- Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter" Запевняю вас, єдиний спосіб позбутися...
- легенда повертається
- звільнення
- прокляття Айон
- Болота Довгого Ехо
- Битва за Міррутур
- Втеча в країну льоду
- Лід і полум'я
- Алая імперія
- Палаючі камені
- клинок тіней
- безодня
- дракон Зими
- Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
- Свіжий подих зими
- легенда повертається
- звільнення
- прокляття Айон
- Болота Довгого Ехо
- Битва за Міррутур
- Втеча в країну льоду
- Лід і полум'я
- Алая імперія
- Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
- Свіжий подих зими
- легенда повертається
- звільнення
- прокляття Айон
- Болота Довгого Ехо
- Битва за Міррутур
- Втеча в країну льоду
- Лід і полум'я
- Алая імперія
- Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
- Свіжий подих зими
- легенда повертається
- звільнення
- прокляття Айон
- Болота Довгого Ехо
- Битва за Міррутур
- Втеча в країну льоду
- Лід і полум'я
- Алая імперія
- Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
- Свіжий подих зими
- легенда повертається
- звільнення
- прокляття Айон
- Болота Довгого Ехо
- Битва за Міррутур
- Втеча в країну льоду
- Лід і полум'я
- Алая імперія
- Палаючі камені
- клинок тіней
- безодня
- дракон Зими
Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
Запевняю вас, єдиний спосіб
позбутися від драконів -
це мати свого власного.
Євген Шварц, "Дракон"
Ви ніколи не замислювалися про дивацтва світу, в якому граєте? Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті? Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей? І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази? Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Творці SpellForce поставили перед собою мету відповісти на всі ці питання. Потрібно віддати їм належне: рідко кому вдається звести разом логіку і основні принципи ігрового жанру. Система рун прекрасно пояснює можливість воскресіння і повний контроль над підлеглими.
Розробники звели до мінімуму необхідність завантажувати раніше збережені ігри. Убили попутника? Нічого страшного, закличемо його знову в найближчому храмі. Убили вас? Ви лише втрачаєте трохи досвіду, а вся зброя залишається на місці. Без зайвих роздумів ми готові йти до нових звершень.
До всього іншого, розробники об'єднали жанри рольової гри і стратегії. Дійсно, чому б герою не набрати собі армію? А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу? Такий коктейль з жанрів просто зачарував критиків.
Крижаний дракон небезпечний для самотнього мандрівника.
У оригінальній версії гри SpellForce: Order of Dawn був лише один "маленький недолік": грати було нецікаво. Занадто мало зброї, занадто однакові карти, занадто простий сюжет. Продовження виправляє помилки "старшого брата".
Свіжий подих зими
"Нова кампанія з 12 карт" - говориться у рекламі на диску. "Всього лише 12 карт!" - думає гравець. "Цілих 12 карт!" - відповім я. Це не ландшафти виду "пасовище сонної равлики": на кожному з нових рівнів можна заблукати, на кожному з них вам доведеться провести годинник.
Розробники багато зробили для мережевих гравців: 30 нових карт для багатокористувацьких ігор не дозволять вам нудьгувати. Крім того, розробники прелагают новий режим "вільної гри". Це - подарунок тим, хто відчайдушно не любить завдання в ключі "піди кудись туди, убий того-то".
У вільній грі потрібно ходити по картах, де будуть випадково генеруватися вороги і призи. Карти розрізняються по складності, причому одну і ту ж можна проходити нескінченне число разів. Загальний принцип - "кожен сам собі господар".
легенда повертається
Тисячу років тому по світу літав дракон на ім'я Ейрін Смертоносний Буран. Де б він не з'являвся, лід сковував все живе, земля застигала. Загроза загибелі нависла над світом, і одного разу вічна зима підібралася до стародавнього лісу, який ельфи називають Фаенон Світ. Тоді королева ельфів Кейнвен, остання з первонароджених, вийшла йому назустріч і заспівала. Зачарований красою пісні, Ейрін погодився повернутися в свої гори, якщо Кейнвен співатиме йому вічно. Мир і спокій повернулися в ті землі, і Кейнвен співала йому ...
Ніщо не вічне. Дракон втратив свою королеву, і все живе знову в небезпеці. Дві імперії - крижаних ельфів і вогненних магів - вступили в боротьбу за владу над світом. Нам треба буде докласти меч до цього конфлікту. Легенда повертається.
Це цікаво: кажуть, коли Біблію перекладали для ескімосів, пекло описали як царство вічного холоду. У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
звільнення
Знайомтеся: Грим і Ліна.
Всі ми з'являємося в цьому світі одним шляхом: на вівтарі стародавнього храму за покликом рун. Наш герой повернувся з жител смерті, покликаний двома магами - Ліною і Гримом. На щастя, нам повернули руну, подарувавши свободу (як ніби не доведеться потім всю гру виконувати накази всіх підряд). Але крім як з новими друзями, йти нікуди. Перше завдання - потрапити в людський табір, що цілком розумно: війна війною, а пообідати теж потрібно.
Ліна і Грим будуть вам вірними супутниками, поки ви не окріпнете для самостійних боїв. Вельми полегшує життя той дивовижний факт, що над попутниками не варто загроза загибелі: при погіршенні здоров'я вони втрачають інтерес до ворога, на що той відповідає рідкісної в реальному житті взаємністю.
Це цікаво: Ліна всім своїм виглядом і промовами так і випромінює думку про торжество добра. Однак вона обожнює трощити будівлі і, якщо вже знайде якусь, ні за що не відстане. Відтягнути її нереально, швидше допомогти. За похмурим воїном Гримом подібних пристрастей не помічено.
Поки ця парочка значно сильніше вас, тому тактика багатьох боїв зводиться до виманювання противника на друзів. Втім, самому теж потрібно не губитися і набувати досвіду.
Справжні герої нападають тільки при чисельній перевазі.
Тут ваша задача проста і приємна - потрібно поговорити з ватажком загону біженців Аедаром. Судячи з усього, ця жменька - чи не єдині представники людського роду в світі. Колись вони були загоном, які боролися за звільнення від рабства. Але потім двоє ватажків, Данхен і Реовіс, посварилися (через дівчину, звичайно) і розбіглися хто куди. Тепер потрібно повернути їх назад. Портал розташований на південь від табору.
прокляття Айон
Варто тільки з'явитися в Скелях Бур, як нас тут же попросять врятувати ту саму дівчину, через яку почалася колотнеча. Який збіг! Айона в полоні у Китаро - людей-кішок. Їх табір знаходиться трохи північніше порталу. Невелика армія легко зрівняти з землею цей табір, але Айона звільнення зовсім не рада. Виявилося, Данхен повернув її з царства мертвих в обмін на свою душу. Тепер бездушний Данхен на чолі армії Китаро грабує мирних жителів.
"Еврідіка недороблена" - тихо бурмочучи ми і, не привертаючи зайвої уваги, йдемо на схід, до табору наших союзників-ящірок. Там же в окрузі можна знайти храм орків. Айону ящірки вилікувати не змогли, проте запропонували свою допомогу. Нескладно здогадатися, що жили вони після цього дуже недовго.
Наступне завдання - відвести дівчину до Сефіру, брату Данхена. Підозрюю, що до перекладу його звали Кефір. Звучне ім'я. Його табір розташований на півночі карти, але добиратися туди доведеться через всю її східну частину. Небезпека в шляху представляють не стільки бази Китаро, скільки зубастики - дикі тварини мають погану звичку швидко відновлювати здоров'я.
Є дві успішні стратегії вирішення транспортної задачі. Перша - побудувати орду орків і бити по голові всіх зустрічних у порядку суворої черги. Друга - взяти ноги в руки і бігом добігти до Сефіра. Шлях вказує дорога - спочатку на схід, потім на північ і, нарешті, на захід. На користь другої стратегії говорить те, що Сефір все одно зажадає відмовитися від армії орків.
Перемогти Китаро прямою атакою неможливо, тому лагідно отруїмо їм воду. Для цього доведеться пройти по стежці спочатку на захід, а після - на південь. По дорозі може зустрітися велетень, від нього розумно сховатися. Так, і не забудьте, що в окрузі є кілька скарбів.
Коли колодязь отруєний, можна буде перейти в атаку силами Сефіра. Важливо не забувати одночасно і відволікати сили противника, і розносити його базу. Далі шлях лежить прямо на північ? назріла необхідність особистої зустрічі з Данхеном. Як результат, всі потрапляють за призначенням: Данхен - до нас в кишеню, а Айона - назад до мертвих. Якщо залишилися війська, можна піти на схід і вбити велетня або просто повоювати з далеко не мирним населенням. Корисно також вбити монстра Вампуса (він на півдні від табору Сефіра). Бити його раджу здалеку: невихований гад плюється отрутою.
Болота Довгого Ехо
Посеред цього мотлоху захований скарб.
Ось і знову ми в Міррутуре. Прийшов час отримати руну Реовіса. Для цього потрібно вбити мага хорим, що живе на сході боліт Довгого Ехо. Портал в болота - на південному сході карти, тому йти слід на північний захід. Щоб життя медом не здавалося. Зробимо дугу по всій карті і попутно дізнаємося, що ми, виявляється, воюємо проти крижаних ельфів.
Крижаний дракон Ейрін прокинувся, і зима наступає на рідні болота. Ви коли-небудь воювали проти ельфів? Для багатьох це нові відчуття. Саме час поторгувати з орками - у них хороший вибір. Їх ватажка можна віддати мову Вампуса, не зашкодить. Нарешті, поговоримо з людьми на півдні і підемо на південний схід - до порталу.
Перша болотна завдання - швидко відбудувати базу. На півночі є невелика, але дуже активна село. Зрівняти її з землею нескладно, але краще з цим не затягувати. Далі - на північний схід. Поговоримо з Гартаром, він розповість, як дістатися до табору хорим.
У центрі карти відкриється місце для нової бази. Друга база дуже до речі: на першу вже напали з півночі. Діяти треба швидко: одночасно з будівництвом перегруппіруем війська і підемо завойовувати північний захід карти. Пройдемо через ворожу базу наскрізь, знищимо всі хоч трошки живе і спустимося в долину. За всіма турботами не варто забувати і про охорону центральної бази!
У долині знищимо всіх монстрів, для чого достатньо невеликого загону з п'яти-десяти чоловік. Як тільки з ними покінчено, Гартар відкриє клітку зубастиків. Вони підуть на південь, пригнічуючи по шляху будь-який опір. Тепер головне - не баритися! Збираємо всі сили і йдемо слідом за Зубастик. Врахуйте: чекає велика битва. Мета - вбити хорим, забрати з його трупа руну і зробити ноги. Щоб створювати затор на вході, швидко заходимо усім військом і вже тоді робимо свою справу.
Битва за Міррутур
Рідкісна картина: горить крижана вежа.
Справи йдуть чудово: обидва лідери організації зі звільнення людства у нас в рабстві. Так би і далі.
Прийшов час напасти на місто ельфів (він в центрі карти). Збираємо армію і атакуємо. Ніяких особливих рекомендацій немає: просто в порядку живої черги знищуємо всіх зустрічних. Будьте обережні біля храму: його добре охороняють.
Це важливо: якщо знищити башти на вході в місто, ворог отримає підкріплення. Тому раджу проходити повз них, не чіпаючи.
Убивши жрицю, йдемо на південь. "Вперед, до в'язниці" - як мальовничо висловився Грим. У в'язниці з'ясовуються напрочуд речі: ми тільки що звільнили Фіал Дарга - бога темряви, і він у відповідь люб'язності збирається поневолити весь світ. Ельфи знову виявилися хорошими, а люди (ми, тобто) - в дурнях.
Втеча в країну льоду
Нове завдання - відійти в землі ельфів. Чи не відволікаємося на ворогів: їх занадто багато. Будемо триматися ближче до Ілуне: від неї залежить, коли ми потрапимо в портал. Через портал ми опиняємося в інеїсті землях - це прикордонний район.
Не роздумуючи, атакуємо табір орків - треба ж десь жити. Відразу після варто очистити район ще від двох ворожих таборів: трохи північніше і на північний захід від села.
Нічне життя вирує.
Тут розробники і порадують нас економічною місією. Треба нагодувати біженців. Всього гуманітарна допомога повинна складатися з 1000 одиниць їжі. Від нас постійно вимагають їжу, але їжа - останнє, що потрібно шукати. Справа в тому, що як тільки ми зберемо дві третини необхідного, на нас нападуть орди ворогів. До цього моменту потрібно ретельно підготуватися, щоб встигнути зібрати залишок їжі. Крім того, паралельно доводиться охороняти своїх працівників (рабів, якщо вже говорити точно) від будь-яких лісових монстрів.
Втім, утримати табір все одно не вдасться. Тримайтеся ближче до північно-західному ділянці села: відступати доведеться швидко. Тепер ми в передовій фортеці ельфів.
Завдання каже: будуйте захист якомога швидше. Робити потрібно з точністю до навпаки: без зайвого поспіху досліджуйте всі гори в пошуках скарбів. Нападуть на нас тільки тоді, коли будемо готові. Компанію собі забезпечимо в храмі героїв на північ від телепорту.
Далі потрібно трошки позащіщать фортеця, а коли набридне, відступити до воріт. Поговоримо з Ілуной і побіжимо за ключем на захід. Добре, якщо ця місцевість буде заздалегідь досліджена. Телепорт використовувати не можна, доведеться "натиснути на ноги".
Навіть ворожі землі дуже красиві.
Коли ворота відкриються, швидко відступаємо по маршруту схід-північ-захід. Там - ще одна фортеця ельфів. Поки що залишилися ельфи тримають оборону, відходимо до порталу на захід. Ворожий ватажок - майстер Арах - викличе нас на дуель. Дуже тонко з його боку: Арах безсмертний. Не піддавайтеся на хитрість - йдіть через портал.
Варта біля входу на нову карту перебита. Відбираємо ключ у монстрів і йдемо далі. Бережіть війська: вони ще знадобляться. Незабаром зустрінеться розвилка. Зліва - будинок крижаних створінь (виглядає як фонтан). Якщо цей "фонтан" оперативно не «заткнути", у нас виникне проблема - нескінченне число ворогів. Закінчивши справу, сміливо гуляємо по дорозі на схід.
Лід і полум'я
Тірганал, місто ельфів. За кількістю торговців на душу населення він нагадує речовий ринок - саме час пройтися за покупками. Особливу увагу зверніть на руни воїнів. Вони дуже допоможуть у найближчих боях. Велику цінність представляють лучники і арбалетників.
Це важливо: на ціну товарів вигідно впливає рівень чарівності. Підвищити цю характеристику можна, наприклад, надівши штани з червоного шовку.
Перша завдання нескладні - поговорити з Ілуной і верховної жрицею Адель. Вони пошлють туди ... куди потрібно. А потрібно їм - до гномам, які знають секрет протидії вогню.
Через секунду нас уб'ють. А все через те, що дали загнати себе в оточення.
Відразу після східного виходу з міста - розвилка. Нам на північ: там буде храм героїв. Подорожній повинен бути обережний: вовки в цих горах голодні не на жарт. Зате після битви з лісовими санітарами до вас приєднаються кілька корисних супутників.
Південний перевал охороняють тролі. Навіть і не думайте битися з ними: тупість їх голів з лишком компенсується гостротою сокир. Саме час застосувати хитрість. Вночі тролі повертаються в село і моляться ідолу. Обійдемо ідола зі зворотного боку і від його імені накажемо троллям йти повоювати на сході. Можна також вимагати у них могутній артефакт: в його ролі виступає досить-таки гнилої сокиру. Далі - з боями просунемося по східній долині до порталу в Серце Зими.
Серце Зими - прикордонна земля, де колись відбулася велика битва між ельфами і гномами. Їх примари будуть заважати дістатися до наступного порталу. Рецепт простий - будуємо гномів базу і невеликий ордою поступово очищаємо землю (або сніг, якщо вже бути точним) від нежиті.
Якщо раптом якийсь гном запитає вас, кого йому краще лікувати - свого побратима-гнома або ельфа, вибирайте ельфа, це дозволить поліпшити рейтинг в Тірганале. І будьте обережні, проходячи в таємну долину на південному заході, - необережних з'їдять вовки.
Ця немаленька армія так і простоїть до кінця гри, якщо її не турбувати.
Наступний крок - Фастхольм, місто гномів. Король Регнар без зайвих передмов просить про допомогу в захисті міста. Швидко зберемо побільше ресурсів і організуємо невелику банду гномів. Якщо відіб'єте жалюгідна подоба атаки, Регнар попросить проводити нікого Урам Руйнівника (він живе на північний схід від міста) до скелі, щоб перекрити південний прохід. Толку від цього, звичайно, мало, але досвід є досвід.
Потім, залишивши місто на піклування гномів бога, з армією, але без зайвого шуму проберемося на північний схід карти. Там є ще одне місце для бази. Атака складається з двох етапів: спочатку вбиваємо всіх слуг, і тільки потім тривожимо велетня Горгій. Фінальну битву, швидше за все, доведеться проводити в кілька прийомів з тактичними відступами. Дві пари крижаних велетнів, що виникають з нізвідки в середині битви, значно ускладнюють справу.
Добре, що перевага досить чесний: півсотні проти п'ятьох. Звільнимо Віндьяльфа і проводимо його додому. Ви коли-небудь проводжали додому гнома з таким ім'ям? Своєрідні відчуття. Нарешті, в знак подяки він розповість потрібний нам секрет.
Алая імперія
Прийшов час податися на зустріч з ворогом - на південь. Тому спочатку ми, як завжди, підемо на північ, де відразу за містом ельфів у крижаних монстрів завалявся ключ від південних воріт. По дорозі до порталу раджу крастися по узбіччю і методично знищувати місця зародження всяких нехороших істот.
Після того як кілька скелетів повернуться на своє місце, ми потрапимо в пустельні землі - кордон світла і тіні. Цю карту можна проходити і на чолі великої орди, але найшвидший шлях - тихий. Дорогу в землі ворога перепиняють величезні чорні ворота, а ми пошукаємо обхідний шлях, не потрапляючи на очі ворогу! На північному сході захований таємний портал, за ним ховаються величезні гірські павуки. Подолавши гостре "дежа-вю", вирушимо на пошуки храму героїв. Це на схід. Закличемо невелику армію і на чолі її почнемо пробиватися на південь.
Явно потрібно шукати обхід.
Ми потрапимо в село гномів, і ці славні хлопці допоможуть нам рознести ворота, що закривають прохід на південь. Там ми зможемо підійти до тих найстрашнішим брами, які, виявляється, легко розбиваються зі зворотного боку.
Подальший шлях лежить до порталу - від нього нас відділяють два ворожих табори. При атаці головне - частиною свого війська відразу ж зносити будівлі противника.
Палаючі камені
Нове завдання - зібраті три ключа. На щастя, гра НЕ Повністю превращается в квест, повоюваті теж придется. Почнемо з розмов - спочатку заручимося підтримкою темного ельфа Крея УнКаллаха, а потім домовимося з ватажком місячного міста. Можна, звичайно, добути місячний ключ і мечем, але це зайві проблеми. Краще спочатку з усім погодитися, а потім віроломно атакувати.
На черзі - зоряний місто на півдні. Він не дуже добре охороняється - невеликий орди орків досить, щоб легко взяти його приступом. У місті є кілька каменів, що дають артефакти за монети. Мені не відомі випадки, коли хто-небудь отримував дійсно корисні речі, але якщо ви любите ігрові автомати ...
Переляканий священик віддає ключ від секретного проходу. На жаль, таких проходів два, а ключ одноразовий. Нам на південь - в сонячне місто. По дорозі можна побудувати базу тролів, але це заняття для дуже посидючих людей. Як би там не було, далі - на схід, до пірамід. Думаю, ви вже звикли оперативно знищувати джерела самозародження монстрів, інакше битва триватиме так довго, наскільки вистачить вашого війська.
Довгоочікувана королева ельфів.
У центр міста нас не пустили, зате трохи північніше входу є храм героїв, де можна створити невелику армію. А на сході вже чекає старий друг Грим - він несподівано виявився темним магом двадцять четвертого рівня. На честь зустрічі потрібно буде його вбити, причому два рази поспіль. Чому - незрозуміло. Мабуть, правду кажуть, що справжня дружба творить чудеса.
Остання подорож - до країни духів. Вхід в неї - на південному сході, але пробитися туди нелегко. Вашим підопічним належить не одне воскресіння.
клинок тіней
Жарти в сторону, ми в пеклі. Це чи не найважчий рівень гри, знадобиться розділяти сили між п'ятьма точками на карті і протистояти нескінченної армії тіней. Перед тим, як потрапити сюди, слід обзавестися серйозним захистом від чорної магії. Однак про все по порядку.
У «іклах вогню» обов'язково потрібен захист від чорної магії.
При будівництві табору обміркуйте його захист. Сильні монстри будуть безперервно атакувати його з півночі, сходу і півдня. Менш десяти сторожових вишок на кожному напрямку - все одно що жодної. Робіть висновки.
Перше завдання звучить не надто переконливо: знайти кого-небудь поговорити. Поговорити на цій карті можна хіба що з відлюдником, що живуть на північному заході. Пробиватися до нього доведеться через два натовпи тіней, тому корисно взяти з собою друзів з рунного храму на захід від порталу.
Відлюдник, як це не дивно, погодиться нам допомогти. Тепер разом з ним біжимо до табору на східному краю карти. Якщо відлюдника вб'ють (а шансів вижити у нього небагато) - не впадайте у відчай. Підберіть його речі і йдіть далі. Цегляна доріжка виведе вас до табору.
Це баг: даний рівень часто не можна закінчити, якщо в середині проходження переміщуватися на іншу карту. Патч, по ідеї, вирішальний цю проблему, сумісний не з усіма версіями SpellForce. Краще - не переміщуватися.
Шукайте вівтар з "вогнем зарах". Він захований трохи південніше табору відлюдника. Після виклику цей вогонь досить спритно бігає під вашим керівництвом. Втім, особливо сильним воїном його назвати не можна. Наступне завдання - підпалити чотири фонтани (по маршруту наш герой починає нагадувати листоноші). Вся проблема в тому, щоб безперервно підтримувати вогонь: будь-монстр може легко задути полум'я. Виникають монстри якраз біля фонтанів, так що доведеться одночасно охороняти всі чотири. Фонтани розташовані в південно-західному, північно-західному, північно-східному кутах карти, а також на південному сході, по шляху до полум'яніючого ангелу.
Так народжуються дракони.
Коли горять всі чотири полум'я, йдіть на зустріч з ангелом. Ангел - товариш не слабкий, бити його краще всім натовпом. Перед зустріччю бажано забезпечити собі захист від магії вогню, а також побудувати дюжину стріляючих веж. Добиваємо ангела, забираємо меч і повертаємося на попередню карту.
Тепер події залежать від того, знищили ви місячний місто в минулому місії. Якщо ви мирно домовилися, то дізнаєтеся про смерть Крея УнКаллаха і повинні будете вбити жерця з невимовним ім'ям. При такому розвитку подій будьте готові померти. В іншому випадку ми просто беремо вогненний камінь і вирушаємо на схід - до порталу в безодню.
безодня
Безодня не надто відрізняється від підмісячного світу. Карта виглядає так: кільцева дорога оточує центр, де Фіал Дарго тримає Кейнвен. Прохід закривають чотири вогненних дверей, кожна з них відкривається при вбивстві одного з монстрів. На дорозі розташовані три невеликих фортеці, між ними за годинниковою стрілкою ходять воєнізовані патрулі. На заході і сході - два храми: ельфів і орків.
Перше завдання - непомітно прокрастися до одного з храмів. Здолати патрулі навряд чи під силу середньому герою, тому будемо відточувати навички розвідника. Наступне завдання - відбудувати базу і знищити всіх доступних ворогів: згадані міні-фортеці і монстрів.
Монстри тут двох видів: крижані і вогняні. Крижані живуть на заході, вогняні - на сході. Всіх чотирьох головних монстрів охороняють великі натовпи слуг, так що битв "один на один" очікувати не доводиться. Коліпраг живе на південному сході, а Фламмагар - на височині на схід від центру карти. Обидва мають імунітет до вогню, тому, якщо ви керуєте орками, ефективні лише прості мечі (не дарма ж їх називають холодною зброєю). Грор і Арр - крижані звірі, у них імунітет до більшої частини магії. Грор живе південніше табору ельфів, а Арр - в південно-західному куті карти. Найкраще охороняють Арра - будьте до цього готові.
Найголовніший ворог.
Коли четвірка повалена, пора йти в серце Червоної імперії. Вхід - на півночі, біля телепорту. Але спочатку варто зібрати настільки сильну армію, наскільки це взагалі можливо. Орки будуть виконувати роль "гарматного м'яса", а ельфи стануть в нагоді для фінальної битви. По дорозі доведеться зламати опір кількох армій - це будуть серйозні сутички. На південному сході центрального району живуть лише вогненні дракони, а Фіал Дарга шукайте в західній долині.
Чи не зашкодить загін ельфів-будівельників. Поступова забудова ворожій території крижаними вежами допоможе швидше знищити всі ознаки присутності ворога. Поки наші війська влаштовують звалище, особисто зруйнуємо базу противника.
Залишився останній ворог - Фіал Дарго. Вбити його не вийде - на те він і безсмертний. Поки залишки наших військ відволікають противника, потайки звільнимо Кейнвен. Справу зроблено - телепортіруемся назад в Тірганаль.
дракон Зими
Думали так просто отримати заслужену нагороду? Як бі не так! Для початку спробуйте заспокоїти розбушувався дракона. Поговоримо з Кейнвен, зберемо друзів в храмі і попрямуємо на північ.
Шлях до ущелини смертоносних Бурана охороняють маленькі крижані дракони. Швидко з ними не впоратися - з боєм просуваємося по дорозі до порталу. Сам портал охороняє сильний ведмідь тридцятого (максимального!) Рівня.
Якщо базу залишити без нагляду, її рознесуть дракони.
Перше завдання - поговорити з гномом в центрі карти. До нього ведуть всі дороги - вибирайте будь-яку. Гном пред'являє досить серйозні вимоги. Якщо взяти з його слів суть, то потрібно очистити всі дороги в горах від драконів.
Коли гноми почнуть носити вогняні камені, прийде час затикати джерела народження драконів. Джерела ці розташовані на південному і північно-східному краях карти. Кожен охороняється кількома непривітними крилатими рептиліями.
Є два принципово різних підходи. Можна відвернути драконів "добровольцем" і особисто заткнути джерело, а потім виманювати по одному. Або, навпаки, оточити драконів гномами, обстрілюючи їх вогнем видали.
Почати краще з північних джерел, інакше легко втратити базу, захопившись війною на півдні. Коли всі шість маленьких джерел закриті, пора йти на північний захід, до великих драконам. Там - ще три джерела (скільки ж можна!), І їх теж потрібно закрити. Великому дракону палець в пащу сунути не слід - обережність повинна бути граничною.
Легендарний дракон Ейрін Смертоносний Буран.
Коли всі дев'ять джерел погашені, приготуйтеся до контратаки. Всі звірі цього світу підуть на вас війною, і знищити їх буде непросто. Офіційно це завдання називається "припинити паніку серед мирного населення".
Це цікаво: кращий спосіб припинити паніку - дати сокирою по голові.
Нарешті - фінальний бій з драконом. Приготуйте всі можливі сили - кращі війська, найсильніших героїв, найпотужнішу магію. Серед гномів має бути багато лучників. Добре, якщо помічники зможуть лікувати вас. Крім того, стане в нагоді темний маг. Це буде славна битва.
Історія нескінченна. На порозі ще одне продовження SpellForce: Shadow of the Phoenix. Історія рунного воїна продовжиться: нас чекає нова кампанія. Може бути, ми станемо свідками народження нової легенди?
Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
Запевняю вас, єдиний спосіб
позбутися від драконів -
це мати свого власного.
Євген Шварц, "Дракон"
Ви ніколи не замислювалися про дивацтва світу, в якому граєте? Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті? Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей? І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази? Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Творці SpellForce поставили перед собою мету відповісти на всі ці питання. Потрібно віддати їм належне: рідко кому вдається звести разом логіку і основні принципи ігрового жанру. Система рун прекрасно пояснює можливість воскресіння і повний контроль над підлеглими.
Розробники звели до мінімуму необхідність завантажувати раніше збережені ігри. Убили попутника? Нічого страшного, закличемо його знову в найближчому храмі. Убили вас? Ви лише втрачаєте трохи досвіду, а вся зброя залишається на місці. Без зайвих роздумів ми готові йти до нових звершень.
До всього іншого, розробники об'єднали жанри рольової гри і стратегії. Дійсно, чому б герою не набрати собі армію? А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу? Такий коктейль з жанрів просто зачарував критиків.
Крижаний дракон небезпечний для самотнього мандрівника.
У оригінальній версії гри SpellForce: Order of Dawn був лише один "маленький недолік": грати було нецікаво. Занадто мало зброї, занадто однакові карти, занадто простий сюжет. Продовження виправляє помилки "старшого брата".
Свіжий подих зими
"Нова кампанія з 12 карт" - говориться у рекламі на диску. "Всього лише 12 карт!" - думає гравець. "Цілих 12 карт!" - відповім я. Це не ландшафти виду "пасовище сонної равлики": на кожному з нових рівнів можна заблукати, на кожному з них вам доведеться провести годинник.
Розробники багато зробили для мережевих гравців: 30 нових карт для багатокористувацьких ігор не дозволять вам нудьгувати. Крім того, розробники прелагают новий режим "вільної гри". Це - подарунок тим, хто відчайдушно не любить завдання в ключі "піди кудись туди, убий того-то".
У вільній грі потрібно ходити по картах, де будуть випадково генеруватися вороги і призи. Карти розрізняються по складності, причому одну і ту ж можна проходити нескінченне число разів. Загальний принцип - "кожен сам собі господар".
легенда повертається
Тисячу років тому по світу літав дракон на ім'я Ейрін Смертоносний Буран. Де б він не з'являвся, лід сковував все живе, земля застигала. Загроза загибелі нависла над світом, і одного разу вічна зима підібралася до стародавнього лісу, який ельфи називають Фаенон Світ. Тоді королева ельфів Кейнвен, остання з первонароджених, вийшла йому назустріч і заспівала. Зачарований красою пісні, Ейрін погодився повернутися в свої гори, якщо Кейнвен співатиме йому вічно. Мир і спокій повернулися в ті землі, і Кейнвен співала йому ...
Ніщо не вічне. Дракон втратив свою королеву, і все живе знову в небезпеці. Дві імперії - крижаних ельфів і вогненних магів - вступили в боротьбу за владу над світом. Нам треба буде докласти меч до цього конфлікту. Легенда повертається.
Це цікаво: кажуть, коли Біблію перекладали для ескімосів, пекло описали як царство вічного холоду. У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
звільнення
Знайомтеся: Грим і Ліна.
Всі ми з'являємося в цьому світі одним шляхом: на вівтарі стародавнього храму за покликом рун. Наш герой повернувся з жител смерті, покликаний двома магами - Ліною і Гримом. На щастя, нам повернули руну, подарувавши свободу (як ніби не доведеться потім всю гру виконувати накази всіх підряд). Але крім як з новими друзями, йти нікуди. Перше завдання - потрапити в людський табір, що цілком розумно: війна війною, а пообідати теж потрібно.
Ліна і Грим будуть вам вірними супутниками, поки ви не окріпнете для самостійних боїв. Вельми полегшує життя той дивовижний факт, що над попутниками не варто загроза загибелі: при погіршенні здоров'я вони втрачають інтерес до ворога, на що той відповідає рідкісної в реальному житті взаємністю.
Це цікаво: Ліна всім своїм виглядом і промовами так і випромінює думку про торжество добра. Однак вона обожнює трощити будівлі і, якщо вже знайде якусь, ні за що не відстане. Відтягнути її нереально, швидше допомогти. За похмурим воїном Гримом подібних пристрастей не помічено.
Поки ця парочка значно сильніше вас, тому тактика багатьох боїв зводиться до виманювання противника на друзів. Втім, самому теж потрібно не губитися і набувати досвіду.
Справжні герої нападають тільки при чисельній перевазі.
Тут ваша задача проста і приємна - потрібно поговорити з ватажком загону біженців Аедаром. Судячи з усього, ця жменька - чи не єдині представники людського роду в світі. Колись вони були загоном, які боролися за звільнення від рабства. Але потім двоє ватажків, Данхен і Реовіс, посварилися (через дівчину, звичайно) і розбіглися хто куди. Тепер потрібно повернути їх назад. Портал розташований на південь від табору.
прокляття Айон
Варто тільки з'явитися в Скелях Бур, як нас тут же попросять врятувати ту саму дівчину, через яку почалася колотнеча. Який збіг! Айона в полоні у Китаро - людей-кішок. Їх табір знаходиться трохи північніше порталу. Невелика армія легко зрівняти з землею цей табір, але Айона звільнення зовсім не рада. Виявилося, Данхен повернув її з царства мертвих в обмін на свою душу. Тепер бездушний Данхен на чолі армії Китаро грабує мирних жителів.
"Еврідіка недороблена" - тихо бурмочучи ми і, не привертаючи зайвої уваги, йдемо на схід, до табору наших союзників-ящірок. Там же в окрузі можна знайти храм орків. Айону ящірки вилікувати не змогли, проте запропонували свою допомогу. Нескладно здогадатися, що жили вони після цього дуже недовго.
Наступне завдання - відвести дівчину до Сефіру, брату Данхена. Підозрюю, що до перекладу його звали Кефір. Звучне ім'я. Його табір розташований на півночі карти, але добиратися туди доведеться через всю її східну частину. Небезпека в шляху представляють не стільки бази Китаро, скільки зубастики - дикі тварини мають погану звичку швидко відновлювати здоров'я.
Є дві успішні стратегії вирішення транспортної задачі. Перша - побудувати орду орків і бити по голові всіх зустрічних у порядку суворої черги. Друга - взяти ноги в руки і бігом добігти до Сефіра. Шлях вказує дорога - спочатку на схід, потім на північ і, нарешті, на захід. На користь другої стратегії говорить те, що Сефір все одно зажадає відмовитися від армії орків.
Перемогти Китаро прямою атакою неможливо, тому лагідно отруїмо їм воду. Для цього доведеться пройти по стежці спочатку на захід, а після - на південь. По дорозі може зустрітися велетень, від нього розумно сховатися. Так, і не забудьте, що в окрузі є кілька скарбів.
Коли колодязь отруєний, можна буде перейти в атаку силами Сефіра. Важливо не забувати одночасно і відволікати сили противника, і розносити його базу. Далі шлях лежить прямо на північ? назріла необхідність особистої зустрічі з Данхеном. Як результат, всі потрапляють за призначенням: Данхен - до нас в кишеню, а Айона - назад до мертвих. Якщо залишилися війська, можна піти на схід і вбити велетня або просто повоювати з далеко не мирним населенням. Корисно також вбити монстра Вампуса (він на півдні від табору Сефіра). Бити його раджу здалеку: невихований гад плюється отрутою.
Болота Довгого Ехо
Посеред цього мотлоху захований скарб.
Ось і знову ми в Міррутуре. Прийшов час отримати руну Реовіса. Для цього потрібно вбити мага хорим, що живе на сході боліт Довгого Ехо. Портал в болота - на південному сході карти, тому йти слід на північний захід. Щоб життя медом не здавалося. Зробимо дугу по всій карті і попутно дізнаємося, що ми, виявляється, воюємо проти крижаних ельфів.
Крижаний дракон Ейрін прокинувся, і зима наступає на рідні болота. Ви коли-небудь воювали проти ельфів? Для багатьох це нові відчуття. Саме час поторгувати з орками - у них хороший вибір. Їх ватажка можна віддати мову Вампуса, не зашкодить. Нарешті, поговоримо з людьми на півдні і підемо на південний схід - до порталу.
Перша болотна завдання - швидко відбудувати базу. На півночі є невелика, але дуже активна село. Зрівняти її з землею нескладно, але краще з цим не затягувати. Далі - на північний схід. Поговоримо з Гартаром, він розповість, як дістатися до табору хорим.
У центрі карти відкриється місце для нової бази. Друга база дуже до речі: на першу вже напали з півночі. Діяти треба швидко: одночасно з будівництвом перегруппіруем війська і підемо завойовувати північний захід карти. Пройдемо через ворожу базу наскрізь, знищимо всі хоч трошки живе і спустимося в долину. За всіма турботами не варто забувати і про охорону центральної бази!
У долині знищимо всіх монстрів, для чого достатньо невеликого загону з п'яти-десяти чоловік. Як тільки з ними покінчено, Гартар відкриє клітку зубастиків. Вони підуть на південь, пригнічуючи по шляху будь-який опір. Тепер головне - не баритися! Збираємо всі сили і йдемо слідом за Зубастик. Врахуйте: чекає велика битва. Мета - вбити хорим, забрати з його трупа руну і зробити ноги. Щоб створювати затор на вході, швидко заходимо усім військом і вже тоді робимо свою справу.
Битва за Міррутур
Рідкісна картина: горить крижана вежа.
Справи йдуть чудово: обидва лідери організації зі звільнення людства у нас в рабстві. Так би і далі.
Прийшов час напасти на місто ельфів (він в центрі карти). Збираємо армію і атакуємо. Ніяких особливих рекомендацій немає: просто в порядку живої черги знищуємо всіх зустрічних. Будьте обережні біля храму: його добре охороняють.
Це важливо: якщо знищити башти на вході в місто, ворог отримає підкріплення. Тому раджу проходити повз них, не чіпаючи.
Убивши жрицю, йдемо на південь. "Вперед, до в'язниці" - як мальовничо висловився Грим. У в'язниці з'ясовуються напрочуд речі: ми тільки що звільнили Фіал Дарга - бога темряви, і він у відповідь люб'язності збирається поневолити весь світ. Ельфи знову виявилися хорошими, а люди (ми, тобто) - в дурнях.
Втеча в країну льоду
Нове завдання - відійти в землі ельфів. Чи не відволікаємося на ворогів: їх занадто багато. Будемо триматися ближче до Ілуне: від неї залежить, коли ми потрапимо в портал. Через портал ми опиняємося в інеїсті землях - це прикордонний район.
Не роздумуючи, атакуємо табір орків - треба ж десь жити. Відразу після варто очистити район ще від двох ворожих таборів: трохи північніше і на північний захід від села.
Нічне життя вирує.
Тут розробники і порадують нас економічною місією. Треба нагодувати біженців. Всього гуманітарна допомога повинна складатися з 1000 одиниць їжі. Від нас постійно вимагають їжу, але їжа - останнє, що потрібно шукати. Справа в тому, що як тільки ми зберемо дві третини необхідного, на нас нападуть орди ворогів. До цього моменту потрібно ретельно підготуватися, щоб встигнути зібрати залишок їжі. Крім того, паралельно доводиться охороняти своїх працівників (рабів, якщо вже говорити точно) від будь-яких лісових монстрів.
Втім, утримати табір все одно не вдасться. Тримайтеся ближче до північно-західному ділянці села: відступати доведеться швидко. Тепер ми в передовій фортеці ельфів.
Завдання каже: будуйте захист якомога швидше. Робити потрібно з точністю до навпаки: без зайвого поспіху досліджуйте всі гори в пошуках скарбів. Нападуть на нас тільки тоді, коли будемо готові. Компанію собі забезпечимо в храмі героїв на північ від телепорту.
Далі потрібно трошки позащіщать фортеця, а коли набридне, відступити до воріт. Поговоримо з Ілуной і побіжимо за ключем на захід. Добре, якщо ця місцевість буде заздалегідь досліджена. Телепорт використовувати не можна, доведеться "натиснути на ноги".
Навіть ворожі землі дуже красиві.
Коли ворота відкриються, швидко відступаємо по маршруту схід-північ-захід. Там - ще одна фортеця ельфів. Поки що залишилися ельфи тримають оборону, відходимо до порталу на захід. Ворожий ватажок - майстер Арах - викличе нас на дуель. Дуже тонко з його боку: Арах безсмертний. Не піддавайтеся на хитрість - йдіть через портал.
Варта біля входу на нову карту перебита. Відбираємо ключ у монстрів і йдемо далі. Бережіть війська: вони ще знадобляться. Незабаром зустрінеться розвилка. Зліва - будинок крижаних створінь (виглядає як фонтан). Якщо цей "фонтан" оперативно не «заткнути", у нас виникне проблема - нескінченне число ворогів. Закінчивши справу, сміливо гуляємо по дорозі на схід.
Лід і полум'я
Тірганал, місто ельфів. За кількістю торговців на душу населення він нагадує речовий ринок - саме час пройтися за покупками. Особливу увагу зверніть на руни воїнів. Вони дуже допоможуть у найближчих боях. Велику цінність представляють лучники і арбалетників.
Це важливо: на ціну товарів вигідно впливає рівень чарівності. Підвищити цю характеристику можна, наприклад, надівши штани з червоного шовку.
Перша завдання нескладні - поговорити з Ілуной і верховної жрицею Адель. Вони пошлють туди ... куди потрібно. А потрібно їм - до гномам, які знають секрет протидії вогню.
Через секунду нас уб'ють. А все через те, що дали загнати себе в оточення.
Відразу після східного виходу з міста - розвилка. Нам на північ: там буде храм героїв. Подорожній повинен бути обережний: вовки в цих горах голодні не на жарт. Зате після битви з лісовими санітарами до вас приєднаються кілька корисних супутників.
Південний перевал охороняють тролі. Навіть і не думайте битися з ними: тупість їх голів з лишком компенсується гостротою сокир. Саме час застосувати хитрість. Вночі тролі повертаються в село і моляться ідолу. Обійдемо ідола зі зворотного боку і від його імені накажемо троллям йти повоювати на сході. Можна також вимагати у них могутній артефакт: в його ролі виступає досить-таки гнилої сокиру. Далі - з боями просунемося по східній долині до порталу в Серце Зими.
Серце Зими - прикордонна земля, де колись відбулася велика битва між ельфами і гномами. Їх примари будуть заважати дістатися до наступного порталу. Рецепт простий - будуємо гномів базу і невеликий ордою поступово очищаємо землю (або сніг, якщо вже бути точним) від нежиті.
Якщо раптом якийсь гном запитає вас, кого йому краще лікувати - свого побратима-гнома або ельфа, вибирайте ельфа, це дозволить поліпшити рейтинг в Тірганале. І будьте обережні, проходячи в таємну долину на південному заході, - необережних з'їдять вовки.
Ця немаленька армія так і простоїть до кінця гри, якщо її не турбувати.
Наступний крок - Фастхольм, місто гномів. Король Регнар без зайвих передмов просить про допомогу в захисті міста. Швидко зберемо побільше ресурсів і організуємо невелику банду гномів. Якщо відіб'єте жалюгідна подоба атаки, Регнар попросить проводити нікого Урам Руйнівника (він живе на північний схід від міста) до скелі, щоб перекрити південний прохід. Толку від цього, звичайно, мало, але досвід є досвід.
Потім, залишивши місто на піклування гномів бога, з армією, але без зайвого шуму проберемося на північний схід карти. Там є ще одне місце для бази. Атака складається з двох етапів: спочатку вбиваємо всіх слуг, і тільки потім тривожимо велетня Горгій. Фінальну битву, швидше за все, доведеться проводити в кілька прийомів з тактичними відступами. Дві пари крижаних велетнів, що виникають з нізвідки в середині битви, значно ускладнюють справу.
Добре, що перевага досить чесний: півсотні проти п'ятьох. Звільнимо Віндьяльфа і проводимо його додому. Ви коли-небудь проводжали додому гнома з таким ім'ям? Своєрідні відчуття. Нарешті, в знак подяки він розповість потрібний нам секрет.
Алая імперія
Прийшов час податися на зустріч з ворогом - на південь. Тому спочатку ми, як завжди, підемо на північ, де відразу за містом ельфів у крижаних монстрів завалявся ключ від південних воріт. По дорозі до порталу раджу крастися по узбіччю і методично знищувати місця зародження всяких нехороших істот.
Після того як кілька скелетів повернуться на своє місце, ми потрапимо в пустельні землі - кордон світла і тіні. Цю карту можна проходити і на чолі великої орди, але найшвидший шлях - тихий. Дорогу в землі ворога перепиняють величезні чорні ворота, а ми пошукаємо обхідний шлях, не потрапляючи на очі ворогу! На північному сході захований таємний портал, за ним ховаються величезні гірські павуки. Подолавши гостре "дежа-вю", вирушимо на пошуки храму героїв. Це на схід. Закличемо невелику армію і на чолі її почнемо пробиватися на південь.
Явно потрібно шукати обхід.
Ми потрапимо в село гномів, і ці славні хлопці допоможуть нам рознести ворота, що закривають прохід на південь. Там ми зможемо підійти до тих найстрашнішим брами, які, виявляється, легко розбиваються зі зворотного боку.
Подальший шлях лежить до порталу - від нього нас відділяють два ворожих табори. При атаці головне - частиною свого війська відразу ж зносити будівлі противника.
Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
Запевняю вас, єдиний спосіб
позбутися від драконів -
це мати свого власного.
Євген Шварц, "Дракон"
Ви ніколи не замислювалися про дивацтва світу, в якому граєте? Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті? Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей? І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази? Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Творці SpellForce поставили перед собою мету відповісти на всі ці питання. Потрібно віддати їм належне: рідко кому вдається звести разом логіку і основні принципи ігрового жанру. Система рун прекрасно пояснює можливість воскресіння і повний контроль над підлеглими.
Розробники звели до мінімуму необхідність завантажувати раніше збережені ігри. Убили попутника? Нічого страшного, закличемо його знову в найближчому храмі. Убили вас? Ви лише втрачаєте трохи досвіду, а вся зброя залишається на місці. Без зайвих роздумів ми готові йти до нових звершень.
До всього іншого, розробники об'єднали жанри рольової гри і стратегії. Дійсно, чому б герою не набрати собі армію? А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу? Такий коктейль з жанрів просто зачарував критиків.
Крижаний дракон небезпечний для самотнього мандрівника.
У оригінальній версії гри SpellForce: Order of Dawn був лише один "маленький недолік": грати було нецікаво. Занадто мало зброї, занадто однакові карти, занадто простий сюжет. Продовження виправляє помилки "старшого брата".
Свіжий подих зими
"Нова кампанія з 12 карт" - говориться у рекламі на диску. "Всього лише 12 карт!" - думає гравець. "Цілих 12 карт!" - відповім я. Це не ландшафти виду "пасовище сонної равлики": на кожному з нових рівнів можна заблукати, на кожному з них вам доведеться провести годинник.
Розробники багато зробили для мережевих гравців: 30 нових карт для багатокористувацьких ігор не дозволять вам нудьгувати. Крім того, розробники прелагают новий режим "вільної гри". Це - подарунок тим, хто відчайдушно не любить завдання в ключі "піди кудись туди, убий того-то".
У вільній грі потрібно ходити по картах, де будуть випадково генеруватися вороги і призи. Карти розрізняються по складності, причому одну і ту ж можна проходити нескінченне число разів. Загальний принцип - "кожен сам собі господар".
легенда повертається
Тисячу років тому по світу літав дракон на ім'я Ейрін Смертоносний Буран. Де б він не з'являвся, лід сковував все живе, земля застигала. Загроза загибелі нависла над світом, і одного разу вічна зима підібралася до стародавнього лісу, який ельфи називають Фаенон Світ. Тоді королева ельфів Кейнвен, остання з первонароджених, вийшла йому назустріч і заспівала. Зачарований красою пісні, Ейрін погодився повернутися в свої гори, якщо Кейнвен співатиме йому вічно. Мир і спокій повернулися в ті землі, і Кейнвен співала йому ...
Ніщо не вічне. Дракон втратив свою королеву, і все живе знову в небезпеці. Дві імперії - крижаних ельфів і вогненних магів - вступили в боротьбу за владу над світом. Нам треба буде докласти меч до цього конфлікту. Легенда повертається.
Це цікаво: кажуть, коли Біблію перекладали для ескімосів, пекло описали як царство вічного холоду. У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
звільнення
Знайомтеся: Грим і Ліна.
Всі ми з'являємося в цьому світі одним шляхом: на вівтарі стародавнього храму за покликом рун. Наш герой повернувся з жител смерті, покликаний двома магами - Ліною і Гримом. На щастя, нам повернули руну, подарувавши свободу (як ніби не доведеться потім всю гру виконувати накази всіх підряд). Але крім як з новими друзями, йти нікуди. Перше завдання - потрапити в людський табір, що цілком розумно: війна війною, а пообідати теж потрібно.
Ліна і Грим будуть вам вірними супутниками, поки ви не окріпнете для самостійних боїв. Вельми полегшує життя той дивовижний факт, що над попутниками не варто загроза загибелі: при погіршенні здоров'я вони втрачають інтерес до ворога, на що той відповідає рідкісної в реальному житті взаємністю.
Це цікаво: Ліна всім своїм виглядом і промовами так і випромінює думку про торжество добра. Однак вона обожнює трощити будівлі і, якщо вже знайде якусь, ні за що не відстане. Відтягнути її нереально, швидше допомогти. За похмурим воїном Гримом подібних пристрастей не помічено.
Поки ця парочка значно сильніше вас, тому тактика багатьох боїв зводиться до виманювання противника на друзів. Втім, самому теж потрібно не губитися і набувати досвіду.
Справжні герої нападають тільки при чисельній перевазі.
Тут ваша задача проста і приємна - потрібно поговорити з ватажком загону біженців Аедаром. Судячи з усього, ця жменька - чи не єдині представники людського роду в світі. Колись вони були загоном, які боролися за звільнення від рабства. Але потім двоє ватажків, Данхен і Реовіс, посварилися (через дівчину, звичайно) і розбіглися хто куди. Тепер потрібно повернути їх назад. Портал розташований на південь від табору.
прокляття Айон
Варто тільки з'явитися в Скелях Бур, як нас тут же попросять врятувати ту саму дівчину, через яку почалася колотнеча. Який збіг! Айона в полоні у Китаро - людей-кішок. Їх табір знаходиться трохи північніше порталу. Невелика армія легко зрівняти з землею цей табір, але Айона звільнення зовсім не рада. Виявилося, Данхен повернув її з царства мертвих в обмін на свою душу. Тепер бездушний Данхен на чолі армії Китаро грабує мирних жителів.
"Еврідіка недороблена" - тихо бурмочучи ми і, не привертаючи зайвої уваги, йдемо на схід, до табору наших союзників-ящірок. Там же в окрузі можна знайти храм орків. Айону ящірки вилікувати не змогли, проте запропонували свою допомогу. Нескладно здогадатися, що жили вони після цього дуже недовго.
Наступне завдання - відвести дівчину до Сефіру, брату Данхена. Підозрюю, що до перекладу його звали Кефір. Звучне ім'я. Його табір розташований на півночі карти, але добиратися туди доведеться через всю її східну частину. Небезпека в шляху представляють не стільки бази Китаро, скільки зубастики - дикі тварини мають погану звичку швидко відновлювати здоров'я.
Є дві успішні стратегії вирішення транспортної задачі. Перша - побудувати орду орків і бити по голові всіх зустрічних у порядку суворої черги. Друга - взяти ноги в руки і бігом добігти до Сефіра. Шлях вказує дорога - спочатку на схід, потім на північ і, нарешті, на захід. На користь другої стратегії говорить те, що Сефір все одно зажадає відмовитися від армії орків.
Перемогти Китаро прямою атакою неможливо, тому лагідно отруїмо їм воду. Для цього доведеться пройти по стежці спочатку на захід, а після - на південь. По дорозі може зустрітися велетень, від нього розумно сховатися. Так, і не забудьте, що в окрузі є кілька скарбів.
Коли колодязь отруєний, можна буде перейти в атаку силами Сефіра. Важливо не забувати одночасно і відволікати сили противника, і розносити його базу. Далі шлях лежить прямо на північ? назріла необхідність особистої зустрічі з Данхеном. Як результат, всі потрапляють за призначенням: Данхен - до нас в кишеню, а Айона - назад до мертвих. Якщо залишилися війська, можна піти на схід і вбити велетня або просто повоювати з далеко не мирним населенням. Корисно також вбити монстра Вампуса (він на півдні від табору Сефіра). Бити його раджу здалеку: невихований гад плюється отрутою.
Болота Довгого Ехо
Посеред цього мотлоху захований скарб.
Ось і знову ми в Міррутуре. Прийшов час отримати руну Реовіса. Для цього потрібно вбити мага хорим, що живе на сході боліт Довгого Ехо. Портал в болота - на південному сході карти, тому йти слід на північний захід. Щоб життя медом не здавалося. Зробимо дугу по всій карті і попутно дізнаємося, що ми, виявляється, воюємо проти крижаних ельфів.
Крижаний дракон Ейрін прокинувся, і зима наступає на рідні болота. Ви коли-небудь воювали проти ельфів? Для багатьох це нові відчуття. Саме час поторгувати з орками - у них хороший вибір. Їх ватажка можна віддати мову Вампуса, не зашкодить. Нарешті, поговоримо з людьми на півдні і підемо на південний схід - до порталу.
Перша болотна завдання - швидко відбудувати базу. На півночі є невелика, але дуже активна село. Зрівняти її з землею нескладно, але краще з цим не затягувати. Далі - на північний схід. Поговоримо з Гартаром, він розповість, як дістатися до табору хорим.
У центрі карти відкриється місце для нової бази. Друга база дуже до речі: на першу вже напали з півночі. Діяти треба швидко: одночасно з будівництвом перегруппіруем війська і підемо завойовувати північний захід карти. Пройдемо через ворожу базу наскрізь, знищимо всі хоч трошки живе і спустимося в долину. За всіма турботами не варто забувати і про охорону центральної бази!
У долині знищимо всіх монстрів, для чого достатньо невеликого загону з п'яти-десяти чоловік. Як тільки з ними покінчено, Гартар відкриє клітку зубастиків. Вони підуть на південь, пригнічуючи по шляху будь-який опір. Тепер головне - не баритися! Збираємо всі сили і йдемо слідом за Зубастик. Врахуйте: чекає велика битва. Мета - вбити хорим, забрати з його трупа руну і зробити ноги. Щоб створювати затор на вході, швидко заходимо усім військом і вже тоді робимо свою справу.
Битва за Міррутур
Рідкісна картина: горить крижана вежа.
Справи йдуть чудово: обидва лідери організації зі звільнення людства у нас в рабстві. Так би і далі.
Прийшов час напасти на місто ельфів (він в центрі карти). Збираємо армію і атакуємо. Ніяких особливих рекомендацій немає: просто в порядку живої черги знищуємо всіх зустрічних. Будьте обережні біля храму: його добре охороняють.
Це важливо: якщо знищити башти на вході в місто, ворог отримає підкріплення. Тому раджу проходити повз них, не чіпаючи.
Убивши жрицю, йдемо на південь. "Вперед, до в'язниці" - як мальовничо висловився Грим. У в'язниці з'ясовуються напрочуд речі: ми тільки що звільнили Фіал Дарга - бога темряви, і він у відповідь люб'язності збирається поневолити весь світ. Ельфи знову виявилися хорошими, а люди (ми, тобто) - в дурнях.
Втеча в країну льоду
Нове завдання - відійти в землі ельфів. Чи не відволікаємося на ворогів: їх занадто багато. Будемо триматися ближче до Ілуне: від неї залежить, коли ми потрапимо в портал. Через портал ми опиняємося в інеїсті землях - це прикордонний район.
Не роздумуючи, атакуємо табір орків - треба ж десь жити. Відразу після варто очистити район ще від двох ворожих таборів: трохи північніше і на північний захід від села.
Нічне життя вирує.
Тут розробники і порадують нас економічною місією. Треба нагодувати біженців. Всього гуманітарна допомога повинна складатися з 1000 одиниць їжі. Від нас постійно вимагають їжу, але їжа - останнє, що потрібно шукати. Справа в тому, що як тільки ми зберемо дві третини необхідного, на нас нападуть орди ворогів. До цього моменту потрібно ретельно підготуватися, щоб встигнути зібрати залишок їжі. Крім того, паралельно доводиться охороняти своїх працівників (рабів, якщо вже говорити точно) від будь-яких лісових монстрів.
Втім, утримати табір все одно не вдасться. Тримайтеся ближче до північно-західному ділянці села: відступати доведеться швидко. Тепер ми в передовій фортеці ельфів.
Завдання каже: будуйте захист якомога швидше. Робити потрібно з точністю до навпаки: без зайвого поспіху досліджуйте всі гори в пошуках скарбів. Нападуть на нас тільки тоді, коли будемо готові. Компанію собі забезпечимо в храмі героїв на північ від телепорту.
Далі потрібно трошки позащіщать фортеця, а коли набридне, відступити до воріт. Поговоримо з Ілуной і побіжимо за ключем на захід. Добре, якщо ця місцевість буде заздалегідь досліджена. Телепорт використовувати не можна, доведеться "натиснути на ноги".
Навіть ворожі землі дуже красиві.
Коли ворота відкриються, швидко відступаємо по маршруту схід-північ-захід. Там - ще одна фортеця ельфів. Поки що залишилися ельфи тримають оборону, відходимо до порталу на захід. Ворожий ватажок - майстер Арах - викличе нас на дуель. Дуже тонко з його боку: Арах безсмертний. Не піддавайтеся на хитрість - йдіть через портал.
Варта біля входу на нову карту перебита. Відбираємо ключ у монстрів і йдемо далі. Бережіть війська: вони ще знадобляться. Незабаром зустрінеться розвилка. Зліва - будинок крижаних створінь (виглядає як фонтан). Якщо цей "фонтан" оперативно не «заткнути", у нас виникне проблема - нескінченне число ворогів. Закінчивши справу, сміливо гуляємо по дорозі на схід.
Лід і полум'я
Тірганал, місто ельфів. За кількістю торговців на душу населення він нагадує речовий ринок - саме час пройтися за покупками. Особливу увагу зверніть на руни воїнів. Вони дуже допоможуть у найближчих боях. Велику цінність представляють лучники і арбалетників.
Це важливо: на ціну товарів вигідно впливає рівень чарівності. Підвищити цю характеристику можна, наприклад, надівши штани з червоного шовку.
Перша завдання нескладні - поговорити з Ілуной і верховної жрицею Адель. Вони пошлють туди ... куди потрібно. А потрібно їм - до гномам, які знають секрет протидії вогню.
Через секунду нас уб'ють. А все через те, що дали загнати себе в оточення.
Відразу після східного виходу з міста - розвилка. Нам на північ: там буде храм героїв. Подорожній повинен бути обережний: вовки в цих горах голодні не на жарт. Зате після битви з лісовими санітарами до вас приєднаються кілька корисних супутників.
Південний перевал охороняють тролі. Навіть і не думайте битися з ними: тупість їх голів з лишком компенсується гостротою сокир. Саме час застосувати хитрість. Вночі тролі повертаються в село і моляться ідолу. Обійдемо ідола зі зворотного боку і від його імені накажемо троллям йти повоювати на сході. Можна також вимагати у них могутній артефакт: в його ролі виступає досить-таки гнилої сокиру. Далі - з боями просунемося по східній долині до порталу в Серце Зими.
Серце Зими - прикордонна земля, де колись відбулася велика битва між ельфами і гномами. Їх примари будуть заважати дістатися до наступного порталу. Рецепт простий - будуємо гномів базу і невеликий ордою поступово очищаємо землю (або сніг, якщо вже бути точним) від нежиті.
Якщо раптом якийсь гном запитає вас, кого йому краще лікувати - свого побратима-гнома або ельфа, вибирайте ельфа, це дозволить поліпшити рейтинг в Тірганале. І будьте обережні, проходячи в таємну долину на південному заході, - необережних з'їдять вовки.
Ця немаленька армія так і простоїть до кінця гри, якщо її не турбувати.
Наступний крок - Фастхольм, місто гномів. Король Регнар без зайвих передмов просить про допомогу в захисті міста. Швидко зберемо побільше ресурсів і організуємо невелику банду гномів. Якщо відіб'єте жалюгідна подоба атаки, Регнар попросить проводити нікого Урам Руйнівника (він живе на північний схід від міста) до скелі, щоб перекрити південний прохід. Толку від цього, звичайно, мало, але досвід є досвід.
Потім, залишивши місто на піклування гномів бога, з армією, але без зайвого шуму проберемося на північний схід карти. Там є ще одне місце для бази. Атака складається з двох етапів: спочатку вбиваємо всіх слуг, і тільки потім тривожимо велетня Горгій. Фінальну битву, швидше за все, доведеться проводити в кілька прийомів з тактичними відступами. Дві пари крижаних велетнів, що виникають з нізвідки в середині битви, значно ускладнюють справу.
Добре, що перевага досить чесний: півсотні проти п'ятьох. Звільнимо Віндьяльфа і проводимо його додому. Ви коли-небудь проводжали додому гнома з таким ім'ям? Своєрідні відчуття. Нарешті, в знак подяки він розповість потрібний нам секрет.
Алая імперія
Прийшов час податися на зустріч з ворогом - на південь. Тому спочатку ми, як завжди, підемо на північ, де відразу за містом ельфів у крижаних монстрів завалявся ключ від південних воріт. По дорозі до порталу раджу крастися по узбіччю і методично знищувати місця зародження всяких нехороших істот.
Після того як кілька скелетів повернуться на своє місце, ми потрапимо в пустельні землі - кордон світла і тіні. Цю карту можна проходити і на чолі великої орди, але найшвидший шлях - тихий. Дорогу в землі ворога перепиняють величезні чорні ворота, а ми пошукаємо обхідний шлях, не потрапляючи на очі ворогу! На північному сході захований таємний портал, за ним ховаються величезні гірські павуки. Подолавши гостре "дежа-вю", вирушимо на пошуки храму героїв. Це на схід. Закличемо невелику армію і на чолі її почнемо пробиватися на південь.
Явно потрібно шукати обхід.
Ми потрапимо в село гномів, і ці славні хлопці допоможуть нам рознести ворота, що закривають прохід на південь. Там ми зможемо підійти до тих найстрашнішим брами, які, виявляється, легко розбиваються зі зворотного боку.
Подальший шлях лежить до порталу - від нього нас відділяють два ворожих табори. При атаці головне - частиною свого війська відразу ж зносити будівлі противника.
Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
Запевняю вас, єдиний спосіб
позбутися від драконів -
це мати свого власного.
Євген Шварц, "Дракон"
Ви ніколи не замислювалися про дивацтва світу, в якому граєте? Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті? Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей? І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази? Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Творці SpellForce поставили перед собою мету відповісти на всі ці питання. Потрібно віддати їм належне: рідко кому вдається звести разом логіку і основні принципи ігрового жанру. Система рун прекрасно пояснює можливість воскресіння і повний контроль над підлеглими.
Розробники звели до мінімуму необхідність завантажувати раніше збережені ігри. Убили попутника? Нічого страшного, закличемо його знову в найближчому храмі. Убили вас? Ви лише втрачаєте трохи досвіду, а вся зброя залишається на місці. Без зайвих роздумів ми готові йти до нових звершень.
До всього іншого, розробники об'єднали жанри рольової гри і стратегії. Дійсно, чому б герою не набрати собі армію? А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу? Такий коктейль з жанрів просто зачарував критиків.
Крижаний дракон небезпечний для самотнього мандрівника.
У оригінальній версії гри SpellForce: Order of Dawn був лише один "маленький недолік": грати було нецікаво. Занадто мало зброї, занадто однакові карти, занадто простий сюжет. Продовження виправляє помилки "старшого брата".
Свіжий подих зими
"Нова кампанія з 12 карт" - говориться у рекламі на диску. "Всього лише 12 карт!" - думає гравець. "Цілих 12 карт!" - відповім я. Це не ландшафти виду "пасовище сонної равлики": на кожному з нових рівнів можна заблукати, на кожному з них вам доведеться провести годинник.
Розробники багато зробили для мережевих гравців: 30 нових карт для багатокористувацьких ігор не дозволять вам нудьгувати. Крім того, розробники прелагают новий режим "вільної гри". Це - подарунок тим, хто відчайдушно не любить завдання в ключі "піди кудись туди, убий того-то".
У вільній грі потрібно ходити по картах, де будуть випадково генеруватися вороги і призи. Карти розрізняються по складності, причому одну і ту ж можна проходити нескінченне число разів. Загальний принцип - "кожен сам собі господар".
легенда повертається
Тисячу років тому по світу літав дракон на ім'я Ейрін Смертоносний Буран. Де б він не з'являвся, лід сковував все живе, земля застигала. Загроза загибелі нависла над світом, і одного разу вічна зима підібралася до стародавнього лісу, який ельфи називають Фаенон Світ. Тоді королева ельфів Кейнвен, остання з первонароджених, вийшла йому назустріч і заспівала. Зачарований красою пісні, Ейрін погодився повернутися в свої гори, якщо Кейнвен співатиме йому вічно. Мир і спокій повернулися в ті землі, і Кейнвен співала йому ...
Ніщо не вічне. Дракон втратив свою королеву, і все живе знову в небезпеці. Дві імперії - крижаних ельфів і вогненних магів - вступили в боротьбу за владу над світом. Нам треба буде докласти меч до цього конфлікту. Легенда повертається.
Це цікаво: кажуть, коли Біблію перекладали для ескімосів, пекло описали як царство вічного холоду. У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
звільнення
Знайомтеся: Грим і Ліна.
Всі ми з'являємося в цьому світі одним шляхом: на вівтарі стародавнього храму за покликом рун. Наш герой повернувся з жител смерті, покликаний двома магами - Ліною і Гримом. На щастя, нам повернули руну, подарувавши свободу (як ніби не доведеться потім всю гру виконувати накази всіх підряд). Але крім як з новими друзями, йти нікуди. Перше завдання - потрапити в людський табір, що цілком розумно: війна війною, а пообідати теж потрібно.
Ліна і Грим будуть вам вірними супутниками, поки ви не окріпнете для самостійних боїв. Вельми полегшує життя той дивовижний факт, що над попутниками не варто загроза загибелі: при погіршенні здоров'я вони втрачають інтерес до ворога, на що той відповідає рідкісної в реальному житті взаємністю.
Це цікаво: Ліна всім своїм виглядом і промовами так і випромінює думку про торжество добра. Однак вона обожнює трощити будівлі і, якщо вже знайде якусь, ні за що не відстане. Відтягнути її нереально, швидше допомогти. За похмурим воїном Гримом подібних пристрастей не помічено.
Поки ця парочка значно сильніше вас, тому тактика багатьох боїв зводиться до виманювання противника на друзів. Втім, самому теж потрібно не губитися і набувати досвіду.
Справжні герої нападають тільки при чисельній перевазі.
Тут ваша задача проста і приємна - потрібно поговорити з ватажком загону біженців Аедаром. Судячи з усього, ця жменька - чи не єдині представники людського роду в світі. Колись вони були загоном, які боролися за звільнення від рабства. Але потім двоє ватажків, Данхен і Реовіс, посварилися (через дівчину, звичайно) і розбіглися хто куди. Тепер потрібно повернути їх назад. Портал розташований на південь від табору.
прокляття Айон
Варто тільки з'явитися в Скелях Бур, як нас тут же попросять врятувати ту саму дівчину, через яку почалася колотнеча. Який збіг! Айона в полоні у Китаро - людей-кішок. Їх табір знаходиться трохи північніше порталу. Невелика армія легко зрівняти з землею цей табір, але Айона звільнення зовсім не рада. Виявилося, Данхен повернув її з царства мертвих в обмін на свою душу. Тепер бездушний Данхен на чолі армії Китаро грабує мирних жителів.
"Еврідіка недороблена" - тихо бурмочучи ми і, не привертаючи зайвої уваги, йдемо на схід, до табору наших союзників-ящірок. Там же в окрузі можна знайти храм орків. Айону ящірки вилікувати не змогли, проте запропонували свою допомогу. Нескладно здогадатися, що жили вони після цього дуже недовго.
Наступне завдання - відвести дівчину до Сефіру, брату Данхена. Підозрюю, що до перекладу його звали Кефір. Звучне ім'я. Його табір розташований на півночі карти, але добиратися туди доведеться через всю її східну частину. Небезпека в шляху представляють не стільки бази Китаро, скільки зубастики - дикі тварини мають погану звичку швидко відновлювати здоров'я.
Є дві успішні стратегії вирішення транспортної задачі. Перша - побудувати орду орків і бити по голові всіх зустрічних у порядку суворої черги. Друга - взяти ноги в руки і бігом добігти до Сефіра. Шлях вказує дорога - спочатку на схід, потім на північ і, нарешті, на захід. На користь другої стратегії говорить те, що Сефір все одно зажадає відмовитися від армії орків.
Перемогти Китаро прямою атакою неможливо, тому лагідно отруїмо їм воду. Для цього доведеться пройти по стежці спочатку на захід, а після - на південь. По дорозі може зустрітися велетень, від нього розумно сховатися. Так, і не забудьте, що в окрузі є кілька скарбів.
Коли колодязь отруєний, можна буде перейти в атаку силами Сефіра. Важливо не забувати одночасно і відволікати сили противника, і розносити його базу. Далі шлях лежить прямо на північ? назріла необхідність особистої зустрічі з Данхеном. Як результат, всі потрапляють за призначенням: Данхен - до нас в кишеню, а Айона - назад до мертвих. Якщо залишилися війська, можна піти на схід і вбити велетня або просто повоювати з далеко не мирним населенням. Корисно також вбити монстра Вампуса (він на півдні від табору Сефіра). Бити його раджу здалеку: невихований гад плюється отрутою.
Болота Довгого Ехо
Посеред цього мотлоху захований скарб.
Ось і знову ми в Міррутуре. Прийшов час отримати руну Реовіса. Для цього потрібно вбити мага хорим, що живе на сході боліт Довгого Ехо. Портал в болота - на південному сході карти, тому йти слід на північний захід. Щоб життя медом не здавалося. Зробимо дугу по всій карті і попутно дізнаємося, що ми, виявляється, воюємо проти крижаних ельфів.
Крижаний дракон Ейрін прокинувся, і зима наступає на рідні болота. Ви коли-небудь воювали проти ельфів? Для багатьох це нові відчуття. Саме час поторгувати з орками - у них хороший вибір. Їх ватажка можна віддати мову Вампуса, не зашкодить. Нарешті, поговоримо з людьми на півдні і підемо на південний схід - до порталу.
Перша болотна завдання - швидко відбудувати базу. На півночі є невелика, але дуже активна село. Зрівняти її з землею нескладно, але краще з цим не затягувати. Далі - на північний схід. Поговоримо з Гартаром, він розповість, як дістатися до табору хорим.
У центрі карти відкриється місце для нової бази. Друга база дуже до речі: на першу вже напали з півночі. Діяти треба швидко: одночасно з будівництвом перегруппіруем війська і підемо завойовувати північний захід карти. Пройдемо через ворожу базу наскрізь, знищимо всі хоч трошки живе і спустимося в долину. За всіма турботами не варто забувати і про охорону центральної бази!
У долині знищимо всіх монстрів, для чого достатньо невеликого загону з п'яти-десяти чоловік. Як тільки з ними покінчено, Гартар відкриє клітку зубастиків. Вони підуть на південь, пригнічуючи по шляху будь-який опір. Тепер головне - не баритися! Збираємо всі сили і йдемо слідом за Зубастик. Врахуйте: чекає велика битва. Мета - вбити хорим, забрати з його трупа руну і зробити ноги. Щоб створювати затор на вході, швидко заходимо усім військом і вже тоді робимо свою справу.
Битва за Міррутур
Рідкісна картина: горить крижана вежа.
Справи йдуть чудово: обидва лідери організації зі звільнення людства у нас в рабстві. Так би і далі.
Прийшов час напасти на місто ельфів (він в центрі карти). Збираємо армію і атакуємо. Ніяких особливих рекомендацій немає: просто в порядку живої черги знищуємо всіх зустрічних. Будьте обережні біля храму: його добре охороняють.
Це важливо: якщо знищити башти на вході в місто, ворог отримає підкріплення. Тому раджу проходити повз них, не чіпаючи.
Убивши жрицю, йдемо на південь. "Вперед, до в'язниці" - як мальовничо висловився Грим. У в'язниці з'ясовуються напрочуд речі: ми тільки що звільнили Фіал Дарга - бога темряви, і він у відповідь люб'язності збирається поневолити весь світ. Ельфи знову виявилися хорошими, а люди (ми, тобто) - в дурнях.
Втеча в країну льоду
Нове завдання - відійти в землі ельфів. Чи не відволікаємося на ворогів: їх занадто багато. Будемо триматися ближче до Ілуне: від неї залежить, коли ми потрапимо в портал. Через портал ми опиняємося в інеїсті землях - це прикордонний район.
Не роздумуючи, атакуємо табір орків - треба ж десь жити. Відразу після варто очистити район ще від двох ворожих таборів: трохи північніше і на північний захід від села.
Нічне життя вирує.
Тут розробники і порадують нас економічною місією. Треба нагодувати біженців. Всього гуманітарна допомога повинна складатися з 1000 одиниць їжі. Від нас постійно вимагають їжу, але їжа - останнє, що потрібно шукати. Справа в тому, що як тільки ми зберемо дві третини необхідного, на нас нападуть орди ворогів. До цього моменту потрібно ретельно підготуватися, щоб встигнути зібрати залишок їжі. Крім того, паралельно доводиться охороняти своїх працівників (рабів, якщо вже говорити точно) від будь-яких лісових монстрів.
Втім, утримати табір все одно не вдасться. Тримайтеся ближче до північно-західному ділянці села: відступати доведеться швидко. Тепер ми в передовій фортеці ельфів.
Завдання каже: будуйте захист якомога швидше. Робити потрібно з точністю до навпаки: без зайвого поспіху досліджуйте всі гори в пошуках скарбів. Нападуть на нас тільки тоді, коли будемо готові. Компанію собі забезпечимо в храмі героїв на північ від телепорту.
Далі потрібно трошки позащіщать фортеця, а коли набридне, відступити до воріт. Поговоримо з Ілуной і побіжимо за ключем на захід. Добре, якщо ця місцевість буде заздалегідь досліджена. Телепорт використовувати не можна, доведеться "натиснути на ноги".
Навіть ворожі землі дуже красиві.
Коли ворота відкриються, швидко відступаємо по маршруту схід-північ-захід. Там - ще одна фортеця ельфів. Поки що залишилися ельфи тримають оборону, відходимо до порталу на захід. Ворожий ватажок - майстер Арах - викличе нас на дуель. Дуже тонко з його боку: Арах безсмертний. Не піддавайтеся на хитрість - йдіть через портал.
Варта біля входу на нову карту перебита. Відбираємо ключ у монстрів і йдемо далі. Бережіть війська: вони ще знадобляться. Незабаром зустрінеться розвилка. Зліва - будинок крижаних створінь (виглядає як фонтан). Якщо цей "фонтан" оперативно не «заткнути", у нас виникне проблема - нескінченне число ворогів. Закінчивши справу, сміливо гуляємо по дорозі на схід.
Лід і полум'я
Тірганал, місто ельфів. За кількістю торговців на душу населення він нагадує речовий ринок - саме час пройтися за покупками. Особливу увагу зверніть на руни воїнів. Вони дуже допоможуть у найближчих боях. Велику цінність представляють лучники і арбалетників.
Це важливо: на ціну товарів вигідно впливає рівень чарівності. Підвищити цю характеристику можна, наприклад, надівши штани з червоного шовку.
Перша завдання нескладні - поговорити з Ілуной і верховної жрицею Адель. Вони пошлють туди ... куди потрібно. А потрібно їм - до гномам, які знають секрет протидії вогню.
Через секунду нас уб'ють. А все через те, що дали загнати себе в оточення.
Відразу після східного виходу з міста - розвилка. Нам на північ: там буде храм героїв. Подорожній повинен бути обережний: вовки в цих горах голодні не на жарт. Зате після битви з лісовими санітарами до вас приєднаються кілька корисних супутників.
Південний перевал охороняють тролі. Навіть і не думайте битися з ними: тупість їх голів з лишком компенсується гостротою сокир. Саме час застосувати хитрість. Вночі тролі повертаються в село і моляться ідолу. Обійдемо ідола зі зворотного боку і від його імені накажемо троллям йти повоювати на сході. Можна також вимагати у них могутній артефакт: в його ролі виступає досить-таки гнилої сокиру. Далі - з боями просунемося по східній долині до порталу в Серце Зими.
Серце Зими - прикордонна земля, де колись відбулася велика битва між ельфами і гномами. Їх примари будуть заважати дістатися до наступного порталу. Рецепт простий - будуємо гномів базу і невеликий ордою поступово очищаємо землю (або сніг, якщо вже бути точним) від нежиті.
Якщо раптом якийсь гном запитає вас, кого йому краще лікувати - свого побратима-гнома або ельфа, вибирайте ельфа, це дозволить поліпшити рейтинг в Тірганале. І будьте обережні, проходячи в таємну долину на південному заході, - необережних з'їдять вовки.
Ця немаленька армія так і простоїть до кінця гри, якщо її не турбувати.
Наступний крок - Фастхольм, місто гномів. Король Регнар без зайвих передмов просить про допомогу в захисті міста. Швидко зберемо побільше ресурсів і організуємо невелику банду гномів. Якщо відіб'єте жалюгідна подоба атаки, Регнар попросить проводити нікого Урам Руйнівника (він живе на північний схід від міста) до скелі, щоб перекрити південний прохід. Толку від цього, звичайно, мало, але досвід є досвід.
Потім, залишивши місто на піклування гномів бога, з армією, але без зайвого шуму проберемося на північний схід карти. Там є ще одне місце для бази. Атака складається з двох етапів: спочатку вбиваємо всіх слуг, і тільки потім тривожимо велетня Горгій. Фінальну битву, швидше за все, доведеться проводити в кілька прийомів з тактичними відступами. Дві пари крижаних велетнів, що виникають з нізвідки в середині битви, значно ускладнюють справу.
Добре, що перевага досить чесний: півсотні проти п'ятьох. Звільнимо Віндьяльфа і проводимо його додому. Ви коли-небудь проводжали додому гнома з таким ім'ям? Своєрідні відчуття. Нарешті, в знак подяки він розповість потрібний нам секрет.
Алая імперія
Прийшов час податися на зустріч з ворогом - на південь. Тому спочатку ми, як завжди, підемо на північ, де відразу за містом ельфів у крижаних монстрів завалявся ключ від південних воріт. По дорозі до порталу раджу крастися по узбіччю і методично знищувати місця зародження всяких нехороших істот.
Після того як кілька скелетів повернуться на своє місце, ми потрапимо в пустельні землі - кордон світла і тіні. Цю карту можна проходити і на чолі великої орди, але найшвидший шлях - тихий. Дорогу в землі ворога перепиняють величезні чорні ворота, а ми пошукаємо обхідний шлях, не потрапляючи на очі ворогу! На північному сході захований таємний портал, за ним ховаються величезні гірські павуки. Подолавши гостре "дежа-вю", вирушимо на пошуки храму героїв. Це на схід. Закличемо невелику армію і на чолі її почнемо пробиватися на південь.
Явно потрібно шукати обхід.
Ми потрапимо в село гномів, і ці славні хлопці допоможуть нам рознести ворота, що закривають прохід на південь. Там ми зможемо підійти до тих найстрашнішим брами, які, виявляється, легко розбиваються зі зворотного боку.
Подальший шлях лежить до порталу - від нього нас відділяють два ворожих табори. При атаці головне - частиною свого війська відразу ж зносити будівлі противника.
Керівництво і проходження по "SpellForce: The Breath of Winter"
Запевняю вас, єдиний спосіб
позбутися від драконів -
це мати свого власного.
Євген Шварц, "Дракон"
Ви ніколи не замислювалися про дивацтва світу, в якому граєте? Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті? Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей? І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази? Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Творці SpellForce поставили перед собою мету відповісти на всі ці питання. Потрібно віддати їм належне: рідко кому вдається звести разом логіку і основні принципи ігрового жанру. Система рун прекрасно пояснює можливість воскресіння і повний контроль над підлеглими.
Розробники звели до мінімуму необхідність завантажувати раніше збережені ігри. Убили попутника? Нічого страшного, закличемо його знову в найближчому храмі. Убили вас? Ви лише втрачаєте трохи досвіду, а вся зброя залишається на місці. Без зайвих роздумів ми готові йти до нових звершень.
До всього іншого, розробники об'єднали жанри рольової гри і стратегії. Дійсно, чому б герою не набрати собі армію? А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу? Такий коктейль з жанрів просто зачарував критиків.
Крижаний дракон небезпечний для самотнього мандрівника.
У оригінальній версії гри SpellForce: Order of Dawn був лише один "маленький недолік": грати було нецікаво. Занадто мало зброї, занадто однакові карти, занадто простий сюжет. Продовження виправляє помилки "старшого брата".
Свіжий подих зими
"Нова кампанія з 12 карт" - говориться у рекламі на диску. "Всього лише 12 карт!" - думає гравець. "Цілих 12 карт!" - відповім я. Це не ландшафти виду "пасовище сонної равлики": на кожному з нових рівнів можна заблукати, на кожному з них вам доведеться провести годинник.
Розробники багато зробили для мережевих гравців: 30 нових карт для багатокористувацьких ігор не дозволять вам нудьгувати. Крім того, розробники прелагают новий режим "вільної гри". Це - подарунок тим, хто відчайдушно не любить завдання в ключі "піди кудись туди, убий того-то".
У вільній грі потрібно ходити по картах, де будуть випадково генеруватися вороги і призи. Карти розрізняються по складності, причому одну і ту ж можна проходити нескінченне число разів. Загальний принцип - "кожен сам собі господар".
легенда повертається
Тисячу років тому по світу літав дракон на ім'я Ейрін Смертоносний Буран. Де б він не з'являвся, лід сковував все живе, земля застигала. Загроза загибелі нависла над світом, і одного разу вічна зима підібралася до стародавнього лісу, який ельфи називають Фаенон Світ. Тоді королева ельфів Кейнвен, остання з первонароджених, вийшла йому назустріч і заспівала. Зачарований красою пісні, Ейрін погодився повернутися в свої гори, якщо Кейнвен співатиме йому вічно. Мир і спокій повернулися в ті землі, і Кейнвен співала йому ...
Ніщо не вічне. Дракон втратив свою королеву, і все живе знову в небезпеці. Дві імперії - крижаних ельфів і вогненних магів - вступили в боротьбу за владу над світом. Нам треба буде докласти меч до цього конфлікту. Легенда повертається.
Це цікаво: кажуть, коли Біблію перекладали для ескімосів, пекло описали як царство вічного холоду. У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
звільнення
Знайомтеся: Грим і Ліна.
Всі ми з'являємося в цьому світі одним шляхом: на вівтарі стародавнього храму за покликом рун. Наш герой повернувся з жител смерті, покликаний двома магами - Ліною і Гримом. На щастя, нам повернули руну, подарувавши свободу (як ніби не доведеться потім всю гру виконувати накази всіх підряд). Але крім як з новими друзями, йти нікуди. Перше завдання - потрапити в людський табір, що цілком розумно: війна війною, а пообідати теж потрібно.
Ліна і Грим будуть вам вірними супутниками, поки ви не окріпнете для самостійних боїв. Вельми полегшує життя той дивовижний факт, що над попутниками не варто загроза загибелі: при погіршенні здоров'я вони втрачають інтерес до ворога, на що той відповідає рідкісної в реальному житті взаємністю.
Це цікаво: Ліна всім своїм виглядом і промовами так і випромінює думку про торжество добра. Однак вона обожнює трощити будівлі і, якщо вже знайде якусь, ні за що не відстане. Відтягнути її нереально, швидше допомогти. За похмурим воїном Гримом подібних пристрастей не помічено.
Поки ця парочка значно сильніше вас, тому тактика багатьох боїв зводиться до виманювання противника на друзів. Втім, самому теж потрібно не губитися і набувати досвіду.
Справжні герої нападають тільки при чисельній перевазі.
Тут ваша задача проста і приємна - потрібно поговорити з ватажком загону біженців Аедаром. Судячи з усього, ця жменька - чи не єдині представники людського роду в світі. Колись вони були загоном, які боролися за звільнення від рабства. Але потім двоє ватажків, Данхен і Реовіс, посварилися (через дівчину, звичайно) і розбіглися хто куди. Тепер потрібно повернути їх назад. Портал розташований на південь від табору.
прокляття Айон
Варто тільки з'явитися в Скелях Бур, як нас тут же попросять врятувати ту саму дівчину, через яку почалася колотнеча. Який збіг! Айона в полоні у Китаро - людей-кішок. Їх табір знаходиться трохи північніше порталу. Невелика армія легко зрівняти з землею цей табір, але Айона звільнення зовсім не рада. Виявилося, Данхен повернув її з царства мертвих в обмін на свою душу. Тепер бездушний Данхен на чолі армії Китаро грабує мирних жителів.
"Еврідіка недороблена" - тихо бурмочучи ми і, не привертаючи зайвої уваги, йдемо на схід, до табору наших союзників-ящірок. Там же в окрузі можна знайти храм орків. Айону ящірки вилікувати не змогли, проте запропонували свою допомогу. Нескладно здогадатися, що жили вони після цього дуже недовго.
Наступне завдання - відвести дівчину до Сефіру, брату Данхена. Підозрюю, що до перекладу його звали Кефір. Звучне ім'я. Його табір розташований на півночі карти, але добиратися туди доведеться через всю її східну частину. Небезпека в шляху представляють не стільки бази Китаро, скільки зубастики - дикі тварини мають погану звичку швидко відновлювати здоров'я.
Є дві успішні стратегії вирішення транспортної задачі. Перша - побудувати орду орків і бити по голові всіх зустрічних у порядку суворої черги. Друга - взяти ноги в руки і бігом добігти до Сефіра. Шлях вказує дорога - спочатку на схід, потім на північ і, нарешті, на захід. На користь другої стратегії говорить те, що Сефір все одно зажадає відмовитися від армії орків.
Перемогти Китаро прямою атакою неможливо, тому лагідно отруїмо їм воду. Для цього доведеться пройти по стежці спочатку на захід, а після - на південь. По дорозі може зустрітися велетень, від нього розумно сховатися. Так, і не забудьте, що в окрузі є кілька скарбів.
Коли колодязь отруєний, можна буде перейти в атаку силами Сефіра. Важливо не забувати одночасно і відволікати сили противника, і розносити його базу. Далі шлях лежить прямо на північ? назріла необхідність особистої зустрічі з Данхеном. Як результат, всі потрапляють за призначенням: Данхен - до нас в кишеню, а Айона - назад до мертвих. Якщо залишилися війська, можна піти на схід і вбити велетня або просто повоювати з далеко не мирним населенням. Корисно також вбити монстра Вампуса (він на півдні від табору Сефіра). Бити його раджу здалеку: невихований гад плюється отрутою.
Болота Довгого Ехо
Посеред цього мотлоху захований скарб.
Ось і знову ми в Міррутуре. Прийшов час отримати руну Реовіса. Для цього потрібно вбити мага хорим, що живе на сході боліт Довгого Ехо. Портал в болота - на південному сході карти, тому йти слід на північний захід. Щоб життя медом не здавалося. Зробимо дугу по всій карті і попутно дізнаємося, що ми, виявляється, воюємо проти крижаних ельфів.
Крижаний дракон Ейрін прокинувся, і зима наступає на рідні болота. Ви коли-небудь воювали проти ельфів? Для багатьох це нові відчуття. Саме час поторгувати з орками - у них хороший вибір. Їх ватажка можна віддати мову Вампуса, не зашкодить. Нарешті, поговоримо з людьми на півдні і підемо на південний схід - до порталу.
Перша болотна завдання - швидко відбудувати базу. На півночі є невелика, але дуже активна село. Зрівняти її з землею нескладно, але краще з цим не затягувати. Далі - на північний схід. Поговоримо з Гартаром, він розповість, як дістатися до табору хорим.
У центрі карти відкриється місце для нової бази. Друга база дуже до речі: на першу вже напали з півночі. Діяти треба швидко: одночасно з будівництвом перегруппіруем війська і підемо завойовувати північний захід карти. Пройдемо через ворожу базу наскрізь, знищимо всі хоч трошки живе і спустимося в долину. За всіма турботами не варто забувати і про охорону центральної бази!
У долині знищимо всіх монстрів, для чого достатньо невеликого загону з п'яти-десяти чоловік. Як тільки з ними покінчено, Гартар відкриє клітку зубастиків. Вони підуть на південь, пригнічуючи по шляху будь-який опір. Тепер головне - не баритися! Збираємо всі сили і йдемо слідом за Зубастик. Врахуйте: чекає велика битва. Мета - вбити хорим, забрати з його трупа руну і зробити ноги. Щоб створювати затор на вході, швидко заходимо усім військом і вже тоді робимо свою справу.
Битва за Міррутур
Рідкісна картина: горить крижана вежа.
Справи йдуть чудово: обидва лідери організації зі звільнення людства у нас в рабстві. Так би і далі.
Прийшов час напасти на місто ельфів (він в центрі карти). Збираємо армію і атакуємо. Ніяких особливих рекомендацій немає: просто в порядку живої черги знищуємо всіх зустрічних. Будьте обережні біля храму: його добре охороняють.
Це важливо: якщо знищити башти на вході в місто, ворог отримає підкріплення. Тому раджу проходити повз них, не чіпаючи.
Убивши жрицю, йдемо на південь. "Вперед, до в'язниці" - як мальовничо висловився Грим. У в'язниці з'ясовуються напрочуд речі: ми тільки що звільнили Фіал Дарга - бога темряви, і він у відповідь люб'язності збирається поневолити весь світ. Ельфи знову виявилися хорошими, а люди (ми, тобто) - в дурнях.
Втеча в країну льоду
Нове завдання - відійти в землі ельфів. Чи не відволікаємося на ворогів: їх занадто багато. Будемо триматися ближче до Ілуне: від неї залежить, коли ми потрапимо в портал. Через портал ми опиняємося в інеїсті землях - це прикордонний район.
Не роздумуючи, атакуємо табір орків - треба ж десь жити. Відразу після варто очистити район ще від двох ворожих таборів: трохи північніше і на північний захід від села.
Нічне життя вирує.
Тут розробники і порадують нас економічною місією. Треба нагодувати біженців. Всього гуманітарна допомога повинна складатися з 1000 одиниць їжі. Від нас постійно вимагають їжу, але їжа - останнє, що потрібно шукати. Справа в тому, що як тільки ми зберемо дві третини необхідного, на нас нападуть орди ворогів. До цього моменту потрібно ретельно підготуватися, щоб встигнути зібрати залишок їжі. Крім того, паралельно доводиться охороняти своїх працівників (рабів, якщо вже говорити точно) від будь-яких лісових монстрів.
Втім, утримати табір все одно не вдасться. Тримайтеся ближче до північно-західному ділянці села: відступати доведеться швидко. Тепер ми в передовій фортеці ельфів.
Завдання каже: будуйте захист якомога швидше. Робити потрібно з точністю до навпаки: без зайвого поспіху досліджуйте всі гори в пошуках скарбів. Нападуть на нас тільки тоді, коли будемо готові. Компанію собі забезпечимо в храмі героїв на північ від телепорту.
Далі потрібно трошки позащіщать фортеця, а коли набридне, відступити до воріт. Поговоримо з Ілуной і побіжимо за ключем на захід. Добре, якщо ця місцевість буде заздалегідь досліджена. Телепорт використовувати не можна, доведеться "натиснути на ноги".
Навіть ворожі землі дуже красиві.
Коли ворота відкриються, швидко відступаємо по маршруту схід-північ-захід. Там - ще одна фортеця ельфів. Поки що залишилися ельфи тримають оборону, відходимо до порталу на захід. Ворожий ватажок - майстер Арах - викличе нас на дуель. Дуже тонко з його боку: Арах безсмертний. Не піддавайтеся на хитрість - йдіть через портал.
Варта біля входу на нову карту перебита. Відбираємо ключ у монстрів і йдемо далі. Бережіть війська: вони ще знадобляться. Незабаром зустрінеться розвилка. Зліва - будинок крижаних створінь (виглядає як фонтан). Якщо цей "фонтан" оперативно не «заткнути", у нас виникне проблема - нескінченне число ворогів. Закінчивши справу, сміливо гуляємо по дорозі на схід.
Лід і полум'я
Тірганал, місто ельфів. За кількістю торговців на душу населення він нагадує речовий ринок - саме час пройтися за покупками. Особливу увагу зверніть на руни воїнів. Вони дуже допоможуть у найближчих боях. Велику цінність представляють лучники і арбалетників.
Це важливо: на ціну товарів вигідно впливає рівень чарівності. Підвищити цю характеристику можна, наприклад, надівши штани з червоного шовку.
Перша завдання нескладні - поговорити з Ілуной і верховної жрицею Адель. Вони пошлють туди ... куди потрібно. А потрібно їм - до гномам, які знають секрет протидії вогню.
Через секунду нас уб'ють. А все через те, що дали загнати себе в оточення.
Відразу після східного виходу з міста - розвилка. Нам на північ: там буде храм героїв. Подорожній повинен бути обережний: вовки в цих горах голодні не на жарт. Зате після битви з лісовими санітарами до вас приєднаються кілька корисних супутників.
Південний перевал охороняють тролі. Навіть і не думайте битися з ними: тупість їх голів з лишком компенсується гостротою сокир. Саме час застосувати хитрість. Вночі тролі повертаються в село і моляться ідолу. Обійдемо ідола зі зворотного боку і від його імені накажемо троллям йти повоювати на сході. Можна також вимагати у них могутній артефакт: в його ролі виступає досить-таки гнилої сокиру. Далі - з боями просунемося по східній долині до порталу в Серце Зими.
Серце Зими - прикордонна земля, де колись відбулася велика битва між ельфами і гномами. Їх примари будуть заважати дістатися до наступного порталу. Рецепт простий - будуємо гномів базу і невеликий ордою поступово очищаємо землю (або сніг, якщо вже бути точним) від нежиті.
Якщо раптом якийсь гном запитає вас, кого йому краще лікувати - свого побратима-гнома або ельфа, вибирайте ельфа, це дозволить поліпшити рейтинг в Тірганале. І будьте обережні, проходячи в таємну долину на південному заході, - необережних з'їдять вовки.
Ця немаленька армія так і простоїть до кінця гри, якщо її не турбувати.
Наступний крок - Фастхольм, місто гномів. Король Регнар без зайвих передмов просить про допомогу в захисті міста. Швидко зберемо побільше ресурсів і організуємо невелику банду гномів. Якщо відіб'єте жалюгідна подоба атаки, Регнар попросить проводити нікого Урам Руйнівника (він живе на північний схід від міста) до скелі, щоб перекрити південний прохід. Толку від цього, звичайно, мало, але досвід є досвід.
Потім, залишивши місто на піклування гномів бога, з армією, але без зайвого шуму проберемося на північний схід карти. Там є ще одне місце для бази. Атака складається з двох етапів: спочатку вбиваємо всіх слуг, і тільки потім тривожимо велетня Горгій. Фінальну битву, швидше за все, доведеться проводити в кілька прийомів з тактичними відступами. Дві пари крижаних велетнів, що виникають з нізвідки в середині битви, значно ускладнюють справу.
Добре, що перевага досить чесний: півсотні проти п'ятьох. Звільнимо Віндьяльфа і проводимо його додому. Ви коли-небудь проводжали додому гнома з таким ім'ям? Своєрідні відчуття. Нарешті, в знак подяки він розповість потрібний нам секрет.
Алая імперія
Прийшов час податися на зустріч з ворогом - на південь. Тому спочатку ми, як завжди, підемо на північ, де відразу за містом ельфів у крижаних монстрів завалявся ключ від південних воріт. По дорозі до порталу раджу крастися по узбіччю і методично знищувати місця зародження всяких нехороших істот.
Після того як кілька скелетів повернуться на своє місце, ми потрапимо в пустельні землі - кордон світла і тіні. Цю карту можна проходити і на чолі великої орди, але найшвидший шлях - тихий. Дорогу в землі ворога перепиняють величезні чорні ворота, а ми пошукаємо обхідний шлях, не потрапляючи на очі ворогу! На північному сході захований таємний портал, за ним ховаються величезні гірські павуки. Подолавши гостре "дежа-вю", вирушимо на пошуки храму героїв. Це на схід. Закличемо невелику армію і на чолі її почнемо пробиватися на південь.
Явно потрібно шукати обхід.
Ми потрапимо в село гномів, і ці славні хлопці допоможуть нам рознести ворота, що закривають прохід на південь. Там ми зможемо підійти до тих найстрашнішим брами, які, виявляється, легко розбиваються зі зворотного боку.
Подальший шлях лежить до порталу - від нього нас відділяють два ворожих табори. При атаці головне - частиною свого війська відразу ж зносити будівлі противника.
Палаючі камені
Нове завдання - зібраті три ключа. На щастя, гра НЕ Повністю превращается в квест, повоюваті теж придется. Почнемо з розмов - спочатку заручимося підтримкою темного ельфа Крея УнКаллаха, а потім домовимося з ватажком місячного міста. Можна, звичайно, добути місячний ключ і мечем, але це зайві проблеми. Краще спочатку з усім погодитися, а потім віроломно атакувати.
На черзі - зоряний місто на півдні. Він не дуже добре охороняється - невеликий орди орків досить, щоб легко взяти його приступом. У місті є кілька каменів, що дають артефакти за монети. Мені не відомі випадки, коли хто-небудь отримував дійсно корисні речі, але якщо ви любите ігрові автомати ...
Переляканий священик віддає ключ від секретного проходу. На жаль, таких проходів два, а ключ одноразовий. Нам на південь - в сонячне місто. По дорозі можна побудувати базу тролів, але це заняття для дуже посидючих людей. Як би там не було, далі - на схід, до пірамід. Думаю, ви вже звикли оперативно знищувати джерела самозародження монстрів, інакше битва триватиме так довго, наскільки вистачить вашого війська.
Довгоочікувана королева ельфів.
У центр міста нас не пустили, зате трохи північніше входу є храм героїв, де можна створити невелику армію. А на сході вже чекає старий друг Грим - він несподівано виявився темним магом двадцять четвертого рівня. На честь зустрічі потрібно буде його вбити, причому два рази поспіль. Чому - незрозуміло. Мабуть, правду кажуть, що справжня дружба творить чудеса.
Остання подорож - до країни духів. Вхід в неї - на південному сході, але пробитися туди нелегко. Вашим підопічним належить не одне воскресіння.
клинок тіней
Жарти в сторону, ми в пеклі. Це чи не найважчий рівень гри, знадобиться розділяти сили між п'ятьма точками на карті і протистояти нескінченної армії тіней. Перед тим, як потрапити сюди, слід обзавестися серйозним захистом від чорної магії. Однак про все по порядку.
У «іклах вогню» обов'язково потрібен захист від чорної магії.
При будівництві табору обміркуйте його захист. Сильні монстри будуть безперервно атакувати його з півночі, сходу і півдня. Менш десяти сторожових вишок на кожному напрямку - все одно що жодної. Робіть Висновки.
Перше завдання звучить не надто переконливо: знайти кого-небудь поговорити. Поговорити на цій карті можна хіба що з відлюдником, що живуть на північному заході. Пробиватися до нього доведеться через два натовпи тіней, тому корисно взяти з собою друзів з рунного храму на захід від порталу.
Відлюдник, як це не дивно, погодиться нам допомогти. Тепер разом з ним біжимо до табору на східному краю карти. Якщо відлюдника вб'ють (а шансів вижити у нього небагато) - не впадайте у відчай. Підберіть його речі і йдіть далі. Цегляна доріжка виведе вас до табору.
Це баг: даний рівень часто не можна закінчити, якщо в середині проходження переміщуватися на іншу карту. Патч, по ідеї, вирішальний цю проблему, сумісний не з усіма версіями SpellForce. Краще - не переміщуватися.
Шукайте вівтар з "вогнем зарах". Він захований трохи південніше табору відлюдника. Після виклику цей вогонь досить спритно бігає під вашим керівництвом. Втім, особливо сильним воїном його назвати не можна. Наступне завдання - підпалити чотири фонтани (по маршруту наш герой починає нагадувати листоноші). Вся проблема в тому, щоб безперервно підтримувати вогонь: будь-монстр може легко задути полум'я. Виникають монстри якраз біля фонтанів, так що доведеться одночасно охороняти всі чотири. Фонтани розташовані в південно-західному, північно-західному, північно-східному кутах карти, а також на південному сході, по шляху до полум'яніючого ангелу.
Так народжуються дракони.
Коли горять всі чотири полум'я, йдіть на зустріч з ангелом. Ангел - товариш не слабкий, бити його краще всім натовпом. Перед зустріччю бажано забезпечити собі захист від магії вогню, а також побудувати дюжину стріляючих веж. Добиваємо ангела, забираємо меч і повертаємося на попередню карту.
Тепер події залежать від того, знищили ви місячний місто в минулому місії. Якщо ви мирно домовилися, то дізнаєтеся про смерть Крея УнКаллаха і повинні будете вбити жерця з невимовним ім'ям. При такому розвитку подій будьте готові померти. В іншому випадку ми просто беремо вогненний камінь і вирушаємо на схід - до порталу в безодню.
безодня
Безодня не надто відрізняється від підмісячного світу. Карта виглядає так: кільцева дорога оточує центр, де Фіал Дарго тримає Кейнвен. Прохід закривають чотири вогненних дверей, кожна з них відкривається при вбивстві одного з монстрів. На дорозі розташовані три невеликих фортеці, між ними за годинниковою стрілкою ходять воєнізовані патрулі. На заході і сході - два храми: ельфів і орків.
Перше завдання - непомітно прокрастися до одного з храмів. Здолати патрулі навряд чи під силу середньому герою, тому будемо відточувати навички розвідника. Наступне завдання - відбудувати базу і знищити всіх доступних ворогів: згадані міні-фортеці і монстрів.
Монстри тут двох видів: крижані і вогняні. Крижані живуть на заході, вогняні - на сході. Всіх чотирьох головних монстрів охороняють великі натовпи слуг, так що битв "один на один" очікувати не доводиться. Коліпраг живе на південному сході, а Фламмагар - на височині на схід від центру карти. Обидва мають імунітет до вогню, тому, якщо ви керуєте орками, ефективні лише прості мечі (не дарма ж їх називають холодною зброєю). Грор і Арр - крижані звірі, у них імунітет до більшої частини магії. Грор живе південніше табору ельфів, а Арр - в південно-західному куті карти. Найкраще охороняють Арра - будьте до цього готові.
Найголовніший ворог.
Коли четвірка повалена, пора йти в серце Червоної імперії. Вхід - на півночі, біля телепорту. Але спочатку варто зібрати настільки сильну армію, наскільки це взагалі можливо. Орки будуть виконувати роль "гарматного м'яса", а ельфи стануть в нагоді для фінальної битви. По дорозі доведеться зламати опір кількох армій - це будуть серйозні сутички. На південному сході центрального району живуть лише вогненні дракони, а Фіал Дарга шукайте в західній долині.
Чи не зашкодить загін ельфів-будівельників. Поступова забудова ворожій території крижаними вежами допоможе швидше знищити всі ознаки присутності ворога. Поки наші війська влаштовують звалище, особисто зруйнуємо базу противника.
Залишився останній ворог - Фіал Дарго. Вбити його не вийде - на те він і безсмертний. Поки залишки наших військ відволікають противника, потайки звільнимо Кейнвен. Справу зроблено - телепортіруемся назад в Тірганаль.
дракон Зими
Думали так просто отримати заслужену нагороду? Як бі не так! Для початку спробуйте заспокоїти розбушувався дракона. Поговоримо з Кейнвен, зберемо друзів в храмі і попрямуємо на північ.
Шлях до ущелини смертоносних Бурана охороняють маленькі крижані дракони. Швидко з ними не впоратися - з боєм просуваємося по дорозі до порталу. Сам портал охороняє сильний ведмідь тридцятого (максимального!) Рівня.
Якщо базу залишити без нагляду, її рознесуть дракони.
Перше завдання - поговорити з гномом в центрі карти. До нього ведуть всі дороги - вибирайте будь-яку. Гном пред'являє досить серйозні вимоги. Якщо взяти з його слів суть, то потрібно очистити всі дороги в горах від драконів.
Коли гноми почнуть носити вогняні камені, прийде час затикати джерела народження драконів. Джерела ці розташовані на південному і північно-східному краях карти. Кожен охороняється кількома непривітними крилатими рептиліями.
Є два принципово різних підходи. Можна відвернути драконів "добровольцем" і особисто заткнути джерело, а потім виманювати по одному. Або, навпаки, оточити драконів гномами, обстрілюючи їх вогнем видали.
Почати краще з північних джерел, інакше легко втратити базу, захопившись війною на півдні. Коли всі шість маленьких джерел закриті, пора йти на північний захід, до великих драконам. Там - ще три джерела (скільки ж можна!), І їх теж потрібно закрити. Великому дракону палець в пащу сунути не слід - обережність повинна бути граничною.
Легендарний дракон Ейрін Смертоносний Буран.
Коли всі дев'ять джерел погашені, приготуйтеся до контратаки. Всі звірі цього світу підуть на вас війною, і знищити їх буде непросто. Офіційно це завдання називається "припинити паніку серед мирного населення".
Це цікаво: кращий спосіб припинити паніку - дати сокирою по голові.
Нарешті - фінальний бій з драконом. Приготуйте всі можливі сили - кращі війська, найсильніших героїв, найпотужнішу магію. Серед гномів має бути багато лучників. Добре, якщо помічники зможуть лікувати вас. Крім того, стане в нагоді темний маг. Це буде славна битва.
Історія нескінченна. На порозі ще одне продовження SpellForce: Shadow of the Phoenix. Історія рунного воїна продовжиться: нас чекає нова кампанія. Може бути, ми станемо свідками народження нової легенди?
Звідки береться головний герой, чому у нього немає братів, сестер, батьків, друзів, нарешті?Звідки з'являються дорослі воїни в неймовірних кількостях, якщо навколо немає ні жінок, ні дітей?
І чому вони так покірно виконують найбезглуздіші накази?
Чому наш світ обмежений невеликим прямокутником?
Убили попутника?
Убили вас?
Дійсно, чому б герою не набрати собі армію?
А який стратег не хоче подивитися на своїх воїнів поблизу?
У нашого героя схожий вибір: що вам більше до душі - крижаний ліс або вогненна пустеля?
Далі шлях лежить прямо на північ?