- Економічна теорія і інфляція
- Крани, сливи і інфляція
- емісія
- ремісія
- Чорні ринки проти мінімальних ставок
- божевільні стеки
- Наслідки
Якщо вам цікаво, який доріжкою йдуть віртуальні фентезі-світи, то приклад Diablo від Blizzard Entertainment особливо показовий. Ця MO-гра захоплює мільйони людей, які будучи чаклунами, мисливцями на демонів і іншими персонажами, б'ються у війні між ангелами і демонами в похмурому світі, який іменується Святиня. Він викликає міцні асоціації з християнськими поняттями пекла: вогнем і сіркою, які, правда, доповнені боєм із застосуванням надприродного - магії і священного зброї. В рамках даної досить простий ігровий схеми присутній віртуальне «золото» - валюта, яка використовується для покупки зброї і лагодження обладунків. Згодом ці гроші можуть бути витрачені на придбання ще більш потужної екіпіровки для битви з ще більш небезпечними супротивниками.
Але в останні кілька місяців в різних аванпостах цього світу - наприклад, Срібному Місті і Новому Тристраме, щоб не бути голослівним - можна було розгледіти дуже багато спільного (навіть більше, ніж з Пеклом пера Данте Аліг'єрі) з абсолютно не вигаданими регіонами нашого світу на кшталт зімбабвійського Хараре зразка 2007 або Берліна в 1923. Кульмінацією серії непередбачених обставин (з фатальною помилкою розробників на чолі), яка тривала кілька тижнів, стала поява в світі Diablo 3 , І без того роздирається жорстокими диявольськими силами, нової і абсолютно непередбачуваною напасті - гіперінфляції.
Економічна теорія і інфляція
У побуті термін «інфляція» використовується по відношенню до зростання цін. Однак з точки зору світової економічної школи цей феномен є побічним ефектом збільшення грошової маси. Як писав Генрі Хезлітт (Henry Hazlitt):
«З підвищенням грошової маси люди можуть запропонувати за товари більше грошей. Окремий долар стає менш цінним, тому що з'являється більше доларів. Отже, різні товари, наприклад, пара черевиків або центнер пшениці, будуть продаватися за більшу кількість доларів, ніж раніше. «Ціна» є обмінним співвідношенням між доларом і одиницею товару. Коли у людей на руках більше доларів, товари ростуть в ціні, але не через те, що стали більш рідкісні, а через те, що стало більше доларів ».
Крім того, інфляція - це не просто збільшення грошової маси всередині окремої економічної системи. Нові гроші не підкріплюються відповідним кількістю металевих грошей на кшталт золота і срібла, з яких найбільш поширені, як склалося історично, ринкові товари на кшталт золота або срібла. Таким чином, незабезпечена валюта, за винятком жорстко контрольованою, яка створюється з метою замістити зіпсовані (як правило, через зношування) грошові знаки, особливо чутлива до інфляції.
А оскільки віртуальне золото з Diablo 3 просто-напросто створено в цифровому світі, воно де факто є нічим не підкріпленої валютою - і тим самим, до речі, не особливо відрізняється від реальних світових валют в нашу епоху.
Крани, сливи і інфляція
У віртуальних економіках головними інструментами для контролю за грошовою масою є емісія «крани» і ремісія «зливи». Крани - це способи, за допомогою яких віртуальна валюта вводиться в гру, тобто жителі ігровий всесвіту, як правило, отримують валюту від самої ігрової системи, а не від інших гравців. Зливи - це способи, за допомогою яких валюти виводиться з віртуального світу, тобто гравці платять ці гроші самої ігрової системі, а не іншим гравцям, а заплачена валюта знищується. Далі детальніше про кожен з цих способів:
емісія
- Видобуток - часто, коли гравець перемагає монстра, він отримує нагороду у вигляді віртуальних грошей або предметів , Які можна продати за віртуальні гроші;
- Винагорода - гравець бере участь в «Акти», кожен з яких має ту чи іншу кількість квестів. Після їх виконання гравці, як правило, нагороджуються віртуальним золотом;
- Покупці - гравці можуть продавати предмети внутріігрового персонажам, які не є реальними людьми, і тим самим отримуючи натомість віртуальне золото.
ремісія
- Ремонт - час від часу пошкоджена в бою або зношена екіпірування гравця вимагає відновлення; цю послугу виконують внутрішньоігрові зброярі в обмін на віртуальне золото;
- Кування - гравці платять внутріігрового ковалям за виготовлення зброї;
- Аукціонні платежі - гравці платять ігровому аукціону за розміщення предмета і проведену операцію;
- Товари - гравці купують зілля, сувої та інші предмети у внутрішньоігрових торговців.
Diablo 3 був запущений в травні 2012 року, і у гравців, судячи з усього, вже тоді були побоювання щодо того, що методів ремісії, вбудованих в гру, буде недостатньо. Як пише сайт GamerLuck:
«Багато хто з нас (не виключено, що і Blizzard теж) припускали, що ковалі будуть користуватися дуже великою популярністю - в кінці кінців, вони є найбільшим зливом золота в грі ... Але для насичення геймерского апетиту досить було лише продавати добуті речі на аукціоні, тоді як крафтінг був ... марною тратою віртуального золота. Адже гравець міг просто купити підходящий, скажімо, меч на аукціоні, ніж закачувати від 50 до 170 тис. Золотих в його ковку ковалем ».
Крім того, Blizzard заснувала аукціон з реальними грошима (RMAH - real money auction house), який стимулював гравців грати не просто так, а з метою отримати даний грошову винагороду, причому не тільки шляхом продажу внутрішньоігрових предметів, але і за допомогою арбітражних операцій, т. е. одночасної купівлі та продажу предметів з метою заробити на різниці цін. Також варто відзначити, що RMAH частково був створений, щоб відбити охоту у гравців брати участь в сторонніх угодах поза грою. Проте, дуже скоро з'явилися боти - комп'ютеризовані «гравці», єдиною метою яких була видобуток внутрішньоігрових предметів для подальшого продажу.
І хоча анонімність цього джерела викликає деякий скептицизм, через кілька тижнів після випуску гри він заявив, що в Diablo 3 присутній як мінімум тисяча ботів, які працюють 24 години на добу і 7 днів на тиждень і нібито «збирають урожай» (виробляють) в розмірі 4 млн віртуальних золотих на годину. Велика частина цих грошей, згенерувала нещадно продуктивними і швидко адаптуються ботами знайшла свою стежку до стороннім продавцям на чорному ринку, які збили ціни на санкціонованих внутрішньоігрових аукціонах.
Комбінований ефект недостатніх ремісій і неприборканої активності ботів негайно позначився на ринках золота, а слідом не забарилося з'явитися інфляційний тиск. Один з гравців (цей і цитати гравців далі взяті і переведені дослівно з офіційного форуму Diablo 3 Blizzard) не приховує своє роздратування в серпні 2012:
«На ранніх стадіях гри я купив велику частину свого екіпірування за 5 млн золотих. Якийсь час я Фарм і в результаті накопичив близько 30 млн, однак зараз я не можу зробити апгрейд спорядження ... Де всі ці гроші? Чому все так дорого? »
Як і в реальній економіці, ефекти інфляції часто виникають стрибкоподібно. Спочатку виросли ціни тільки на певні товари. Ось слова ще одного гравця, який з цікавістю відзначив наступне:
«Вчора палаюча сірка коштувала 150К, а тепер майже 300К. Кожен раз, коли я оновлюю дані, ця ціна, судячи з усього трохи зростає ».
* В той час як увага, по крайней мере, частини гравців направлено на збільшення способів ремісії, існують більш тонкі елементи впливу на віртуальну грошову масу. Наприклад - що стосується емісії - так як гравці постійно піднімають рівень свого персонажа, важливо переконатися, що труднощі видобутку і кількість золота підвищуються пропорційно.
Чорні ринки проти мінімальних ставок
У RMAH були мінімальні і максимальні обмеження на внутрішньоігрові транзакції: $ 0,25 і $ 250 відповідно. Крім того, учасники ринку були обмежені так званим «стеком», тобто розміром ігрової валюти, яку можна продати за одну транзакцію. Спочатку стек дорівнював 100К золотих. Але так як ціни на золото впали через його швидко зростаючої маси, в серпні 2012 розмір стека був збільшений до 1 млн. Дана практика, відома як деномінація, є досить стандартним (нехай і косметичним) методом адресації інфляції, але деякі гравці сприйняли це як мовчазну девальвацію.
* Деномінація - це практика зміни номінальної вартості банкнот або монет, які перебувають в обігу. І хоча деномінація реалізується шляхом «додавання нулів», це не означає що вона автоматично стає девальвацією.
«Якщо ви зібралися міняти ціну золота з $ 0,25 за 100К на $ 0,25 за 1КК, я б хотів вийти з аукціону до того, як ви зробите це. Ви повністю міняєте ринок менш, ніж за день, і ті з нас, хто мають виставлене на аукціоні золото, подвергнувшееся цим змінам, не можуть покинути торги до виходу патча, який, ймовірно, з'явиться занадто пізно ».
Щоб прояснити ситуацію, під час введення деномінації золото все ще продавалося вище мінімальної ставки. Але будучи штучними, мінімальні і максимальні обмеження не тільки перешкоджали посередництва, але і дозволяли чорним ринкам збити ціну, не кажучи вже про те, що гравцям пропонувалося уникнути 15-відсоткового платежу - ще одного золотого зливу - яким обкладаються операції в аукціоні. Ще один гравець прогнозував:
«Ці зміни, ймовірно, будуть мати два ефекти. Вони можуть вбити приватний зовнішній ринок золота і, сподіваюся, перешкодити боттінгу. Однак з тієї причини, що на RMAH за золото дають все менше і менше реальних грошей, золото буде дешевшати - ботовод наповнюють ринок в спробі розвантажити величезний надлишок золота, поки воно не стало абсолютно марним. Надалі це рішення дестабілізує економіку, тому що стек виріс з 100К до 1КК, а в майбутньому, можливо, виросте до 100КК золотих. Те ж саме станеться, якщо ФРС (Федеральна резервна система) раптово вирішить наповнити економіку США величезною кількістю грошей ».
У початку 2013 року ціни на золото впали до мінімальної позначки, встановленої менеджерами гри - $ 0,25 за мільйон - і гравці почали проявляти ознаки занепокоєння:
«Чи планують вони ще більше знижувати мінімальну ставку? Два тижні тому вона була на рівні $ 0,25 ... Повинно бути, мені потрібно продати золото прямо зараз, щоб не програти в ціні потім? »
божевільні стеки
Гіперінфляція - це економічний еквівалент астрофізичного кластера квазарів або дельфінячого «втечі» з морської біології: рідкісне, несподіване і кожен раз уважно вивчається явище унікального набору обставин. Подібні явища досить екзотичні, завдяки чому стали легендарними: багато людей, які не дуже обізнані в монетарній політиці, знають про недавню грошової катастрофи в Зімбабве або знайомі з ситуацією, яка склалася у Веймарській республіці після Першої світової війни.
Економічно переломний момент трансформації інфляції в гіперінфляцію характеризується сильним зниженням повсюдного попиту на гроші. Коли власники валюти очікують підвищення грошової маси - особливо якщо ці очікування виникають без жодного почуття часу, меж та інших орієнтирів - попит на гроші починає падати на користь їх обміну на товари.
Таким чином, власники грошей прагнуть реалізувати свою купівельну спроможність в даний час, тому що бояться, що в найближчому майбутньому вона, можливо, знизиться. А ощадливість, що перешкоджає споживанню, виходить власникам грошей боком. І в кінцевому рахунку, якщо піде цикл зниження купівельної спроможності і швидкозростаючих цін, бажання економити істотно сніжатся, а то і зникає зовсім.
У світі Diablo 3 це явище відобразилося в одному з форумних топіків, названому «Продавайте предмети, поки не вийшов патч 1.0.5!» (Патч - це шматочок програмного коду, який вноситься в програму або додаток, щоб виправити знайдені помилки, внести зміни в ігровий баланс і поліпшити продуктивність), де гравець попереджає:
«Blizzard оголосила, що ціни на деякі предмети зростуть удвічі. Тому вам потрібно терміново конвертувати свою амуніцію в реальні гроші, якщо ви ще не зробили цього, тому вони є реальним захистом проти девальвації внутріігрового золота ».
Якщо випадки гіперінфляції - як реальні, так і віртуальні - і мають схожу рисою, то це безперечно схильність постраждалих від неї звинувачувати симптоми хвороби, а не саму хворобу. Австрійський економіст Ганс Сеннхольц (Hans Sennholz) зазначив, що під час німецької гіперінфляції люди думали, що в цій справі не обійшлося без «обману і хитрості». Точно також гравці Diablo 3, будучи розчарованими зниженням своєї купівельної спроможності, висловлювали сильні підозри, кажучи про маніпуляції і теоріях змови:
«Чому ціни на деякі предмети астрономічно злетіли вгору? Багато предметів, навіть не будучи хорошим товаром, коштують близько 100КК золотих. Мені вдалося накопичити близько 45КК і я кожен день перевіряю аукціон на предмет того, чи зможу я на ці гроші зробити більш-менш гідний апгрейд, але ... все стало страшенно дорого. Поза всякими сумнівами все це контролюється торговцями золотом ».
Як і очікувалося, за цим послідували дуже жорсткі захисні заходи від Blizzard.
* Ось кілька рекомендацій, які були озвучені на форумі: щоденне оподаткування, податкові ставки на рахунки з віртуальним золотом за зразком Кіпру і - хто б міг подумати - збільшення кількості віртуальних грошей в економіці.
У той час як ціни на віртуальне золото на RMAH зрідка приходили в себе, ціни на чорних ринках були набагато нижче, тому що тамтешні продавці просто збивали ціну. В лютому 2013 вийшов патч 1.0.7, який впровадив у гру нові способи ремісії, щоб ті вбирали постійно збільшується грошову масу, а також нові зброї і предмети, які не можна продати на RMAH. Через місяць, коли ціни на золото все ще продовжували падати, один з гравців поставив цій ситуації наступний діагноз:
«Ефект від додаткових зливів, на жаль, порівняй плювання в багаття. Вони не справляються з основною проблемою, яка полягає в тому, що гравці заробляють золото швидше, ніж хочуть його витрачати. Ремонт - це не дуже хороший слив, тому що він працює тільки для тих гравців, які часто помирають. Кування - те ж саме, працює тільки для тих, хто збирає інгредієнти для неї. А інші гравці залишаються з тією чи іншою сумою грошей, яка залишається не при справах. Потрібно понерфіть кількість золота, що випадає з монстрів, причому абсолютно не церемонячись ».
Дані дії, судячи з усього, виявилися марними, тому що приріст віртуального золота продовжує збільшуватись.
Існує кілька конкуруючих між собою визначень гіперінфляції, найточніше з яких, озвучене Філіпом Кеганом (Philip Cagan) в його книзі «Грошові динаміки гіперінфляції» 1956 року народження, говорить, що це 50% в місяць. Згідно з цим визначенням, економіка Diablo 3 увійшла в стадію гіперінфляції в лютому-березні 2013 року, коли за кілька тижнів ціни на віртуальне золото на чорному ринку впали з $ 0,20 за 1КК до $ 0,05 за 1КК, тобто на 75%. Приблизно в той же час один з гравців пише наступне:
«... спостерігаю колапс ринків і то, як золото стає все більш марним. Якщо у вас є трильйон і два трильйони золотих, ви думаєте, що ви багатий? Ще чого! Ви не зможете інвестувати ці гроші в щось більш-менш варте., Тому що хороша річ коштує непристойно багато ».
Не без сардонічною усмішки, яку час від часу показують ринки, реальна валюта стала грати роль справжнього внутріігрового золота, а віртуальні гроші пройшли шлях від повноцінної до нічим не забезпеченої валюти.
Втім, це була поки що передостання стадія. З 7 на 8 травня 2013 року Blizzard випустила патч 1.0.8, який посіяв насіння останнього, гіперболічного сплеску золотого достатку. Одним з нововведень було зміна розміру стека з 1КК до 10КК за $ 0,25 - одночасна деномінація і 90-відсоткова девальвація віртуального золота, націлена на ціни чорного ринку, які становили приблизно 4 центи за 10КК. Крім того, патч містив помилку, що дозволяє користувачам скасовувати транзакції на аукціоні до її завершення і тим самим збільшувати кількість золота вдвічі .
У наступні кілька годин вже заболочена золотом економіка побачила додаткові трильйони новостворених золотих: гігантське повінь на той час уже безцінної віртуальної валюти, яке тут же позначилося на товарах - їх ціни стрімко підскочили вгору. Подібної гіперболічної спалахом супроводжувалися і реальні гіперінфляційні епізоди. Динаміка зростання цін (у віртуальній валюті Diablo 3) на деякі товари вказана нижче:
Пор. ціна в 2013 Пор. ціна з 1 по 6 травня Пор. ціна з 7 по 8 травня radiant star amethyst
17,4М
41,2М
85,8М
radiant square ruby
187К
260К
337К
flawless square topaz
491
5170
8700
star emerald
764К
1,1м
1,6 м
tome of jewelcrafting
694
3400
3100
Кроме Іншого, спостерігається Одне цікаве відхилення від реальної гіперінфляції, де система начинает використовуват бартер (найчастіше у виде їжі для кваліфікованої РОБОЧОЇ сили). Оскільки нестримна інфляція перетворилася в гіперінфляцію, багато чати - через які здійснювалася торгівля - просто спорожніли. Гравцям не потрібно було годувати або одягати себе в віртуальному світі, тому вони просто покинули гру.
Наслідки
Blizzard швидко закрила внутрішньоігрові аукціони і перевірила транзакції, які проходили під час цього буму, а потім забанили гравців, які скористалися цим багом, і пожертвувала доходи від деяких продажів на благодійність. Розмір стека знизився з 10М до 1М. Через тиждень, тобто 15 травня, наведені вище предмети котирувалися в такий спосіб: Сяючий зоряний Аметист - 26,1М, Сяючий квадратний Рубін - 375К, Бездоганний квадратний Топаз - 8600, Зірчастий Смарагд -797К, Книга навчання ювелірній справі - 1350.
У травні 2012 ціна віртуальної валюти становить приблизно $ 30 / 100К або $ 0,0003 / 1. Після завершення роботи над цією статтею - і беручи до уваги те, що ціни можуть бути помилковими, застарілими або просто індикаторами чиєїсь вигоди - один із сайтів написав, що на чорному ринку віртуальне золото Diablo 3 продається за середньою ціною $ 1,09 / 20М або $ 0.0000000545 / 1. Порівняйте це з $ 1 / 10К роком раніше. НА RMAH віртуальне золото розцінювалося в $ 0,39 / 1М.
Однак давайте згадаємо, що економіка Diablo 3 є приватною, а гравці - це її добровільні учасники. Крім того, не було якихось жорстких доручень щодо забезпечення жорсткого контролю за інфляцією, які часто можна спостерігати (але рідко досліджувати) в державних економіках. Проте, знаючи про те, що ігровий досвід через економічні помилок може бути перевернутий з ніг на голову, у ігрових компаній є явні бізнес-інтереси в тому, щоб зробити віртуальні валюти і величезні економіки якомога більш стабільними.
Часто епізоди гіперінфляції закінчувалися тим, що замість власної валюти уряд починав використовувати валюту іншої держави, яка перебувала поза контролем політиків і центрального банку. Наприклад, на початку 90-х під час гіперінфляції в Сербії:
«... влада вже не могла друкувати більше грошей, щоб залишатися на плаву. 6 січня 1994 року динара офіційно не стало. Уряд оголосив, що законним платіжним засобом є німецька марка, яка і поклала кінець гіперінфляції ».
Таким чином, двома очевидними рішеннями для менеджерів віртуальних економік є більш строгий контроль за ботами і уважний - в реальному часі, зрозуміло - моніторинг за кранами, сливами, цінами і поведінкою гравців. Але що ще важливіше, будучи структурованими як аукціони чи біржі, ринки повинні працювати вільно - без жодних максимумів, мінімумів і інших умовностей. Установа необмеженого (реального) грошового аукціону дозволить здебільшого перешкоджати появі чорного ринку або навіть ліквідувати його.
* Серед ігрових розробників існує страх, що фіксована кількість внутрішньо валюти буде на руку в першу чергу найактивнішим гравцям, які будуть збирати зароблені гроші, тим самим залишаючи рішуче менше можливостей для новачків і менш активних гравців. Онлайн-ігри - це все-таки бізнес. Але по суті це теоретичне підкріплення кейнсіанського поняття «пастка ліквідності», з яким не згодні австрійці, які відзначають, що в реальному світі завжди буде існувати певний рівень споживання, тому що людям потрібно їсти, одягати і захищати себе. У важкі економічні часи люди скорочують свої витрати, але продовжують споживати товари. Пошук найкращого способу досягти регулярного споживання гравцями віртуальних товарів, мабуть, виходить за рамки цієї статті, але постійна дефляція в віртуальному світі - яка мало чим відрізняється від тієї, яка мала місце в США протягом більшої частини XIX ст. - принесе користь новим гравцям і простимулює старих гравців залишатися більш активними.
З огляду на рівень планування, який мав місце в створенні і підтримці віртуального ігрового оточення, можна також припустити, що до світу Diablo 3 були застосовані якісь заходи статистичного моніторингу та / або економетричного моделювання. Вчені займаються економікою вже давно попереджали про самовпевненості і наївності застосування жорстких кількісних заходів для дедуктивного аналізу людських дій. І справді, якщо навіть маленька і проста економіка, яка генерує для своїх керівників докладні і своєчасні економічні дані, може так сильно нахилився протягом декількох місяців, чи потрібно дивуватися, що діяльність центральних банків систематично породжує або неефективні, або дестабілізуючі результати?
Адам Фергюсон: Коли гроші вмирають. Російський переклад книги можна знайти в продажу приблизно за 300 рублів.
Даний аналіз ні в якому разі не прирівнює дії компаній, що займаються комп'ютерними іграми, до політики урядів або центральних банків, щоб очорнити працюють в них безумовно талановитих менеджерів, дизайнерів і програмістів. І хоча їх дії в кінцевому підсумку можуть спричинити схожі результати, перші шукають способи володіння владою, в той час як другі переслідують комерційні інтереси, вживають заходи, щоб конкурувати з іншими провайдерами онлайн-розваг, делікатно балансуючи між можливостями для нових гравців і необхідністю робити постійний виклик більш досвідченим геймерам.
У загальному і цілому Diablo 3 - це відмінна гра. Я сподіваюся, що цей епізод в її історії нарешті мине, і вона поверне собі колишню славу. Але в той же час особи, які приймають рішення в ігрових компаніях, можуть і повинні бути прощені за те, що не змогли передбачити небезпечне і непередбачуване кручення швидко зростаючої грошової маси - події останнього тижня серйозно нагадали нам про силу і неминучості економічних законів.
Якою має бути ідеальна монетарна система в багатокористувацької комп'ютерної гри? Чи повинна вона мати фіксовану грошову масу? Чи повинен бути єдине джерело нових грошей на кшталт Майнінг в Bitcoin? Або в грі взагалі не повинно бути позначеного кількості грошей, щоб відібрані ринком гроші виникали в результаті бартеру внутрішньоігрових предметів? Чекаємо вашу думку в коментарях!
Де всі ці гроші?Чому все так дорого?
Повинно бути, мені потрібно продати золото прямо зараз, щоб не програти в ціні потім?
Якщо у вас є трильйон і два трильйони золотих, ви думаєте, що ви багатий?
Якою має бути ідеальна монетарна система в багатокористувацької комп'ютерної гри?
Чи повинна вона мати фіксовану грошову масу?
Чи повинен бути єдине джерело нових грошей на кшталт Майнінг в Bitcoin?
Або в грі взагалі не повинно бути позначеного кількості грошей, щоб відібрані ринком гроші виникали в результаті бартеру внутрішньоігрових предметів?