Деякий час назад на «Игромании ХР» ми розмістили інтерв'ю з ситуації, що склалася в російській версії «Атлантики». Нова команда, буквально недавно взяла оперування гри в руки, висловлювала твердий намір привести російську версію в порядок, усунувши проблеми, які там накопичилися, і ввівши в обіг тонни поднабежавшіх оновлень. Що зараз і відбувається.
«Атлантика» залишається однією з найсильніших онлайнових ролевок, виданих російською мовою. І, відверто кажучи, дуже хочеться, щоб справи в ній налагодилися. Особливо зараз, коли гра, схоже, вийшла на пік розвитку.
Наша стаття поділена на дві частини. Спочатку ми докладно знайомимося з тим, що ж таке «Атлантика». Прелюдія до п'єси триває рівно одну главу. Всякому, хто і так в темі, рекомендується сміливо її перегорнути і перейти до розбору оновлень на російських серверах. Якщо ви грали в «Атлантику» раніше і давно вже за нею не стежите, читати також строго обов'язково - вона вже не така, як спочатку. Чого тільки варті три різні бойові системи!
Отже. Почнемо з рецензії, швидкісним галопом промчав по ігровим реаліям і коротко розставивши наші точки над їхніми i. Atlantica Online, видана у нас під ім'ям «Атлантика», - корейського походження, але спочатку жорстко заточена під західний ринок. Як і Guild Wars, продюсував NCsoft, вона коштує рівно посередині між Сходом і Заходом. Аудиторія гри - переважно від двадцяти до тридцяти п'яти років, дівчат - не надто багато, відсотків п'ятнадцять. Так звана школота відвалюється через тиждень-дві гри, не встигнувши зрозуміти, в чому суть гри, але встигнувши усвідомити, що вони тут ні до чого. Взагалі, до старших рівнів доживають одиниці, відсів дуже високий, залишаються - вдумливі або ті, кому пояснили, як правильно грати, і вони включилися, де тут собака порилася. Перевірено: якщо новачку почати послідовно розповідати про гру, він дуже ймовірно, що залишиться і нікуди вже не піде. Якщо немає - звариться через десяток-другий рівнів. Тому і розповідаємо детально.
Гра - унікальна. Другий такий немає. Вона являє собою класичне MMORPG ... з тактичними покроковими боями. У команді у вас може бути до дев'яти бійців, включаючи вас самих, і ще ціла купа «на лаві запасних». По ігровому світу ви подорожуєте одним-єдиним персонажем. Як у всіх MMORPG. Зате в бою ваш досі прихований загін розгортається в групове побудова, і далі відбувається сутичка в походовом режимі під цокання таймера. Спочатку «ходять» ваші бійці, проти - угруповання противника. І так до останнього, хто стоїть на ногах.
Бійці, вони ж найманці, діляться на магів, стрільців і рукопашников. Таким чином, команда - це як «сам собі рейд», де і цілителі, і застрільники, і танки об'єднані під управлінням одного гравця. З огляду на, що найманців тут предостатньо і тасувати їх можна як завгодно, виходить, що гравець може налаштовувати білд кожен раз за власним розумінням. Хоч під кожен бій. Але не все так просто! Кожен найманець - самостійна одиниця, з окремим обмундируванням і шкалою досвіду. Так що возитися з кожним потрібно індивідуально. Терпляче і вдумливо. У підсумку «Атлантика» подобається тим, кому близько управління командою, і відштовхує тих, кому одного персонажа розвинути - ціла справа, а тут їх, бачте, ціла банда!
У «Атлантиці» склалося три (або дві, тут дивлячись як рахувати) бойових системи. Перша і основна бойова система, яка була спочатку: бійці шикуються в три ряди навпроти супостатів. Попереду рукопашники, танки. За ними більш вразливі стрілки, і на задах товчуться кволі лікарі та інші маги. Сходити з місця не можна. Стінка на стінку. Обмін люб'язностями. За раз може ходити до п'яти бійців з дев'яти. На атаки і чаклування витрачаються окуляри дії. І таким чином кожен раз складається різна комбінація з тих, кому випав хід. В результаті не так щоб кожен бій був не схожий на інші, але і варіативності вистачає з надлишком.
Наведемо приклад. Ось виданий вам хід, нехай це буде третій ваш хід від початку бою. Так склалося, що найбільше очок дії у ваших ченця, оракула, вікінга, яничара і, скажімо, шерифа. Чернець як боєць нікудишній. Його завдання - приводити до тями котрі були приголомшені бійців і ставити захист від магії. Противник цього разу атакує вроздріб, так що оглушення (настає, якщо три ходи поспіль бійцеві б'ють по морді) поки нікому у нас не загрожує. Зате на другому і третьому ряду у нас висить якась магічна гидоту, яка знімає захист і тихо вбиває здоров'ячко. Задній ряд у нас - маги, їм така дурниця до фіолетової лампочки, а ось наш другий ряд, що складається з застрільників, - невблаганно дохне.
Діємо. Чернець ставить захист, другий ряд струшується і навіть трохи підліковуємо. Далі, оракул - лікує або ставить озвіріння, в дусі Берсерк. Дивимося ... не, поки не потрібен. Віддаємо хід під наступного, у кого найбільше очок дії. Це наш основний персонаж, скажімо, це топоріст. Шериф і яничарів палять з рушниць в колону (колона - це стоять один за іншим ворогині з усіх трьох рядів), вибиваючи першого. Далі, повільний вікінг і наш топоріст, які вміють заморожувати цілий ряд на пару ходів, дружно укладають під лід перший і другий ряди противника. Хід переходить до ворога. Один готовий, п'ятеро заморожені, ззаду залишився останній сьомий, тільки він і ходить. Ми майже що виграли. І все це зроблено за таймером - за відведені 30 секунд. Вдалося зрозуміти, як відбувається боївка?
Розібралися не розібралися, а переходимо до другої системі боївки. Шикуються приблизно також, але вже можна пересуватися. Противник прагне прорватися через рукопашников. Борються перебудовуються на ходу. Ходять всі дев'ятеро ваших бійців відразу, і теж за таймером. Це - легендарні підземелля, вони ж - скірміш, місце гріндовое, але дюже приємне. Можна давати нагороду за «найцікавіший гринд в MMORPG».
Нарешті, третя боївка. Жодного разу не гринд. Зветься - TBS-місії. З кількома бійцями стартуємо на території, яка прихована туманом війни (де там ворог - не бачити). Мчимо вперед. Нам назустріч послідовно виступають сценарні угруповання противника. За підтримки обелісків, що підсилюють або породжують нових нелюдів. Тут міні-боси і фортеці, судноплавні річки (можна плавати на кораблях) і затоплюються під час дощу мости, що поширюється відповідно до напряму вітру вогонь і підступні засідки, апгрейди бойової сили і катапульти під особистим керівництвом, та й багато іншого. Завдання: пройти до фінішу і укласти головного Злидня за відведений час. Зіллям затарились, що підсилює титул включений, гроші на апгрейди взяті, пастки і сувої напоготові, відлік секунд ... сюжетна вставка ... і понеслося.
Цікавий факт: у всіх трьох бойових системах баланс налаштований по-різному. Кожен найманець зовсім інакше проявляє себе в класичній боївки стінка на стінку, в скірміш і в місіях. Бойові локації для кожної з систем - теж різні. Чи усвідомлюєте, так? У грі зроблено три гри. Ну, або дві, якщо все-таки опустити скірміш за дужки ...
Продовжимо. Сміливо можна сказати, що геніальна риса «Атлантики» - фантастично зручний і продуманий інтерфейс. Це 10 балів з 10. Причому, що цікаво, спочатку він таким не здається ... усвідомлення приходить з часом. Взагалі, гра зручна, як піджак, зшитий на замовлення.
З інших сильних особливостей - накручена і продумана до дрібниць система ремесел. Кожне ремесло має шкалу досвіду і прокачується по хитрій схемку. Власний будинок ... да не, що ви, чорт з ним, з престижем! Будинок - це центр ремесел, навчання нових найманців і відправки експедицій. Далі - безліч оригінально намальованих супротивників, велика кількість локацій для сольного і групового проходження. І ряд інших особливостей. Взагалі, в грі багато різноманітного контенту. На питання «а чи є в грі така-то штука» відповідь в 85% випадків буде позитивний. Автоматизація, нормальний ринок, заточка в декількох варіаціях, фермерство, рибалка ... Відсутні: вихованці, весілля, стандартний штурм фортів ... да вроде все, з базового. При цьому, акумулюючи і переосмислюючи досягнення інших ігор, «Атлантика» часто йде своїм шляхом.
У недоліки «Атлантики» звично записуємо велика кількість грінда на пізніх рівнях, який, втім, з введенням нового контенту вже не так багатий і став штукою суто добровільною. Далі - тривала прокачування до високих рівнів. Нині теж неабияк прискорена, але все одно - це пара місяців. Причому справа не стільки в тому, що гра затягнута на ранніх рівнях (хоча вона і затягнута), а скоріше в достатку операцій на одиницю площі. У MMORPG зазвичай ви скільки персонажів екіпіруете? Одного. А тут? В команді, нагадаємо, ви і ще вісім найманців. Чай не миттєво з усіма розберешся.
Далі, спеціально для любителів сюжетів ... У грі - багатюща літературна основа, що стоїть на перетині міфології і реальної історії з безлічі культур і епох. Причому розробники все перекрутили по-своєму, нанизавши на єдину нитку. Але самі по собі тексти не впливають на виконання квестів, і похвалитися по-справжньому оригінальними завданнями гра не може. Втім, квестових форм тут більше, ніж зазвичай зустрічається в іграх. Те загадка, то змайструвати щось, то будь-яка дія зробити ... і так далі. Відзначимо заодно якісну, дуже красиву музику. Вона вдало підходить під локації і може розглядати окремо. Якийсь час. Потім все одно набридає, звичайно.
«Атлантика» - не про PvP. Особливо скілластие убівателі здатні знайти собі тут застосування (і, можливо, стати об'єктом ненависті всього сервера), але, по суті, це PvE плюс змагальне PvP.
Ігровий магазин вдало збалансований, в ньому завжди є на що витратити гроші, але на PvP він впливає не дуже, та й взагалі - нагальної потреби в магазині немає. Єдине «але» - набір базових ліцензій, які на середніх і пізніх рівнях замінюють «підписку». Вони дуже бажані до придбання. Там телепортація між локаціями, можливість бачити здоров'я ворогів і так далі. В цілому «Атлантику» елементарно зробити підписаний - досить «узаконити» ліцензії. Але при цьому вона більше втратить при знищенні ігрового магазину, ніж придбає. Помітно применшити свободи, а особливої користі не буде. Ну, деякі гравці відійдуть в тінь, та й годі. Більшість топових залишаться там же, де і були. Тут головний заробіток в грі, а через магазин можна лише підживлюватися.
Щодо гільдій. «Атлантика» - гра не рейдів, але вовків-одинаків. Вони збиваються в купки заради деяких переваг, які дає присутність в гільдії, але до рідної гільдії НЕ прикипають. Психологія «сам собі рейд» призводить до того, що можна грати, майже ні з ким не спілкуючись. Або, навпаки, бути першим балаканини в гільдейскіх і національному (об'єднання гільдій) чаті. Збір групи для проходження колективних підземель, як правило, здійснюється або методом «хто гайда туди-то?» В чатах, або налагодженням партнерства з двома-трьома гравцями.
Для гільдій передбачені міста, які понатикані по всій гігантській території «Атлантики». Битва за Москву, Нью-Йорк або Париж (назви всіх ігрових локацій - реальні, внутрішня забудова міст теж злегка стилізована) відбувається не на полі бою, а ставками. Так-так, ставками. Хто більше поставив очок, зароблених за рахунок гильдейской діяльності, той і отримав місто. Навіщо потрібні міста, запитаєте ви? Це вузлові центри, в яких осідають гравці, і податки з їх операцій на ринку або в банку частково надходять в казну гільдії. Загалом, не так щоб плюшева економічна стратегія, звичайно, але і далеко не жорстке PvP. Втім, тут від короля нації або глави гільдії з містом можна сильно заробити по голові, з вірогідною втратою одягу. І, мабуть, це єдина «небезпека» з точки зору кілерства.
У «Атлантику» кожні кілька місяців вкидаються нові порції контенту, вона раз по раз переробляється і перекроюються. Не всі зміни зустрічаються гравцями на ура, деякі - на зовсім інше слово ... У цілому курс позитивний. Гра сильно виросла з моменту появи на світ. Зараз вона в самому розквіті сил - святкує трирічний ювілей.
На цьому наша «коротка прелюдія» закінчується, і ми переходимо до другої частини статті. До розбору російської версії і свіжих оновлень.
Темп розвитку задає корейський оригінал. При цьому «американка» на кілька місяців відстає від корейської версії - як і російська, в свою чергу, від заокеанської колеги. Для «американки» це супер, так як корейці надійно виконують роль піддослідного кролика для оновлень. Для російської - зовсім не супер, вона просто тупо відстає. Локалізатор зараз роблять відчайдушну спробу наздогнати «американку». Вже другу з моменту запуску у нас «Атлантики». Ми багато спілкувалися з людьми, які з недавніх пір стали біля керма російської «Атлантики», і щиро віримо, що цього разу все вийде. Перші результати вже всерйоз обнадіюють.
Зараз російську «Атлантику» штормить. Наприкінці вересня на неї накотили гігантське оновлення, що ввібрало в себе кілька патчів відразу, і незабаром очікується наступна хвиля. Оновлена команда «Атлантики» (правильно, спочатку пропатчити її, і слава богу) оперативно вирішує давно накопичувалися проблеми - спецматеріал на цю тему ви можете прочитати тут . Нинішня стаття пишеться по гарячих слідах вивчення свіжої версії гри. Все далеко не так страшно, як люблять описувати порушники форумного спокою, в тому числі в коментарях на «Игромании ХР». Але і роботи локалізатор має бути ще тьма-тьмуща.
Змін не багато, а дуже багато. Зацікавлені можуть прочитати їх повний список на офіційному форумі «Атлантики». Пройдемося по ключовим.
Перше і найважливіше: майже що завершена синхронізація версій. Іншими словами, тисячі дрібних змін, які на американських серверах вводилися окремими порціями протягом багатьох місяців і навіть років, на російську версію вилилися єдиним махом. Саме дрібних. Інтерфейс перероблений з зручного в ще більш зручний. Ключі, забивали інвентар, тепер винесені в окреме сховище. Телепортація по карті нарешті допускає переміщення до будь-якого зазначеного на ній об'єкту. Коли просто сидиш, капає досвід. І так далі. А ще тонни правок в балансі, в частоті випадання предметів, в фіксованих ринкових цінах ...
Дрібних і середніх ( «версійність») оновлень, що не дійшли ще до російської версії, залишилося не так вже й багато. Наприклад, грандіозна оптимізація ресурсів для ремісництва, розчистити гравцям інвентар на американських серверах, у нас явно проводиться в два прийоми. Стаміна (ліміт на кількість боїв в день), давно відмерла, чомусь досі жива у нас. Все це легко надолужує за пару-трійку місяців.
А дещо випало на голови російських гравців як сніг на голову. Знаєте, в корейської та US-версіях відсоток випадання корисних речей з монстрів зменшували довго, поетапно і малопомітно, і тим не менше - кожне таке зменшення викликало хвилі гніву з боку гравців. А ось російським гравцям довелося відчути всю різницю між тим, «що було», і тим, «що стало», разом. Підсумок формально той же, а ось стан шоку буде проходити ще довго.
Великогабаритний контент - це зовсім інша історія. Його вводять поступово, дозуючи порції. Чи не разом. І, як нам здається, дуже правильно роблять. Будь навпаки - ми б це критикували. На наш погляд, не можна занадто багато видавати відразу, гравці заплутаються і потім роками будуть розбиратися, чого тут і де. Кожне нововведення, якщо воно не заміщає попереднє, вимагає уваги і часу на освоєння. Поспішати тут нікуди і нема чого. У «американці» і так вічно трапляються високорівневі гравці, які повні профани в речах, введених вже з рік тому. Наприклад, приходить здоровий лоб 125-го рівня на місію. Ну, здавалося б, уже більше року як їх ввели! Так ні. Хвилин через п'ять доводиться проорать йому в чат, на які кнопки натискати. Сам запитати він, ясна річ, соромиться. І гробить рейд неписьменністю. Так що - все вірно.
Почалося з того, что в грі з'явилася гіперсексуальна непісь, чи то пак NPC, яка роздавала квестовіє завдання. Ми не з'ясовували деталей, но, мабуть, коли в ігровому співтоварістві відбувався конкурс на концепцію Краще найманця, переможець, кроме Іншого, предложили Нічого НЕ малювати, а взяти самє ее - прямо як є. Так і вчинили. Правильно Зроби.
Зміни в порядку до «Крупняков». Почнемо з новою найманкі - чарівної Христини, дівчата з рушниці и пістолетамі, здатної знести дах з одного пострілу. Розробник на прохання гравців ввели в гру Нових найманка, якіх нельзя отріматі ігровім Шляхи. На них немає квестів. Купуються смороду только в магазині або з рук. Не так щоб це віклікало захоплення. Альо и злість гравців ( «Донат»! ..) дуже Швидко зійшла нанівець. По-перше, найманкі прідумані самими гравця по ходу всесвітнього конкурсу, так что Відсутність їх у грі - логічно. По-друге, ціни в магазині, хоч і високі, відповідають їх реальній цінності для гри в перерахунку на ринковий курс і ринкову ж вартість подібних за силою чисто ігрових найманців. По-третє, найманки дуже вдалі. У нас поки введена шериф (Христина), на підході вампирша (Кармилла).
Христина - хіт і беззастережний must have в команді. Це найсексуальніша найманка в «Атлантиці» (гравці знали, що радити), але головне, очевидно, не в цьому. Її характеризує фантастично високий шкоди і висока ймовірність додаткових (комбо) атак. Лассо (полонити одного супротивника) підвищує цінність Крістіни для PvP і місій, які виконуються на пересіченій місцевості. Далі, пасивна здатність щодо посилення свого вогнепалу, звичайно ж, в категорії обов'язкових, а магічна атака на групу супротивників разом - приємний, але другорядний доважок. Христина покликана була стати поліпшеною версією яничара, а стала ідеалом стрілка. Сеттінг Христини - американський Дикий Захід. Клас - другий, вище неї тільки друїди і одіссеї.
З'явилися нові локації і нові квестовиє лінійки з пристойною кількістю досвіду, избавившие багатьох гравців від нескінченного убивства нещасних левіафанів і пітонів в рамках квесту на Хваран. Зокрема, з нами тепер індивідуальне (можна втрьох, можна соло) підземеллі 125-го рівня - Долина вулканічного попелу. Розігране в форматі скірмішевой боївки, це, можливо, краще подібне підземеллі в грі. З'явилися гріндовие легендарні підземелля Рідне місто Ван Гога, доступне починаючи з 131-го рівня, і Схрон грабіжників - починаючи з 135-го. Є і Кашгар, засипаний піском скельний коридор у верхній частині Центральної Азії. Він найпершої свіжості. В основі - звичайна локація для 125+ зі знищення монстрів, але такої масштабної анімації боїв немає більше ніде в «Атлантиці». Не відразу зрозуміло, кого тут бити, а хто - просто для краси бігає. І, звичайно ж, як уже зрозуміло з тексту, збільшений «стелю рівнів» зі 130-го до 140-го.
А ще - матеріалізувався новий континент - Африка, який поки що навіть не відзначений на карті і нікому поки що не здався ... да, казус. У «американці» те ж саме. Його заздалегідь ввели (начебто - для високорівневого PvP), але потім передумали і пішли в надра розробки. А континент залишився. Ну, у нас тепер теж є. Лазівка туди виявляється на єдиному сервері для всіх гравців - на Титані. Можна побігати, помилуватися.
Гаразд, посміялися, давайте знову про серйозне. З будинку тепер можна переїхати в особняк, дорожчий і більш корисний. Ремісництво в будинку злегка перебалансувати в кращу для гравця сторону. Ще одна користь, яку тепер приносить будинок, - це експедиції. Можна з порога відправити своїх найманців в легендарне підземелля - і хоч навіть вийти з гри. Вони самі погуляють, пограбують і повернуться, з видобутком і з досвідом. Або їх принесуть мертвими - якщо не вистачить цілющих пляшечок. За співвідношенням ціна-якість експедиції поганенько вигідні фінансово (витрати високі), але корисні для прокачування другого складу найманців. Або першого.
TBS-місії і легендарні підземелля (скірміш) розгорнули обличчям до людей. Раніше на TBS-місії дозволялося брати тільки найманців свого типу. Якщо рукопашник - тільки рукопашников. Розробники оперативно зрозуміли, що подібне обмеження нікому не додає радості. За задумом, мабуть, місії повинні були стати як рейдові підземелля в багатьох MMORPG. Один гравець за лікарів і магів, один за танків, один за стрільців ... Ну да, здрастуйте, розбіглися. У «Атлантиці» таке вводити безглуздо, тут кожен сам за себе. Тому на місії спочатку було дуже складно набрати команду з магом (лікарі !!). А так як серед доступних гравцям класів був тільки один маг, і сам по собі цей клас - зовсім не архіпопулярний, то почалося полювання за магами-гравцями. З ними раптом все різко захотіли дружити ... Бред, коротше кажучи. Так що в американській версії ця спроба ввести в «Атлантику» принципи класичних рейдових MMORPG протрималася не дуже довго. А ось в російській справа затягнулася.
Тепер - все, баста, можна брати з собою будь-яких найманців, без дурного обмеження. Так що умовно вважаємо, що тільки тепер в російській версії по-справжньому з'явилися TBS-місії. Ну і ще одна приємна новина - в легендарних підземеллях нарешті дозволили автобус. При правильному тюнінгу команди перемагати в близьких за рівнем «легендарках» - реально, навіть на автобус. Головне - зрозуміти, які найманці там цінні, а які повз теми.
У загальному і цілому, розповідаючи про ситуацію в українській версії близько місяця тому, ми всерйоз побоювалися, що гра захлинеться в потоці оновлень. Але, на щастя, поки все в нормі, судячи з нашого спілкування з гравцями і за відгуками на форумах. Ну, тільки обрізка випадання предметів з монстрів дала передбачуваний результат. Дивимося, як будуть розвиватися події далі, і чекаємо подальшої синхронізації версій. Почніть з відміни Стаміни, будь ласка! До речі - як нам повідомили, до кінця року її і справді не стане.
І ще важливий момент. Від колишньої команди локализаторов в грі залишилися дивні казуси. Наприклад, замість грошей, які, як варіант, можна взяти за проходження TBS-місії, у нас видаються камені заточки. З одного боку, це дозволяє стримати інфляцію. З іншого - злегка зменшує цінність місій. Друге важливіше. Локалізатор треба б прошерстить гру на предмет успадкованих від попередньої команди «вигадок» і вичистити їх.
Від контенту переходимо до заходів і технічну сторону медалі. Почнемо з того, що у американської версії була «фірмова» риса, з якою там боролися довго, наполегливо і в підсумку успішно: витік пам'яті. У російській вона все ще старається, і - при середній конфігурації комп'ютера - лаги і вильоти періодично нагадують про себе. Локалізатор нам чесно зізналися: так, проблема є, знаємо і вирішуємо. Здається, вирішать. Ймовірно, навіть саме по собі виправиться - одночасно з досінхронізаціей американської та російської версій.
Інші розмови про те, що в американській версії все зашибісь, а в російській суцільні лаги, зараз не мають під собою грунту. Заперечення не приймаються - ми достатньо награли в обох версіях і чимало спілкувалися з топовими гравцями. За дрібниці лаги є і там, і там. Нічого критичного не спостерігається.
Далі, щодо заходів (івентів). Тут нашим треба простудіювати і переймати досвід «американки». На американських серверах великі заходи відбуваються постійно, змінюючи один одного кожні місяць-півтора. Вистачає і дрібних. Іноді йде два-три одночасно. У російській версії - до приходу нової команди було туго, проводили мало і рідко. Зараз -видає більш-менш неймовірне захід, але ... поєднали його з обов'язковими платними опціями.
Для довідки: на американських серверах на нашій пам'яті (а простягається ця пам'ять майже на три роки) не було жодного заходу, участь в якому невблаганно вимагало б вкладення реальних грошей. Швидше за все, більше такого не станеться (ми спілкувалися з цього приводу). Так що вважаємо, що перший млинець грудкою, радіємо, що саме по собі захід розумне, і очікуємо, що найближчим часом все стане на свої місця.
І це підтверджує новий захід, що почалося недавно. Крім того, на підході повсякчасна комічна село Діда Мороза (Santa Villa), гостинно відкриває двері під Новий рік. І ще, в найближчих же планах - TBS-забіг за валькірією, нової наемніцей. Важливо тільки, щоб Santa Villa і Валькірія не буде зроблено у свій час. На два великих заходи такого рівня у частині гравців, швидше за все, не вистачить часу.
Забіг за валькірією примітний прихованим внутріігрового призначенням - освоєнням місій. Як вже говорилося, багато гравців в «Атлантиці» не розуміють, у чому суть TBS-місій і як їх проходити. Адже звичайні битви вже відточені до автоматизму, а ось в місіях то заклинання не спрацює (не туди натиснув), то найманець показує себе з несподіваного боку ... А в забіг за валькірією фактично закладений ознайомлювальний курс по освоєнню місій. Відмінна напрацювання рефлексів. Адже навіщо ще давати гравцям дві прості, як швабра, місії, які потрібно пробігати знову і знову? .. З огляду на, що місії в надзвичайно вигідні за всіма критеріями, це цінно.
Підсумок ми будемо підводити через кілька місяців. До весни стане остаточно ясно, як складається доля російської «Атлантики». Курс намічений вірний, перші кроки в основному радують, повертатися в російську версію вже можна. Якщо і далі команда локализаторов буде прагнути не тільки «наздогнати Америку», а й враховувати психологію гравців - сподіваємося, що все складеться чудово. Початок покладено. Бажаємо Успіхів!
Матеріал підготували Денис Давидов і Ізабелла Сереброва. Персонаж для вивчення російської версії наданий компанією-локалізатор і подорожував по грі з неснимаемого титулом Журналіст.
РЕЙТИНГИ XP
Геймплей, цікавість: 9/10
Графіка, візуальний стиль: 8/10
Рольова частина: 9/10
Атмосферність: 8/10
Інтерфейс, управління: 10/10
Продуманість ігрової механіки: 10/10
ЗАГАЛЬНИЙ РЕЙТИНГ: 9,0
«Атлантика» в момент появи тягнула балів на вісім, ймовірно, з половиною. У ЛКВ ми поставили 84%. За роки життя гра виросла і змогла подолати частина недоліків. Зараз це гігантська онлайнова ролевкі з тактичними боями, продумана до дрібниць і пропонує тонни контенту. Графічно вона як і раніше стоїть на вищому щаблі по дизайну монстрів і деяких локацій. Крім того, гра приголомшливо зручна по частині інтерфейсу і загальної продуманості. Неочевидність того, як правильно грати в «Атлантику», укупі з затягнути прокачування надійно перетворила її в нішевий проект, але достоїнств це не применшує.
Раніше ми вже публікували ряд матеріалів по «Атлантиці», переважно в журналі «Кращі комп'ютерні ігри». Основну цінність для читача представляють тактичні керівництва. В основному вони написані з півроку-рік тому, але не настільки сильно застаріли, щоб втратити цінність.
Всім, хто грає, дуже і дуже рекомендуємо до прочитання. Поради, там викладені, народжувалися в ході тривалого спостереження за тим, що дійсно цікавить гравців, які питання піднімаються в чатах. Взагалі, відображено все те, що ми самі хотіли б знати, коли починали грати.
- Рецензія на «Атлантику» в журналі «Кращі комп'ютерні ігри», №7 (104) липень 2010 року.
- Поради майстрів «Атлантика: Способи заробітку» , ЛКИ №9 (106) вересень 2010 На той момент - повний перелік варіантів, як швидко заробити грошей в грі на ранніх і середніх рівнях. Наприклад, як на 20-му рівні заробити за годину стільки ж, скільки і за тиждень звичайної гри. Без підступу.
- Поради майстрів «Атлантика: Війна і ремесло» , ЛКИ №10 (107) жовтень 2010 року Перша частина статті: будь найманців брати в команду і чому. Друга частина: ремісництво, заточка і Зачарований предметів.
- Поради майстрів «Атлантика: Секрети майстерності» , ЛКИ №11 (108) ноябрь 2010. Керівництво по оптимальній грі в Вільної лізі на автобус. У автора за плечима - кілька тисяч подібних боїв. І керівництво за титулами: які брати, на яких етапах, характеристики кращих титулів.
- Огляд оновлень в російській версії , ЛКИ №6 (115) июнь 2011. Сам по собі огляд, сподіваємося, цікавий, але набагато його важливіше - дві врізки. Перша: базові рекомендації по проходженню троянських TBS-місій. Друга: домовласникові на замітку. Нагадаємо, багато застаріло, але далеко не все.
- Тактичне керівництво «Атлантика: Мій другий персонаж» , «Ігроманія ХР», серпень 2011. Як найбільш швидко і ефективно досягти 90-го рівня і таким чином вийти на хайлевельний контент «Атлантики». Єдина наша стаття, призначена для досвідчених гравців, а й новачки, сподіваємося, знайдуть в ній масу корисного.
Чи усвідомлюєте, так?
У MMORPG зазвичай ви скільки персонажів екіпіруете?
А тут?
Збір групи для проходження колективних підземель, як правило, здійснюється або методом «хто гайда туди-то?
Навіщо потрібні міста, запитаєте ви?
Адже навіщо ще давати гравцям дві прості, як швабра, місії, які потрібно пробігати знову і знову?