- Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди Після того, що сталося катаклізму...
- Один в полі
- Фінансове питання
- * * *
- Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди
- Ліга і Імперія
- Один в полі
- Фінансове питання
- * * *
- Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди
- Ліга і Імперія
- Один в полі
- Фінансове питання
- * * *
Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди
Після того, що сталося катаклізму світ Сарнаут розколовся на алоди. Великим магам вдалося утримати поруч лише деякі острови, інші були розкидані по астралу. Мандрівники, які вивчили вздовж і поперек обжиті алоди, відправляються на своїх кораблях в глибини астралу, щоб знайти там загублені землі і розгадати таємниці, які вони зберігають.
У минулому випуску «Игромании» ми почали знайомство зі світом «Аллодов онлайн». Розібралися, як будуть відбуватися битви на аллодах і в астралі, з'ясували, яким чином управляються кораблі, розібралися в основах PvP. Сьогодні ми загострити увагу на більш конкретні питання: подивимося, як організований світ гри, структура рас і кастомизация персонажів, спробуємо розробників про те, як буде поширюватися гра. На наші запитання відповіли: Сергій Орловський, президент Nival Online і генеральний продюсер проекту; сценарист Сергій Величко; а також креативний директор компанії Олександр Мишулин.
Ліга і Імперія
Більшість населених островів в світі «Аллодов онлайн» належать одному з двох держав (фракцій) - Лізі або Імперії. Між ними вже давно йде війна. На самому початку гри належить вибрати, на чиєму боці виступити. Брати участь в усобиці зовсім необов'язково, ніхто не заважає прокачати персонажа до мало-мальськи пристойного рівня, зафрахтувати корабель і відправитися досліджувати астрал, подалі від усіх воєн.
[Ігроманія]: Як побудовано протистояння Ліги і Імперії? Їх прихильники постійно борються один з одним або сутички відбуваються лише час від часу?
[Величко]: Протистояння Ліги і Імперії - основний конфлікт світу «Аллодов онлайн», як мінімум наземної його частини. Кожна з двох фракцій є об'єднання трьох рас. Дві людські раси - канійци і хадаганци - є домінантними в своїх фракціях. При цьому кожна раса, з одного боку, ставить перед собою мети в цій війні, а з іншого - вони об'єднані зі своїми союзниками спільною ідеєю.
Бій з нежиттю на одному з втрачених в астралі островів. Берізки, Ромашечка і ... смертоносна бойова магія.
Ліга, очолювана Каніей, проголошує особистісну свободу, Імперія ж, ведена Хадаганом, ставить загальне благо вище приватного. Чіткого розподілу на хороших і поганих проте немає.
Світ «Аллодов» взагалі багато в чому схожий на наш світ - нам не хотілося робити щось, відірване від реалій, якими б вони не були. Тому і при поясненні військових дій на аллодах аналогія із земними війнами цілком доречна. Є дві протиборчі сторони. Кожна контролює територію своєї держави. Є межа між цими територіями, де конфлікт досягає свого апогею. Це лінія фронту, тут постійно йдуть бої. І гравець зможе прийняти в них участь.
Крім того, обидві сторони ведуть підривну діяльність на ворожій території. Гравець зможе вчинити так само, як вчинив би в нашій реальності, опинившись в подібних обставинах. Може боротися з ворогом, може піти. Тільки від гравця залежить, що стане головним у його житті: боротьба з ворожою фракцією або мирне співіснування. Наше ж завдання - зробити так, щоб вибір був максимально широким.
[Ігроманія]: Яких супротивників ми зустрінемо в світі «Аллодов»?
[Мишулин]: В PvE противники - найрізноманітніші войовничо налаштовані мешканці цього світу. Якщо врахувати, що світ заполонила агресивна магічна субстанція, то зрозуміло, що войовничо налаштований тут майже все. Це всіляка фауна аллодов, серед якої місце знайшлося і представникам нашої середньо смуги, трохи зміненим згідно стилістиці світу (ведмедям, вовкам, хижим білків), і зовсім вже фантастичним тваринам. До речі, шаблезубі білки будуть не єдиними «прибульцями» з оригінальною аллодовской трилогії - самі уважні гравці напевно вже помітили і інших знайомих монстрів на ілюстраціях.
[Ігроманія]: Як побудовано взаємодія гравців з віддаленими аллод? Так само, як дослідження нових територій в інших MMORPG? Тобто гравець долітає до нового аллода і після цього може в будь-який момент повернутися на нього, наприклад, через портал? Або система якась інша?
[Мишулин]: До винаходу астральних подорожей єдиним способом подорожувати між аллод були магічні портали. Вони і зараз активно використовуються для переміщення між островами, тільки не на кожному Аллодах є портал.
До речі, ми умовно поділяємо алоди на власне алоди і на острови. Аллоди вже добре досліджені, шукати їх практично не потрібно - вони часом змінюють своє розташування в астралі, але не сильно. А астральні острова - це поки що «неперетравлені» астралом оскільки Сарнаут, на яких немає Великих магів, внаслідок чого ці острови повністю залежні від хаотичної природи астралу. Вони то з'являються, то зникають, постійно змінюють своє розташування.
При цьому сам астрал - субстанція непостійна, його карту скласти не вийде: постійні бурі і інші аномалії роблять повторну зустріч з островом вкрай складною - не факт, що гравцеві вдасться повторно виплисти на те саме місце, і вже тим більше не факт, що він застане там цей острів.
На загублені острова не потрібно повертатися. Потрібно один раз прилетіти, зібрати всі бонуси і відправлятися шукати наступний острів. В результаті у кожного гравця або партії формується свій, абсолютно унікальний досвід астральних подорожей. Так що гайди і солюшени вдасться скласти тільки по невеликій частині аллодов.
Гроші гроші...
[Ігроманія]: У «Аллодов онлайн» безпрецедентно великий для Росії бюджет - $ 12 млн. Давайте порахуємо. Припустимо, коробочка з грою буде коштувати досить дорого для Росії - доларів 40. Це означає, що для окупності вам потрібно продати 300 тис. Копій. Чи можливо це в російськомовному секторі? Скільки користувачів ви плануєте зібрати в Росії?
[Орловський]: Бюджет гри дійсно безпрецедентний для Росії, причому не тільки для ігрової індустрії, а й взагалі для вітчизняної індустрії розваг. Але ми не збираємося окупати гру тільки за рахунок продажу коробок - як я вже говорив, основну частину грошей ми будемо заробляти в вигляді транзакцій з ігрового магазину. Тому нашою метою не є продаж конкретного кількості коробок, хоча цифра в триста тисяч в Росії абсолютно реальна, що ми не раз доводили на прикладі наших власних ігор - ті ж Heroes of Might and Magic 5 продалися тільки в Росії тиражем понад 1 млн копій. У випадку з «Аллодах онлайн» ми очікуємо не меншого результату.
Один в полі
Свобода вибору - річ, безумовно, чудова, але не завжди потрібна. На жаль, багато розробників цього не розуміють. Взяти Crysis: горезвісна «пісочниця» сподобалася далеко не всім. Багатьом гравцям життєво необхідно, щоб їх брали за ручку, проводили найцікавішими місцями, пояснювали, що можна, а чого не можна, показували цікаві, заздалегідь оброблені картинки. Будучи надані самі собі, вони губляться, не знають, чим себе зайняти.
З онлайновими іграми все точно так же. Зауважте, серед найпопулярніших MMORPG немає жодної, де можна було б абсолютно вільно міняти расу, клас і гратися з характеристиками персонажів як на думку спаде. Всі успішні MMO-тайтли жорстко обмежують розвиток персонажа, загострюючи увагу на виробленні тактики з переліку, заздалегідь придуманого розробниками.
Але при цьому ідея зробити гру мільйона можливостей не залишає уми девелоперів. І це при тому, що до цих пір незрозуміло, а чи потрібен кому цей мільйон.
[Ігроманія]: Спеціалізація персонажа раз і назавжди визначається характеристиками, обраними на початку гри, або її можна міняти в процесі?
[Мишулин]: Гравець вибирає расу на самому початку, клас теж визначається практично відразу. Змінити їх згодом не вийде. Взагалі, раса - ключовий початковий вибір, він визначає не тільки фракцію, але і подальший вибір класу, так як у кожного народу свій набір ігрових професій. Тому, повторюся, на цьому рівні змінити свого персонажа буде не можна. Однак є можливість модифікувати персонажа в межах його класу - наприклад, гравець сам вибирає таланти.
[Ігроманія]: Мир гри - цілісний або розбитий на інстанси? Якщо є інстанси, то за якою системою вони будуть генеруватися - для кількох партій відразу, для однієї партії або ще якось?
[Мишулин]: Мир, розвалений після катастрофи на алоди, складно назвати цілісним. А якщо серйозно, то основна частина ігрового світу - єдине ціле, вона існує постійно - гравці бачать один одного, можуть спілкуватися і так далі. Інстанси в «Аллодах онлайн» теж є, ми винесли в них різні екзотичні пригоди з незвичайними босами і подіями. Залежно від рівня контенту вони орієнтовані на групу (партію) або на об'єднання груп (рейд).
[Ігроманія]: Який максимальний рівень розвитку персонажа? Як будується геймплей після досягнення цього рівня, ніж підтримується інтерес?
[Мишулин]: Поки ми не готові називати арифметичну величину левел-капа. Та й, в принципі, просто цифра як така мало що дасть - в WoW спочатку максимальним був 60-й рівень, а в Guild Wars - 20-й, але чи означає це, що Guild Wars в три рази нудніше або коротше WoW? Ці ігри дуже різні, і різні не тільки по світу або стилістиці, у них різний геймплей, різний фокус. Тобто відмінностей безліч, причому більш істотних, ніж максимальний рівень.
Після досягнення максимального рівня зайнятися можна чим завгодно - все залежить від схильностей конкретного гравця. Ті, кому важливі особистісні досягнення, можуть боротися за володіння різними титулами на PvP-арені. Ті, кому важлива спільна гра з друзями, можуть ходити в рейди, битися в кланових війнах, розвивати свою майстерність в крафтінга. Допитливі можуть продовжувати доробляти квести, щоб краще пізнати світ Сарнаут і відшукати ключі до всіх загадок, і забиратися в нові куточки глибокого астралу, щоб досліджувати алоди. Контент далеких зоряних островів практично невичерпний. Ті ж, кому найцікавіше перемоги над іншими гравцями, можуть полювати на астральні кораблі і відводити їх видобуток, битися кланами, групами і один на один на арені. Загалом, кожному знайдеться заняття до душі.
1 - Старовинний Канійскої замок: після руйнування Сармата його облюбували тварі астралу.
2 - Новий житель замку - чудовисько, що проходить у розробників під кодовою назвою Вій (так-так, той самий, з Гоголя). Бій з Вієм проходить в кілька стадій. Спочатку з провалу в підлозі з'являються щупальця монстра, якими він починає атакувати партію. Тих, хто поблизу, він б'є кігтями, тих, хто далеко, - ударом щупальця з-під підлоги. Коли тварини завдають досить важкі ушкодження, вона вилазить з провалу повністю і бій триває. Вій закликає скелетів, скелети починають відкривати монстру очі - герой, який зустрівся з ним поглядом, гине.
3 - Завдання лицаря - танковать, тобто залучати до себе увагу чудовиська і приймати удари на потужну броню і щит, поки інші члени партії атакують монстра.
4 - Маг повинен поливати Вія вогнем і знищувати всю нежить, яку закликає тварюка.
5 - Мета лучника - відшукати на тілі Вія найвразливіші точки і планомірно випускати в них стріли.
6 - Дама в сітчастих колготках - учасник партії, їй не вдалося вчасно сховатися від останньої хвилі нежиті, покликаної Вієм.
Фінансове питання
[Ігроманія]: В прес-релізі було сказано, що «Аллоди онлайн» будуть повністю безкоштовними. Чи вдасться утримати таку масштабну гру на плаву, якщо не буде постійного підживлення у вигляді абонентської плати? Адже підтримка серйозної MMORPG обходиться досить дорого.
[Орловський]: Навпаки, ми впевнені, що саме відмова від підписки забезпечить успіх такої масштабної грі. Я взагалі вважаю, що в Росії підписка - це тупикова бізнес-модель і що, вводячи підписку, ми просто чіпляємося за західні схеми, які вже перестають працювати навіть там. У Росії вони тим більше не зароблять - щомісячна плата за розваги поки що у нас не закладена ні в менталітеті, ні в бюджеті. Я кажу, зрозуміло, в масштабах всієї країни, а не окремо взятих регіонів, тому що «Аллоди онлайн» - це теж національний масштаб.
Створюючи гру, ми розробляємо контент. Вартість цього контенту конечна, і далі наше завдання - лише донести його до якомога більшої кількості гравців. Адже чим більше народу буде користуватися грою, тим менше буде вартість розробки для кожного окремо взятого гравця. Нам просто потрібно знайти спосіб залучити до гри якомога більше людей і за рахунок цього зробити її фактично безкоштовної для кожного. Адже набагато краще і розумніше заробляти з мільйона чоловік по долару, ніж з тисячі чоловік по тисячі доларів. Сума від цього не зміниться, а гра дійсно стає доступною кожному.
[Ігроманія]: За якою схемою буде поширюватися гра? One-Time-Pay, коли гравець платить лише один раз за клієнт і більше грошей за нього ніхто не вимагає? Або Free-to-Play, тобто взагалі безкоштовно? Якщо другий варіант, то за що будуть збиратися гроші - ігровий контент, продаж внутрішньо валюти, рекламу, щось ще?
[Орловський]: Сам клієнт гри буде безкоштовним - прибрати коробку «Аллодов онлайн», геймер отримує еквівалент вартості коробки в ігровій валюті на свій рахунок, яку може відразу ж витратити в ігровому магазині. Після запуску гри і стабілізації першої хвилі користувачів на наших серверах ми плануємо поширювати клієнт взагалі без обмежень - зокрема, викласти його для вільного скачування в інтернеті. Тобто, коли ми говоримо, що «Аллоди онлайн» - безкоштовна гра, це дійсно так, ми не лукавимо.
Бізнес-модель у нас Free-to-Play. Ми розуміємо, що поки у багатьох в Росії сформувалося упереджене ставлення до такої моделі, і ми вже зіткнулися з першою хвилею нерозуміння і навіть страхів на нашому форумі після анонса. І це зрозуміло: сумно визнавати, але культуру онлайн-ігор в Росії сформували піратські сервера і браузеркі. Однак саме зараз це ще можна зламати - по-перше, вона ще не закостеніла, в глибині душі все розуміють, що, наприклад, можливість персонажу з платного аккаунта вбивати «бесплатніков» і заборона зворотного - це свавілля. Так само як і необхідність постійної гонки озброєнь в браузеркі.
Воїн забрів на пустку, заселену кобольдами. Щоб пройти по дорозі, йому належить знищити чимало місцевих мешканців.
Терпіли це тільки тому, що не було іншої альтернативи. Ми ж хочемо надати можливість безкоштовно грати в якісну онлайн-гру на рідній мові і без перекосів балансу в бік гаманця. Зараз, з бурхливим зростанням онлайн-ринку, в цей жанр приходять грати нові люди з незамутненим свідомістю, які бачать в моделі Free-to-Play тільки те, що вона дійсно собою являє, а не грізні відблиски минулих кривд. А адже саме ця модель оптимальна і для гравців, і для розробників - особливо при правильному її втіленні.
При Free-to-Play гру зможуть побачити і полюбити більше людей. Причому в цьому випадку ми даємо гравцеві можливість добре познайомитися з грою перш, ніж він вирішить, чи витрачати на неї гроші: йому не доводиться приймати рішення на основі короткого тріалу. Він сам вирішує, як грати, скільки часу і грошей витрачати на гру, не звіряється з календарем, не журиться, що півмісяця підписки згоріло даремно, тому що зламався комп'ютер або довелося виїхати.
Але це, зрозуміло, добре тільки в тому випадку, якщо права «безкоштовних» гравців не принижаются, якщо Free-to-Play модель реалізована справедливо. Ми не будемо обмежувати тих, хто захоче платити гроші. Тому у нас не буде повільної прокачування, як в Ragnarok Online, обмеження рівнів, як в Sword of the New World, або унікальних речей тільки для «обраних», як в Dungeon Runners.
Прямо-таки пасторальна картинка. Зверніть увагу на горизонт: сині переливи - відкритий астрал.
Але при цьому ми не забуваємо і про гравців, яким не вистачає часу на гру. Взяти, наприклад, мене: я людина досить зайнята і не можу приділяти тому ж WoW стільки часу, як, наприклад, студенти або наші дизайнери. У підсумку я не можу грати нарівні з середньостатистичним геймером і втрачаю цілий пласт можливостей онлайн-світу - зокрема, його соціальну функцію. Я заходжу в гру рідше, а значить, і прокачувати повільніше, мені доводиться постійно грати з незнайомцями, що знижує фан від гри. І нас таких досить багато - ми не можемо настільки вільно розпоряджатися своїм часом, як цього вимагає онлайн.
Знову ж, багата батькам хотілося б побігаті в онлайні в одній партии зі своими дітьми, но смороду НЕ встігають прокачатіся через брак часу. Загаль, несправедливо: або гра в онлайні, або доросла, «серйозна» життя. Альо ж можна внести в MMOG возможности для всіх типів гравців, включаючі тих, хто Занадто часто змушеній «відволікатіся» на офлайн. Тому в нашому випадку формула впливу реальних грошей на ігровий процес буде зведена до формули «гроші = час», а не до «гроші = сила», як в браузеркі.
Давайте будемо зовсім конкретними. Весь асортимент нашого магазину буде представлений двома великими категоріями - fashion-речі і покупка ігрового часу за гроші в тому чи іншому вигляді. Тобто студенти і школярі зможуть грати безкоштовно, проводячи більше часу в грі. А ті, хто може заходити в гру тільки пару-трійку раз в тиждень, не відчуватимуть себе ущемленими через те, що до власного астрального корабля вони дісталися тільки через півроку гри: вони зможуть купити собі одноразові підвищені Рейт і нарівні з іншими осягати світ «Аллодов онлайн». При цьому у безкоштовних гравців баланс не уповільнений, а вивірений, живий, а бонусні Рейт діють короткий проміжок часу і не перекошують ігровий баланс, як це трапляється в інших іграх з преміум-акаунтами.
* * *
На цьому наше перше знайомство зі світом «Аллодов онлайн» закінчується, але ми продовжуємо пильно стежити за грою: інформація про нові раси, заклинаннях і ігрових локаціях буде регулярно з'являтися на нашому DVD в розділі «Гра в онлайні».
Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди
Після того, що сталося катаклізму світ Сарнаут розколовся на алоди. Великим магам вдалося утримати поруч лише деякі острови, інші були розкидані по астралу. Мандрівники, які вивчили вздовж і поперек обжиті алоди, відправляються на своїх кораблях в глибини астралу, щоб знайти там загублені землі і розгадати таємниці, які вони зберігають.
У минулому випуску «Игромании» ми почали знайомство зі світом «Аллодов онлайн». Розібралися, як будуть відбуватися битви на аллодах і в астралі, з'ясували, яким чином управляються кораблі, розібралися в основах PvP. Сьогодні ми загострити увагу на більш конкретні питання: подивимося, як організований світ гри, структура рас і кастомизация персонажів, спробуємо розробників про те, як буде поширюватися гра. На наші запитання відповіли: Сергій Орловський, президент Nival Online і генеральний продюсер проекту; сценарист Сергій Величко; а також креативний директор компанії Олександр Мишулин.
Ліга і Імперія
Більшість населених островів в світі «Аллодов онлайн» належать одному з двох держав (фракцій) - Лізі або Імперії. Між ними вже давно йде війна. На самому початку гри належить вибрати, на чиєму боці виступити. Брати участь в усобиці зовсім необов'язково, ніхто не заважає прокачати персонажа до мало-мальськи пристойного рівня, зафрахтувати корабель і відправитися досліджувати астрал, подалі від усіх воєн.
[Ігроманія]: Як побудовано протистояння Ліги і Імперії? Їх прихильники постійно борються один з одним або сутички відбуваються лише час від часу?
[Величко]: Протистояння Ліги і Імперії - основний конфлікт світу «Аллодов онлайн», як мінімум наземної його частини. Кожна з двох фракцій є об'єднання трьох рас. Дві людські раси - канійци і хадаганци - є домінантними в своїх фракціях. При цьому кожна раса, з одного боку, ставить перед собою мети в цій війні, а з іншого - вони об'єднані зі своїми союзниками спільною ідеєю.
Бій з нежиттю на одному з втрачених в астралі островів. Берізки, Ромашечка і ... смертоносна бойова магія.
Ліга, очолювана Каніей, проголошує особистісну свободу, Імперія ж, ведена Хадаганом, ставить загальне благо вище приватного. Чіткого розподілу на хороших і поганих проте немає.
Світ «Аллодов» взагалі багато в чому схожий на наш світ - нам не хотілося робити щось, відірване від реалій, якими б вони не були. Тому і при поясненні військових дій на аллодах аналогія із земними війнами цілком доречна. Є дві протиборчі сторони. Кожна контролює територію своєї держави. Є межа між цими територіями, де конфлікт досягає свого апогею. Це лінія фронту, тут постійно йдуть бої. І гравець зможе прийняти в них участь.
Крім того, обидві сторони ведуть підривну діяльність на ворожій території. Гравець зможе вчинити так само, як вчинив би в нашій реальності, опинившись в подібних обставинах. Може боротися з ворогом, може піти. Тільки від гравця залежить, що стане головним у його житті: боротьба з ворожою фракцією або мирне співіснування. Наше ж завдання - зробити так, щоб вибір був максимально широким.
[Ігроманія]: Яких супротивників ми зустрінемо в світі «Аллодов»?
[Мишулин]: В PvE противники - найрізноманітніші войовничо налаштовані мешканці цього світу. Якщо врахувати, що світ заполонила агресивна магічна субстанція, то зрозуміло, що войовничо налаштований тут майже все. Це всіляка фауна аллодов, серед якої місце знайшлося і представникам нашої середньо смуги, трохи зміненим згідно стилістиці світу (ведмедям, вовкам, хижим білків), і зовсім вже фантастичним тваринам. До речі, шаблезубі білки будуть не єдиними «прибульцями» з оригінальною аллодовской трилогії - самі уважні гравці напевно вже помітили і інших знайомих монстрів на ілюстраціях.
[Ігроманія]: Як побудовано взаємодія гравців з віддаленими аллод? Так само, як дослідження нових територій в інших MMORPG? Тобто гравець долітає до нового аллода і після цього може в будь-який момент повернутися на нього, наприклад, через портал? Або система якась інша?
[Мишулин]: До винаходу астральних подорожей єдиним способом подорожувати між аллод були магічні портали. Вони і зараз активно використовуються для переміщення між островами, тільки не на кожному Аллодах є портал.
До речі, ми умовно поділяємо алоди на власне алоди і на острови. Аллоди вже добре досліджені, шукати їх практично не потрібно - вони часом змінюють своє розташування в астралі, але не сильно. А астральні острова - це поки що «неперетравлені» астралом оскільки Сарнаут, на яких немає Великих магів, внаслідок чого ці острови повністю залежні від хаотичної природи астралу. Вони то з'являються, то зникають, постійно змінюють своє розташування.
При цьому сам астрал - субстанція непостійна, його карту скласти не вийде: постійні бурі і інші аномалії роблять повторну зустріч з островом вкрай складною - не факт, що гравцеві вдасться повторно виплисти на те саме місце, і вже тим більше не факт, що він застане там цей острів.
На загублені острова не потрібно повертатися. Потрібно один раз прилетіти, зібрати всі бонуси і відправлятися шукати наступний острів. В результаті у кожного гравця або партії формується свій, абсолютно унікальний досвід астральних подорожей. Так що гайди і солюшени вдасться скласти тільки по невеликій частині аллодов.
Гроші гроші...
[Ігроманія]: У «Аллодов онлайн» безпрецедентно великий для Росії бюджет - $ 12 млн. Давайте порахуємо. Припустимо, коробочка з грою буде коштувати досить дорого для Росії - доларів 40. Це означає, що для окупності вам потрібно продати 300 тис. Копій. Чи можливо це в російськомовному секторі? Скільки користувачів ви плануєте зібрати в Росії?
[Орловський]: Бюджет гри дійсно безпрецедентний для Росії, причому не тільки для ігрової індустрії, а й взагалі для вітчизняної індустрії розваг. Але ми не збираємося окупати гру тільки за рахунок продажу коробок - як я вже говорив, основну частину грошей ми будемо заробляти в вигляді транзакцій з ігрового магазину. Тому нашою метою не є продаж конкретного кількості коробок, хоча цифра в триста тисяч в Росії абсолютно реальна, що ми не раз доводили на прикладі наших власних ігор - ті ж Heroes of Might and Magic 5 продалися тільки в Росії тиражем понад 1 млн копій. У випадку з «Аллодах онлайн» ми очікуємо не меншого результату.
Один в полі
Свобода вибору - річ, безумовно, чудова, але не завжди потрібна. На жаль, багато розробників цього не розуміють. Взяти Crysis: горезвісна «пісочниця» сподобалася далеко не всім. Багатьом гравцям життєво необхідно, щоб їх брали за ручку, проводили найцікавішими місцями, пояснювали, що можна, а чого не можна, показували цікаві, заздалегідь оброблені картинки. Будучи надані самі собі, вони губляться, не знають, чим себе зайняти.
З онлайновими іграми все точно так же. Зауважте, серед найпопулярніших MMORPG немає жодної, де можна було б абсолютно вільно міняти расу, клас і гратися з характеристиками персонажів як на думку спаде. Всі успішні MMO-тайтли жорстко обмежують розвиток персонажа, загострюючи увагу на виробленні тактики з переліку, заздалегідь придуманого розробниками.
Але при цьому ідея зробити гру мільйона можливостей не залишає уми девелоперів. І це при тому, що до цих пір незрозуміло, а чи потрібен кому цей мільйон.
[Ігроманія]: Спеціалізація персонажа раз і назавжди визначається характеристиками, обраними на початку гри, або її можна міняти в процесі?
[Мишулин]: Гравець вибирає расу на самому початку, клас теж визначається практично відразу. Змінити їх згодом не вийде. Взагалі, раса - ключовий початковий вибір, він визначає не тільки фракцію, але і подальший вибір класу, так як у кожного народу свій набір ігрових професій. Тому, повторюся, на цьому рівні змінити свого персонажа буде не можна. Однак є можливість модифікувати персонажа в межах його класу - наприклад, гравець сам вибирає таланти.
[Ігроманія]: Мир гри - цілісний або розбитий на інстанси? Якщо є інстанси, то за якою системою вони будуть генеруватися - для кількох партій відразу, для однієї партії або ще якось?
[Мишулин]: Мир, розвалений після катастрофи на алоди, складно назвати цілісним. А якщо серйозно, то основна частина ігрового світу - єдине ціле, вона існує постійно - гравці бачать один одного, можуть спілкуватися і так далі. Інстанси в «Аллодах онлайн» теж є, ми винесли в них різні екзотичні пригоди з незвичайними босами і подіями. Залежно від рівня контенту вони орієнтовані на групу (партію) або на об'єднання груп (рейд).
[Ігроманія]: Який максимальний рівень розвитку персонажа? Як будується геймплей після досягнення цього рівня, ніж підтримується інтерес?
[Мишулин]: Поки ми не готові називати арифметичну величину левел-капа. Та й, в принципі, просто цифра як така мало що дасть - в WoW спочатку максимальним був 60-й рівень, а в Guild Wars - 20-й, але чи означає це, що Guild Wars в три рази нудніше або коротше WoW? Ці ігри дуже різні, і різні не тільки по світу або стилістиці, у них різний геймплей, різний фокус. Тобто відмінностей безліч, причому більш істотних, ніж максимальний рівень.
Після досягнення максимального рівня зайнятися можна чим завгодно - все залежить від схильностей конкретного гравця. Ті, кому важливі особистісні досягнення, можуть боротися за володіння різними титулами на PvP-арені. Ті, кому важлива спільна гра з друзями, можуть ходити в рейди, битися в кланових війнах, розвивати свою майстерність в крафтінга. Допитливі можуть продовжувати доробляти квести, щоб краще пізнати світ Сарнаут і відшукати ключі до всіх загадок, і забиратися в нові куточки глибокого астралу, щоб досліджувати алоди. Контент далеких зоряних островів практично невичерпний. Ті ж, кому найцікавіше перемоги над іншими гравцями, можуть полювати на астральні кораблі і відводити їх видобуток, битися кланами, групами і один на один на арені. Загалом, кожному знайдеться заняття до душі.
1 - Старовинний Канійскої замок: після руйнування Сармата його облюбували тварі астралу.
2 - Новий житель замку - чудовисько, що проходить у розробників під кодовою назвою Вій (так-так, той самий, з Гоголя). Бій з Вієм проходить в кілька стадій. Спочатку з провалу в підлозі з'являються щупальця монстра, якими він починає атакувати партію. Тих, хто поблизу, він б'є кігтями, тих, хто далеко, - ударом щупальця з-під підлоги. Коли тварини завдають досить важкі ушкодження, вона вилазить з провалу повністю і бій триває. Вій закликає скелетів, скелети починають відкривати монстру очі - герой, який зустрівся з ним поглядом, гине.
3 - Завдання лицаря - танковать, тобто залучати до себе увагу чудовиська і приймати удари на потужну броню і щит, поки інші члени партії атакують монстра.
4 - Маг повинен поливати Вія вогнем і знищувати всю нежить, яку закликає тварюка.
5 - Мета лучника - відшукати на тілі Вія найвразливіші точки і планомірно випускати в них стріли.
6 - Дама в сітчастих колготках - учасник партії, їй не вдалося вчасно сховатися від останньої хвилі нежиті, покликаної Вієм.
Фінансове питання
[Ігроманія]: В прес-релізі було сказано, що «Аллоди онлайн» будуть повністю безкоштовними. Чи вдасться утримати таку масштабну гру на плаву, якщо не буде постійного підживлення у вигляді абонентської плати? Адже підтримка серйозної MMORPG обходиться досить дорого.
[Орловський]: Навпаки, ми впевнені, що саме відмова від підписки забезпечить успіх такої масштабної грі. Я взагалі вважаю, що в Росії підписка - це тупикова бізнес-модель і що, вводячи підписку, ми просто чіпляємося за західні схеми, які вже перестають працювати навіть там. У Росії вони тим більше не зароблять - щомісячна плата за розваги поки що у нас не закладена ні в менталітеті, ні в бюджеті. Я кажу, зрозуміло, в масштабах всієї країни, а не окремо взятих регіонів, тому що «Аллоди онлайн» - це теж національний масштаб.
Створюючи гру, ми розробляємо контент. Вартість цього контенту конечна, і далі наше завдання - лише донести його до якомога більшої кількості гравців. Адже чим більше народу буде користуватися грою, тим менше буде вартість розробки для кожного окремо взятого гравця. Нам просто потрібно знайти спосіб залучити до гри якомога більше людей і за рахунок цього зробити її фактично безкоштовної для кожного. Адже набагато краще і розумніше заробляти з мільйона чоловік по долару, ніж з тисячі чоловік по тисячі доларів. Сума від цього не зміниться, а гра дійсно стає доступною кожному.
[Ігроманія]: За якою схемою буде поширюватися гра? One-Time-Pay, коли гравець платить лише один раз за клієнт і більше грошей за нього ніхто не вимагає? Або Free-to-Play, тобто взагалі безкоштовно? Якщо другий варіант, то за що будуть збиратися гроші - ігровий контент, продаж внутрішньо валюти, рекламу, щось ще?
[Орловський]: Сам клієнт гри буде безкоштовним - прибрати коробку «Аллодов онлайн», геймер отримує еквівалент вартості коробки в ігровій валюті на свій рахунок, яку може відразу ж витратити в ігровому магазині. Після запуску гри і стабілізації першої хвилі користувачів на наших серверах ми плануємо поширювати клієнт взагалі без обмежень - зокрема, викласти його для вільного скачування в інтернеті. Тобто, коли ми говоримо, що «Аллоди онлайн» - безкоштовна гра, це дійсно так, ми не лукавимо.
Бізнес-модель у нас Free-to-Play. Ми розуміємо, що поки у багатьох в Росії сформувалося упереджене ставлення до такої моделі, і ми вже зіткнулися з першою хвилею нерозуміння і навіть страхів на нашому форумі після анонса. І це зрозуміло: сумно визнавати, але культуру онлайн-ігор в Росії сформували піратські сервера і браузеркі. Однак саме зараз це ще можна зламати - по-перше, вона ще не закостеніла, в глибині душі все розуміють, що, наприклад, можливість персонажу з платного аккаунта вбивати «бесплатніков» і заборона зворотного - це свавілля. Так само як і необхідність постійної гонки озброєнь в браузеркі.
Воїн забрів на пустку, заселену кобольдами. Щоб пройти по дорозі, йому належить знищити чимало місцевих мешканців.
Терпіли це тільки тому, що не було іншої альтернативи. Ми ж хочемо надати можливість безкоштовно грати в якісну онлайн-гру на рідній мові і без перекосів балансу в бік гаманця. Зараз, з бурхливим зростанням онлайн-ринку, в цей жанр приходять грати нові люди з незамутненим свідомістю, які бачать в моделі Free-to-Play тільки те, що вона дійсно собою являє, а не грізні відблиски минулих кривд. А адже саме ця модель оптимальна і для гравців, і для розробників - особливо при правильному її втіленні.
При Free-to-Play гру зможуть побачити і полюбити більше людей. Причому в цьому випадку ми даємо гравцеві можливість добре познайомитися з грою перш, ніж він вирішить, чи витрачати на неї гроші: йому не доводиться приймати рішення на основі короткого тріалу. Він сам вирішує, як грати, скільки часу і грошей витрачати на гру, не звіряється з календарем, не журиться, що півмісяця підписки згоріло даремно, тому що зламався комп'ютер або довелося виїхати.
Але це, зрозуміло, добре тільки в тому випадку, якщо права «безкоштовних» гравців не принижаются, якщо Free-to-Play модель реалізована справедливо. Ми не будемо обмежувати тих, хто захоче платити гроші. Тому у нас не буде повільної прокачування, як в Ragnarok Online, обмеження рівнів, як в Sword of the New World, або унікальних речей тільки для «обраних», як в Dungeon Runners.
Прямо-таки пасторальна картинка. Зверніть увагу на горизонт: сині переливи - відкритий астрал.
Але при цьому ми не забуваємо і про гравців, яким не вистачає часу на гру. Взяти, наприклад, мене: я людина досить зайнята і не можу приділяти тому ж WoW стільки часу, як, наприклад, студенти або наші дизайнери. У підсумку я не можу грати нарівні з середньостатистичним геймером і втрачаю цілий пласт можливостей онлайн-світу - зокрема, його соціальну функцію. Я заходжу в гру рідше, а значить, і прокачувати повільніше, мені доводиться постійно грати з незнайомцями, що знижує фан від гри. І нас таких досить багато - ми не можемо настільки вільно розпоряджатися своїм часом, як цього вимагає онлайн.
Знову ж, багата батькам хотілося б побігаті в онлайні в одній партии зі своими дітьми, но смороду НЕ встігають прокачатіся через брак часу. Загаль, несправедливо: або гра в онлайні, або доросла, «серйозна» життя. Альо ж можна внести в MMOG возможности для всіх типів гравців, включаючі тих, хто Занадто часто змушеній «відволікатіся» на офлайн. Тому в нашому випадку формула впливу реальних грошей на ігровий процес буде зведена до формули «гроші = час», а не до «гроші = сила», як в браузеркі.
Давайте будемо зовсім конкретними. Весь асортимент нашого магазину буде представлений двома великими категоріями - fashion-речі і покупка ігрового часу за гроші в тому чи іншому вигляді. Тобто студенти і школярі зможуть грати безкоштовно, проводячи більше часу в грі. А ті, хто може заходити в гру тільки пару-трійку раз в тиждень, не відчуватимуть себе ущемленими через те, що до власного астрального корабля вони дісталися тільки через півроку гри: вони зможуть купити собі одноразові підвищені Рейт і нарівні з іншими осягати світ «Аллодов онлайн». При цьому у безкоштовних гравців баланс не уповільнений, а вивірений, живий, а бонусні Рейт діють короткий проміжок часу і не перекошують ігровий баланс, як це трапляється в інших іграх з преміум-акаунтами.
* * *
На цьому наше перше знайомство зі світом «Аллодов онлайн» закінчується, але ми продовжуємо пильно стежити за грою: інформація про нові раси, заклинаннях і ігрових локаціях буде регулярно з'являтися на нашому DVD в розділі «Гра в онлайні».
Ексклюзив / Чекаємо. Аллоди онлайн, частина 2. Астральні пригоди
Після того, що сталося катаклізму світ Сарнаут розколовся на алоди. Великим магам вдалося утримати поруч лише деякі острови, інші були розкидані по астралу. Мандрівники, які вивчили вздовж і поперек обжиті алоди, відправляються на своїх кораблях в глибини астралу, щоб знайти там загублені землі і розгадати таємниці, які вони зберігають.
У минулому випуску «Игромании» ми почали знайомство зі світом «Аллодов онлайн». Розібралися, як будуть відбуватися битви на аллодах і в астралі, з'ясували, яким чином управляються кораблі, розібралися в основах PvP. Сьогодні ми загострити увагу на більш конкретні питання: подивимося, як організований світ гри, структура рас і кастомизация персонажів, спробуємо розробників про те, як буде поширюватися гра. На наші запитання відповіли: Сергій Орловський, президент Nival Online і генеральний продюсер проекту; сценарист Сергій Величко; а також креативний директор компанії Олександр Мишулин.
Ліга і Імперія
Більшість населених островів в світі «Аллодов онлайн» належать одному з двох держав (фракцій) - Лізі або Імперії. Між ними вже давно йде війна. На самому початку гри належить вибрати, на чиєму боці виступити. Брати участь в усобиці зовсім необов'язково, ніхто не заважає прокачати персонажа до мало-мальськи пристойного рівня, зафрахтувати корабель і відправитися досліджувати астрал, подалі від усіх воєн.
[Ігроманія]: Як побудовано протистояння Ліги і Імперії? Їх прихильники постійно борються один з одним або сутички відбуваються лише час від часу?
[Величко]: Протистояння Ліги і Імперії - основний конфлікт світу «Аллодов онлайн», як мінімум наземної його частини. Кожна з двох фракцій є об'єднання трьох рас. Дві людські раси - канійци і хадаганци - є домінантними в своїх фракціях. При цьому кожна раса, з одного боку, ставить перед собою мети в цій війні, а з іншого - вони об'єднані зі своїми союзниками спільною ідеєю.
Бій з нежиттю на одному з втрачених в астралі островів. Берізки, Ромашечка і ... смертоносна бойова магія.
Ліга, очолювана Каніей, проголошує особистісну свободу, Імперія ж, ведена Хадаганом, ставить загальне благо вище приватного. Чіткого розподілу на хороших і поганих проте немає.
Світ «Аллодов» взагалі багато в чому схожий на наш світ - нам не хотілося робити щось, відірване від реалій, якими б вони не були. Тому і при поясненні військових дій на аллодах аналогія із земними війнами цілком доречна. Є дві протиборчі сторони. Кожна контролює територію своєї держави. Є межа між цими територіями, де конфлікт досягає свого апогею. Це лінія фронту, тут постійно йдуть бої. І гравець зможе прийняти в них участь.
Крім того, обидві сторони ведуть підривну діяльність на ворожій території. Гравець зможе вчинити так само, як вчинив би в нашій реальності, опинившись в подібних обставинах. Може боротися з ворогом, може піти. Тільки від гравця залежить, що стане головним у його житті: боротьба з ворожою фракцією або мирне співіснування. Наше ж завдання - зробити так, щоб вибір був максимально широким.
[Ігроманія]: Яких супротивників ми зустрінемо в світі «Аллодов»?
[Мишулин]: В PvE противники - найрізноманітніші войовничо налаштовані мешканці цього світу. Якщо врахувати, що світ заполонила агресивна магічна субстанція, то зрозуміло, що войовничо налаштований тут майже все. Це всіляка фауна аллодов, серед якої місце знайшлося і представникам нашої середньо смуги, трохи зміненим згідно стилістиці світу (ведмедям, вовкам, хижим білків), і зовсім вже фантастичним тваринам. До речі, шаблезубі білки будуть не єдиними «прибульцями» з оригінальною аллодовской трилогії - самі уважні гравці напевно вже помітили і інших знайомих монстрів на ілюстраціях.
[Ігроманія]: Як побудовано взаємодія гравців з віддаленими аллод? Так само, як дослідження нових територій в інших MMORPG? Тобто гравець долітає до нового аллода і після цього може в будь-який момент повернутися на нього, наприклад, через портал? Або система якась інша?
[Мишулин]: До винаходу астральних подорожей єдиним способом подорожувати між аллод були магічні портали. Вони і зараз активно використовуються для переміщення між островами, тільки не на кожному Аллодах є портал.
До речі, ми умовно поділяємо алоди на власне алоди і на острови. Аллоди вже добре досліджені, шукати їх практично не потрібно - вони часом змінюють своє розташування в астралі, але не сильно. А астральні острова - це поки що «неперетравлені» астралом оскільки Сарнаут, на яких немає Великих магів, внаслідок чого ці острови повністю залежні від хаотичної природи астралу. Вони то з'являються, то зникають, постійно змінюють своє розташування.
При цьому сам астрал - субстанція непостійна, його карту скласти не вийде: постійні бурі і інші аномалії роблять повторну зустріч з островом вкрай складною - не факт, що гравцеві вдасться повторно виплисти на те саме місце, і вже тим більше не факт, що він застане там цей острів.
На загублені острова не потрібно повертатися. Потрібно один раз прилетіти, зібрати всі бонуси і відправлятися шукати наступний острів. В результаті у кожного гравця або партії формується свій, абсолютно унікальний досвід астральних подорожей. Так що гайди і солюшени вдасться скласти тільки по невеликій частині аллодов.
Гроші гроші...
[Ігроманія]: У «Аллодов онлайн» безпрецедентно великий для Росії бюджет - $ 12 млн. Давайте порахуємо. Припустимо, коробочка з грою буде коштувати досить дорого для Росії - доларів 40. Це означає, що для окупності вам потрібно продати 300 тис. Копій. Чи можливо це в російськомовному секторі? Скільки користувачів ви плануєте зібрати в Росії?
[Орловський]: Бюджет гри дійсно безпрецедентний для Росії, причому не тільки для ігрової індустрії, а й взагалі для вітчизняної індустрії розваг. Але ми не збираємося окупати гру тільки за рахунок продажу коробок - як я вже говорив, основну частину грошей ми будемо заробляти в вигляді транзакцій з ігрового магазину. Тому нашою метою не є продаж конкретного кількості коробок, хоча цифра в триста тисяч в Росії абсолютно реальна, що ми не раз доводили на прикладі наших власних ігор - ті ж Heroes of Might and Magic 5 продалися тільки в Росії тиражем понад 1 млн копій. У випадку з «Аллодах онлайн» ми очікуємо не меншого результату.
Один в полі
Свобода вибору - річ, безумовно, чудова, але не завжди потрібна. На жаль, багато розробників цього не розуміють. Взяти Crysis: горезвісна «пісочниця» сподобалася далеко не всім. Багатьом гравцям життєво необхідно, щоб їх брали за ручку, проводили найцікавішими місцями, пояснювали, що можна, а чого не можна, показували цікаві, заздалегідь оброблені картинки. Будучи надані самі собі, вони губляться, не знають, чим себе зайняти.
З онлайновими іграми все точно так же. Зауважте, серед найпопулярніших MMORPG немає жодної, де можна було б абсолютно вільно міняти расу, клас і гратися з характеристиками персонажів як на думку спаде. Всі успішні MMO-тайтли жорстко обмежують розвиток персонажа, загострюючи увагу на виробленні тактики з переліку, заздалегідь придуманого розробниками.
Але при цьому ідея зробити гру мільйона можливостей не залишає уми девелоперів. І це при тому, що до цих пір незрозуміло, а чи потрібен кому цей мільйон.
[Ігроманія]: Спеціалізація персонажа раз і назавжди визначається характеристиками, обраними на початку гри, або її можна міняти в процесі?
[Мишулин]: Гравець вибирає расу на самому початку, клас теж визначається практично відразу. Змінити їх згодом не вийде. Взагалі, раса - ключовий початковий вибір, він визначає не тільки фракцію, але і подальший вибір класу, так як у кожного народу свій набір ігрових професій. Тому, повторюся, на цьому рівні змінити свого персонажа буде не можна. Однак є можливість модифікувати персонажа в межах його класу - наприклад, гравець сам вибирає таланти.
[Ігроманія]: Мир гри - цілісний або розбитий на інстанси? Якщо є інстанси, то за якою системою вони будуть генеруватися - для кількох партій відразу, для однієї партії або ще якось?
[Мишулин]: Мир, розвалений після катастрофи на алоди, складно назвати цілісним. А якщо серйозно, то основна частина ігрового світу - єдине ціле, вона існує постійно - гравці бачать один одного, можуть спілкуватися і так далі. Інстанси в «Аллодах онлайн» теж є, ми винесли в них різні екзотичні пригоди з незвичайними босами і подіями. Залежно від рівня контенту вони орієнтовані на групу (партію) або на об'єднання груп (рейд).
[Ігроманія]: Який максимальний рівень розвитку персонажа? Як будується геймплей після досягнення цього рівня, ніж підтримується інтерес?
[Мишулин]: Поки ми не готові називати арифметичну величину левел-капа. Та й, в принципі, просто цифра як така мало що дасть - в WoW спочатку максимальним був 60-й рівень, а в Guild Wars - 20-й, але чи означає це, що Guild Wars в три рази нудніше або коротше WoW? Ці ігри дуже різні, і різні не тільки по світу або стилістиці, у них різний геймплей, різний фокус. Тобто відмінностей безліч, причому більш істотних, ніж максимальний рівень.
Після досягнення максимального рівня зайнятися можна чим завгодно - все залежить від схильностей конкретного гравця. Ті, кому важливі особистісні досягнення, можуть боротися за володіння різними титулами на PvP-арені. Ті, кому важлива спільна гра з друзями, можуть ходити в рейди, битися в кланових війнах, розвивати свою майстерність в крафтінга. Допитливі можуть продовжувати доробляти квести, щоб краще пізнати світ Сарнаут і відшукати ключі до всіх загадок, і забиратися в нові куточки глибокого астралу, щоб досліджувати алоди. Контент далеких зоряних островів практично невичерпний. Ті ж, кому найцікавіше перемоги над іншими гравцями, можуть полювати на астральні кораблі і відводити їх видобуток, битися кланами, групами і один на один на арені. Загалом, кожному знайдеться заняття до душі.
1 - Старовинний Канійскої замок: після руйнування Сармата його облюбували тварі астралу.
2 - Новий житель замку - чудовисько, що проходить у розробників під кодовою назвою Вій (так-так, той самий, з Гоголя). Бій з Вієм проходить в кілька стадій. Спочатку з провалу в підлозі з'являються щупальця монстра, якими він починає атакувати партію. Тих, хто поблизу, він б'є кігтями, тих, хто далеко, - ударом щупальця з-під підлоги. Коли тварини завдають досить важкі ушкодження, вона вилазить з провалу повністю і бій триває. Вій закликає скелетів, скелети починають відкривати монстру очі - герой, який зустрівся з ним поглядом, гине.
3 - Завдання лицаря - танковать, тобто залучати до себе увагу чудовиська і приймати удари на потужну броню і щит, поки інші члени партії атакують монстра.
4 - Маг повинен поливати Вія вогнем і знищувати всю нежить, яку закликає тварюка.
5 - Мета лучника - відшукати на тілі Вія найвразливіші точки і планомірно випускати в них стріли.
6 - Дама в сітчастих колготках - учасник партії, їй не вдалося вчасно сховатися від останньої хвилі нежиті, покликаної Вієм.
Фінансове питання
[Ігроманія]: В прес-релізі було сказано, що «Аллоди онлайн» будуть повністю безкоштовними. Чи вдасться утримати таку масштабну гру на плаву, якщо не буде постійного підживлення у вигляді абонентської плати? Адже підтримка серйозної MMORPG обходиться досить дорого.
[Орловський]: Навпаки, ми впевнені, що саме відмова від підписки забезпечить успіх такої масштабної грі. Я взагалі вважаю, що в Росії підписка - це тупикова бізнес-модель і що, вводячи підписку, ми просто чіпляємося за західні схеми, які вже перестають працювати навіть там. У Росії вони тим більше не зароблять - щомісячна плата за розваги поки що у нас не закладена ні в менталітеті, ні в бюджеті. Я кажу, зрозуміло, в масштабах всієї країни, а не окремо взятих регіонів, тому що «Аллоди онлайн» - це теж національний масштаб.
Створюючи гру, ми розробляємо контент. Вартість цього контенту конечна, і далі наше завдання - лише донести його до якомога більшої кількості гравців. Адже чим більше народу буде користуватися грою, тим менше буде вартість розробки для кожного окремо взятого гравця. Нам просто потрібно знайти спосіб залучити до гри якомога більше людей і за рахунок цього зробити її фактично безкоштовної для кожного. Адже набагато краще і розумніше заробляти з мільйона чоловік по долару, ніж з тисячі чоловік по тисячі доларів. Сума від цього не зміниться, а гра дійсно стає доступною кожному.
[Ігроманія]: За якою схемою буде поширюватися гра? One-Time-Pay, коли гравець платить лише один раз за клієнт і більше грошей за нього ніхто не вимагає? Або Free-to-Play, тобто взагалі безкоштовно? Якщо другий варіант, то за що будуть збиратися гроші - ігровий контент, продаж внутрішньо валюти, рекламу, щось ще?
[Орловський]: Сам клієнт гри буде безкоштовним - прибрати коробку «Аллодов онлайн», геймер отримує еквівалент вартості коробки в ігровій валюті на свій рахунок, яку може відразу ж витратити в ігровому магазині. Після запуску гри і стабілізації першої хвилі користувачів на наших серверах ми плануємо поширювати клієнт взагалі без обмежень - зокрема, викласти його для вільного скачування в інтернеті. Тобто, коли ми говоримо, що «Аллоди онлайн» - безкоштовна гра, це дійсно так, ми не лукавимо.
Бізнес-модель у нас Free-to-Play. Ми розуміємо, що поки у багатьох в Росії сформувалося упереджене ставлення до такої моделі, і ми вже зіткнулися з першою хвилею нерозуміння і навіть страхів на нашому форумі після анонса. І це зрозуміло: сумно визнавати, але культуру онлайн-ігор в Росії сформували піратські сервера і браузеркі. Однак саме зараз це ще можна зламати - по-перше, вона ще не закостеніла, в глибині душі все розуміють, що, наприклад, можливість персонажу з платного аккаунта вбивати «бесплатніков» і заборона зворотного - це свавілля. Так само як і необхідність постійної гонки озброєнь в браузеркі.
Воїн забрів на пустку, заселену кобольдами. Щоб пройти по дорозі, йому належить знищити чимало місцевих мешканців.
Терпіли це тільки тому, що не було іншої альтернативи. Ми ж хочемо надати можливість безкоштовно грати в якісну онлайн-гру на рідній мові і без перекосів балансу в бік гаманця. Зараз, з бурхливим зростанням онлайн-ринку, в цей жанр приходять грати нові люди з незамутненим свідомістю, які бачать в моделі Free-to-Play тільки те, що вона дійсно собою являє, а не грізні відблиски минулих кривд. А адже саме ця модель оптимальна і для гравців, і для розробників - особливо при правильному її втіленні.
При Free-to-Play гру зможуть побачити і полюбити більше людей. Причому в цьому випадку ми даємо гравцеві можливість добре познайомитися з грою перш, ніж він вирішить, чи витрачати на неї гроші: йому не доводиться приймати рішення на основі короткого тріалу. Він сам вирішує, як грати, скільки часу і грошей витрачати на гру, не звіряється з календарем, не журиться, що півмісяця підписки згоріло даремно, тому що зламався комп'ютер або довелося виїхати.
Але це, зрозуміло, добре тільки в тому випадку, якщо права «безкоштовних» гравців не принижаются, якщо Free-to-Play модель реалізована справедливо. Ми не будемо обмежувати тих, хто захоче платити гроші. Тому у нас не буде повільної прокачування, як в Ragnarok Online, обмеження рівнів, як в Sword of the New World, або унікальних речей тільки для «обраних», як в Dungeon Runners.
Прямо-таки пасторальна картинка. Зверніть увагу на горизонт: сині переливи - відкритий астрал.
Але при цьому ми не забуваємо і про гравців, яким не вистачає часу на гру. Взяти, наприклад, мене: я людина досить зайнята і не можу приділяти тому ж WoW стільки часу, як, наприклад, студенти або наші дизайнери. У підсумку я не можу грати нарівні з середньостатистичним геймером і втрачаю цілий пласт можливостей онлайн-світу - зокрема, його соціальну функцію. Я заходжу в гру рідше, а значить, і прокачувати повільніше, мені доводиться постійно грати з незнайомцями, що знижує фан від гри. І нас таких досить багато - ми не можемо настільки вільно розпоряджатися своїм часом, як цього вимагає онлайн.
Знову ж, багатьом батькам хотілося б побігати в онлайні в одній партії зі своїми дітьми, але вони не встигають прокачатися через брак часу. Загалом, несправедливо: або гра в онлайні, або доросла, «серйозна» життя. Але ж можна внести в MMOG можливості для всіх типів гравців, включаючи тих, хто занадто часто змушений «відволікатися» на офлайн. Тому в нашому випадку формула впливу реальних грошей на ігровий процес буде зведена до формули «гроші = час», а не до «гроші = сила», як в браузеркі.
Давайте будемо зовсім конкретними. Весь асортимент нашого магазину буде представлений двома великими категоріями - fashion-речі і покупка ігрового часу за гроші в тому чи іншому вигляді. Тобто студенти і школярі зможуть грати безкоштовно, проводячи більше часу в грі. А ті, хто може заходити в гру тільки пару-трійку раз в тиждень, не відчуватимуть себе ущемленими через те, що до власного астрального корабля вони дісталися тільки через півроку гри: вони зможуть купити собі одноразові підвищені Рейт і нарівні з іншими осягати світ «Аллодов онлайн». При цьому у безкоштовних гравців баланс не уповільнений, а вивірений, живий, а бонусні Рейт діють короткий проміжок часу і не перекошують ігровий баланс, як це трапляється в інших іграх з преміум-акаунтами.
* * *
На цьому наше перше знайомство зі світом «Аллодов онлайн» закінчується, але ми продовжуємо пильно стежити за грою: інформація про нові раси, заклинаннях і ігрових локаціях буде регулярно з'являтися на нашому DVD в розділі «Гра в онлайні».
Ігроманія]: Як побудовано протистояння Ліги і Імперії?Їх прихильники постійно борються один з одним або сутички відбуваються лише час від часу?
Ігроманія]: Яких супротивників ми зустрінемо в світі «Аллодов»?
Ігроманія]: Як побудовано взаємодія гравців з віддаленими аллод?
Так само, як дослідження нових територій в інших MMORPG?
Тобто гравець долітає до нового аллода і після цього може в будь-який момент повернутися на нього, наприклад, через портал?
Або система якась інша?
Чи можливо це в російськомовному секторі?
Скільки користувачів ви плануєте зібрати в Росії?
Ігроманія]: Спеціалізація персонажа раз і назавжди визначається характеристиками, обраними на початку гри, або її можна міняти в процесі?