здогадався, так. Все б нічого, але архів захищений паролем. Пароль довгий, але дуже простий.

Гра має на увазі три кінцівки: хорошу, погану і звичайну. Після всіх титрів (або після натиснення кнопки) гравець побачить напис «кінець». І великим шрифтом, чи не найбільше самого «кінця» - щоб вже точно не пропустили - код. Ще не пароль, а тільки його частину.

А ось якщо з'єднати коди з усіх трьох кінцівок, отримане поєднання і буде паролем до архіву. А в ньому - ні багато ні мало - ранні арти і малюнки, докладне проходження першого розділу гри, дизайн-документ, опис можливостей нового «движка» (все на великому і могутньому англійською) і кілька відео про те з альфа-версій гри.

неф

Деніел знову в нефі. Замок руйнується, всюди утворюється бура маса, вона ранить археолога. Завал відкрив доступ в забиті раніше дошками лабораторію. Що ж, треба допомогти бідоласі Агриппе.

Насамперед продістілліруйте кров. В той же посудину потім видавлюйте секрет отруйної залози. Потім в перегінному кубі випаруйте з кістки екстракт Тамптера.

Агріппа все ще прикутий до стіни. Деніел дає йому напитися зілля, після чого старий просить відпиляти йому голову і кинути її в портал, який відкриває Олександр. Деніел нічого не має проти, благо пила знаходиться зовсім недалеко, в кімнаті зліва. Тепер він повинен з'єднати сферу і проникнути у внутрішнє святилище.

вівтар

Деніел виявляється в просторому підземному храмі. Міст перетинає прірву і веде до святилища і кімнаті з механізмами. Прохід до святилища перегороджує магічне поле. Деніел пробує скласти сферу з осколків на особливому постаменті, але нічого не виходить - потрібна якась клейка маса.

Відро смоли в приміщенні механізмів виявляється дуже до речі. Але і це не допомагає: сама по собі сфера не може зняти магічне поле, потрібно відключити механізми. Камінь ламає шестерні - треба поспішати.

внутрішнє святилище

Масивні ворота перепиняють Деніелу шлях. Він смикає важіль на одній з колон, але ворота залишаються на місці - зате відкриваються проходи по обидва боки зали. У кімнатах нічого немає, крім якихось ритуальних малюнків на підлозі і жертовних вівтарів.

У Деніела немає іншого виходу, крім як пролити свою кров на обидва вівтаря і почати ритуал. Розум Деніела відмовляється підкорятися йому, ноги підкошуються. Тінь дихає в потилицю, замок на очах змінюється.

Але ритуал вже почався, і ворота в кімнату сфери відкрилися.

кімната сфери

Дивним чином у Олександра виявилася не одна, а відразу цілих чотири сфери.

І ось - розв'язка. Олександр готовий закінчити ритуал і піти через портал в інший світ. Як вчинити Деніелу? Залишити все як є? Перешкодити барону і вбити його? Виконати волю Агріппи?

Хто винен у всіх цих вбивствах? Олександр? Деніел? Обидва? Дивно, Деніел досяг своєї мети, а відповідей так і не отримав ...

Буквально за пару секунд гравець переживає всю гаму емоцій: від розчарованого «невже знову ?
» ​​І до панічного «я ж зараз помру, що робити ?
І куди тільки дівається залізобетонна впевненість в тому, що насправді намальованому героєві (а вже тим більше що сидить в кріслі за комп'ютером гравцеві) насправді нічого не загрожує?
Або минуле?
Хто цей барон, навіщо Деніелу знадобилося його вбивати і чому цьому заважала пам'ять?
Дотик до нього викликає чиїсь спогади - може бути, самого Деніела?
Дійсно, де ще горілці зберігатися?
Але чи варто зустрічатися з цим «кимось», або краще тихенько піти?
Якщо вже гравцеві надали можливість розганяти темряву, чому б йому не робити протилежне?
О далі?