Від хоррора якось не прийнято чекати особливої глибини, претензійності і моралі. Жах - почуття не дуже складне, і для його підтримки зазвичай вистачає виштовхнути безпорадного гравця в непроглядну темряву, закинути до нього для компанії щось неприємне та нагнати давить ембієнту з парою різких звуків. Так робить кожна перша страшилка з Greenlight, а до них так зробили Frictional Games в своїй Amnesia: The Dark Descent.
Давайте начистоту, чого ви найбільше боялися в «Амнезії»? Готові посперечатися, тих самих непропорційних диваків з відвислою щелепою, що чекали в темряві. Або пронизливих криків-стогонів-шерехів, знову ж таки, що доносилися з мороку. Як би там не було, в безпросвітній імлі замку страх нагнітався цілком відчутний і тваринний - страх, який своєю присутністю заважав думати.
SOMA, як і личить більш зрілому проекту, йде зовсім іншими шляхами. Від улюблених прийомів Frictional відрікатися не стали, але боже ж ти мій, поставити на чільне місце сюжет замість прямоходящих виродків - це було несподівано і, чого вже там, правильно.
Хоча спочатку все ніби як в звичних рамках. Саймон Джаррет, співробітник книжкової крамниці десь в Торонто, виявляє себе далеко за межами рідного міста і часу - точніше, на підводному станції Pathos-II зразка 2103 року. Тотальне запустіння і криваві сліди на підлозі підказують, що теплого прийому чекати не доведеться, як і пояснень того, що трапилося. Чим не амнезія Даніеля з The Dark Descent? Ну, по меншій мірі тим, що це не пересічний цирк жахів в футуристичному антуражі, а монументальна науково-фантастична історія з раптовою глибокодумною підгрунтям.
Але досить деталей - розбиратися в тому, що твориться на Pathos-II, куди поділися мешканці станції і чому роботи вважають себе живими, найкраще самостійно. І справа тут не стільки в перипетіях сюжету, які, безумовно, інтригують, скільки у відчуттях від поступового усвідомлення дійсності. Тут вкрай важливо перебувати в повному невіданні, щоб воно плавно перейшло в сум'яття і спровокувало питання побільше стандартного «що відбувається?».
За ефектною оболонкою SOMA ховає цілий комплекс філософських міркувань на різні теми. Про те, що є свідомість і чи може воно існувати без тіла, про штучний інтелект, самоті, про смерть, в кінці кінців. Всьому цьому вже не перший десяток років присвячують свої опуси імениті фантасти, але в ігровій індустрії таке масивне висловлювання з'являється, напевно, вперше. Автори в ході розповіді дозволяють собі засумніватися в факторах, що визначають особистість, спотворюють розуміння реальності, оскаржують звичні норми моральності, через інтерактивну форму спонукаючи до того ж і нас.
І це набагато страшніше, ніж будь-який Скрімер або зшитий з клаптів монстр.
Дійсно лякають якраз тоді, коли нічого ніде не гримить і ніхто не капає чорної слизом зі стелі - коли є час задуматися. Голову буквально розриває від сумнівів, припущень, протиріч і достатку категорій, які в буденності якось вислизають від уваги, а в іграх подібного роду не фігурують в принципі. Деякі мотиви навіть не звучать безпосередньо, проте перегукуються з головною ідеєю і неминуче виникають в спонтанному хмарі думок. Чи варто говорити, що всі ці «а що якщо ...» роздувають рівень внутрішньої тривоги до упору, а страх набуває якийсь ... глобальний характер, чи що.
Сприяє тому ще й обстановка. Гнітюче мовчазні інтер'єри часто не дають сконцентруватися ні на що інше, крім власних думок. Іноді в відсіках вдається знайти електронний архів або зачепити коротенький флешбеки, але така ретроспектива долі персоналу станції і людства в цілому тільки сильніше тисне непробудною меланхолією.
Не в останню чергу на емоційність вищеописаного впливає ототожнення з протагоністом. Саймон у нас, на щастя, зовсім не Гордон Фрімен і поводиться як нормальна людина: разом з нами дивується, злиться, боїться і, якщо ситуація дозволяє, навіть жартує. Незважаючи на чітко виписаний характер і передісторію, все його переживання дивним чином проектуються на гравця. Відігравати абстрактну роль тут не хочеться - будь-яка дилема змушує відповідати на питання: «Що б в такому випадку зробив я?». І якщо ситуація змусить його скоїти вбивство, хоч і непряме, не сумнівайтеся, тягар відповідальності за скоєне ляже на ваші плечі в повному обсязі.
Це Кетрін. Вона - чи не єдиний ваш співрозмовник протягом всієї гри. І так, вона в комп'ютері.
Як вже було сказано раніше, без звичок Amnesia не обійшлося, і коли, кхм, примари минулого даються взнаки, SOMA постає в самому, мабуть, невигідному світлі. Зустрічі з ворогами, на які The Dark Descent робила ставку, тут виглядають абсолютно не до місця і скидаються радше на спробу відкрутитися від тих, кому гри Frictional НЕ любі без перекошених тварюк.
Але ж цікава задумка видно. Стару концепцію явно постаралися урізноманітнити за рахунок унікальних особин: по коридорах станції час від часу курсують якісь людиноподібні пухирі, що світяться наростами роботи і все в такому дусі - і у кожного з них є якась особливість, в теорії покликана диктувати правила гри. Проблема лише в тому, що диктують їх як і раніше довгі ноги головного героя, що виступають ультимативною зброєю в будь-який сутичці.
Втекти як і раніше можна від кого завгодно і куди завгодно - це дозволяє і кільцева планування більшості рівнів, і дурненький ІІ монстрів, які втрачають інтерес до гонитви за лічені секунди. За майже три століття, що відділяють події на Pathos-II від жаху замку Бренненбург, методи боротьби з ворогами ніяк не змінилися, і це досить дивно. Який зиск від істоти з загостреним слухом, якщо воно не реагує на кинуту в кут кімнати книгу? Навіщо всі ці шафки, раз в них не можна сховатися? Як ця нечисть, нарешті, примудряється відкривати замкнені двері?
А з такими бесіду зав'язати не вийде - грубіяни тільки мова побоїв і знають.
Ще цікавіше те, що гра особливо-то і не заважає вам минути супротивників на спринті. Померти в SOMA до безглуздого важко, тому що місцеві мутанти при безпосередньому контакті дають вам рівно один запотиличник і з улюлюканням змиваються в інший кінець локації. Герой від цього злегка зменшить в моторності, але дуже не засмутиться - без «підзарядки» Саймон витримує три-чотири таких стусана, яких більш ніж вистачає, щоб пройти проблемну ділянку.
Коротше кажучи, стелс-механіці вже точно не завадив би капітальний ремонт, тим більше що прикладів для наслідування накопичилося достатньо - у тій же Alien: Isolation є чого запозичити. Благо зловживати сумнівними побігеньках розробники не стали і вважали за краще приділити б о більшу частину геймплея нехитрим пазл і дослідженню.
Загальні ж враження змушують згадати другу частину Amnesia . Безглуздого жаху в ній практично немає - в основному ефект досягається сюжетними одкровеннями, вузький атмосферою і чудовим звуком, про який ми писали раніше . Але там, де A Machine for Pigs тяжіла до статичному коридорному розповіді, близькому до інтерактивних новел, SOMA все ж намагається збагатити думка відповідним ігровим досвідом. Хоррор такий симбіоз в новинку, тому не дивно, що з першого разу ідеально не вийшло.
SOMA - показник зростання не тільки жанру, а й ігор в цілому. Використавши інтерактивність як художній засіб, Frictional замахнулися на ряд серйозних питань і з гідністю представили їх в єдиному творінні. Можливо, проект вийшов трохи менше відполірованим, ніж йому коштувало бути, а тутешнє розуміння страху йде врозріз з очікуваннями мас, і все ж поки список творів мистецтва серед подібних розваг поповнюється перлинами на кшталт цієї, за індустрію можна не хвилюватися.
SOMA
Варто грати? (На основі оцінок читачів)
Так
Давайте начистоту, чого ви найбільше боялися в «Амнезії»?Чим не амнезія Даніеля з The Dark Descent?
Тут вкрай важливо перебувати в повному невіданні, щоб воно плавно перейшло в сум'яття і спровокувало питання побільше стандартного «що відбувається?
Відігравати абстрактну роль тут не хочеться - будь-яка дилема змушує відповідати на питання: «Що б в такому випадку зробив я?
Який зиск від істоти з загостреним слухом, якщо воно не реагує на кинуту в кут кімнати книгу?
Навіщо всі ці шафки, раз в них не можна сховатися?
Як ця нечисть, нарешті, примудряється відкривати замкнені двері?