Як ви будете почуватися насправді - управляти вселяє трепет «хутром»? На це питання давно намагаються відповісти творці самих різних вигаданих світів. І важко знайти тему, більш підходящу для відеоігри: адже краще один раз залізти, ніж сто разів побачити, як залазять інші. Можливість пілотувати хутра вже розміняла третій десяток, і Titanfall наочно показав, що тема себе ще не вичерпала. Ми вирішили пригадати, в яких іпостасях поставали перед гравцями міхи, які відчуття викликали і яке місце Titanfall в цьому калейдоскопі.
Перші широко відомі японські міхи були абсолютною зброєю. В аніме-серіалах сімдесятих, на кшталт «Мазінгер Зет» , «Грендайзер» і «Геттер Робо» , Навіть якщо вороги знаходили, що їм протиставити, рано чи пізно пілот перемагав все і вся і видавав на-гора який-небудь нищівного фінт. Класичний хутро непереможний і непогрішний. Класичний хутро - це втілення абсолютної могутності й ідеальний борець з силами зла. Не просто бойова одиниця, але майже релігійний символ.
Зрозуміло, в іграх цей різновид хутра теж знайшла відображення - наприклад, в серії Zone of the Enders . У 2001 році першу частину змітали з полиць по одній простій причині - до диска додавалася демо-версія Metal Gear Solid 2 . А то, що сама гра була непоганою, та ще й від Хідео Кодзіма, зійшло за приємне доповнення. І хоч місцями вона була нудна і вся працювала за однією схемою (вибрав місію - убив всіх роботів - подивився ролик - повернувся до вибору місії), Zone of the Enders залишалася чертовски видовищною і радувала хорошою слешерной боївкою. Ну і сюжет. Він був.
► Дизайн хутра в ZOE незрівнянний. Едзі Сінкава, крім іншого, працював над виглядом Metal Gear'ов - вже хтось, а він свою справу знає.
ЦЕ ЦІКАВО: Zone of the Enders може похвалитися одним з найоригінальніших дизайнів хутра. В першу чергу ми про кабіні пілота, а точніше - про її розташуванні. Якщо зазвичай кокпіт прихований де-небудь в області грудей, то в Zone of the Enders пілот сидить в області паху людиноподібної махини. Причому виглядає кабіна вельми недвозначно. Реалізм це або фрейдизм, вирішуйте самі.
Через два роки з'явилася Zone of the Enders: The 2nd Runner , При якій ніяких MGS-придатків вже не було. Мабуть, через це продовження з тріском провалилося в продажу - і дуже шкода. У порівнянні з ним перша частина - сирої прототип. Відразу стало видно, що Кодзіма кинув клеїти дурня і зайнявся грою: нам показали не в приклад більш захоплюючу і драматичну історію з відсилання до давньоєгипетської міфології, сильно покращала графіку і доведену до блиску бойову систему. Більше не було однотипних завдань в дусі «просто убий їх всіх» - умови стала диктувати історія, і в залежності від сюжетних обставин гравець переживав найрізноманітніші ігрові ситуації, однаково захоплюючі і врізаються в пам'ять.
► Головний герой 2nd Runner. Він настільки брутальний, що потрапив на робочий стіл Отакона в MGS 4.
Друга Zone of the Enders - це пік для ігрових супермехов. Озброєна до зубів бойова машина легко ширяє в повітрі, миттєво скорочує відстань до ворога і орудує енергетичним мечем трохи гірше, ніж інший кіберніндзя . І коли Кодзіма заявив , Що в Konami роблять нову частину серії, та ще й на Fox Engine, майбутнє зробилося трохи світлішим ... поки не стало відомо, що розробку знову заморозили на невизначений термін. Ми засмучені, але все ще віримо, що коли-небудь час прийде.
► Пілоти «Євангеліонів». Ти думаєш, що заздриш їм, але насправді це вони заздрять тобі.
Якщо головний герой аніме залазить в хутра - це до добра. Як для героя, так і для навколишнього його світу.
Так було до появи культового Neon Genesis Evangelion . Замість того щоб позбутися від традиційних для аніме шаблонів (на кшталт того ж «звичайного японського школяра»), ідеолог «Єви» Хідеакі Анно скористався ними, щоб перевернути все догори дном. Не так давно Мадока створила майже те ж саме з аніме про дівчаток-чарівниць, а «Темний лицар» - з умами шанувальників легковажного кіно за коміксами, на кшталт «Людини-павука».
Якщо перебільшувати, то філософія «Єви» проста: якщо хлопчика без попередження і підготовки запхати в Дуже Великого Робота і відправити рятувати світ, весело йому не буде. І якщо раніше хлопчик в гіршому випадку вважав битви на хутрі необхідною роботою, але все одно не дуже сумував, то підлітки з «Евангеліона» відчувають гніт відповідальності на зовсім іншому рівні. До пілотування у головного героя в житті і голові була купа проблем - а після на нього впала нова купа розміром з хмарочос. Тому іноді говорять: «Якщо ви думаєте, що ваша життя жахливе, вам треба подивитися« Євангеліон ».
В кінці вісімдесятих відбулася знаменна подія: з'явилася гра MechWarrior , Що дала початок легендарної серії меха-симуляторів. Нехай MW і не стала першій грою у всесвіті BattleTech , Прославила її саме вона. У світі MechWarrior міхи - повна протилежність машин з тієї ж ZOE Вони громіздкі, важкі, і вміння управляти ними - вже ціле мистецтво.
Міхи з Battletech потужні, але не всесильні, і перемога залежить від багатьох змінних. Тут вам і складна настройка роботів, і управління загоном (так-так, цілим загоном), і глибока тактика на полі бою. Якщо міхи не працюють як налагоджений механізм, то швиденько перетворюються в труни для своїх пілотів. Але, звичайно, навіть відточені навички не виключали такий результат, бо в MW була точкова система пошкодження. Мало того, що постріл ушкоджував конкретні частини шагоходи, так ще і пілота міг безпосередньо прикінчити - і тут вже ніяка броня не врятує.
ЦЕ ЦІКАВО: прародителькою хардкорних меха-симуляторів можна вважати Battlezone 1980 року випуску. У ній гравець кермував самим звичайним танком, але симулятори крокуючих роботів, що з'явилися в кінці вісімдесятих, були засновані саме на її досягнення.
Хардкорні симулятори - це міцний удар по голові важким томом реальності, і від такого удару злетять будь рожеві окуляри. Звичайно, людині на шляху хутра краще не стояти - розчавить, але, щоб розчавити, потрібно хоча б навчитися ходити. Однак навіть якщо змусити машину танцювати, вона все одно не зробить вас всемогутнім і невразливим. Такий підхід не міг не привернути серйозних гравців, і з роками MechWarrior стала класикою. І хоча з релізу останнього доповнення для MechWarrior 4 в 2002 році серія, здавалося, встигла зачахнути, позаторішній запуск MechWarrior Online врятував її від забуття. Сяк-так, але врятував.
► Ця купа пластику додала Steel Battalion більше роздратування з боку гравців, ніж реалізму. Але своїх любителів вона все ж знайшла. Як не крути, рулити справжнім хутром - рідкісний досвід.
До речі, кажучи про реалістичних симуляторів хутра, не можна не згадати Steel Battalion для першого Xbox. Вона запам'яталася в першу чергу тим, що для неї був потрібний спеціально розроблений контролер - величезна приладова панель з купою кнопок і важелів. Через неї цінник на Steel Battalion кусався, проте хід виявився вдалим - творцям вдалося розпродати майже всі комплекти в досить короткий термін. Steel Battalion була цікавою і по-своєму яскравою, але реалізація ідеї все ж виявилася далека від ідеалу. Управляти хутром за допомогою такої дурепи весело, але не дуже зручно, до того ж частина кнопок на приладовій панелі була просто не потрібна.
Правда, це суща дурниця в порівнянні з тим, що творилося в великому продовженні Steel Battalion для Xbox 360. Там розробникам прийшло в голову використовувати замість фізичного контролера сенсор Kinect. Завдяки цій інноваційної затії пілот на екрані телевізора може робити все що завгодно ... крім того, що ви від нього хочете.
► Front Mission 5 всім своїм виглядом говорить, що гра не про хутро, а про пілотів хутра.
У 1979 році, з появою аніме-серіалу Mobile Suit Gundam , Від всемогутніх «супермехов» відділилися так звані «реальні міхи». Перші продовжували традиції старих представників жанру: це були історії про невразливих і всемогутніх хутрі, які рятують світ від злих кого-небудь. Але починаючи з Gundam нам стали більше розповідати про людей, втягнутих у війну. Людей, які не діляться на хороших і поганих, а переслідують особисті інтереси. Людей, які стикаються з жахами війни і змінюються під їх гнітом. Людей, які використовують в якості головної зброї великих прямоходящих роботів.
Вищеописане відноситься і до культової гри Front Mission . З'явившись в 1995 році, ця тактична рольова гра дала початок величезної серії з п'яти основних частин і хмари відгалужень. Front Mission - це складні тактичні битви, це гнучке налаштування хутра (тут вони називаються ванзерамі), це пророблений до дрібниць світ. Ну і головне: це історія про людей. Нехай на вулиці війна, гра розповідає нам не про неї. У центрі увагою не воюючі сторони і навіть не ратні подвиги. Історія концентрується на людях, втягнутих у війну і змушених жити в її умовах. Нехай ванзери приголомшливо виглядають, нехай їх вид зачаровує, а від битв мороз іде по шкірі ... Міхи - це просто інструмент, зброю, і у Front Mission це видно особливо ясно.
На жаль, після четвертої частини Front Mission перестали випускатися англійською. Ганебний бойовик Front Mission Evolved - не береться до уваги.
Хоч міхи і стали аналогами танків, починали вони аж ніяк не в ролі зброї. У 1880 році вийшов роман Жуля Верна «Паровий будинок. Подорож по Північній Індії » , В якому описувався величезний механічний слон, який служив героям ходячим житлом.
В якості зброї міхи дебютували в романі Герберта Уеллса «Війна світів» , А зростання популярності меха-аніме закріпив за ними статус вундерваффе. Але і це не заважає їм з'являтися іноді і в інших ролях. Наприклад, в аніме RideBack обдарована балерина залишає сцену через травму, але натомість отримує можливість реалізувати себе, виробляючи фокуси на хутрі-мотоциклі. Ну і не можна не згадати про Еллен Ріплі, осідлавши вантажного хутра в «Чужих». Правда, використовувала вона його все одно не за призначенням - але це вже деталі.
Уявіть: ви воюєте собі, воюєте. Звикли вже до розстановці сил: ці - м'ясо, ті - виклик, а треті - проблема. Іноді можна знайти і Дуже Велику Проблему. Але в будь-якому випадку ви вже усвідомили своє місце в цьому світі. А потім ви залазить он в ту велику механічну дуру. Що це означає? Ну, управляти стало трохи складніше, ви неповороткі. Але є й інший момент. Тепер для вас все - м'ясо, а хоч який-небудь виклик може кинути хіба що горезвісна Дуже Велика Проблема. Іноді, правда, і їй доводиться з'явитися примірниках в десяти, щоб так-сяк нам загрожувати.
А потім покатушки закінчуються, герой вилазить. Що змінилося? Ну, тепер ми швидкі, «зручні» і ... уразливі. Так, у хутра були свої недоліки, але в ньому гравець був ходячою фортецею, вороги не жили на екрані і пари секунд: кулемети, ракети, лазери та інші досягнення науки розщеплює їх на молекули.
Приблизно так міхи виглядають в більшості ігор, що дозволяють покерувати ними час від часу. Хоча б один рівень в кабіні хутра давно став атрибутом хорошого науково-фантастичного бойовика, будь то хоч The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , хоч FEAR 2: Project Origin . Це, звичайно, освіжає враження від гри, підкручує видовищність і різноманітність. Але вилазити з затишного танка в злий реальність якось не хочеться.
► Той самий Metal Gear REX. Його легко осідлати, важко знищити і неможливо забути.
Кумедне справу: за всю історію серії Metal Gear Solid ми розібрали на гвинтики стільки хутра, що всіх і не згадаєш. Неможливо уявити собі MGS без ритуального знищення Metal Gear - величезного прямоходячої робота, здатного запускати ядерні боєголовки.
Але лише раз Хідео Кодзіма дав гравцеві шанс особисто покерувати одним з цих монстрів. І не просто «одним з» - ми залізли в того самого Metal Gear REX, якого Солід Снейк здолав у першій Metal Gear Solid . Четверта частина серії, Guns of the Patriots , У кого-то викликає захват, у кого-то розчарування, але кожна друга сцена врізається в пам'ять, і епізод за REX - тому приклад. Нехай він триває якихось п'ять хвилин, забути його неможливо. Справа навіть не в тому, що роботи Gekko на тлі «Рекса» перетворюються в мурах, - справа в дуелі з Metal Gear RAY, створеним спеціально для знищення своїх побратимів. Японці завжди славилися любов'ю до епічною битв двох величезних чудовиськ, і тут Кодзіма не підвів. Нехай під ногами хутра НЕ руйнується Токіо, що не гинуть мільйони людей - все одно пробирає до кісток. Навряд чи ми помилимося, якщо скажемо, що це кращий меха-епізод в "не-хутряної» грі.
► Хто мисливець, а хто - жертва, залежить виключно від майстерності гравців.
Хутра малюють по-різному. Одні розробники вважають за краще великих і неповоротких, інші - маленьких і граціозних. Найсміливіші - великих і всесильних. Але майже завжди вірно нерівність: «хутро> людина».
Крокуючий робот - це завжди перевага, бойове перевагу. І тут як грім серед ясного неба падають вони - титани. У Titanfall хутром управляти легко, а щоб убити їм людини, потрібно зробити пару хороших пострілів. Але для початку треба потрапити - і тут криється головна особливість гри: хутро не дає переваги. Взагалі. Всі його переваги вміло компенсуються недоліками. «Титан» - це не суперзброю, це просто інший стиль гри. Тому старе рівняння не працює - адже навіть одна людина може без праці завалити вашого монстра, якщо буде досить швидкий і виверткий.
Тому (о диво!) Самотній титан повинен побоюватися, як би йому не піти на металобрухт зусиллями одного-єдиного піхотинця. Це робить пілотів особливо потребують командній грі та підтримки додаткової пари очей, а то осідлати хутра і розвалити його «ахіллесову п'яту» може будь-хто. Що, втім, не робить титанів менш вражаючими махину - не дарма розробники кажуть, що надихалися мало не всім меха-аніме відразу.
Такі справи. За свою довгу історію міхи встигли приміряти найрізноманітніші ролі, відзначитися самими різними характеристиками. З огляду на успіх Titanfall, в майбутньому можна очікувати повальної моди на великих і дуже людиноподібних роботів. Якими вони будуть - питання відкрите. Залишається сподіватися, що вони не перетворяться в самовбивчу тягар для бідних пілотів, а то хіба мало ... Все ж нот лише сім, а здивувати публіку хоче кожен композитор.
Як ви будете почуватися насправді - управляти вселяє трепет «хутром»?Що це означає?
Що змінилося?