+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Геймплей помилково. полюбилися баги

  1. Grand Theft Auto
  2. Space Invaders
  3. Перше «Великоднє яйце»
  4. Super Mario Bros.
  5. Devil May Cry
  6. Team Fortress
  7. Quake
  8. Street Fighter 2
  9. DOTA 2
  10. Konami Code
  11. ***

Як і в будь-якому мистецтві, в ігрострой часом найуспішніші речі виникають не в результаті мозкового штурму розробників, а через банальні помилок. Звичайна справа - коли ціла гра побудована навколо однієї конкретної ігрової механіки. Набагато дивовижніше, коли ця сама механіка, що породила цілу серію, придумана не зумисне, як у випадку з Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto

За що ми любимо GTA? Звичайно ж, за автомобілі і насильство, стелю якого знаходиться так високо, що боротьба з активістами давно прописана в щоденниках розробників. І саме тому перші GTA досі іграбельних, незважаючи на вид зверху і відсутність можливостей відкритого світу останніх частин.

Неймовірно те, що фірмовою жорстокістю гра була наділена не навмисно. Шалені гонитви, криваві перестрілки, пограбування магазинів. Всього цього могло і не бути, як власне і самої серії в тому вигляді, в якому ми її знаємо.

Всього цього могло і не бути, як власне і самої серії в тому вигляді, в якому ми її знаємо

GTA, яка на перших стадіях розробки мала невинне назву Race'N'Chase, готувалася стати непомітною доброї гоночної грою. Перші ж тести показали, що геймплей в Race'N'Chase неймовірно нудний до тих пір, поки не дає про себе знати помилка в AI поліцейських машин. Переслідують гравця копи, замість того, щоб акуратно зупиняти злочинця, брали його на таран. Тестери приходили в захват і спасибі розробникам, які звернули на це увагу і тут же змінили фокус розробки.

Дуже скоро, вже перейменовану в Grand Theft Auto гру, було не впізнати. Абсолютно природним чином божевільна поведінка поліцейських пізніше вилилося в розстріл безневинних городян, гонки на катерах по чекпоінти і все те, що ми так любимо. Надалі, створена, можна сказати, випадково GTA з кожною новою частиною продовжувала розширювати горизонти для всієї ігрової індустрії.

Space Invaders

Один з ключових елементів геймплея практично будь-якої гри - поступове підвищення складності. Навіть самі мудровані патерни з часом піддаються, а при відсутності будь-якого виклику гравці швидко втрачають азарт. Старт цього фундаментального ігровому елементу поклала Space Invaders, яка не потребує представлення ігрова класика, за замовчуванням викликає повагу.

Програміст Space Invaders, Томохіро Нішікадо, розробляв аркадний автомат, як було заведено в той час, поодинці. Він більше року намагався змусити начинку автомата працювати з потрібною швидкістю і коли ж, нарешті, гра була закінчена, Нішікадо зрозумів, що у нього не вийшло. Автомат просто не міг витримати стільки об'єктів на екрані одночасно і в підсумку космічні кораблі насувалися на гравця надто повільно. Але як тільки гравець знищував більшу частину кораблів, кількість об'єктів вже не було проблемою, і прибульці починали атакувати гравця з задуманої швидкістю .

В той момент Нішікадо прийшов до висновку, що грати в Space Invaders завжди в одному темпі, мабуть, взагалі не має сенсу. Двадцять років по тому він все ще прав.

Двадцять років по тому він все ще прав

Перше «Великоднє яйце»

За часів процвітання Atari 2600 бути геймдизайнером було не так уже й здорово. Часто доводилося займатися проектами в поодинці і в найкоротші терміни. Наслідки були відповідні і криза 1983 року тому підтвердження. До всього іншого, з незрозумілих причин імена цих самих розробників-героїв не вказувалися ні в грі, ні на упаковці. Всі ігри були зроблені by Atari.

З цим не став миритися Уоррен Робінетт, якому було доручено змайструвати гру Adventure, передвісника RPG а-ля Legend of Zelda. Уоррену було добре відомо про недоліки технологій Atari. Якщо перевантажити пам'ять занадто великою кількістю об'єктів, екран починав мерехтіти. Потай від керівництва Atari, Робінетт розмістив в одній з локацій Adventure маленький непомітний кубик, який гравець міг перенести на інший рівень і тим самим спровокувати збій. В результаті починала мерехтіти одна зі стін, пройшовши через яку, гравець потрапляв в кімнату з написом «CREATED BY WARREN ROBINETT».

На щастя, Atari побачила ґлітч вже після випуску Adventure, і після безуспішних спроб прибрати текст, зробила вигляд, що так і було, і що нібито в подальшому планується додавати секрети в кожну гру. До цього моменту Робінетт вже пішов з компанії, як слід отрекламировать своє ім'я, і, зародивши традицію «пасхалок», без якої не обходиться, мабуть, жодна сучасна гра.

До цього моменту Робінетт вже пішов з компанії, як слід отрекламировать своє ім'я, і, зародивши традицію «пасхалок», без якої не обходиться, мабуть, жодна сучасна гра

Super Mario Bros.

Навіть ті нещасливі, хто не грав в Mario далі першого рівня, напевно пам'ятають відчуття від поїдання стимулюючих зростання грибів і вибивання головою монет з каменів зі знаком питання. Останнє завжди спрацьовує по-різному - іноді монети не вилітають, а часом вилітає кілька. Такий розвиток подій став сюрпризом, в тому числі і для розробників. Проте, ґлітч вніс непередбачуваності в геймплей, і в наступних частинах додавався навмисне.

Те ж саме відбулося з стрибками від стіни. Будь-яка більш-менш допитливий гравець виявляв, що якщо стрибнути в певне місце на стіні і тут же повторити дію, ви підстрибніть ще вище. Після виявлення бага, розробники знову ж офіційно почали додавати його в такі частини, але на цей раз все зайшло куди далі, і в подальшому кожен другий поважаючий себе платформер постачав цим елементом свій геймплей.

Devil May Cry

До того, як Данте почав різати демонів з неймовірною швидкістю і став обличчям однієї з найуспішніших серій в жанрі слешер, йому призначалася зовсім інша роль. Його звали Тоні, і він був задуманий як другорядний персонаж розробляється в 2000-му році Resident Evil 4. Фірмової здатністю Тоні мало стати вміння «жонглювати» противниками, завдаючи по ним все нові удари і не даючи тим самим їм впасти. Цей елемент в свою чергу розробники придумали під час створення Onimusha: Warlords.

Чим далі йшла розробка RE4, тим більше Тоні починав вибиватися із загальної атмосфери гри. Скінчилося тим, що персонаж був прибраний з серії і зроблений головним героєм Devil May Cry, з геймплеєм, закрученим навколо жонглювання і інших ефектних бойових прийомів. Персонажу дали більш підходяще і менш американізоване ім'я Данте і відправили його битися зі всілякими дияволами і іншими владиками темряви.

Вражаюче, як одна невелика ідея породила якщо не сам жанр, то, по крайней мере, видного його представника. За п'ятнадцять років Devil May Cry встигла перезапуститися і продалася вражаючим тиражем більше 10 мільйонів копій.

Team Fortress

Одним з найсмачніших відмінностей Team Fortress від інших мережевих шутерів є різноманітна і збалансована система ігрових класів. Не секрет, що TF зародилася у вигляді домашньої модифікації Quake, після чого була взята під опіку компанією Valve і в особі другій частині стала однією з найпопулярніших командних шутерів теперішнього часу. Один з найбільш нетипових класів для подібного жанру - «Шпигун», був придуманий випадково.

Під час тестів розробники звернули увагу на ґлітч, при якому ім'я одного з гравців було написано кольором команди супротивників. Цей, здавалося, копійчаний недолік дав старт ідеї класу, здатного видавати себе за іншого.

Якщо ви хоч трохи захоплюєтеся TF2, то ви в курсі, що вмілий шпигун завжди знаходиться в топі рейтингів, і запросто здатний обігнати атакуючі класи.

Автор: ViewSEPS

Quake

Шановний ветеран Quake, як і багато його спадкоємці, виконані на движку Quake Engine, також не залишилися без «схвалених», які формують жанр ґлітч.

Взявши в руки гранатомет, необхідно зловити момент і вистрілити собі під ноги, одночасно підстрибнувши. Результат - ви злітаєте в десятки разів вище звичайного, завдаючи собі незначні пошкодження. Рокет-джамп дозволяє пересуватися по карті набагато швидше і забиратися на, здавалося б, недоступні майданчика. Гравці, звичайно ж, пішли далі і навчилися робити подвійні і потрійні стрибки, відштовхуючись в повітрі від стін тим же способом.

Варто відзначити, що рокет-джамп перший раз був помічений ще до Quake, але саме з нею прийом вийшов в маси.

Автор: guywiththesuitcase

Саме завдяки стрейф-джамп з'явилися відео а-ля «Проходження Half-Life за 1 годину». Ґлітч є можливість помітно збільшити швидкість пересування гравця за рахунок стрибка по діагоналі з одночасним розворотом миші в відповідну сторону. В Quake 3 Arena розробники спробували його позбутися, але ігрове співтовариство збунтувалося і не дозволило це зробити.

Обидва елементи швидко увійшли в список необхідного мінімуму, який повинен вміти виконувати кожен поважаючий себе гравець в Quake.

Street Fighter 2

Неможливо уявити жоден файтинг або beat 'em up без красивих комбо-ударів, на кілька секунд позбавляють своїм противникам хоч якого-небудь опору. Без них будь-яка віртуальна бійка ризикує втратити весь свій шарм. Кому дякувати? Розробникам легендарної Street Fighter 2 звичайно, а саме дизайнеру Норітаке Фунамізу (Noritaka Funamizu). Він виявив баг, через який гравець міг успішно перервати анімацію попереднього удару, завдавши в потрібний момент новий.

Норітаке наївно вважав, що гравці не додумаються проводити подібні операції і залишив баг в грі. До його превеликий подив фанати були в захваті і в найкоротший час стали майстрами комбо-серій начебто, так і було задумано. Само собою, в наступних частинах баг залишився і отримав офіційну назву animation cancelling.

Цікаво, що прийом Shakunetsu Hadoken персонажів Кена і Рю, рівно як і Yoga Teleport персонажа Дхалсіма, також є результатами помилок, які припали до смаку фанатам.

Цікаво, що прийом Shakunetsu Hadoken персонажів Кена і Рю, рівно як і Yoga Teleport персонажа Дхалсіма, також є результатами помилок, які припали до смаку фанатам

DOTA 2

Подібно Street Fighter, Dota 2 дозволяє не чекати закінчення анімації одного дії і почати наступне. З огляду на динаміку ігор, секунда, виграна так само, може запросто врятувати всю партію.

Konami Code

Якщо ви не знайомі з Gradius, то коротко можна розповісти про неї дві речі. По-перше, це видатний представник жанру «горизонтальних скролл-шутерів», де ви з видом збоку летите на космічному кораблі, збираєте апгрейди і знищуєте абсолютно все, що попадається вам на шляху. По-друге, це складність. Серйозно, щоб пройти хоча б половину гри, потрібно неймовірна кількість терпіння і витримки. Більшість гравців дуже швидко приходить до думки, що є справи і цікавіше.

Перша Gradius була настільки складна, що довела до відчаю Кадзухіса Хасімото, програміста який був відповідальний за портування гри на іншу платформу і не міг пройти перші рівні, щоб протестувати гру. Зрештою, нерви Хасімото не витримали, і він з хитрістю програміста прописав можливість введення спеціального коду, який наділяє гравця усіма апгрейдами відразу. За законом жанру, код випадковим чином залишився в грі. Ця подія швидко породило цілий культ в індустрії, а саму комбінацію «up, up, down, down, left, right, left, right, B, A» прозвали Konami Code.

З тих пір величезна кількість ігор і навіть сайтів використовувала Konami Code як данину поваги ігровий історії.

З тих пір величезна кількість ігор і навіть   сайтів   використовувала Konami Code як данину поваги ігровий історії

***

«Кріпера» в Minecraft, Hummerdin в Diablo 2, кілька фаталити в Mortal Kombat - всього не перерахуєш. Навіть фірмовий величезний бюст Лари Крофт без якого не обходилося жодне частина серії - результат неправильного кліка зазівався модельєра. Деякі баги не покращує геймплей, але дозволяли гравцям легше проходити хардкорні місця, як, наприклад, в Mega Man натискання паузи в потрібний час завдавало додатковий втрат ворогам.

У будь-якому випадку, подібні моменти не дратують, а скоріше навпаки, додають ігор харизми. І бути першим знайшли такий «скарб» вважається привілеєм.

Кому дякувати?