+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Чим Star Wars: The Old Republic буде перемагати WoW

Компанія BioWare зробила багато хороших і популярних розрахованих на одного користувача комп'ютерних рольових ігор: Baldur's Gate, Dragon Age, Mass Effect ... Тепер в BioWare спокусилися на MMORPG - в 2011 році повинні початися продажі гри Star Wars: The Old Republic. На перший погляд, у неї є все, що потрібно, щоб моментально стати однією з кращих (якщо не найкращою) MMORPG.

Для своєї першої MMO в BioWare вибрали відмінний сеттінг: "Зоряні війни" - прекрасно пророблена всесвіт, в яку при цьому можна додати практично що завгодно (особливо якщо врахувати, що дія гри відбувається за 3500 років до подій фільмів). З огляду на серйозний бюджет розробки, ми цілком можемо нарешті отримати MMORPG, здатну затьмарити за популярністю World of Warcraft. Однак до цього ще далеко - і справа не в тому, що гра не готова, а в тому, що гідності одиночних рольових ігор BioWare після перенесення в онлайн легко можуть перетворитися на недоліки.

Закритий бета-тест SWTOR вже йде, і по враженням очевидців можна скласти хоч якесь враження про гру. Здебільшого вона до болю нагадує World of Warcraft і інші наслідують йому MMO. Тут теж потрібно вбивати монстрів, виконувати завдання, групами проходити більш складні рівні.

До цієї схеми додасться традиційна для ігор BioWare система діалогів з неігровими персонажами: замість того, щоб просто натискати "далі" і потім прийняти завдання (як в WoW), тут можна буде вибирати відповідь зі списку, і вибір буде впливати на розвиток сюжету. Мало того, деякі вибори вплинуть і на розвиток персонажа - саме так робиться вибір між темною і світлою сторонами Сили.

Мало того, деякі вибори вплинуть і на розвиток персонажа - саме так робиться вибір між темною і світлою сторонами Сили

Але як реалізувати таку систему діалогів для групи гравців? Цей момент в BioWare постаралися продумати і зробили "голографічний комунікатор". Через нього все гравці групи зможуть не тільки спостерігати за ходом діалогу, але і брати участь в ньому на рівних. Якщо надійде відразу кілька відповідей, буде обраний випадковий.

Звичайно, відразу виникає маса сумнівів в успішності такої системи. Чи справді гравцям буде цікаво вислуховувати постійний балаканина NPC? Як показує практика, далеко не всі люблять сюжет і балаканину - багатьом куди миліше швиденько натиснути "ок" і піти виконувати завдання. Є й інше побоювання: раз від прийнятих рішень буде залежати розвиток персонажа, чи безпечно буде довіряти розмову іншим людям, нехай і в тій же групі?

Сама можливість приймати рішення, що змінюють згодом хід сюжету, теж насторожує. В одного користувача іграх люди часто повертаються до точок збереження, щоб подивитися, що їх чекає, якщо вибрати той чи інший варіант. У MMORPG все по-серйозному: ніяких сейвів, ніяких повернень назад. Саме тому автори World of Warcraft всіляко побоюються подібних елементів гри. У WoW майже все можна зупинити, і це забезпечує гравцям комфорт і страхує від драматичних ситуацій, можливих через невірного вибору.

Друга цікава деталь - компаньйони. Як і в одного користувача грі, в SWTOR можна буде управляти не одним персонажем, а невеликою групою. Мало того, спілкуватися з попутниками і навіть заводити з ними стосунки. Єдине обмеження - в тій же групі не можуть складатися інші гравці. Така собі вбудована розрахована на одного гра для тих, кому не подобається мати справу з людьми або, наприклад, на випадок, якщо захочеться пограти в позаурочний час (під ранок, скажімо) і в онлайні не буде нікого зі знайомих.

Компаньйони грають і інші важливі ролі. Їм можна давати доручення - скажімо, займатися виготовленням товарів, ходити здавати в магазин непотрібну частину видобутку або навіть ходити розмовляти з іншими неігровими персонажами (гравцеві, ймовірно, в такому випадку покажуть "голограму" розмови).

Спершу компаньйонів можна буде відправляти до доручення лише на лічені хвилини, але з часом гравець зможе займати підручних роботою аж на 24 години. Останнє негайно наштовхує на думку, що автори SWTOR вирішили вбудувати в гру щось на кшталт поширених в соціальних мережах "ферм", де потрібно садити посіви і чекати врожаю. Чекати, поки підручні покінчать із завданнями, - фактично те ж саме.

Зате багато особливо складні у виконанні речі, які забезпечили World of Warcraft чималу частину успіху, тут поки що відсутні. Наприклад, немає системи аддонів до призначеного для користувача інтерфейсу і макросів, немає системи досягнень, немає навіть серйозного "ендгейма" - частини гри, яка займе гравців після того, як ті отримають максимальний рівень.

Звичайно, додати все це потім не становить проблеми. Головне, щоб сміливі експерименти розробників не привели до провалу завчасно.

Але як реалізувати таку систему діалогів для групи гравців?
Чи справді гравцям буде цікаво вислуховувати постійний балаканина NPC?
Є й інше побоювання: раз від прийнятих рішень буде залежати розвиток персонажа, чи безпечно буде довіряти розмову іншим людям, нехай і в тій же групі?