+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld" - Ігроманія

  1. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld" Врятуйте наші душі!
  2. особливості замків
  3. Inferno
  4. Necropolis
  5. Dungeon
  6. Проходження кампанії
  7. The Botman
  8. Truth Within Nightmares
  9. Twisted Tunnels
  10. Jorm's Ambush
  11. Old Wounds
  12. The Queen's Command
  13. Never Deal with a Demon
  14. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  15. особливості замків
  16. Inferno
  17. Necropolis
  18. Dungeon
  19. Проходження кампанії
  20. The Botman
  21. Truth Within Nightmares
  22. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  23. особливості замків
  24. Inferno
  25. Necropolis
  26. Dungeon
  27. Проходження кампанії
  28. The Botman
  29. Truth Within Nightmares
  30. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  31. особливості замків
  32. Inferno
  33. Necropolis
  34. Dungeon
  35. Проходження кампанії
  36. The Botman
  37. Truth Within Nightmares
  38. Twisted Tunnels
  39. Jorm's Ambush
  40. Old Wounds
  41. The Queen's Command
  42. Never Deal with a Demon
  43. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  44. особливості замків
  45. Inferno
  46. Necropolis
  47. Dungeon
  48. Проходження кампанії
  49. The Botman
  50. Truth Within Nightmares
  51. Twisted Tunnels
  52. Jorm's Ambush
  53. Old Wounds
  54. The Queen's Command
  55. Never Deal with a Demon
  56. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  57. особливості замків
  58. Inferno
  59. Necropolis
  60. Dungeon
  61. Проходження кампанії
  62. The Botman
  63. Truth Within Nightmares
  64. Twisted Tunnels
  65. Jorm's Ambush
  66. Old Wounds
  67. The Queen's Command
  68. Never Deal with a Demon
  69. Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"
  70. особливості замків
  71. Inferno
  72. Necropolis
  73. Dungeon
  74. Проходження кампанії
  75. The Botman
  76. Truth Within Nightmares
  77. Twisted Tunnels
  78. Jorm's Ambush
  79. Old Wounds
  80. The Queen's Command
  81. Never Deal with a Demon

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

А тепер докладніше. Якщо ваші героя набили руку в магії за попередні 2 місії, то вам не складе ніяких труднощів взяти швидкий старт, задіявши відразу всіх трьох героїв: воїнів у кожного з них буде жменька, зате можна трощити охорону за допомогою бойових заклинань. В першу чергу захопіть прилеглі золоті шахти: дві біля замку (на північ і схід) і дві трохи віддалік (правий нижній кут карти і біля правої кромки карти, ближче до верхнього кута). Як і в попередніх місіях, проблем з золотом у вас не буде, так що збирайте з скриньок експу. Швидше найміть ще п'ять героїв, які будуть по ланцюжку передавати нові сили трьох основних героям. Маршрут буде однозначна, поки ви не наблизитися до верхньої кромки карти (в районі стаєнь). Далі - розвилка. Є три шляхи:

короткий - відразу на схід в вузьку долину; там знаходиться артефакт Sword of Judgement, що охороняється загоном з 20 Мантикора. Обов'язково відбийте цей артефакт, оскільки він потужний сам по собі (+5 до кожної характеристиці) і переноситься в наступну місію.

на схід - до замку фіолетового гравця (правий верхній кут карти) і двосторонньому телепортер (на захід від замку, у верхньої кромки карти). Пустіть цим шляхом двох героїв. Нехай один з них відвоює замок, а другий - пірне в телепортер, який приведе його на «острівець» в самому центрі карти, цілком відгороджений від решти верхнього рівня. На цьому «острівці» є нічийний лицарський замок (обов'язково захопіть), що охороняється десятком кістяних драконів, Seer's Hut, двосторонній телепортер і вхід на підземний рівень. Seer's Hut можна ігнорувати, оскільки вона дає лише 150 додаткових Spell Points в обмін на артефакт Orb of Inhibition (цей артефакт можна відвоювати у 6 Efreet Sultans в районі тієї самої розвилки). Телепортер веде на підземний рівень, проте найкраще скористатися звичайним входом-печерою - так швидше можна потрапити до замку, розташованому на південний схід від входу. Це єдиний замок під землею. Візьміть і тримайте його. Більше нічого цікавого на підземному рівні немає.

на захід - основний шлях, що веде до виконання мети місії. Пустіть по нього самого Тарнума. По дорозі захопіть два помаранчевих замку. На північний захід від другого замку (район лівого нижнього кута карти) не забудьте зазирнути в Library of Enlightment, що дає +4 до всіх характеристикам.

Побічні квести такі. 1) Про перший квест, який дає 150 Spell Points, ми вже говорили вище. 2) На північний захід від першого помаранчевого замку (район лівого верхнього кута карти) знаходиться Seer's Hut, що дає +6 Knowledge в обмін на артефакт Hourglass of Evil Hour. Цей артефакт можна роздобути біля першого фіолетового замку (район правого верхнього кута карти). Цей квест варто виконати. 3) Seer's Hut на схід від другого помаранчевого замку дає +10000 Experience в обмін на артефакт Ambasador's Sash. Цей артефакт валяється в скриньці біля верхньої кромки карти. Квест корисний лише в тому випадку, якщо ви не добрали багато досвіду.

Twisted Tunnels

Завдання: знищити всіх.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 20-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Lion's Shield of Courage переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Сьома місія добігає кінця: ось той замок, в якому сховався Джорма.

Проста місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з замками типу Dungeon. З самого початку гри - невелика заморочка: всі ваші герої скупчилися в одному тісному проході. Проте, можна все розрахувати так, щоб на першому ж ходу вибратися до нейтрального лицарського замку і захопити його. (Що стосується нерозвиненого міста, то втримати його неможливо - він буде захоплений ворожим героєм на наступному ж ходу, так що нічого в ньому не будуйте.) Відразу ж поділіть всі сили між двома героями; одного з них направте в правий верхній кут карти, де знаходиться фіолетовий замок; другого - відвойовувати місто. Далі розшукайте Hill Fort біля верхньої кромки карти (приблизно посередині; видна тільки нижня його частина; підступи охороняються десятком мінотаврів) - халявний апгрейд ще нікому не завадив. Найміть ще двох героїв і по ланцюжку передавайте нові сили. Тільки будьте обережні, так як на карті повно подлянок - невидимих ​​засідок у вузьких проходах (не побачиш, поки не натрапиш).

Далі - в лівий верхній кут карти, де можна роздобути артефакт Lion's Shield of Courage (охороняється тридцятьма гарпіями). Під ним - Library of Heavenly Enlightenment: не пропустіть можливість даром отримати +4 до всіх характеристикам. Потім залишиться захопити два замки (в лівому нижньому і правому нижньому кутах карти), і місія пройдена.

Jorm's Ambush

Завдання: добути артефакт Spirit of Opression.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 24-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Карта знову маленька, зате подвійна: є два рівня. На кожному рівні - по замку супротивника (на верхньому рівні - замок Inferno в лівому нижньому кутку; в підземеллі - замок некроманта поблизу верхньої кромки карти, приблизно посередині). З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників).

З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників)

Кінець сьомий місії: фінальна битва з Джорма.

Постарайтеся захопити верхній ворожий замок в перші 3-4 дні. Це цілком реально, якщо передати більшу частину сил одному герою (тим більше що насправді він буде воювати магією). Тоді за перший тиждень ви повністю відкриєте і обчистили верхню карту. На нижній рівень можна спуститися двома шляхами: через Subterranean Gate і через двосторонній телепортер. Скористайтеся телепортер тільки в тому випадку, якщо впевнені в своїх силах, оскільки він виведе вас прямо до ворожого замку і одночасно відкриє прохід до вашого (на вході і виході стоїть квестовая стража; щоб її подолати, треба 6 демонів і 9 Hell Hounds відповідно). На нижньому рівні краще дотримуватися колишньої тактики: як можна швидше розправитися з ворогом, а потім спокійнісінько обчистити карту (правда, не зовсім спокійненько, так як ваші союзники будуть виступати вашими конкурентами в цій справі).

Шуканий артефакт знаходиться в правому верхньому кутку карти нижнього рівня за зеленими воротами. Пропуск туди дає зелена намет, розташована в лівому нижньому кутку нижнього рівня. Сама намет блокована квестовой вартою, що вимагає артефакт Endless Purse of Gold. Цей артефакт треба відбити у дюжини кістяних драконів біля верхньої кромки карти прямо над вашим лицарським замком. Ось, власне, и все. Тільки не забудьте прокачати всіх трьох героїв через Library of Enlightment і пару Tree of Knowledge. Перед самим кінцем прихопіть Celestal Neclace of Bliss, пройшовши через червоні ворота (поруч з зеленими).

Побічні квести: 1) Seer's Hut на верхньому рівні дає 9127 очок досвіду за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт знаходиться на нижньому рівні поруч із замком союзників і охороняється десятком дияволів. Квест варто виконати, так як Experience в цій місії в дефіциті. 2) Seer's Hut на підземному рівні біля Subterranean Gate дає 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охороняється дюжиною Black Knights біля лівої кромки карти верхнього рівня (близько ворожого замку). Якщо виконати квест на початку гри, він може здорово допомогти. 3) Seer's Hut в районі лівого верхнього кута нижнього рівня дає 13349 золотих за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт знаходиться поблизу правої кромки карти недалеко від вашого лицарського замку і охороняється тридцятьма скелетами. Навряд чи варто орієнтуватися на цей квест, так як до цієї Seer's Hut ви доберетеся до кінця гри, коли додаткові гроші практично не будуть потрібні.

Old Wounds

Завдання: добути артефакт Pendant of Second Sight.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 28-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sandals of Saint переходить в наступну місію.

Бонуси: City Hall або Citadel.

Карта: велика (L).

Ось де роздолля! Карта Величезна, ресурсів тьма, 14 замків. Треба тільки прибрати все до рук раніше конкурентів. Тому якомога раніше (на 1-2 ходу) доведіть число героїв до максимально можливого (8) і відправте всіх нишпорити по карті. Спочатку охотьтесь в першу чергу за житлами, що дають воїнів, і набирайте всіх без розбору, щоб відразу ж сколотити солідну армію. Другий пріоритет - скриньки і золоті шахти, щоб була можливість цю саму армію набрати. Причому основну частину війська роздайте початківцям героям, оскільки суперкруті вояки, які перейшли з минулого місії, можуть воювати однієї магією. Як тільки натрапите на черговий замок - постарайтеся захопити його якомога швидше, щоб обгрунтувати тут свій форпост.

Артефакт Sandals of Saint можна роздобути вже в перші дні, благо що він знаходиться поруч з замком (на південний схід) і охороняється зубожілим загоном скелетів. З другим артефактом (метою місії) доведеться повозитися. Справа в тому, що в цій місії вперше з'являється «водичка» - ціле море, що займає приблизно чверть карти (від середини до верхньої кромки карти). На цьому морі є острів, в центрі якого і укритий шуканий артефакт. Проблема перша - дістатися до острова, оскільки роздобути корабель можна тільки на одній з двох верфей у верхньої кромки карти - а туди ще потрібно пробитися. Але якщо Тарнум знає магію Water Walk, то цієї проблеми немає: досить пройтися по узбережжю, щоб побачити шматочок узбережжя острова і потім переправитися туди магічним чином. Проблема друга - пробитися до самого артефакту. Спочатку доведеться битися з дюжиною дияволів, потім - заплатити 50000 золотих як мзди квестовой сторожі, яка інакше не пропускає. Є й друга квестовая варта, яка пропустить до артефакту тільки самого Тарнума. Підберете артефакт, місія і закінчиться.

The Queen's Command

Завдання: розправитися з усіма ворогами.

Умови: Тарнум і королева Алісон повинні залишитися в живих; герої можуть рости не вище 32-го рівня; Тарнум перейде в наступну місію. Артефакт Armor of Wonder переходить в наступну місію.

Бонуси: артефакт Endless Sack of Gold або вміння Expert Estates.

Карта: маленька (S).

Ось таким крутим лицарем стає Тарнум в кінці кампанії.

Починаєте ви грати на верхньому рівні, перегороджені по діагоналі гірською грядою. По один бік - ви, по іншу - замок фіолетового противника (в цій місії все замки типу Inferno). У гряді є єдині ворота, що охороняються 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen і 128 Halberdiers, так що прорватися на іншу сторону вдасться далеко не відразу. Поки що займіться господарством, благо на вашому боці є всі шахти (по одній кожного ресурсу). Як тільки наберете достатньо сил, щоб побити 21 Horned Demons, прямуйте в лівий верхній кут карти. Демони охороняють телепортер, через який можна потрапити на «острівець» нижнього рівня і зібрати 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs і 6000 gold - неквола «надбавка до пенсії». Потім прямуйте до телепортер біля замку, охоронюваному шістьма Efreets. Через цей телепортер ви потрапите на інший «острівець», де є Hill Fort - стало бути, халявний апгрейд. Тільки врахуйте, що це будівля охороняється п'ятьма архідьявола.

Коли прорветеся через гірську гряду, насамперед займіть фіолетовий замок - тим самим ви прикінчіть одного свого супротивника. Потім навідатися ще в два телепортера. Перший, що охороняється 44 Zealots, приведе вас на черговий «острівець», де можна зібрати некволий урожай артефактів: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) і Sword of Hellfire (+6 Attack). Другий телепортер, що охороняється 11 Cavaleries, перекине вас на підземну територію союзників. Там вже все буде «застолблено»; вам потрібно тільки відвідати червоний намет. Після цього ви зможете пройти через Red Guard в правому верхньому кутку верхнього рівня і потрапити до чергового (і останній) телепортер, який перекине вас на «острівець» з замком Джорма - останнього героя противника. Там ще треба буде пройти варту, яка пропустить тільки самого Тарнума. У Тарнума на той час вже має бути пристойне військо, так як йому належить брати замок з 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs і 90 Familiars. Переможете Джорма - і місія завершена.

Never Deal with a Demon

Завдання: вбити Дезеліска.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих.

Бонуси: 20 Royal Griffins або 25 Marksmen.

Карта: середня (M).

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer.

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer

Фінальна битва з лордом Дезеліском і - кінець всієї кампанії.

Нехай Тарнум відразу скаче на північний захід від замку, займе там золоту шахту і, перебивши варту з трьох архід'яволов, візьме «ключі» в чорній наметі. Найміть ще одного героя в замку, і нехай він скаче на північний захід, де, пройшовши чорну варту, звільнить з в'язниці Менсора - лицаря 30-го рівня з непоганим військом. Направте Тарнума ще далі по проходу на північний захід, де він пірне в телепортер і, виринувши в підземеллі, пройде квестовую варту (вона пропускає тільки Тарнума) і тим самим відкриє прохід ще двом вашим героям: лицареві і клериков 30-го рівня (а вони нехай даром час не втрачають і ще заздалегідь обійдуть житла, набираючи війська). Поверніть всіх через телепортер на верхній рівень. Перерозподіляйте війська між цими трьома героями, віддавши левову частку армії Тарнуму і клериков, а лицаря відправте назад до замку за підкріпленням.

Тепер ваше завдання - роздобути «ключі» для червоної варти. Червоний намет знаходиться в підземеллі, потрапити в яке можна тільки через телепортер, розташований в правому верхньому куті карти. Маршрут руху буде наступним. Нехай Тарнум і клерик скачуть далі по проходу. Незабаром вони наткнуться на червоні ворота, через які, природно, пройти не зможуть - поки що просто відзначте для себе це місце. Так що від червоних воріт вони повернуть на схід, де незабаром вийдуть до замку зелених (Inferno). Займіть цей замок. Тепер направте Тарнума по проходу на північний захід від цього замка, а клерика - по північно-східному проходу. Тарнум майже відразу вийде до замку синіх в лівому верхньому кутку карти. Нехай він займе цей замок і поскакає на схід, де роздобуде «ключі» в зеленій наметі. Приблизно в цей же час клерик вийде до зеленої варті, так що «ключик» буде вельми до речі. Поки клерик скаче до червоної наметі, поверніть Тарнума до червоних воріт. При першій же нагоді він пройде їх і без бою займе повністю збудований проапгрейженний лицарський замок! Найміть там всіх воїнів і удосконалює всіх старих - підтягніть всіх, що є. Не поспішайте - вам треба накопичити солідну армію, щоб Тарнум міг битися з лордом Дезеліском, в рядах якого налічується 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Як тільки відчуєте, що сил достатньо, скакайте до замку Дезеліска, що знаходиться на підземному рівні. Спуститися туди можна тільки по підземному переходу в центрі карти. На цьому прийде кінець царюванню підземного лорда, і викрадена душа старого короля буде врятована.

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

А тепер докладніше. Если Ваші героя набили руку в магії за попередні 2 місії, то вам не складе ніякіх труднощів взяти Швидкий старт, задіявші відразу всех трьох героїв: воїнів у шкірного з них буде жменька, потім на внутрішню можна трощіті охорону с помощью Бойовий заклинань. В першу чергу захопіть прилеглі золоті шахти: дві біля замку (на північ і схід) і дві трохи віддалік (правий нижній кут карти і біля правої кромки карти, ближче до верхнього кута). Як і в попередніх місіях, проблем з золотом у вас не буде, так що збирайте з скриньок експу. Швидше найміть ще п'ять героїв, які будуть по ланцюжку передавати нові сили трьох основних героям. Маршрут буде однозначна, поки ви не наблизитися до верхньої кромки карти (в районі стаєнь). Далі - розвилка. Є три шляхи:

короткий - відразу на схід в вузьку долину; там знаходиться артефакт Sword of Judgement, що охороняється загоном з 20 Мантикора. Обов'язково відбийте цей артефакт, оскільки він потужний сам по собі (+5 до кожної характеристиці) і переноситься в наступну місію.

на схід - до замку фіолетового гравця (правий верхній кут карти) і двосторонньому телепортер (на захід від замку, у верхньої кромки карти). Пустіть цим шляхом двох героїв. Нехай один з них відвоює замок, а другий - пірне в телепортер, який приведе його на «острівець» в самому центрі карти, цілком відгороджений від решти верхнього рівня. На цьому «острівці» є нічийний лицарський замок (обов'язково захопіть), що охороняється десятком кістяних драконів, Seer's Hut, двосторонній телепортер і вхід на підземний рівень. Seer's Hut можна ігнорувати, оскільки вона дає лише 150 додаткових Spell Points в обмін на артефакт Orb of Inhibition (цей артефакт можна відвоювати у 6 Efreet Sultans в районі тієї самої розвилки). Телепортер веде на підземний рівень, проте найкраще скористатися звичайним входом-печерою - так швидше можна потрапити до замку, розташованому на південний схід від входу. Це єдиний замок під землею. Візьміть і тримайте його. Більше нічого цікавого на підземному рівні немає.

на захід - основний шлях, що веде до виконання мети місії. Пустіть по нього самого Тарнума. По дорозі захопіть два помаранчевих замку. На північний захід від другого замку (район лівого нижнього кута карти) не забудьте зазирнути в Library of Enlightment, що дає +4 до всіх характеристикам.

Побічні квести такі. 1) Про перший квест, який дає 150 Spell Points, ми вже говорили вище. 2) На північний захід від першого помаранчевого замку (район лівого верхнього кута карти) знаходиться Seer's Hut, що дає +6 Knowledge в обмін на артефакт Hourglass of Evil Hour. Цей артефакт можна роздобути біля першого фіолетового замку (район правого верхнього кута карти). Цей квест варто виконати. 3) Seer's Hut на схід від другого помаранчевого замку дає +10000 Experience в обмін на артефакт Ambasador's Sash. Цей артефакт валяється в скриньці біля верхньої кромки карти. Квест корисний лише в тому випадку, якщо ви не добрали багато досвіду.

Twisted Tunnels

Завдання: знищити всіх.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 20-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в Наступний місію. Артефакт Lion's Shield of Courage переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Сьома місія добігає кінця: ось той замок, в якому сховався Джорма.

Проста місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з замками типу Dungeon. З самого початку гри - невелика заморочка: всі ваші герої скупчилися в одному тісному проході. Проте, можна все розрахувати так, щоб на першому ж ходу вибратися до нейтрального лицарського замку і захопити його. (Що стосується нерозвиненого міста, то втримати його неможливо - він буде захоплений ворожим героєм на наступному ж ходу, так що нічого в ньому не будуйте.) Відразу ж поділіть всі сили між двома героями; одного з них направте в правий верхній кут карти, де знаходиться фіолетовий замок; другого - відвойовувати місто. Далі розшукайте Hill Fort біля верхньої кромки карти (приблизно посередині; видна тільки нижня його частина; підступи охороняються десятком мінотаврів) - халявний апгрейд ще нікому не завадив. Найміть ще двох героїв і по ланцюжку передавайте нові сили. Тільки будьте обережні, так як на карті повно подлянок - невидимих ​​засідок у вузьких проходах (не побачиш, поки не натрапиш).

Далі - в лівий верхній кут карти, де можна роздобути артефакт Lion's Shield of Courage (охороняється тридцятьма гарпіями). Під ним - Library of Heavenly Enlightenment: не пропустіть можливість даром отримати +4 до всіх характеристикам. Потім залишиться захопити два замки (в лівому нижньому і правому нижньому кутах карти), і місія пройдена.

Jorm's Ambush

Завдання: добути артефакт Spirit of Opression.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 24-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в Наступний місію. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Карта знову маленька, зате подвійна: є два рівня. На кожному рівні - по замку супротивника (на верхньому рівні - замок Inferno в лівому нижньому кутку; в підземеллі - замок некроманта поблизу верхньої кромки карти, приблизно посередині). З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників).

З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників)

Кінець сьомий місії: фінальна битва з Джорма.

Постарайтеся захопити верхній ворожий замок в перші 3-4 дні. Це цілком реально, якщо передати більшу частину сил одному герою (тим більше що насправді він буде воювати магією). Тоді за перший тиждень ви повністю відкриєте і обчистили верхню карту. На нижній рівень можна спуститися двома шляхами: через Subterranean Gate і через двосторонній телепортер. Скористайтеся телепортер тільки в тому випадку, якщо впевнені в своїх силах, оскільки він виведе вас прямо до ворожого замку і одночасно відкриє прохід до вашого (на вході і виході стоїть квестовая стража; щоб її подолати, треба 6 демонів і 9 Hell Hounds відповідно). На нижньому рівні краще дотримуватися колишньої тактики: як можна швидше розправитися з ворогом, а потім спокійнісінько обчистити карту (правда, не зовсім спокійненько, так як ваші союзники будуть виступати вашими конкурентами в цій справі).

Шуканий артефакт знаходиться в правому верхньому кутку карти нижнього рівня за зеленими воротами. Пропуск туди дає зелена намет, розташована в лівому нижньому кутку нижнього рівня. Сама намет блокована квестовой вартою, що вимагає артефакт Endless Purse of Gold. Цей артефакт треба відбити у дюжини кістяних драконів біля верхньої кромки карти прямо над вашим лицарським замком. Ось, власне, и все. Тільки не забудьте прокачати всіх трьох героїв через Library of Enlightment і пару Tree of Knowledge. Перед самим кінцем прихопіть Celestal Neclace of Bliss, пройшовши через червоні ворота (поруч з зеленими).

Побічні квести: 1) Seer's Hut на верхньому рівні дає 9127 очок досвіду за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт знаходиться на нижньому рівні поруч із замком союзників і охороняється десятком дияволів. Квест варто виконати, так як Experience в цій місії в дефіциті. 2) Seer's Hut на підземному рівні біля Subterranean Gate дає 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охороняється дюжиною Black Knights біля лівої кромки карти верхнього рівня (близько ворожого замку). Якщо виконати квест на початку гри, він може здорово допомогти. 3) Seer's Hut в районі лівого верхнього кута нижнього рівня дає 13349 золотих за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт знаходиться поблизу правої кромки карти недалеко від вашого лицарського замку і охороняється тридцятьма скелетами. Навряд чи варто орієнтуватися на цей квест, так як до цієї Seer's Hut ви доберетеся до кінця гри, коли додаткові гроші практично не будуть потрібні.

Old Wounds

Завдання: добути артефакт Pendant of Second Sight.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої могут зростання не вищє 28-го уровня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в Наступний місію. Артефакт Sandals of Saint переходить в наступну місію.

Бонуси: City Hall або Citadel.

Карта: велика (L).

Ось де роздолля! Карта Величезна, ресурсів тьма, 14 замків. Треба тільки прибрати все до рук раніше конкурентів. Тому якомога раніше (на 1-2 ходу) доведіть число героїв до максимально можливого (8) і відправте всіх нишпорити по карті. Спочатку охотьтесь в першу чергу за житлами, що дають воїнів, і набирайте всіх без розбору, щоб відразу ж сколотити солідну армію. Другий пріоритет - скриньки і золоті шахти, щоб була можливість цю саму армію набрати. Причому основну частину війська роздайте початківцям героям, оскільки суперкруті вояки, які перейшли з минулого місії, можуть воювати однієї магією. Як тільки натрапите на черговий замок - постарайтеся захопити його якомога швидше, щоб обгрунтувати тут свій форпост.

Артефакт Sandals of Saint можна роздобути вже в перші дні, благо що він знаходиться поруч з замком (на південний схід) і охороняється зубожілим загоном скелетів. З другим артефактом (метою місії) доведеться повозитися. Справа в тому, що в цій місії вперше з'являється «водичка» - ціле море, що займає приблизно чверть карти (від середини до верхньої кромки карти). На цьому морі є острів, в центрі якого і укритий шуканий артефакт. Проблема перша - дістатися до острова, оскільки роздобути корабель можна тільки на одній з двох верфей у верхньої кромки карти - а туди ще потрібно пробитися. Але якщо Тарнум знає магію Water Walk, то цієї проблеми немає: досить пройтися по узбережжю, щоб побачити шматочок узбережжя острова і потім переправитися туди магічним чином. Проблема друга - пробитися до самого артефакту. Спочатку доведеться битися з дюжиною дияволів, потім - заплатити 50000 золотих як мзди квестовой сторожі, яка інакше не пропускає. Є й друга квестовая варта, яка пропустить до артефакту тільки самого Тарнума. Підберете артефакт, місія і закінчиться.

The Queen's Command

Завдання: розправитися з усіма ворогами.

Умови: Тарнум і королева Алісон повинні залишитися в живих; герої можуть рости не вище 32-го рівня; Тарнум перейшовши в Наступний місію. Артефакт Armor of Wonder переходить в наступну місію.

Бонуси: артефакт Endless Sack of Gold або вміння Expert Estates.

Карта: маленька (S).

Ось таким крутим лицарем стає Тарнум в кінці кампанії.

Починаєте ви грати на верхньому рівні, перегороджені по діагоналі гірською грядою. По один бік - ви, по іншу - замок фіолетового противника (в цій місії все замки типу Inferno). У гряді є єдині ворота, що охороняються 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen і 128 Halberdiers, так що прорватися на іншу сторону вдасться далеко не відразу. Поки що займіться господарством, благо на вашому боці є всі шахти (по одній кожного ресурсу). Як тільки наберете достатньо сил, щоб побити 21 Horned Demons, прямуйте в лівий верхній кут карти. Демони охороняють телепортер, через який можна потрапити на «острівець» нижнього рівня і зібрати 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs і 6000 gold - неквола «надбавка до пенсії». Потім прямуйте до телепортер біля замку, охоронюваному шістьма Efreets. Через цей телепортер ви потрапите на інший «острівець», де є Hill Fort - стало бути, халявний апгрейд. Тільки врахуйте, що це будівля охороняється п'ятьма архідьявола.

Коли прорветеся через гірську гряду, насамперед займіть фіолетовий замок - тим самим ви прикінчіть одного свого супротивника. Потім навідатися ще в два телепортера. Перший, що охороняється 44 Zealots, приведе вас на черговий «острівець», де можна зібрати некволий урожай артефактів: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) і Sword of Hellfire (+6 Attack). Другий телепортер, що охороняється 11 Cavaleries, перекине вас на підземну територію союзників. Там вже все буде «застолблено»; вам потрібно тільки відвідати червоний намет. Після цього ви зможете пройти через Red Guard в правому верхньому кутку верхнього рівня і потрапити до чергового (і останній) телепортер, який перекине вас на «острівець» з замком Джорма - останнього героя противника. Там ще треба буде пройти варту, яка пропустить тільки самого Тарнума. У Тарнума на той час вже має бути пристойне військо, так як йому належить брати замок з 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs і 90 Familiars. Переможете Джорма - і місія завершена.

Never Deal with a Demon

Завдання: вбити Дезеліска.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих.

Бонуси: 20 Royal Griffins або 25 Marksmen.

Карта: середня (M).

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer.

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer

Фінальна битва з лордом Дезеліском і - кінець всієї кампанії.

Нехай Тарнум відразу скаче на північний захід від замку, займе там золоту шахту і, перебивши варту з трьох архід'яволов, візьме «ключі» в чорній наметі. Найміть ще одного героя в замку, і нехай він скаче на північний захід, де, пройшовши чорну варту, звільнить з в'язниці Менсора - лицаря 30-го рівня з непоганим військом. Направте Тарнума ще далі по проходу на північний захід, де він пірне в телепортер і, виринувши в підземеллі, пройде квестовую варту (вона пропускає тільки Тарнума) і тим самим відкриє прохід ще двом вашим героям: лицареві і клериков 30-го рівня (а вони нехай даром час не втрачають і ще заздалегідь обійдуть житла, набираючи війська). Поверніть всіх через телепортер на верхній рівень. Перерозподіляйте війська між цими трьома героями, віддавши левову частку армії Тарнуму і клериков, а лицаря відправте назад до замку за підкріпленням.

Тепер ваше завдання - роздобути «ключі» для червоної варти. Червоний намет знаходиться в підземеллі, потрапити в яке можна тільки через телепортер, розташований в правому верхньому куті карти. Маршрут руху буде наступним. Нехай Тарнум і клерик скачуть далі по проходу. Незабаром вони наткнуться на червоні ворота, через які, природно, пройти не зможуть - поки що просто відзначте для себе це місце. Так що від червоних воріт вони повернуть на схід, де незабаром вийдуть до замку зелених (Inferno). Займіть цей замок. Тепер направте Тарнума по проходу на північний захід від цього замка, а клерика - по північно-східному проходу. Тарнум майже відразу вийде до замку синіх в лівому верхньому кутку карти. Нехай він займе цей замок і поскакає на схід, де роздобуде «ключі» в зеленій наметі. Приблизно в цей же час клерик вийде до зеленої варті, так що «ключик» буде вельми до речі. Поки клерик скаче до червоної наметі, поверніть Тарнума до червоних воріт. При першій же нагоді він пройде їх і без бою займе повністю збудований проапгрейженний лицарський замок! Найміть там всіх воїнів і удосконалює всіх старих - підтягніть всіх, що є. Не поспішайте - вам треба накопичити солідну армію, щоб Тарнум міг битися з лордом Дезеліском, в рядах якого налічується 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Як тільки відчуєте, що сил достатньо, скакайте до замку Дезеліска, що знаходиться на підземному рівні. Спуститися туди можна тільки по підземному переходу в центрі карти. На цьому прийде кінець царюванню підземного лорда, і викрадена душа старого короля буде врятована.

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

А тепер докладніше. Якщо ваші героя набили руку в магії за попередні 2 місії, то вам не складе ніяких труднощів взяти швидкий старт, задіявши відразу всіх трьох героїв: воїнів у кожного з них буде жменька, зате можна трощити охорону за допомогою бойових заклинань. В першу чергу захопіть прилеглі золоті шахти: дві біля замку (на північ і схід) і дві трохи віддалік (правий нижній кут карти і біля правої кромки карти, ближче до верхнього кута). Як і в попередніх місіях, проблем з золотом у вас не буде, так що збирайте з скриньок експу. Швидше найміть ще п'ять героїв, які будуть по ланцюжку передавати нові сили трьох основних героям. Маршрут буде однозначна, поки ви не наблизитися до верхньої кромки карти (в районі стаєнь). Далі - розвилка. Є три шляхи:

короткий - відразу на схід в вузьку долину; там знаходиться артефакт Sword of Judgement, що охороняється загоном з 20 Мантикора. Обов'язково відбийте цей артефакт, оскільки він потужний сам по собі (+5 до кожної характеристиці) і переноситься в наступну місію.

на схід - до замку фіолетового гравця (правий верхній кут карти) і двосторонньому телепортер (на захід від замку, у верхньої кромки карти). Пустіть цим шляхом двох героїв. Нехай один з них відвоює замок, а другий - пірне в телепортер, який приведе його на «острівець» в самому центрі карти, цілком відгороджений від решти верхнього рівня. На цьому «острівці» є нічийний лицарський замок (обов'язково захопіть), що охороняється десятком кістяних драконів, Seer's Hut, двосторонній телепортер і вхід на підземний рівень. Seer's Hut можна ігнорувати, оскільки вона дає лише 150 додаткових Spell Points в обмін на артефакт Orb of Inhibition (цей артефакт можна відвоювати у 6 Efreet Sultans в районі тієї самої розвилки). Телепортер веде на підземний рівень, проте найкраще скористатися звичайним входом-печерою - так швидше можна потрапити до замку, розташованому на південний схід від входу. Це єдиний замок під землею. Візьміть і тримайте його. Більше нічого цікавого на підземному рівні немає.

на захід - основний шлях, що веде до виконання мети місії. Пустіть по нього самого Тарнума. По дорозі захопіть два помаранчевих замку. На північний захід від другого замку (район лівого нижнього кута карти) не забудьте зазирнути в Library of Enlightment, що дає +4 до всіх характеристикам.

Побічні квести такі. 1) Про перший квест, який дає 150 Spell Points, ми вже говорили вище. 2) На північний захід від першого помаранчевого замку (район лівого верхнього кута карти) знаходиться Seer's Hut, що дає +6 Knowledge в обмін на артефакт Hourglass of Evil Hour. Цей артефакт можна роздобути біля першого фіолетового замку (район правого верхнього кута карти). Цей квест варто виконати. 3) Seer's Hut на схід від другого помаранчевого замку дає +10000 Experience в обмін на артефакт Ambasador's Sash. Цей артефакт валяється в скриньці біля верхньої кромки карти. Квест корисний лише в тому випадку, якщо ви не добрали багато досвіду.

Twisted Tunnels

Завдання: знищити всіх.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 20-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Lion's Shield of Courage переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Сьома місія добігає кінця: ось той замок, в якому сховався Джорма.

Проста місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з замками типу Dungeon. З самого початку гри - невелика заморочка: всі ваші герої скупчилися в одному тісному проході. Проте, можна все розрахувати так, щоб на першому ж ходу вибратися до нейтрального лицарського замку і захопити його. (Що стосується нерозвиненого міста, то втримати його неможливо - він буде захоплений ворожим героєм на наступному ж ходу, так що нічого в ньому не будуйте.) Відразу ж поділіть всі сили між двома героями; одного з них направте в правий верхній кут карти, де знаходиться фіолетовий замок; другого - відвойовувати місто. Далі розшукайте Hill Fort біля верхньої кромки карти (приблизно посередині; видна тільки нижня його частина; підступи охороняються десятком мінотаврів) - халявний апгрейд ще нікому не завадив. Найміть ще двох героїв і по ланцюжку передавайте нові сили. Тільки будьте обережні, так як на карті повно подлянок - невидимих ​​засідок у вузьких проходах (не побачиш, поки не натрапиш).

Далі - в лівий верхній кут карти, де можна роздобути артефакт Lion's Shield of Courage (охороняється тридцятьма гарпіями). Під ним - Library of Heavenly Enlightenment: не пропустіть можливість даром отримати +4 до всіх характеристикам. Потім залишиться захопити два замки (в лівому нижньому і правому нижньому кутах карти), і місія пройдена.

Jorm's Ambush

Завдання: добути артефакт Spirit of Opression.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 24-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Карта знову маленька, зате подвійна: є два рівня. На кожному рівні - по замку супротивника (на верхньому рівні - замок Inferno в лівому нижньому кутку; в підземеллі - замок некроманта поблизу верхньої кромки карти, приблизно посередині). З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників).

З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників)

Кінець сьомий місії: фінальна битва з Джорма.

Постарайтеся захопити верхній ворожий замок в перші 3-4 дні. Це цілком реально, якщо передати більшу частину сил одному герою (тим більше що насправді він буде воювати магією). Тоді за перший тиждень ви повністю відкриєте і обчистили верхню карту. На нижній рівень можна спуститися двома шляхами: через Subterranean Gate і через двосторонній телепортер. Скористайтеся телепортер тільки в тому випадку, якщо впевнені в своїх силах, оскільки він виведе вас прямо до ворожого замку і одночасно відкриє прохід до вашого (на вході і виході стоїть квестовая стража; щоб її подолати, треба 6 демонів і 9 Hell Hounds відповідно). На нижньому рівні краще дотримуватися колишньої тактики: як можна швидше розправитися з ворогом, а потім спокійнісінько обчистити карту (правда, не зовсім спокійненько, так як ваші союзники будуть виступати вашими конкурентами в цій справі).

Шуканий артефакт знаходиться в правому верхньому кутку карти нижнього рівня за зеленими воротами. Пропуск туди дає зелена намет, розташована в лівому нижньому кутку нижнього рівня. Сама намет блокована квестовой вартою, що вимагає артефакт Endless Purse of Gold. Цей артефакт треба відбити у дюжини кістяних драконів біля верхньої кромки карти прямо над вашим лицарським замком. Ось, власне, і все. Тільки не забудьте прокачати всіх трьох героїв через Library of Enlightment і пару Tree of Knowledge. Перед самим кінцем прихопіть Celestal Neclace of Bliss, пройшовши через червоні ворота (поруч з зеленими).

Побічні квести: 1) Seer's Hut на верхньому рівні дає 9127 очок досвіду за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт знаходиться на нижньому рівні поруч із замком союзників і охороняється десятком дияволів. Квест варто виконати, так як Experience в цій місії в дефіциті. 2) Seer's Hut на підземному рівні біля Subterranean Gate дає 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охороняється дюжиною Black Knights біля лівої кромки карти верхнього рівня (близько ворожого замку). Якщо виконати квест на початку гри, він може здорово допомогти. 3) Seer's Hut в районі лівого верхнього кута нижнього рівня дає 13349 золотих за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт знаходиться поблизу правої кромки карти недалеко від вашого лицарського замку і охороняється тридцятьма скелетами. Навряд чи варто орієнтуватися на цей квест, так як до цієї Seer's Hut ви доберетеся до кінця гри, коли додаткові гроші практично не будуть потрібні.

Old Wounds

Завдання: добути артефакт Pendant of Second Sight.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 28-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sandals of Saint переходить в наступну місію.

Бонуси: City Hall або Citadel.

Карта: велика (L).

Ось де роздолля! Карта Величезна, ресурсів тьма, 14 замків. Треба тільки прибрати все до рук раніше конкурентів. Тому якомога раніше (на 1-2 ходу) доведіть число героїв до максимально можливого (8) і відправте всіх нишпорити по карті. Спочатку охотьтесь в першу чергу за житлами, що дають воїнів, і набирайте всіх без розбору, щоб відразу ж сколотити солідну армію. Другий пріоритет - скриньки і золоті шахти, щоб була можливість цю саму армію набрати. Причому основну частину війська роздайте початківцям героям, оскільки суперкруті вояки, які перейшли з минулого місії, можуть воювати однієї магією. Як тільки натрапите на черговий замок - постарайтеся захопити його якомога швидше, щоб обгрунтувати тут свій форпост.

Артефакт Sandals of Saint можна роздобути вже в перші дні, благо що він знаходиться поруч з замком (на південний схід) і охороняється зубожілим загоном скелетів. З другим артефактом (метою місії) доведеться повозитися. Справа в тому, що в цій місії вперше з'являється «водичка» - ціле море, що займає приблизно чверть карти (від середини до верхньої кромки карти). На цьому морі є острів, в центрі якого і укритий шуканий артефакт. Проблема перша - дістатися до острова, оскільки роздобути корабель можна тільки на одній з двох верфей у верхньої кромки карти - а туди ще потрібно пробитися. Але якщо Тарнум знає магію Water Walk, то цієї проблеми немає: досить пройтися по узбережжю, щоб побачити шматочок узбережжя острова і потім переправитися туди магічним чином. Проблема друга - пробитися до самого артефакту. Спочатку доведеться битися з дюжиною дияволів, потім - заплатити 50000 золотих як мзди квестовой сторожі, яка інакше не пропускає. Є й друга квестовая варта, яка пропустить до артефакту тільки самого Тарнума. Підберете артефакт, місія і закінчиться.

The Queen's Command

Завдання: розправитися з усіма ворогами.

Умови: Тарнум і королева Алісон повинні залишитися в живих; герої можуть рости не вище 32-го рівня; Тарнум перейде в наступну місію. Артефакт Armor of Wonder переходить в наступну місію.

Бонуси: артефакт Endless Sack of Gold або вміння Expert Estates.

Карта: маленька (S).

Ось таким крутим лицарем стає Тарнум в кінці кампанії.

Починаєте ви грати на верхньому рівні, перегороджені по діагоналі гірською грядою. По один бік - ви, по іншу - замок фіолетового противника (в цій місії все замки типу Inferno). У гряді є єдині ворота, що охороняються 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen і 128 Halberdiers, так що прорватися на іншу сторону вдасться далеко не відразу. Поки що займіться господарством, благо на вашому боці є всі шахти (по одній кожного ресурсу). Як тільки наберете достатньо сил, щоб побити 21 Horned Demons, прямуйте в лівий верхній кут карти. Демони охороняють телепортер, через який можна потрапити на «острівець» нижнього рівня і зібрати 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs і 6000 gold - неквола «надбавка до пенсії». Потім прямуйте до телепортер біля замку, охоронюваному шістьма Efreets. Через цей телепортер ви потрапите на інший «острівець», де є Hill Fort - стало бути, халявний апгрейд. Тільки врахуйте, що це будівля охороняється п'ятьма архідьявола.

Коли прорветеся через гірську гряду, насамперед займіть фіолетовий замок - тим самим ви прикінчіть одного свого супротивника. Потім навідатися ще в два телепортера. Перший, що охороняється 44 Zealots, приведе вас на черговий «острівець», де можна зібрати некволий урожай артефактів: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) і Sword of Hellfire (+6 Attack). Другий телепортер, що охороняється 11 Cavaleries, перекине вас на підземну територію союзників. Там вже все буде «застолблено»; вам потрібно тільки відвідати червоний намет. Після цього ви зможете пройти через Red Guard в правому верхньому кутку верхнього рівня і потрапити до чергового (і останній) телепортер, який перекине вас на «острівець» з замком Джорма - останнього героя противника. Там ще треба буде пройти варту, яка пропустить тільки самого Тарнума. У Тарнума на той час вже має бути пристойне військо, так як йому належить брати замок з 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs і 90 Familiars. Переможете Джорма - і місія завершена.

Never Deal with a Demon

Завдання: вбити Дезеліска.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих.

Бонуси: 20 Royal Griffins або 25 Marksmen.

Карта: середня (M).

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer.

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer

Фінальна битва з лордом Дезеліском і - кінець всієї кампанії.

Нехай Тарнум відразу скаче на північний захід від замку, займе там золоту шахту і, перебивши варту з трьох архід'яволов, візьме «ключі» в чорній наметі. Найміть ще одного героя в замку, і нехай він скаче на північний захід, де, пройшовши чорну варту, звільнить з в'язниці Менсора - лицаря 30-го рівня з непоганим військом. Направте Тарнума ще далі по проходу на північний захід, де він пірне в телепортер і, виринувши в підземеллі, пройде квестовую варту (вона пропускає тільки Тарнума) і тим самим відкриє прохід ще двом вашим героям: лицареві і клериков 30-го рівня (а вони нехай даром час не втрачають і ще заздалегідь обійдуть житла, набираючи війська). Поверніть всіх через телепортер на верхній рівень. Перерозподіляйте війська між цими трьома героями, віддавши левову частку армії Тарнуму і клериков, а лицаря відправте назад до замку за підкріпленням.

Тепер ваше завдання - роздобути «ключі» для червоної варти. Червоний намет знаходиться в підземеллі, потрапити в яке можна тільки через телепортер, розташований в правому верхньому куті карти. Маршрут руху буде наступним. Нехай Тарнум і клерик скачуть далі по проходу. Незабаром вони наткнуться на червоні ворота, через які, природно, пройти не зможуть - поки що просто відзначте для себе це місце. Так що від червоних воріт вони повернуть на схід, де незабаром вийдуть до замку зелених (Inferno). Займіть цей замок. Тепер направте Тарнума по проходу на північний захід від цього замка, а клерика - по північно-східному проходу. Тарнум майже відразу вийде до замку синіх в лівому верхньому кутку карти. Нехай він займе цей замок і поскакає на схід, де роздобуде «ключі» в зеленій наметі. Приблизно в цей же час клерик вийде до зеленої варті, так що «ключик» буде вельми до речі. Поки клерик скаче до червоної наметі, поверніть Тарнума до червоних воріт. При першій же нагоді він пройде їх і без бою займе повністю збудований проапгрейженний лицарський замок! Найміть там всіх воїнів і удосконалює всіх старих - підтягніть всіх, що є. Не поспішайте - вам треба накопичити солідну армію, щоб Тарнум міг битися з лордом Дезеліском, в рядах якого налічується 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Як тільки відчуєте, що сил достатньо, скакайте до замку Дезеліска, що знаходиться на підземному рівні. Спуститися туди можна тільки по підземному переходу в центрі карти. На цьому прийде кінець царюванню підземного лорда, і викрадена душа старого короля буде врятована.

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

А тепер докладніше. Якщо ваші героя набили руку в магії за попередні 2 місії, то вам не складе ніяких труднощів взяти швидкий старт, задіявши відразу всіх трьох героїв: воїнів у кожного з них буде жменька, зате можна трощити охорону за допомогою бойових заклинань. В першу чергу захопіть прилеглі золоті шахти: дві біля замку (на північ і схід) і дві трохи віддалік (правий нижній кут карти і біля правої кромки карти, ближче до верхнього кута). Як і в попередніх місіях, проблем з золотом у вас не буде, так що збирайте з скриньок експу. Швидше найміть ще п'ять героїв, які будуть по ланцюжку передавати нові сили трьох основних героям. Маршрут буде однозначна, поки ви не наблизитися до верхньої кромки карти (в районі стаєнь). Далі - розвилка. Є три шляхи:

короткий - відразу на схід в вузьку долину; там знаходиться артефакт Sword of Judgement, що охороняється загоном з 20 Мантикора. Обов'язково відбийте цей артефакт, оскільки він потужний сам по собі (+5 до кожної характеристиці) і переноситься в наступну місію.

на схід - до замку фіолетового гравця (правий верхній кут карти) і двосторонньому телепортер (на захід від замку, у верхньої кромки карти). Пустіть цим шляхом двох героїв. Нехай один з них відвоює замок, а другий - пірне в телепортер, який приведе його на «острівець» в самому центрі карти, цілком відгороджений від решти верхнього рівня. На цьому «острівці» є нічийний лицарський замок (обов'язково захопіть), що охороняється десятком кістяних драконів, Seer's Hut, двосторонній телепортер і вхід на підземний рівень. Seer's Hut можна ігнорувати, оскільки вона дає лише 150 додаткових Spell Points в обмін на артефакт Orb of Inhibition (цей артефакт можна відвоювати у 6 Efreet Sultans в районі тієї самої розвилки). Телепортер веде на підземний рівень, проте найкраще скористатися звичайним входом-печерою - так швидше можна потрапити до замку, розташованому на південний схід від входу. Це єдиний замок під землею. Візьміть і тримайте його. Більше нічого цікавого на підземному рівні немає.

на захід - основний шлях, що веде до виконання мети місії. Пустіть по нього самого Тарнума. По дорозі захопіть два помаранчевих замку. На північний захід від другого замку (район лівого нижнього кута карти) не забудьте зазирнути в Library of Enlightment, що дає +4 до всіх характеристикам.

Побічні квести такі. 1) Про перший квест, який дає 150 Spell Points, ми вже говорили вище. 2) На північний захід від першого помаранчевого замку (район лівого верхнього кута карти) знаходиться Seer's Hut, що дає +6 Knowledge в обмін на артефакт Hourglass of Evil Hour. Цей артефакт можна роздобути біля першого фіолетового замку (район правого верхнього кута карти). Цей квест варто виконати. 3) Seer's Hut на схід від другого помаранчевого замку дає +10000 Experience в обмін на артефакт Ambasador's Sash. Цей артефакт валяється в скриньці біля верхньої кромки карти. Квест корисний лише в тому випадку, якщо ви не добрали багато досвіду.

Twisted Tunnels

Завдання: знищити всіх.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 20-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Lion's Shield of Courage переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Сьома місія добігає кінця: ось той замок, в якому сховався Джорма.

Проста місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з замками типу Dungeon. З самого початку гри - невелика заморочка: всі ваші герої скупчилися в одному тісному проході. Проте, можна все розрахувати так, щоб на першому ж ходу вибратися до нейтрального лицарського замку і захопити його. (Що стосується нерозвиненого міста, то втримати його неможливо - він буде захоплений ворожим героєм на наступному ж ходу, так що нічого в ньому не будуйте.) Відразу ж поділіть всі сили між двома героями; одного з них направте в правий верхній кут карти, де знаходиться фіолетовий замок; другого - відвойовувати місто. Далі розшукайте Hill Fort біля верхньої кромки карти (приблизно посередині; видна тільки нижня його частина; підступи охороняються десятком мінотаврів) - халявний апгрейд ще нікому не завадив. Найміть ще двох героїв і по ланцюжку передавайте нові сили. Тільки будьте обережні, так як на карті повно подлянок - невидимих ​​засідок у вузьких проходах (не побачиш, поки не натрапиш).

Далі - в лівий верхній кут карти, де можна роздобути артефакт Lion's Shield of Courage (охороняється тридцятьма гарпіями). Під ним - Library of Heavenly Enlightenment: не пропустіть можливість даром отримати +4 до всіх характеристикам. Потім залишиться захопити два замки (в лівому нижньому і правому нижньому кутах карти), і місія пройдена.

Jorm's Ambush

Завдання: добути артефакт Spirit of Opression.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 24-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Карта знову маленька, зате подвійна: є два рівня. На кожному рівні - по замку супротивника (на верхньому рівні - замок Inferno в лівому нижньому кутку; в підземеллі - замок некроманта поблизу верхньої кромки карти, приблизно посередині). З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників).

З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників)

Кінець сьомий місії: фінальна битва з Джорма.

Постарайтеся захопити верхній ворожий замок в перші 3-4 дні. Це цілком реально, якщо передати більшу частину сил одному герою (тим більше що насправді він буде воювати магією). Тоді за перший тиждень ви повністю відкриєте і обчистили верхню карту. На нижній рівень можна спуститися двома шляхами: через Subterranean Gate і через двосторонній телепортер. Скористайтеся телепортер тільки в тому випадку, якщо впевнені в своїх силах, оскільки він виведе вас прямо до ворожого замку і одночасно відкриє прохід до вашого (на вході і виході стоїть квестовая стража; щоб її подолати, треба 6 демонів і 9 Hell Hounds відповідно). На нижньому рівні краще дотримуватися колишньої тактики: як можна швидше розправитися з ворогом, а потім спокійнісінько обчистити карту (правда, не зовсім спокійненько, так як ваші союзники будуть виступати вашими конкурентами в цій справі).

Шуканий артефакт знаходиться в правому верхньому кутку карти нижнього рівня за зеленими воротами. Пропуск туди дає зелена намет, розташована в лівому нижньому кутку нижнього рівня. Сама намет блокована квестовой вартою, що вимагає артефакт Endless Purse of Gold. Цей артефакт треба відбити у дюжини кістяних драконів біля верхньої кромки карти прямо над вашим лицарським замком. Ось, власне, і все. Тільки не забудьте прокачати всіх трьох героїв через Library of Enlightment і пару Tree of Knowledge. Перед самим кінцем прихопіть Celestal Neclace of Bliss, пройшовши через червоні ворота (поруч з зеленими).

Побічні квести: 1) Seer's Hut на верхньому рівні дає 9127 очок досвіду за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт знаходиться на нижньому рівні поруч із замком союзників і охороняється десятком дияволів. Квест варто виконати, так як Experience в цій місії в дефіциті. 2) Seer's Hut на підземному рівні біля Subterranean Gate дає 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охороняється дюжиною Black Knights біля лівої кромки карти верхнього рівня (близько ворожого замку). Якщо виконати квест на початку гри, він може здорово допомогти. 3) Seer's Hut в районі лівого верхнього кута нижнього рівня дає 13349 золотих за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт знаходиться поблизу правої кромки карти недалеко від вашого лицарського замку і охороняється тридцятьма скелетами. Навряд чи варто орієнтуватися на цей квест, так як до цієї Seer's Hut ви доберетеся до кінця гри, коли додаткові гроші практично не будуть потрібні.

Old Wounds

Завдання: добути артефакт Pendant of Second Sight.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 28-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sandals of Saint переходить в наступну місію.

Бонуси: City Hall або Citadel.

Карта: велика (L).

Ось де роздолля! Карта Величезна, ресурсів тьма, 14 замків. Треба тільки прибрати все до рук раніше конкурентів. Тому якомога раніше (на 1-2 ходу) доведіть число героїв до максимально можливого (8) і відправте всіх нишпорити по карті. Спочатку охотьтесь в першу чергу за житлами, що дають воїнів, і набирайте всіх без розбору, щоб відразу ж сколотити солідну армію. Другий пріоритет - скриньки і золоті шахти, щоб була можливість цю саму армію набрати. Причому основну частину війська роздайте початківцям героям, оскільки суперкруті вояки, які перейшли з минулого місії, можуть воювати однієї магією. Як тільки натрапите на черговий замок - постарайтеся захопити його якомога швидше, щоб обгрунтувати тут свій форпост.

Артефакт Sandals of Saint можна роздобути вже в перші дні, благо що він знаходиться поруч з замком (на південний схід) і охороняється зубожілим загоном скелетів. З другим артефактом (метою місії) доведеться повозитися. Справа в тому, що в цій місії вперше з'являється «водичка» - ціле море, що займає приблизно чверть карти (від середини до верхньої кромки карти). На цьому морі є острів, в центрі якого і укритий шуканий артефакт. Проблема перша - дістатися до острова, оскільки роздобути корабель можна тільки на одній з двох верфей у верхньої кромки карти - а туди ще потрібно пробитися. Але якщо Тарнум знає магію Water Walk, то цієї проблеми немає: досить пройтися по узбережжю, щоб побачити шматочок узбережжя острова і потім переправитися туди магічним чином. Проблема друга - пробитися до самого артефакту. Спочатку доведеться битися з дюжиною дияволів, потім - заплатити 50000 золотих як мзди квестовой сторожі, яка інакше не пропускає. Є й друга квестовая варта, яка пропустить до артефакту тільки самого Тарнума. Підберете артефакт, місія і закінчиться.

The Queen's Command

Завдання: розправитися з усіма ворогами.

Умови: Тарнум і королева Алісон повинні залишитися в живих; герої можуть рости не вище 32-го рівня; Тарнум перейде в наступну місію. Артефакт Armor of Wonder переходить в наступну місію.

Бонуси: артефакт Endless Sack of Gold або вміння Expert Estates.

Карта: маленька (S).

Ось таким крутим лицарем стає Тарнум в кінці кампанії.

Починаєте ви грати на верхньому рівні, перегороджені по діагоналі гірською грядою. По один бік - ви, по іншу - замок фіолетового противника (в цій місії все замки типу Inferno). У гряді є єдині ворота, що охороняються 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen і 128 Halberdiers, так що прорватися на іншу сторону вдасться далеко не відразу. Поки що займіться господарством, благо на вашому боці є всі шахти (по одній кожного ресурсу). Як тільки наберете достатньо сил, щоб побити 21 Horned Demons, прямуйте в лівий верхній кут карти. Демони охороняють телепортер, через який можна потрапити на «острівець» нижнього рівня і зібрати 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs і 6000 gold - неквола «надбавка до пенсії». Потім прямуйте до телепортер біля замку, охоронюваному шістьма Efreets. Через цей телепортер ви потрапите на інший «острівець», де є Hill Fort - стало бути, халявний апгрейд. Тільки врахуйте, що це будівля охороняється п'ятьма архідьявола.

Коли прорветеся через гірську гряду, насамперед займіть фіолетовий замок - тим самим ви прикінчіть одного свого супротивника. Потім навідатися ще в два телепортера. Перший, що охороняється 44 Zealots, приведе вас на черговий «острівець», де можна зібрати некволий урожай артефактів: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) і Sword of Hellfire (+6 Attack). Другий телепортер, що охороняється 11 Cavaleries, перекине вас на підземну територію союзників. Там вже все буде «застолблено»; вам потрібно тільки відвідати червоний намет. Після цього ви зможете пройти через Red Guard в правому верхньому кутку верхнього рівня і потрапити до чергового (і останній) телепортер, який перекине вас на «острівець» з замком Джорма - останнього героя противника. Там ще треба буде пройти варту, яка пропустить тільки самого Тарнума. У Тарнума на той час вже має бути пристойне військо, так як йому належить брати замок з 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs і 90 Familiars. Переможете Джорма - і місія завершена.

Never Deal with a Demon

Завдання: вбити Дезеліска.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих.

Бонуси: 20 Royal Griffins або 25 Marksmen.

Карта: середня (M).

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer.

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer

Фінальна битва з лордом Дезеліском і - кінець всієї кампанії.

Нехай Тарнум відразу скаче на північний захід від замку, займе там золоту шахту і, перебивши варту з трьох архід'яволов, візьме «ключі» в чорній наметі. Найміть ще одного героя в замку, і нехай він скаче на північний захід, де, пройшовши чорну варту, звільнить з в'язниці Менсора - лицаря 30-го рівня з непоганим військом. Направте Тарнума ще далі по проходу на північний захід, де він пірне в телепортер і, виринувши в підземеллі, пройде квестовую варту (вона пропускає тільки Тарнума) і тим самим відкриє прохід ще двом вашим героям: лицареві і клериков 30-го рівня (а вони нехай даром час не втрачають і ще заздалегідь обійдуть житла, набираючи війська). Поверніть всіх через телепортер на верхній рівень. Перерозподіляйте війська між цими трьома героями, віддавши левову частку армії Тарнуму і клериков, а лицаря відправте назад до замку за підкріпленням.

Тепер ваше завдання - роздобути «ключі» для червоної варти. Червоний намет знаходиться в підземеллі, потрапити в яке можна тільки через телепортер, розташований в правому верхньому куті карти. Маршрут руху буде наступним. Нехай Тарнум і клерик скачуть далі по проходу. Незабаром вони наткнуться на червоні ворота, через які, природно, пройти не зможуть - поки що просто відзначте для себе це місце. Так що від червоних воріт вони повернуть на схід, де незабаром вийдуть до замку зелених (Inferno). Займіть цей замок. Тепер направте Тарнума по проходу на північний захід від цього замка, а клерика - по північно-східному проходу. Тарнум майже відразу вийде до замку синіх в лівому верхньому кутку карти. Нехай він займе цей замок і поскакає на схід, де роздобуде «ключі» в зеленій наметі. Приблизно в цей же час клерик вийде до зеленої варті, так що «ключик» буде вельми до речі. Поки клерик скаче до червоної наметі, поверніть Тарнума до червоних воріт. При першій же нагоді він пройде їх і без бою займе повністю збудований проапгрейженний лицарський замок! Найміть там всіх воїнів і удосконалює всіх старих - підтягніть всіх, що є. Не поспішайте - вам треба накопичити солідну армію, щоб Тарнум міг битися з лордом Дезеліском, в рядах якого налічується 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Як тільки відчуєте, що сил достатньо, скакайте до замку Дезеліска, що знаходиться на підземному рівні. Спуститися туди можна тільки по підземному переходу в центрі карти. На цьому прийде кінець царюванню підземного лорда, і викрадена душа старого короля буде врятована.

Керівництво і проходження по "Heroes Chronicles: Conquest of The Underworld"

Врятуйте наші душі!

Перед вами - друга частина серіалу «Героїчних Хронік», в яких варвар Тарнум продовжить здійснювати благі справи, щоб отримати перепустку в рай. Тепер йому належить врятувати душу короля Gryphonheart, викрадену з раю і тягнути в підземний світ. По ходу всієї кампанії ви будете стикатися з замками тільки чотирьох типів: Castle, Inferno, Dungeon і Necropolis. Стартувати ви будете, як правило, з замка типу Castle (тільки в одній місії - з Inferno), і протистояти вам будуть головним чином замки Inferno. Починаючи з другої місії, ви будете мати можливість збирати по частинах артефакт Angelic Alliance, який стане повністю доступний вам в заключній місії.

особливості замків

Castle

Фінальна битва з архід'яволамі в кінці першої місії.

Замок дає пристойних бійців для рукопашної сутички, але вельми посередніх стрільців. Воїн сьомого рівня - архангел - найсильніший юніт в грі, але і коштує недешево. Замок не має особливо цінних спеціальних будівель. Магія - на середньому рівні (магічна вежа може будуватися тільки до 4-го рівня). Герої - лицар і клерик - не володіють особливо видатними якостями. В цілому: замок добре збалансований, без супер-плюсів, але і без явних мінусів. Вимагає досить багато лісу та каменю.

Pikemen - Halberdiers: пікейщікі і алебарди - типове гарматне м'ясо; проте halderbiers не так вже й погані - посідають третє місце серед воїнів першого рівня. Апгрейд зовсім не критичний - хіба що для збільшення швидкості армії в цілому.

Archers - Markshmen: markshmen стріляє двічі, володіючи підвищеною швидкістю, тому апгрейд дуже бажаний, особливо на початковій стадії гри.

Griffins - Royal Griffins: грифи, особливо королівські - чудові воїни для блокування ворожих стрільців, оскільки грифи можуть двічі за один хід відповідати на атаки противника, а королівські грифи - взагалі скільки завгодно разів. Апгрейд дуже бажаний через збільшення швидкості на +3.

Swordsmen - Crusaders: мечники і хрестоносці - це вже справжня піхота, а не просто гарматне м'ясо; особливо сильні хрестоносці, атакуючі два рази за хід, тому апгрейд дуже бажаний.

Monks - Zealots: зілоти, на відміну від ченців, які не мають 50% штрафу при битві врукопашну; крім того, апгрейд дає невелике збільшення швидкості і захисту. Проте, апгрейд до зилотов вельми некритичний, і з ним можна почекати або навіть взагалі його не робити.

Cavaliers - Champions: кіннотники і чемпіони мають «разгоночное бонусом»: чим більша відстань проскакав лицар, тим більших збитків він завдав. Апгрейд дуже бажаний через + 18% damage і збільшення швидкості на +3.

Angels - Archangels: ангели і архангели мають підвищену мораллю (+1 morale) і наносять + 150% шкоди дияволам. Архангели володіють спеціальною можливістю один раз за битву повністю воскрешати будь загін (звідси порада: часто буває корисно розбити архангелів на 2-3 групи, тоді ви зможете воскрешати 2-3 рази за битву!). Один тільки цей факт (не кажучи вже про 50% -му збільшенні Attack і Defense і про підвищення швидкості і здоров'я) робить апгрейд супержелательним, однак цей апгрейд ДУЖЕ дорогий.

Inferno

Замок з непоганими бійцями і сильною магією; найкращий монстр 3-го рівня; архідьявола може посперечатися з самим архангелом; дуже цінне спеціальне будова Castle Gate (телепортер). Замок не вимагає багато ресурсів і тому будується досить швидко.

Imps - Familiars: імпи і Фамільярі - традиційне гарматне м'ясо, хоча і Фамільярі володіють спеціальною особливістю: перетягують своєму господареві 20% від мани, витраченої противником. Мабуть, тільки цим і цінні, тому пріоритет апгрейда - низький.

Gogs - Magogs: гоги і Магога - єдині стріляють юніти в замку; Магогів вражають і всі сусідні клітини (ефект магії fireball), тому апгрейд дуже бажаний.

Hell Hounds - Cerberi: цербери, на відміну від «пекельних собак», вражають відразу три клітини, і їх атака залишається без відповіді; цербер - найкращий монстр 3-го рівня в грі, тому апгрейд до цербера має першорядну важливість.

Demons - Horned Demons: демони і «рогаті» демони досить дешеві для їх сили; апгрейд зовсім не є принциповим.

Pit Fiends - Pit Lords: Pit Lords воскрешають демонів з полеглих союзників, причому можуть робити це скільки завгодно раз в ході бою; цим дуже цінні, так що апгрейд дуже бажаний.

Efreets - Efreet Sultans: літуни, що володіють імунітетом до магії Вогню (хинт: якщо у вас залишилися одні Efreets, Кастаньо армагеддон); султани мають ще й Fire Shield і швидше на +4, тому пріоритет апгрейда - високий; дуже гарні для блокування ворожих стрільців.

Devils - Archdevils: дияволи і архідьявола наносять без відповіді удар, знижують удачу противника і наносять 150% шкоди архангелам; пріоритет апгрейда - високий, оскільки архідьявола можуть перелітати поперек майже всього ігрового поля.

Necropolis

Особливий замок з нежиті, взагалі не має моралі. Сильна магія, дуже сильні монстри 4-го і 6-го рівня, однак кістяні дракони (7-й рівень) залишають бажати багато кращого. Цінна здатність некромансіі, що підсилюється спеціальним будівлею (Necromancy Amplifier); дуже цінне будівлю Cover of Darkness і вельми корисний Skeleton Transformer.

Skeletons - Skeleton Warriors: звичайно, гарматне м'ясо, але МАСА скелетон - величезна сила; цю масу можна набрати завдяки здатності некромансіі і жертвуючи всяку дешевину в Skeleton Transformer.

Walking Dead - Zombies: майже марний монстр через вкрай низьку швидкість, хороший лише при обороні замку; апгрейд майже безглуздий.

Wights - Wraiths: літаючі тварі із середньою швидкістю; гарні при обороні замку і усуненні слабких стрільців противника; і ті і інші регенерують; wraith до того ж тягнуть за 2 spell points за раунд бою (причому це робить кожен загін wraith - звідси натяк: розділіть всіх wraith на 3 загони, і тоді вони будуть витягати по 6 пунктів мани); пріоритет апгрейда - помірний.

У другій місії доведеться поблукати по підземному царству.

Vampires - Vampire Lords: удар вампірів залишається без відповіді, крім того, вампірние лорди регенерують, віднімаючи хіт-поінти у живих створінь; у великих кількостях - дуже грізна сила: тоді чисельність вампріних лордів може навіть зростати; апгрейд - першорядної важливості. (Зауважте, що вампірние лордів регенерують, якщо атакують неживих істот: нежить, гальмові, горгуль і т.п.)

Liches - Power Liches: єдиний і дуже сильний стрілок в замку; отруйна хмара Ліча вражає не тільки мета, але і всіх живих воїнів в сусідніх клітках; пріоритет апгрейда - помірний.

Black Knights - Dread Knights: чорні лицарі з певною ймовірністю накидають заклинання Curse на противника; крім того, Dread Knights можуть наносити подвійний удар, так що апгрейд дуже бажаний. Взагалі, чорні лицарі складають кістяк ударних сил некромансера.

Bone Dragon - Ghost Dragon: фі-і-і-і! З такими характеристиками та ще лізуть в дракони! Єдина цінність «примарного дракона» - з певною ймовірністю «старить» супротивника, і тоді його здоров'я падає вдвічі. Взагалі, краще спробувати роздобути для своєї армії воїнів 7-го рівня з іншого замку; в іншому випадку апгрейд дуже бажаний.

Dungeon

Дуже сильний замок: чорні дракони з повним імунітетом від магії, плюс ще два літаючих монстра і два стрільці; дуже сильна магія, і герої Dungeon дуже скоро стають крутими магами; багато корисних особливих будівель (Mana Vortex, Academy of Battle Scholars, Portal of Summoning, Artifact Merchants). Однак це найдорожчий замок, і для нього потрібно прірва сірки.

Troglodytes - Infernal Troglodytes: традиційне гарматне м'ясо; хоча троглодити і мають імунітет до магії Blind, а толку-то?

Harpies - Harpy Hags: літаючі гарпії повертаються на своє місце після атаки, крім того, удар Harpy Hags залишається без відповіді; прекрасний «літаючий бомбардувальник» для нанесення сухих ударів по стрілках і воїнам, сховався за кріпосними стінами; мабуть, найкращий монстр 2-го рівня в грі. Апгрейд - must !!!

Beholders - Evil Eyes: дуже сильний стрілок, тим більше, що не має штрафу при битві врукопашну; апгрейд непринциповий (хіба що додає швидкості).

Medusa - Medusa Queens: медузи з певною ймовірністю перетворюють противника в камінь при битві врукопашну; також не мають штрафу при боротьбі врукопашну; через цих двох чинників «охоронці» медузам не так вже й потрібні; апгрейд непринциповий.

Minotaur - Minotaur Kings: «товсті» тварі з чудовими бійцівськими якостями (для воїнів 5-го рівня); мораль мінотаврів не може опуститися нижче +1; апгрейд непринциповий.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків; скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний.

Manticores - Scorpicores: відносно дешеві літуни, однак програють за бойовими якостями більшості монстрів 6-го рівня з інших замків;  скорпікори з певною ймовірністю паралізують противника і мають підвищену швидкістю аж на +4, тому апгрейд дуже бажаний

Фінальна битва за артефакт в кінці другої місії.

Red Dragons - Black Dragons: дракони «пропалюють» відразу дві клітини і мають імунітет до магії: чорні - до всієї магії (кастуем не дивлячись, армагеддон), червоні - до магії 1-4 рівня; крім того, чорні дракони наносять 150% шкоди гігантам і титанів. Чорні дракони значно сильніші за червоних, тому апгрейд треба робити якомога раніше.

Проходження кампанії

Cerberus Gate

Завдання: знищити дияволів, які охороняють вхід в підземний світ.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 6-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію.

Бонуси: артефакт Equestian's Gloves або Boots of Speed

Карта: маленька (S)

Абсолютно без різниці, який брати бонус: обидва вони збільшують швидкість руху героя.

Відразу ж найміть ще двох героїв і віддайте їх війська Тарнуму і Кутберт (Кутберт, він же Cuthbert - другий герой, що дається вам спочатку, його варто прокачувати через його здатності Estate). Загляньте також в Archer's Tower і візьміть всіх лучників (не забудьте забрати і всіх воїнів із замку). Перерозподіляйте всю армію приблизно порівну між Тарнума і Кутберт. Направте одного героя уздовж нижньої кромки карти, іншого - уздовж лівого. Ви відразу ж натрапите на дві золоті шахти, які треба зайняти в першу чергу. Так що проблем з грошима у вас в подальшому не буде, а тому, обшукуючи скриньки, вибирайте досвід. Крім того, можна не поспішати з побудовою Town Hall'a в замку: спочатку побудуйте всі будівлі, що приносять війська.

Загін Мантикора охороняє могутній артефакт Sword of Judgement, який переходить в наступну місію.

На третій-четвертий день обидва ваших героя вийдуть до центру карти, де знаходиться замок Inferno синього гравця. Чи не складе ніяких труднощів захопити цей замок, попутно розправившись з ворожим героєм. На цьому з синім гравцем буде покінчено. Далі починається низка міні-квестів. У верхню частину карти можна потрапити тільки через червоні ворота. Червоний намет знаходиться в правому нижньому кутку карти, а доступ до неї перекриває Quest Guard. Щоб проникнути через квестовую варту, треба доставити 11 королівських грифів. Так що доведеться почекати початку наступного тижня, коли у вас з'явиться достатня кількість цих тварюк. А поки що дозбираються ресурси і займіть залишилися шахти.

Пройшовши через червоні ворота, відразу ж прямуйте вгору - там знаходиться замок Inferno фіолетового гравця. Зайняти цей замок і покінчити з фіолетовим гравцем - нікчемна справа. (В замках Inferno будуйте тільки магічну вежу, щоб отримати цінні заклинання, і Order of Fire, що дає +1 Power; можна обійтися без воїнів з цих замків, так що не витрачайте час і ресурси на будівництво їхніх осель). На захід від замку (і трохи вище) є Tomb of Soul, поруч - третя золота шахта, ще трохи далі - Seer's Hut (перший навестивший її герой не нижче шостого рівня отримує +6 Knowledge). В Tomb of Soul наберіть 7 Wraiths - якраз стільки і потрібно, щоб пройти другий Quest Guard в правому нижньому кутку карти. За квестовой вартою відвідаєте фіолетову намет (обережніше - на підступах до неї є засідка з 26 Magogs).

Отримавши «фіолетовий пропуск», ви тим самим вийшли на фінішну пряму. Тепер прямо до Purple Board Guard (лівий верхній кут карти). Звідти відкривається доступ до підземного ходу. Тільки попереду вас ще чекають два випробування: 1) засідка з 25 Gogs і 2) стража з 2 Efreet Sultans, 7 Pit Lords, 9 Horned Demons, 11 Cerebri, 15 Maggogs і 18 Familiars. Спустившись в підземеллі, вам треба розправитися з сімома архідьявола (на все це цілком достатньо місячного «врожаю» воїнів лицарського замку). На цьому місія автоматично закінчиться.

The Botman

Завдання: добути артефакт Orb of Inhibition.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 12-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Helm of Heavenly Enlightenment переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

В ідейному відношенні місія схожа на попередню, тільки карта побільше і проходів безліч. З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня).

З грошима проблем не буде, так що в скриньках беріть досвід (ви навіть навряд чи зможете прокачати всіх трьох героїв до граничного 12-го рівня)

Кінець третьої місії: фінальна битва з некромансером Сандро.

Насамперед треба зайняти дві золоті шахти, які знаходяться як раз на шляху Тарнума до його рідного замку. Віддайте Тарнуму всіх воїнів, і тоді він легко розбереться з гарпіями, що охороняють обидві шахти. Відразу ж наберіть якнайбільше героїв і починайте збирати все, що погано лежить. У замку насамперед будуйте будівлі, що приносять воїнів. До кінця першого тижня всіх нових воїнів віддавайте Тарнуму - тоді йому ніде не буде перешкод.

На початку другого тижня снарядів другого героя, віддавши йому все нові сили, на початку третьої - третього. Поки що не думайте ні про які квести. Зараз ваша задача - розправитися з двома комп'ютерними гравцями. У них по одному замку: у зеленого - акурат в лівому верхньому кутку карти, у оранжевого - в районі правого нижнього кута карти (не переплутайте: фіолетовий гравець - ваш союзник).

Після розгрому противників можна спокійнісінько прийматися за квест. Він складається з двох частин. 1) Треба роздобути пропуск через Red Border Guard. Червоний намет знаходиться над замком союзників, а підступ до неї перегороджує Quest Guard. Квестовая стража вимагає артефакт Surcoat of Counterpoise, добути який можна в Seer's Hut біля лівої кромки карти (під вашим лицарським замком) в обмін на 50 Gogs (тут же буде Helm of Heavenly Enlightment). З Gogs проблем не буде, так як у вас вже будуть два замки Inferno. 2) Загляньте в Seer's Hut, що знаходиться приблизно в центрі карти за сірчаним копалень. За скромну суму в 5843 золотих ви отримаєте артефакт Shackles of War. Прямуйте з ним в правий нижній кут карти, де в Seer's Hut отримаєте за нього архангела (інакше отримати архангела ніяк не можна, оскільки Portal of Glory в лицарському замку недоступний в даній місії). Шуканий артефакт знаходиться трохи вище, за Red Border Guard і Quest Guard, яка і зажадає з вас архангела. Убийте героя, який охороняє артефакт (у нього всього-то 2 Efreets, 8 Pit Lords, 12 Demons, 15 Hell Hounds, 21 Gogs і 30 Imps), і Orb of Inhibition - ваш.

Побічні квести: 1) Seer's Hut біля Alchemist Lab (приблизно в центрі карти, трохи ближче до правого нижнього кута) дає +5 Knowledge за артефакт Helm of Haos. Цей артефакт знаходиться в районі нижньої кромки карти (приблизно посередині) і охороняється загоном лучників. Цей квест варто виконати, оскільки +5 Knowledge - «непогана надбавка до пенсії», тим більше що вона перенесеться в наступні місії. 2) Біля верхньої кромки карти (посередині) знаходиться Hill Fort, що прикривається Quest Guard. Квестовая стража вимагає трьох дияволів, роздобути яких можна тільки в Forsaken Place під вашим лицарським замком (доступ до нього прикриває стража, пропускаючи героїв не нижче 10-го рівня). Цей квест - suxxx, оскільки реальна можливість виконати його з'явиться ближче до кінця місії, коли потреба в Hill Fort фактично відпаде. Проте, варто позмагатися з трьома дияволами, що охороняють Forsaken Place, щоб отримати настільки дефіцитний в даній місії досвід.

Якщо не добрали рівнів, використовуйте Tree of Knowledge біля нижньої кромки карти (приблизно посередині).

Truth Within Nightmares

Завдання: вбити некромансера Сандро.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 18-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sword of Judgement переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Attack або +1 Defense.

Карта: середня (M)

Вельми нехитра місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з некромансерамі. В ідейному відношенні все влаштовано дуже просто: вам треба зробити «коло пошани», обійшовши карту проти годинникової стрілки, щоб потрапити в лівий нижній кут карти, де знаходиться односторонній телепортер, провідний на підземний рівень. Він перекине вас прямо на «острівець» з шуканим некромансером. Його сили: 50 Power Liches, 200 Skeleton Warriors, 150 Zombies, 100 Wraiths, 25 Vampire Lords і 50 Wights. Щоб розправитися з цією армією, цілком достатньо мати двотижневий набір воїнів лицарського замку (на чолі з чотирма архангелами). Однак не поспішайте і гарненько облазьте всю карту, щоб прокачати трьох героїв до максимально доступного рівня. Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20.

Не ігноруйте обеліски (Learning Stones): хоча кожен з них дає тільки 1000 Experience, але на карті їх дуже немало - штук 20

Королева Алісон власною персоною. Щось вона підозріло скидається на Катерину Айронфіст. Чи не близнючки вони?

А тепер докладніше. Якщо ваші героя набили руку в магії за попередні 2 місії, то вам не складе ніяких труднощів взяти швидкий старт, задіявши відразу всіх трьох героїв: воїнів у кожного з них буде жменька, зате можна трощити охорону за допомогою бойових заклинань. В першу чергу захопіть прилеглі золоті шахти: дві біля замку (на північ і схід) і дві трохи віддалік (правий нижній кут карти і біля правої кромки карти, ближче до верхнього кута). Як і в попередніх місіях, проблем з золотом у вас не буде, так що збирайте з скриньок експу. Швидше найміть ще п'ять героїв, які будуть по ланцюжку передавати нові сили трьох основних героям. Маршрут буде однозначна, поки ви не наблизитися до верхньої кромки карти (в районі стаєнь). Далі - розвилка. Є три шляхи:

короткий - відразу на схід в вузьку долину; там знаходиться артефакт Sword of Judgement, що охороняється загоном з 20 Мантикора. Обов'язково відбийте цей артефакт, оскільки він потужний сам по собі (+5 до кожної характеристиці) і переноситься в наступну місію.

на схід - до замку фіолетового гравця (правий верхній кут карти) і двосторонньому телепортер (на захід від замку, у верхньої кромки карти). Пустіть цим шляхом двох героїв. Нехай один з них відвоює замок, а другий - пірне в телепортер, який приведе його на «острівець» в самому центрі карти, цілком відгороджений від решти верхнього рівня. На цьому «острівці» є нічийний лицарський замок (обов'язково захопіть), що охороняється десятком кістяних драконів, Seer's Hut, двосторонній телепортер і вхід на підземний рівень. Seer's Hut можна ігнорувати, оскільки вона дає лише 150 додаткових Spell Points в обмін на артефакт Orb of Inhibition (цей артефакт можна відвоювати у 6 Efreet Sultans в районі тієї самої розвилки). Телепортер веде на підземний рівень, проте найкраще скористатися звичайним входом-печерою - так швидше можна потрапити до замку, розташованому на південний схід від входу. Це єдиний замок під землею. Візьміть і тримайте його. Більше нічого цікавого на підземному рівні немає.

на захід - основний шлях, що веде до виконання мети місії. Пустіть по нього самого Тарнума. По дорозі захопіть два помаранчевих замку. На північний захід від другого замку (район лівого нижнього кута карти) не забудьте зазирнути в Library of Enlightment, що дає +4 до всіх характеристикам.

Побічні квести такі. 1) Про перший квест, який дає 150 Spell Points, ми вже говорили вище. 2) На північний захід від першого помаранчевого замку (район лівого верхнього кута карти) знаходиться Seer's Hut, що дає +6 Knowledge в обмін на артефакт Hourglass of Evil Hour. Цей артефакт можна роздобути біля першого фіолетового замку (район правого верхнього кута карти). Цей квест варто виконати. 3) Seer's Hut на схід від другого помаранчевого замку дає +10000 Experience в обмін на артефакт Ambasador's Sash. Цей артефакт валяється в скриньці біля верхньої кромки карти. Квест корисний лише в тому випадку, якщо ви не добрали багато досвіду.

Twisted Tunnels

Завдання: знищити всіх.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 20-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Lion's Shield of Courage переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Сьома місія добігає кінця: ось той замок, в якому сховався Джорма.

Проста місія, в якій вам доведеться мати справу виключно з замками типу Dungeon. З самого початку гри - невелика заморочка: всі ваші герої скупчилися в одному тісному проході. Проте, можна все розрахувати так, щоб на першому ж ходу вибратися до нейтрального лицарського замку і захопити його. (Що стосується нерозвиненого міста, то втримати його неможливо - він буде захоплений ворожим героєм на наступному ж ходу, так що нічого в ньому не будуйте.) Відразу ж поділіть всі сили між двома героями; одного з них направте в правий верхній кут карти, де знаходиться фіолетовий замок; другого - відвойовувати місто. Далі розшукайте Hill Fort біля верхньої кромки карти (приблизно посередині; видна тільки нижня його частина; підступи охороняються десятком мінотаврів) - халявний апгрейд ще нікому не завадив. Найміть ще двох героїв і по ланцюжку передавайте нові сили. Тільки будьте обережні, так як на карті повно подлянок - невидимих ​​засідок у вузьких проходах (не побачиш, поки не натрапиш).

Далі - в лівий верхній кут карти, де можна роздобути артефакт Lion's Shield of Courage (охороняється тридцятьма гарпіями). Під ним - Library of Heavenly Enlightenment: не пропустіть можливість даром отримати +4 до всіх характеристикам. Потім залишиться захопити два замки (в лівому нижньому і правому нижньому кутах карти), і місія пройдена.

Jorm's Ambush

Завдання: добути артефакт Spirit of Opression.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 24-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Celestal Neclace of Bliss переходить в наступну місію.

Бонуси: +1 Power або +1 Knowledge.

Карта: маленька (S)

Карта знову маленька, зате подвійна: є два рівня. На кожному рівні - по замку супротивника (на верхньому рівні - замок Inferno в лівому нижньому кутку; в підземеллі - замок некроманта поблизу верхньої кромки карти, приблизно посередині). З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників).

З золотом буде важче: є тільки три золотих шахти (дві біля ворожих замків і одна - біля замку союзників)

Кінець сьомий місії: фінальна битва з Джорма.

Постарайтеся захопити верхній ворожий замок в перші 3-4 дні. Це цілком реально, якщо передати більшу частину сил одному герою (тим більше що насправді він буде воювати магією). Тоді за перший тиждень ви повністю відкриєте і обчистили верхню карту. На нижній рівень можна спуститися двома шляхами: через Subterranean Gate і через двосторонній телепортер. Скористайтеся телепортер тільки в тому випадку, якщо впевнені в своїх силах, оскільки він виведе вас прямо до ворожого замку і одночасно відкриє прохід до вашого (на вході і виході стоїть квестовая стража; щоб її подолати, треба 6 демонів і 9 Hell Hounds відповідно). На нижньому рівні краще дотримуватися колишньої тактики: як можна швидше розправитися з ворогом, а потім спокійнісінько обчистити карту (правда, не зовсім спокійненько, так як ваші союзники будуть виступати вашими конкурентами в цій справі).

Шуканий артефакт знаходиться в правому верхньому кутку карти нижнього рівня за зеленими воротами. Пропуск туди дає зелена намет, розташована в лівому нижньому кутку нижнього рівня. Сама намет блокована квестовой вартою, що вимагає артефакт Endless Purse of Gold. Цей артефакт треба відбити у дюжини кістяних драконів біля верхньої кромки карти прямо над вашим лицарським замком. Ось, власне, і все. Тільки не забудьте прокачати всіх трьох героїв через Library of Enlightment і пару Tree of Knowledge. Перед самим кінцем прихопіть Celestal Neclace of Bliss, пройшовши через червоні ворота (поруч з зеленими).

Побічні квести: 1) Seer's Hut на верхньому рівні дає 9127 очок досвіду за артефакт Inexhaustible Cart of Ore. Артефакт знаходиться на нижньому рівні поруч із замком союзників і охороняється десятком дияволів. Квест варто виконати, так як Experience в цій місії в дефіциті. 2) Seer's Hut на підземному рівні біля Subterranean Gate дає 25879 золота за артефакт Cards of Prophecy. Артефакт охороняється дюжиною Black Knights біля лівої кромки карти верхнього рівня (близько ворожого замку). Якщо виконати квест на початку гри, він може здорово допомогти. 3) Seer's Hut в районі лівого верхнього кута нижнього рівня дає 13349 золотих за артефакт Dead Man's Boots. Артефакт знаходиться поблизу правої кромки карти недалеко від вашого лицарського замку і охороняється тридцятьма скелетами. Навряд чи варто орієнтуватися на цей квест, так як до цієї Seer's Hut ви доберетеся до кінця гри, коли додаткові гроші практично не будуть потрібні.

Old Wounds

Завдання: добути артефакт Pendant of Second Sight.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих; герої можуть рости не вище 28-го рівня; Тарнум і 2 кращих героя перейдуть в наступну місію. Артефакт Sandals of Saint переходить в наступну місію.

Бонуси: City Hall або Citadel.

Карта: велика (L).

Ось де роздолля! Карта Величезна, ресурсів тьма, 14 замків. Треба тільки прибрати все до рук раніше конкурентів. Тому якомога раніше (на 1-2 ходу) доведіть число героїв до максимально можливого (8) і відправте всіх нишпорити по карті. Спочатку охотьтесь в першу чергу за житлами, що дають воїнів, і набирайте всіх без розбору, щоб відразу ж сколотити солідну армію. Другий пріоритет - скриньки і золоті шахти, щоб була можливість цю саму армію набрати. Причому основну частину війська роздайте початківцям героям, оскільки суперкруті вояки, які перейшли з минулого місії, можуть воювати однієї магією. Як тільки натрапите на черговий замок - постарайтеся захопити його якомога швидше, щоб обгрунтувати тут свій форпост.

Артефакт Sandals of Saint можна роздобути вже в перші дні, благо що він знаходиться поруч з замком (на південний схід) і охороняється зубожілим загоном скелетів. З другим артефактом (метою місії) доведеться повозитися. Справа в тому, що в цій місії вперше з'являється «водичка» - ціле море, що займає приблизно чверть карти (від середини до верхньої кромки карти). На цьому морі є острів, в центрі якого і укритий шуканий артефакт. Проблема перша - дістатися до острова, оскільки роздобути корабель можна тільки на одній з двох верфей у верхньої кромки карти - а туди ще потрібно пробитися. Але якщо Тарнум знає магію Water Walk, то цієї проблеми немає: досить пройтися по узбережжю, щоб побачити шматочок узбережжя острова і потім переправитися туди магічним чином. Проблема друга - пробитися до самого артефакту. Спочатку доведеться битися з дюжиною дияволів, потім - заплатити 50000 золотих як мзди квестовой сторожі, яка інакше не пропускає. Є й друга квестовая варта, яка пропустить до артефакту тільки самого Тарнума. Підберете артефакт, місія і закінчиться.

The Queen's Command

Завдання: розправитися з усіма ворогами.

Умови: Тарнум і королева Алісон повинні залишитися в живих; герої можуть рости не вище 32-го рівня; Тарнум перейде в наступну місію. Артефакт Armor of Wonder переходить в наступну місію.

Бонуси: артефакт Endless Sack of Gold або вміння Expert Estates.

Карта: маленька (S).

Ось таким крутим лицарем стає Тарнум в кінці кампанії.

Починаєте ви грати на верхньому рівні, перегороджені по діагоналі гірською грядою. По один бік - ви, по іншу - замок фіолетового противника (в цій місії все замки типу Inferno). У гряді є єдині ворота, що охороняються 2 архангелами, 4 Champions, 8 Zealots, 16 Crusaders, 32 Royal Griffins, 64 Marksmen і 128 Halberdiers, так що прорватися на іншу сторону вдасться далеко не відразу. Поки що займіться господарством, благо на вашому боці є всі шахти (по одній кожного ресурсу). Як тільки наберете достатньо сил, щоб побити 21 Horned Demons, прямуйте в лівий верхній кут карти. Демони охороняють телепортер, через який можна потрапити на «острівець» нижнього рівня і зібрати 40 woods, 40 ore, 20 crystals, 20 gems, 20 mercures, 20 sulfurs і 6000 gold - неквола «надбавка до пенсії». Потім прямуйте до телепортер біля замку, охоронюваному шістьма Efreets. Через цей телепортер ви потрапите на інший «острівець», де є Hill Fort - стало бути, халявний апгрейд. Тільки врахуйте, що це будівля охороняється п'ятьма архідьявола.

Коли прорветеся через гірську гряду, насамперед займіть фіолетовий замок - тим самим ви прикінчіть одного свого супротивника. Потім навідатися ще в два телепортера. Перший, що охороняється 44 Zealots, приведе вас на черговий «острівець», де можна зібрати некволий урожай артефактів: Helmstorm Helmet (+5 Knowledge), Shield of the Damned (+6 Defense) і Sword of Hellfire (+6 Attack). Другий телепортер, що охороняється 11 Cavaleries, перекине вас на підземну територію союзників. Там вже все буде «застолблено»; вам потрібно тільки відвідати червоний намет. Після цього ви зможете пройти через Red Guard в правому верхньому кутку верхнього рівня і потрапити до чергового (і останній) телепортер, який перекине вас на «острівець» з замком Джорма - останнього героя противника. Там ще треба буде пройти варту, яка пропустить тільки самого Тарнума. У Тарнума на той час вже має бути пристойне військо, так як йому належить брати замок з 5 ArchDevils, 10 Efreet Sultans, 15 Pit Lords, 20 Horned Demons, 40 Cerberi, 40 Maggogs і 90 Familiars. Переможете Джорма - і місія завершена.

Never Deal with a Demon

Завдання: вбити Дезеліска.

Умови: Тарнум повинен залишитися в живих.

Бонуси: 20 Royal Griffins або 25 Marksmen.

Карта: середня (M).

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer.

Не забудьте з самого початку скомбінувати з добутих в попередніх місіях артефактів Angelic Alliance, який автоматично на початку бою касти масове заклинання Prayer

Фінальна битва з лордом Дезеліском і - кінець всієї кампанії.

Нехай Тарнум відразу скаче на північний захід від замку, займе там золоту шахту і, перебивши варту з трьох архід'яволов, візьме «ключі» в чорній наметі. Найміть ще одного героя в замку, і нехай він скаче на північний захід, де, пройшовши чорну варту, звільнить з в'язниці Менсора - лицаря 30-го рівня з непоганим військом. Направте Тарнума ще далі по проходу на північний захід, де він пірне в телепортер і, виринувши в підземеллі, пройде квестовую варту (вона пропускає тільки Тарнума) і тим самим відкриє прохід ще двом вашим героям: лицареві і клериков 30-го рівня (а вони нехай даром час не втрачають і ще заздалегідь обійдуть житла, набираючи війська). Поверніть всіх через телепортер на верхній рівень. Перерозподіляйте війська між цими трьома героями, віддавши левову частку армії Тарнуму і клериков, а лицаря відправте назад до замку за підкріпленням.

Тепер ваше завдання - роздобути «ключі» для червоної варти. Червоний намет знаходиться в підземеллі, потрапити в яке можна тільки через телепортер, розташований в правому верхньому куті карти. Маршрут руху буде наступним. Нехай Тарнум і клерик скачуть далі по проходу. Незабаром вони наткнуться на червоні ворота, через які, природно, пройти не зможуть - поки що просто відзначте для себе це місце. Так що від червоних воріт вони повернуть на схід, де незабаром вийдуть до замку зелених (Inferno). Займіть цей замок. Тепер направте Тарнума по проходу на північний захід від цього замка, а клерика - по північно-східному проходу. Тарнум майже відразу вийде до замку синіх в лівому верхньому кутку карти. Нехай він займе цей замок і поскакає на схід, де роздобуде «ключі» в зеленій наметі. Приблизно в цей же час клерик вийде до зеленої варті, так що «ключик» буде вельми до речі. Поки клерик скаче до червоної наметі, поверніть Тарнума до червоних воріт. При першій же нагоді він пройде їх і без бою займе повністю збудований проапгрейженний лицарський замок! Найміть там всіх воїнів і удосконалює всіх старих - підтягніть всіх, що є. Не поспішайте - вам треба накопичити солідну армію, щоб Тарнум міг битися з лордом Дезеліском, в рядах якого налічується 7 Arch Devils, 14 Efreet Sultans, 68 Cerberi, 21 Pit Lords, 259 Familiars, 106 Gogs.

Як тільки відчуєте, що сил достатньо, скакайте до замку Дезеліска, що знаходиться на підземному рівні. Спуститися туди можна тільки по підземному переходу в центрі карти. На цьому прийде кінець царюванню підземного лорда, і викрадена душа старого короля буде врятована.

Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?
Чи не близнючки вони?