Історія Gothic цікава сама по собі. Розпочавшись як дебютний проект невеликої студії, вона розкрутилася, обзавелася видавцем і шанувальниками ... а потім стала жертвою маркетингу і амбіцій. Третя частина стала лебединою піснею серії, якою ми її знали. А в четвертій сталося багато змін, починаючи з розробника ...
Герої нового часу
Димить небосхил, вибухають світила,
Він бачить загинув Рим, радіє його дух,
З ним п'ють на брудершафт і Рюрик, і Аттіла -
Він в центрі всіх епох, шалений пастух!
Тимур Шаов, «Мрійливий пастух»
Безіменний герой з минулих ігор став королем Робару Третім. Він об'єднав більшу частину земель, але в якийсь момент пошкодився в розумі і пішов важкопояснимою війною на південні землі. Паладин Робару, всупереч обов'язку, сіють не світло і віру, а вогонь і смерть. Міста-держави один за одним падають під натиском армії колишнього Безіменного ...
А тим часом на невеликому острівці Фешір місцевого пастуха мучать нічні кошмари. Вірніше, не те щоб мучать, просто сниться йому, що, мовляв, він сам - король, в руках його - палаючий меч, погляд затуманений, а в голові віщає чийсь голос .. У ролі короля пастух НЕ ніжиться в палатах, в оточенні слуг, страв і одалісок, що було б куди логічніше, а знищує скелетів і демонів. Від героїчних сновидінь хлопця відриває дівчина надмірно селянської зовнішності, яка виявляється ... його нареченою і донькою сільського голови.
Знайомтеся - Айві, ваша майбутня дружина. Красуня, правда? Якщо вам до душі конопушки.
Після погляду на неї так і хочеться викрити пастуха-сновидіння в користолюбстві і бажанні пробитися до влади кружним шляхом через вівтар. Але незабаром виявиться, що наш герой дійсно любить свою Айві, просто смаки у нього дещо дивно ...
До речі, що це ми все «герой» та «пастух»? Все дуже просто - імені у персонажа, як водиться, немає. І всю гру його будуть кликати не інакше як «Ей ти, шукач пригод!». Що ж, нам не звикати. Та й сама історія не нова. Хіба що нині світові загрожує не Беліар, а послідовниця загадкової Богині.
Ляльковий театр
Особи стерті, фарби тьмяні -
Чи то люди, чи то ляльки,
Погляд схожий на погляд, а тінь на тінь.
І я втомився і, відпочиваючи,
У балаган вас запрошую,
Де ляльки так схожі на людей.
група «Машина часу», «Маріонетки»
Іноді оператор вибирає досить дивні ракурси.
Світ гри залишився тим самим і в той же час змінився до невпізнання. Видавці не приховували своєї орієнтації на північноамериканський ринок і свого бажання слідувати прийнятим там традиціям. Головною ідеєю стало спрощення всього, що спрощення піддається.
Першою жертвою став живий світ. Адже розшукувати по місту коваля, який - Отакий стерво! - пішов після роботи сьорбнути медовухи, дуже накладно. Відтепер всі торговці і сюжетні персонажі стоять лише там, де їм належить за службовим обов'язком. Чи стало зручніше? Мабуть. Але атмосфера вже просіла.
Діалоги можуть похвалитися кінематографічністю. Тобто камера підбирає вдалі ракурси і, за парою винятків, зі своєю роллю справляється. Але ось актори в цьому кіно ні на що не придатні. Чоловіки стоять стовпом. Жінки зухвало отклячівают стегно (так і хочеться вигукнути слідом за секретаркою Вірочка зі «Службового роману»: «Де ви набралися цієї вульгарності ?!») і лише зрідка демонструють, причому часто не до місця, який-небудь жест, яких навряд чи набереться з десяток. Діалоги озвучені, але легше від цього не стає. Міміка і артикуляція зовсім не відповідають тому, що йдеться.
Поважна городянка злегка здивувалася, коли до неї в будинок завалився мокрий мужик в брудній шкіряній куртці, з черепом на голові, і ліг поряд.
А головна біда в тому, що персонажі однакові. У грі всього три-чотири чоловічих моделі і парочка жіночих. Накладні вуса і бороди, як і татуювання і головні убори, від цього не рятують - вас всюди буде переслідувати відчуття дежавю. Унікальною зовнішністю можуть похвалитися хіба що головний герой, кілька ключових персонажів та старі знайомі з минулих частин.
На жаль, але жителі аркані абсолютно знеособлені. Та й сам головний герой непереконливий. Він намагається жартувати (місцями навіть вдало), але все інше в його виконанні - від праведного гніву до зізнань у коханні - виглядає жахливо награним. Найбільше наш пастух схожий на звичайного барана, який приречено бреде куди йому вкажуть, лише зрідка брикаючи і пориваючись будується.
І знову починається бій
План? Навіщо мені план? У мене є сокира!
горн
Цей світ дуже гарний і різноманітний ... до тих пір, поки навколо немає людей.
Бої новим розробникам безумовно вдалися краще, ніж попереднім. Перш за все, противників тепер не вийде «заклацали» мишею. Здоров'я у них навалом, нападають вони зазвичай групою і боляче кусаються. До того ж більшість з них навчено дистанційним атакам.
У нашому ж розпорядженні - холодна зброя, луки з арбалетами та мізерний набір чар. У ближньому бою ми можемо не тільки блокувати удари, як раніше (блоки вже далеко не так ефективні, противники їх з легкістю пробивають і не соромляться заходити зі спини), але і перекидатися в усі чотири сторони. Постійні перекиди - найкращий порятунок від кігтів, іклів, мечів, вогняних куль, тиснув, стріл ... та чого завгодно. У русі - життя. Але, з іншого боку, це означає, що інші способи переміщення практично не затребувані. Якщо в Morrowind все завжди пересувалися стрибками, то тут вас чекають суцільні перекиди.
Атакуючих прийомів теж додалося. Ви можете бити слабко або затиснути кнопку удару і стукнути сильніше. Спочатку герой вміє крутити нескладні зв'язки з чотирьох ударів поспіль, але поступово ця кількість зросте і навіть з'явиться можливість проводити цілі серії - якщо вчасно натиснути мишею в момент, коли зброя загориться жовтим світлом. Комбінацій різних прийомів досить багато, різновидів ворогів теж порядком, так що бої цілком різноманітні і надокучає нескоро.
Я біжу додому, а за мною біжить і одночасно прожарівается вечерю.
З луками і арбалетами звертатися трохи складніше. Перші доводиться якийсь час натягувати - чим довше тримайте кнопку, тим більше шкоди завдасте. Другі після кожного пострілу перезаряджаються, і, поки це відбувається, герой не можете перекидатися. Стріл для лука зазвичай вдосталь, а от арбалетні болти - справжній дефіцит. Ще рідше зустрічаються особливі снаряди зі спецсвойствамі - наприклад, спеціальні вампіричні стріли, які перекачують здоров'я ворога стрілку. Майте на увазі, що потрапляння в голову завдає набагато більше пошкоджень, так що влучність тут вітається.
На жаль, стрілецьку зброю помітно порушує ігровий баланс. І хоча перевірений роками прийом «дятлованія» тут не діє - якщо залізти на дерево, ворог якийсь час потопчеться внизу, а потім піде, ігноруючи постріли в спину, - з'явився новий метод. Вороги зовсім не вміють атакувати з ходу; перш ніж нанести удар, їм потрібно зупинитися і замахнутися, і практично будь-якого з них можна утиканий стрілами, задкуючи. Винятком стали лише деякі звірі з таранної атакою (скажімо, кабани), від якої доводиться ухилятися шкереберть. Та й проти ворожих стрільців метод непридатний - противники мітки до подиву, навіть випередження розраховують, і на тривалу перестрілку у вас може просто не вистачити здоров'я.
Але найпростіший спосіб перемагати, не докладаючи до цього особливих зусиль, - це магія. Герою є всього три заклинання, але кожне з них можна покращувати і модифікувати.
Вогонь завдає найбільшої, хоча і розтягнутий в часі шкоди. Згодом герой може навчитися накопичувати енергію і бити по площах. Найчастіше вогонь застосовується проти великого натовпу слабких ворогів, яких відчайдушно лінь бити поодинці, стаючи грізною силою тільки при максимальному розвитку. Просто постійно перекидатися і поливайте супостатів полум'ям.
У дуелях з магами головне - добре ухилятися.
Якщо ж вороги занадто швидкі, або надмірно товсті, або ж серед них занадто багато стрільців або чаклунів, на виручку прийде магія льоду. Вона завдає багато шкоди одноразово і уповільнює мета. А з втратили рухливість противником вже можна робити що завгодно - відбігти і відновити ману, вистрілити в голову або провести серію ударів. Будь-яка атака уповільнення знімає, але заклинання можна тут же повторити. Крім того, підморожені вороги частіше промахуються.
У міру поглиблення в нетрі крижаний магії ворогів можна буде заморожувати на довший термін - аж до виведення одного з них з бою шляхом перетворення в крижану статую.
І нарешті, сильний головний біль ваших ворогів - блискавка. Вона споживає найменше мани, шкоди завдає пристойно і повністю відключає ураженого ворога на кілька секунд. Що можна зробити за ці миті? Скажімо, вдарити сокирою або пустити стрілу в лоб, а заодно встигнути відновити витрачену ману і тут же вдарити ще. І ще. І ще. І ще. Поки ворог не помре, так жодного разу і не ворухнувшись.
Заклинання абсолютно все одно, хто ваша мета - гігантська оса, орк або троль, добре хоч головна лиходійка імунної до ефекту оглушення. Під кінець гри, коли смужка мани буде заповнюватися як горщик з кашею, ви зможете бити таким чином відразу двох. У міру розвитку заклинання блискавка почне бити відразу за кількома ворогам (правда, мани це вимагає занадто багато, вона не встигатиме відновитися) і навіть миттєво вбивати тих, у кого залишилося менше третини здоров'я.
На цьому магія закінчується. Перетворення в різних тварюк, левітація, а вже тим більше заявлені колись зміни погоди, на жаль і ах, не з нами.
Між двох стільців
За двома зайцями поженешся - далеко втечеш.
жарт
Полюємо на жабоящеров. Тварі це неприємні, так що відстань ми вибрали побезопаснее.
На жаль, до кінця гри приїдаються навіть бої. Герой стає дуже сильний, оточення перестає бути різноманітним, а глибини в грі так і не додається. Але, по крайней мере, в подіях, що відбуваються починають проявлятися послідовність і логіка.
Більшість підземель не треба пробігати в обидві сторони, як правило, вихід виявляється неподалік від входу. Розробники з усіх сил намагалися догодити одразу двом аудиторіям. І відданим шанувальникам серії, і «нової крові», яка повинна в неї влитися. Вийшло, як завжди, посередньо.
«Аркані» - перша рольова гра, яку рольової потрібно робити самостійно. Наприклад, спочатку ми можемо виробляти зілля, їжу і зброю де завгодно - хоч в чистому полі, хоч в дрімучому лісі. Але при цьому в грі є цілком антуражние кузні - з плавильної, ковадлом, цебром води і точильним каменем. Тільки ось спочатку всім цим користуватися не можна - для початку потрібно включити потрібну опцію в меню!
І навіть після цього послідовний процес виплавки і кування залишиться чисто декоративним. Навіщо розжарювати заготовку, надавати їй форму меча, охолоджувати і точити, якщо рівно те ж саме робиться однією кнопкою в будь-якій точці простору.
Хочете смажити їжу на багатті - будь ласка! Варити зілля у алхіміків - запросто. Але безглуздість цих дій швидко зводить задоволення нанівець. Якби в меню включалася не тільки можливість використовувати ліжка, котли і ковадла, а й необхідність - світ заграв би зовсім іншими фарбами. Але коли миршавий маг з вагонеткою вугілля і заліза в кишені раптом прямо з повітря створює величезний двуручників і кидається в атаку на здивованих монстрів, атмосфера остаточно випаровується. Так, грати стало набагато зручніше, але якою ціною?
За тіням в грі цілком можна орієнтуватися. Наприклад, заздалегідь побачити ворога.
І це при тому, що зовні гра просто чудова, - хоч щось цінується в обох таборах однаково! Відмінний світло, чіткі тіні, потоки води, хвилясті по всіх поверхнях під час дощу, колишуться від вітру дерева, симпатичні будиночки, достовірні міста і просто чарівні пейзажі! Недоліків не так багато - неважливі текстури там, куди не можна дійти, руда небо і не найкраща оптимізація. Звуки світу не відстають. Якщо ви можете дозволити собі багатоканальну акустику, «аркані» скористається нею на повну котушку. Клацання зубів з кущів попередить вас про небезпеку, а рев позаду додасть відчуттів. Гул водоспаду, шум вітру, плескіт хвиль, кабанячий Хрюк - все це дозволяє вжитися в світ ... поки ви не зустрінете чергове поселення клонів.
• • •
Як це не прикро, «аркані» - закономірне продовження багатостраждальної серії. У ній є вдалі знахідки, але набагато більше загублених старих ідей. Обійшовши в вряди-годи граблі багів і майже минувши дисбаланс, розробники наступили на нові - необхідність зробити одну гру для різних людей. По всьому видно, що вони дуже старалися, і щось навіть вийшло. І потенціал у них безумовно є. Залишилося тільки вирішити, чого ж вони хочуть - вийти до широких мас з черговим рольовим бойовиком або зробити рольову гру для куди меншою, але відданою групи прихильників і співчуваючих. Чи доживе тільки до цього сама «Готика»? ..
Вердикт: Всупереч всім клятв розробників, від попередніх частин у новій «Готиці» залишилися тільки світ та кілька персонажів. І тільки це утримує її на краєчку рольового жанру, не даючи скотитися до бойовика з рольовими елементами.
рольова система
У нашого героя є дев'ять основних параметрів: здоров'я, мана, витривалість, швидкість їх відновлення, а також ближній бій, стрільба і магія.
На замітку: цифри швидкості відновлення здоров'я і мани показують, на скільки одиниць вони восполнятся за тридцять секунд.
З кожним набраним рівнем ми отримуємо невелику надбавку до цих параметрів, а також три очки, які можна розподілити по гілках умінь. Таких всього вісім. У кожній є кілька пасивних (діють постійно) і активних (вимагають застосування витривалості або мани) навичок. Крім того, кожне вкладене в вміння очко піднімає два базових параметра, свої для кожної з гілок (вказані в дужках).
Прекрасний і величний замок, засмічує прибережні води нечистотами.
• Стійкість (ближній бій і відновлення витривалості). Гілка для воїнів, і спрямована вона на збільшення втрат від холодної зброї. Якщо ви не збираєтеся постійно махати який-небудь залізякою, вам вона ні до чого. Розвивати її до кінця варто тільки тим, хто постійно витрачає витривалість.
На першому рівні стає доступна пасивна стрімка атака, яка дозволяє швидко підскочити до противника, щоб як слід його стукнути.
На п'ятому - потужний удар. Затиснувши кнопку атаки, ви зможете, витративши трохи витривалості, накопичити силушки молодечого, нанести додатковий шкоди і пробити блок противника. Правда, все це час вас будуть кусати, бити і ображати, так що потужні удари краще або готувати заздалегідь, поки вороги ще біжать, або використовувати в битвах один на один.
Пастухові не дуже сподобався королівський трон. Нудно. Мабуть, Робар Третій пішов на всіх війною з тих же міркувань.
• Дисципліна (здоров'я і ближній бій). Ця гілка теж орієнтована на воїнів або мультікласси. Дозволяє швидко спустошити смужку витривалості, завдавши великі пошкодження.
Перший рівень приносить серію. Тепер після кожного удару ваша зброя деякий час буде світитися жовтим. Якщо при цьому ви натиснете клавішу атаки, герой завдасть кілька додаткових ударів, на які витрачається витривалість.
На четвертому рівні з'явиться град ударів, що дозволяє бити шість разів поспіль.
На сьомому ви отримуєте поліпшену серію, яка дозволяє проводити дві серії поспіль.
Вихор ударів на десятому дозволяє вам бити поспіль скільки завгодно раз і повертає в гру тактику «замикання» ворогів. Але остерігайтеся груп противників і потужних атак у, які супроводжуються характерним зеленим світлом.
Нарешті, на тринадцятому рівні нам стає доступна експертна серія, яка збільшує кількість серій до трьох поспіль, що поєднанні з попереднім досвідом дозволяє пускати на фарш будь-яких ворогів.
• Міць (здоров'я і витривалість). Унікальна тим, що містить всього один навик, та й то на першому рівні. Сенсу підвищувати її далі, по суті, немає. Але сам навик воїнам дуже стане в нагоді - відкидає удар не завдає противнику шкоди, але на деякий час виводить з бою, дозволяючи зайнятися його товаришами. Виконується з блоку.
Нічні стрільби пройшли успішно!
• Точність (стрільба і мана). Теж не має фінального навички і закінчується марним «хвостиком». Відкриває собою невелику групу стрілецьких умінь і стане в нагоді всім, особливо спочатку. Стріли наносять непоганий шкоди і дозволяють набагато безпечніше для себе вбивати супротивників. Але варто навчитися потрапляти ворогам в голову, інакше на кожне вбивство піде дуже багато стріл і часу.
На замітку: стріли летять по параболі, поступово знижуючись, - враховуйте це. Коли ворог вже близько, приціл безсовісно підказує результат пострілу: якщо він біліє, значить, в ціль ви потрапите, а якщо червоніє - очікується headshot.
На першому ж рівні ви отримуєте орлине око і можете за допомогою кнопки наближення (за замовчуванням Z) наближати зображення в процесі прицілювання.
Четвертий рівень принесе тверду руку, яка змусить приціл перестати плавати туди-сюди.
На восьмому рівні вас чекає вбивча точність, що підвищує шкоди від попадання в голову ще на 30%. Якщо цибуля ваша основна зброя - до неї обов'язково варто дістатися.
Це важливо: непомітна цифра під правою частиною смужки витривалості показує запас снарядів для стрілецької зброї.
Сьогодні на вечерю буде свіжа кабанятінка.
нна гілка. Сама скритність в грі не потрібна практично ніде, адже городяни відтепер не мають нічого проти спустошення їхніх будинків і скринь, а до ворогів підкрадатися сенсу мало. Перший рівень можна взяти воїну, щоб підкрадатися до ворожих стрільцям, а лучники, бажаючі дивного, можуть вивчити її до кінця.
Стеження - перший навик в гілці стає доступний тільки на четвертому рівні і дозволяє присідати і крастися. Сенсу в цьому трохи, але можна вивчити його в пам'ять про минулих порядках і обчищати скрині нема на очах бездумних господарів, а тихо прокрадиваясь. Словом, створювати атмосферу самим.
В кінці гілки, на тринадцятому рівні, вас чекає засідка. Вона збільшує втрати від пострілу по ворогу, що не бачить вас, на 30%. Проблема в тому, що відразу після пострілу він (а заодно все його побратими) вас все одно побачить, так що користі від досвіду - нуль. Витрачати божевільна кількість очок на невелику надбавку до втрат для єдиного пострілу - абсолютно безглуздо.
Влаштуємо демонам теплий прийом, прям як у них вдома - в пеклі.
• Прагнення (магія і відновлення мани). Перший з трійки магічних навичок дозволяє вражати ворогів полум'ям Інноса. Спочатку не дуже корисний, але в кінці буде спопеляє ворогів малими загонами.
Вогняний удар - перший навик, для якого потрібно четвертий рівень, дає нам можливість кидати у ворога згусток вогню, який завдає 60% утрати відразу і ще по 10% наступні чотири секунди. Але не забувайте, що палаючі вороги все так же швидкі і небезпечні, а магічна мантія тонка і сам маг дуже крихкий. Тому підпалювати ворогів варто здалеку, а поблизу переходити на щось інше. Або дуже багато бігати, стрибати і перекидатися, намагаючись не потрапити під удар.
На сьомому рівні варто всепожірающее полум'я. З ним вороги горять вдвічі менше, але шкоди від заклинання виростає на цілих 50%. Тобто ми наносимо не 100% утрати за чотири секунди, а 120% за дві. Дуже і дуже корисно.
Вогняну магію дуже зручно використовувати для освітлення приміщень - замість факела.
Вогненна куля на десятому рівні дозволяє накопичувати заряд, затиснувши клавішу атаки. При повному заряді заклинання завдає подвійного шкоди, але жере втричі більше мани. При цьому шкоди розподіляється по площі, але ворог не підпалює. У підсумку ми наносимо 150% утрати всіх цілях в окрузі за потрійну вартість. Сенсу в цьому зовсім небагато.
А ось пасивний навик пожежа з тринадцятого рівня якраз повертає вогненному кулі здатність до підпалювання і різко підвищує його ефективність.
Фінальний навик стає доступний лише на шістнадцятому рівні. Але інферно коштує витрачених очок. Воно не тільки б'є майже в три рази сильніше звичайного заклинання - хоч і витрачаючи втричі більше мани, - воно вражає величезну область і підпалює її на цілих десять секунд. Все догодили в неї вороги будуть загорятися і отримувати свої 12,5% звичайного шкоди кожну секунду, поки стоять у вогні, і ще дві секунди після того, як вийдуть. У підсумку зазвичай нерухомі стрілки отримають за дванадцять секунд 365% (!) Звичайного шкоди. Більшість з них такого не переживе. Це заклинання дозволяє швидко і безболісно випалювати супротивників середньої живучості. А для більш здорових є наступна гілка.
Вогненна куля висвітлює всі навколо себе. Так можна легко розвідувати темні куточки.
• Ясність (мана і відновлення мани). Гілка з найкориснішими для мага плюсами, адже вона дозволяє чаклувати дуже і дуже довго, нехай і не дуже сильно. Крім того, крижані заклинання Аданоса будуть корисні і всім іншим класам.
На замітку: обмеження за рівнем для навичок всіх трьох магічних гілок збігаються (4, 7, 10, 13, 16), так що більше їх вказувати не будемо.
Крижана стріла б'є на чверть слабкіше, ніж вогненний удар (без всепожираючого полум'я), коштує стільки ж, але завдає шкоди відразу, а не з часом. Крім того, заклинання в три рази уповільнює мета на цілих десять секунд. Уповільнення відкриває безмежні тактичні можливості, зменшуючи швидкість не тільки руху, а й атаки. Перше врятує вас від бійців ближнього бою, друге змусить стрільців і магів безсовісно мазати. Маг при цьому може спокійно бігати навколо мети, відновлюючи ману, боєць - швидко вкачати величезної шкоди в ледве плазує мета, а лучник - відбігти подалі і нашпигувати її стрілами. А при необхідності можна просто втекти.
Це важливо: будь-який вплив на замороженого ворога зніме з нього цей корисний ефект.
Пронизливий холод збільшує тривалість заморозки наполовину. Дуже корисно, допомагає боротися з кількома противниками разом.
Обмороження знижує наноситься метою шкоди в два рази. Теж дуже сприяє бою з групою ворогів.
Кришталева клітина завдає на третину більше шкоди за вдвічі більшу ціну в мане і повністю паралізує мета на дванадцять секунд або до першого удару по ній. Сенсу в цьому трохи, так як уповільнені противники і так практично нешкідливі.
Фінальний стазіс б'є на дві третини сильніше звичайної крижаної стріли (за подвійний витрата мани) і на двадцять три секунди повністю виводить мета з бою, перетворюючи її в невразливу статую. Мультіклассам, може, і стане в нагоді, а ось чистим магам така радість без потреби - підморожувати ворога звичайними стрілами куди ефективніше.
За секунду до того, як впертися в невидиму стіну і сповзти по ній. Гра твердою рукою утримує на рейках сюжету.
• Панування (магія і мана). Послідовники Белиара сильніше всіх інших в сутичці з нечисленними противниками, який би сили ті не були. Але блискавка на пізніх етапах дуже вимоглива до запасу мани, так що паралельно рекомендується вкладатися і в гілку Аданоса.
Блискавка за вартістю дорівнює двом третинам крижаний стріли і шкоди завдає співрозмірний, урізаний. Але при цьому приголомшує мета на чотири секунди. Приголомшений ворог нічого не може робити, тільки варто і трясеться. За цей час можна встигнути втекти, вистрілити, вдарити або ж метнути заклинання повторно. Причому останнє можна буде повторювати нескінченно, адже витрачена на блискавку мана встигне за ці секунди відновитися.
Мука на 30% підвищує шкоди, одержуваний оглушеним ворогом від ваших атак. Корисніше швидше воїну і лучники, ніж чистому магу.
Ланцюгова блискавка при максимальному заряді вимагає в чотири рази більше мани, завдає всього 80% утрати, але може вразити одразу п'ятьох супротивників, оглушивши кожного на чотири секунди. Чудовий засіб для відступу.
Смертельний удар миттєво вбиває ворогів, у яких менше третини здоров'я (якщо тільки вони не в рангах міні-босів або босів). У комбінації з інферно знищує все і вся.
Буря мук б'є з силою звичайної крижаної стріли, варто як ланцюгова блискавка і вражає всіх у великій області, одночасно приголомшуючи. Особливого сенсу в ній немає: натовп краще знищувати за допомогою інферно, а для масового оглушення вистачить і ланцюгової блискавки.
руни
Руни в «аркані» - це такі невеликі заклинання, для виголошення яких потрібен тільки сам камінець. Після використання вона не зникає, як сувій, а деякий час «остигає». Перезарядити руну можна застосовувати знову.
Всього в грі є чотири типи рун звичайних і одна унікальна. Перші перебувають і купуються у торговців і володіють посиленими різновидами. Остання збирається по могилах магів, розкиданих по всьому світу.
- Руна вітрів. Прискорює ваше переміщення. Корисна як в бою, так і в світі - для швидкого подолання великих відстаней.
- Руна люті. Сніжаетзащіту і збільшує атаку. Корисна виключно воїнам, та й то частіше при добиванні.
- Руна землетрусу. Завдає невеликої шкоди і перекидає гуманоїдів. Біда в тому, що на застосування цієї руни витрачається деякий час, і весь цей час вас будуть безкарно кусати і обстрілювати. Загалом, практично марна.
- Руна швидкої руки. Ненадовго сильно уповільнює час навколо вас. Дозволяє вирватися з оточення або, навпаки, дорватися до стрільців. Корисна всім.
- Руна хладной сили. Завдає шкоди і заморожує всіх навколо. Дуже сильно і корисно, але ціна отримання надмірно висока, та й з'явиться руна лише під кінець.
фауна
У грі є два типи ворогів: гуманоїди і звірі. Перші, як і ви, можуть бути воїнами, лучниками або магами.
Поки ми розглядаємо ті стріли, що в нас не потрапили, в нас потрапили інші.
Від перших варто чекати ударів в лоб, від других - стріли в бік, а останні б'ють рідко, зате ігнорують обладунки. Тактика боротьби з ними цілком очевидна, чого не можна сказати про монстрів - до багатьох з них потрібен особливий підхід.
На замітку: багатьох тварин з часом змінюють їх поліпшені різновиди. Наприклад, кровомухі стають озерними осами, потім гнойовими осами і, нарешті, кістяними шершнями. Звички їх не змінюються, ростуть тільки параметри.
Кротокриси. На відміну від своїх радіоактивних побратимів з пусток ці зовсім крихти. Вони практично нешкідливі - бігають зграйками, пищать і вміють, після підготовки, кусати трохи сильніше. Цього «трохи сильніше» в одночасному виконанні п'яти гризунів буває досить, щоб відкинути копита. Не давайте їм себе оточити і бийте здалеку.
Кабани. У порівнянні з тим, що було в минулій частині, неабияк ослабли. Атакують зазвичай по троє, боляче кусаються. Особлива атака - таран: кабан починає перти напролом і, якщо упреться в героя, повалить на землю. Тут-то його друзі вами і поласують. Щоб уникнути таранної атаки, досить просто вчасно відскочити.
Це важливо: всі противники перед особливою, або просто потужної, атакою деякий час готуються до неї, не рухаються і світяться зеленим. Все, крім вовків - ті чомусь світяться червоним. Побачили подібну ілюмінацію - краще кувиркнітесь в сторону. Від іклів подалі.
Вовки. Атакують зграями по троє-четверо, люблять оточувати. Спеціальна атака - три дуже хворобливих укусу, що супроводжуються мотанням головою, - ніби як рвуть на частини. Всіма силами намагайтеся розділити ватагу і перебити хижаків поодинці.
Прибережні каламуті. Якщо ви вирішите побалувати себе ніжним рагу зі свіжої черепашінкі, то можете наштовхнутися на цього монстра. «Черепашка» раптово розкриє панцир і перетвориться в щось слізнеподобное. За легендою це паразити, які, як і герой, не проти поласувати черепахами. Вони заповзають до них в панцир і поглинають зсередини, а в разі стороннього втручання починають відпльовуватися якоюсь гидотою. Поблизу вони боляче кусаються і прикриваються від ударів панциром. Їх найкраще палити магією.
Кровомухі. Дико неприємні створення. Люблять повзати по полю серед високої трави, де їх зовсім не видно, а потім різко і з дзижчанням нападати зграями по троє-п'ятеро. Частина кинеться в ближній бій, інші будуть обстрілювати здалеку. Мухи дуже спритні і боляче кусаються, відстрілюйте їх здалеку, а потім заморожувати всіх, включаючи вкрай влучних стрільців, і бийте поблизу.
Польовики. Величезні жуки. Атакують лапами і щелепами, вміють, як і кабани, таранити і валити героя з ніг. Найчастіше атакують поодинці, але все одно становлять небезпеку завдяки товстому панциру, який дуже важко пробити. Знищуйте їх магією або пострілами в голову.
Повзуни. Дрібні, швидко дохнущіе і дуже докучливі тварі. Сидять під землею, поки ви до них не наблизитися. Після цього викопуються і з неприємним писком кидаються на героя. Мруть з одного удару, але завдають багато шкоди, так що п'ят цих тварин може дуже швидко вас сгризть. Відбивайтеся зброєю ближнього бою - за один помах можна укласти відразу кілька тварин.
Глинисті паразити. Вони зустрінуться вам всього раз за гру, на них чекає відпрацьовувати взаємодію заклинань з іншими видами зброї. Алгоритм простий: спершу воюєте врукопашну, а коли жук сховається в панцир - використовуєте сувій блискавки і знову бийте.
Падальщики. Величезні двоногі птиці, така собі суміш страуса і грифа. Візитна картка серії. Швидко бігають і дуже боляче клюються, та ще й нападають зграями. Сповільнюйте і розділяйте пташок і лише потім бийте поодинці, так як зі здоров'ям у них все дуже непогано. Їх пір'я придатні для виробництва відмінних стріл.
Ящери. Найбільше нагадують варанів. Швидко бігають, боляче кусаються, дуже товстошкірі. Мають дуже неприємною спецатак - відкривають пащу і якийсь час поливають героя кислотою, що завдає колосальної шкоди в секунду. Уникайте цієї атаки всіма силами (добре працює біг колами) і безперервно бийте.
Болотожори. Можуть посперечатися з дрібними повзунами за звання найшкідливішої і набридливої тварі. Непомітні, поки не нападуть, атакують як звичайними, так і сильними ударами і мають погану звичку уползать під землю і виринати прямо під вами, завдаючи великої шкоди. Такими нирками можуть займатися дуже довго і зі смаком, так що найкраща тактика - оглушати їх за допомогою блискавок, не даючи сховатися.
Когтехвати. Швидкі, сильні і численні. Бажано виманювати по одному, бити здалеку і послаблювати. Якщо їх багато і вони вже вас наздогнали, не соромтеся ткнути їм у ніс крижану стрілу і задати дременув.
Жабоящер. Це теж когтехват, тільки маленький ще. Швидко бігають, боляче кусаються, але здоров'я у них поменше.
Вогняний ящір. Схожий на свого болотного товариша, але замість кислоти плюється вогняними згустками, які завдають величезної шкоди і підпалюють героя. Поблизу не настільки небезпечний, так що скорочуйте дистанцію, ухиляючись від плювків, і бийте його чим можете. Маг і лучник можуть повоювати і дистанційно, потрібно лише вчасно ухилятися від вогню.
Кришталеві павуки. Противна тварь, яка здалеку плюється заморожуючим холодом, а поблизу кусається як зараза! Під дистанційні атаки краще не потрапляти, в уповільненому стані від них вже особливо не поуклоняешься. В теорії повинні боятися вогню, але на практиці це не працює.
Підгірні повзуни. І робітники, і солдати багато в чому схожі на полевиков: такі ж броньовані і сильні в ближньому бою. Їх спецатак теж збиває з ніг. Нападати воліють малими групами, які вкрай рекомендується розділяти. Дуже неприємний противник для воїна, рукопашника варто запастися сувоями магії.
Мракозверь. Великий, сильний, атакує завжди поодинці. Володіє однією неприємною особливістю: всі магічні ефекти спадають з нього набагато раніше, так що достопочтімим чарівникам варто потурбуватися великим запасом мани.
Голем. Бувають різних видів, але суть одна. Поблизу можуть молотити кулаками або трясти землю, збиваючи вас з ніг. Здалеку прицільно метають валуни, які теж посилають вас в нокдаун. Висновок: ухилятися і бити здалеку, попередньо розправившись зі свитою.
На замітку: вогняні големи за описом бояться холоду і погано пробиваються полум'ям, а крижані навпаки. На ділі і ті і інші бояться однаково, ніяких збільшень або штрафів на стихійний шкоди у них немає.
Демони. Здалеку стріляють вогненної або крижаний магією, поблизу норовлять звалити вас з ног.Довольно живучі і непогано броньовані. Найкраще знищувати магією дистанційно.
Троль. Єдиний у своєму роді. Могутній, смердючий і волосатий, справжній чоловік. Володіє величезним запасом здоров'я, найсильнішим ударом і незрівнянної повільністю. Для лучників і магів - найкраща мета і легка здобич, для воїнів - джерело головного болю і відмінний тренажер з акробатики.
Дозвольте представити - головна лиходійка Ксеша. Єдина, кого не можна шокувати блискавкою.
• • •
При всіх своїх недоліках четверта «Готика» залишилася грою з величезним відкритим світом, який дуже цікаво досліджувати. У наступному номері ми ще повернемося до неї, щоб розкрити розташування найцікавіших схованок, відшукати всі статуетки Інноса, стародавні реліквії, артефакти Белиара і забуті могили, а також підібрати краще спорядження для воїнів, лучників і магів.
Красуня, правда?До речі, що це ми все «герой» та «пастух»?
Чи стало зручніше?
Ак і хочеться вигукнути слідом за секретаркою Вірочка зі «Службового роману»: «Де ви набралися цієї вульгарності ?
Навіщо мені план?
Що можна зробити за ці миті?
Так, грати стало набагато зручніше, але якою ціною?
Чи доживе тільки до цього сама «Готика»?