- Ігровий світ і сюжет
- тотальне прототипирование
- Дубинушка ухнем!
- Дубль один, дубль два
- Голос за кадром
Коротка історична довідка. «Махач - жорстокий мордобій за допомогою кулаків або різних твердих тупих предметів». Тлумачний словник арготизмов російської мови.
Стало вже доброю традицією, що в рубриці «ігрострой» розробники пишуть про те, як вони створювали або локалізувати різні ігри. Сьогодні до нас на вогник забіг Роман Шелагуров, менеджер проекту «Братва і кільце».
Розробка практично будь-якої гри, в тому числі «Братва і кільця», це завжди терміни - кров з носа, а зробити треба вчасно. Незламні баги прихлопувати один за іншим, але вони все одно звідкись лізуть і лізуть. Постійні зміни прагнуть до ідеалу утиліт, нескінченні оновлення шейдеров, перерахунки статичного освітлення ...
Але за всіма цими стандартними, в общем-то, проблемами варте одне корінна відмінність від роботи над іншими іграми. В процесі роботи над «Братва і кільцем» ми сміялися стільки, скільки не сміявся, напевно, не один розробник. Деякі навіть охрипли і до моменту здачі гри злягли, а у мене тепер болить щелепа і навіть важко зараз писати ці рядки, дотримуючись нормативної лексики.
Ідея створення «Братва і кільця» народилася, так би мовити, «за горілкою і оселедцем». Старший оперуповноважений Гоблін, в миру Дмитро Пучков (далі просто Гоблін), і «Гайдзин» (компанія Gaijin Entertainment) водять дружбу з незапам'ятних часів. Руки свербіли відразу сісти за 3 DS Max і що-небудь там наваять, але ми, як і годиться, підійшли до справи осмислено. А почалося все, ясна річ, з папірців.
Ігровий світ і сюжет
Насамперед ми почали робити опису ігрових подій і локацій. Наша гра, як і будь-яка пародія, зобов'язана була народжувати асоціації з місцями і подіями оригіналів. У цьому вся сіль і перець. Спробуйте взяти, скажімо, фільм «Дуже страшне кіно» і прибрати з нього всі пародії - нічого ж не залишиться! Тому ми серйозно задумалися. Основних варіантів всесвіту у нас було два: або похмурі руїни в дусі Fallout, або феєрично оздоблене фентезі, що ближче до оригіналів.
Пендальф завершує комбінацію ударів в 3DS Max.
Пристрасть до всього неординарного і хардкорних тягло нас, звичайно ж, до першого варіанту. Були, наприклад, думки завалити світ курними останками колишньої «радянської цивілізації» або дозволити героям стріляти з вогнепальної зброї. Але такий підхід міг занадто віддалити гру від першоджерел, це вже була б не гра «за мотивами», а щось зовсім інше.
Ще ми побоювалися, що проект буде схожий на обридлий анекдот про Петьку і Василь Івановича. Тому вирішено було взяти за основу знайому всім фентезійну всесвіт Толкієна і як слід її «прикрасити», неабияк розбавивши ідіотизмом і всілякої бляхою. Цим ми з захопленням і зайнялися.
Протягом приблизно двох тижнів ми з Гоблином обмінювалися ідеями і пропозиціями. Поки йшов цей трудомісткий, але вкрай інтригуючий і забавний процес (а це був справжній дурдом, бо такої концентрації ідіотизму, позитивного в нашому випадку, важко було навіть очікувати), художник вже щосили сидів над концепт-артами персонажів.
Першим ми побачили Агронома. Він всім страшенно сподобався, і це було знамення. Всі інші концепти теж виявилися просто відмінними і приймалися з першого разу. Це був перший, але далеко не останній випадок, коли виявилося настільки дивовижне, навіть містичний збіг в баченні проекту у всіх, хто над ним працював. Те ж саме траплялося і тоді, коли ми стали одержувати готові моделі героїв і монстрів.
тотальне прототипирование
У міру того як з'являлася визначеність з дизайном і сюжетом кожної конкретної місії, ми відразу ж починали створювати прототипи локацій. Всього було заплановано 12 місій і 15 локацій. Прототипи робилися у власному редакторі з використанням наявних бібліотек об'єктів, можна сказати, підручними засобами: ялинками, паличками, камінцями і будиночками, і виглядали вони при цьому як картина чокнутого імпресіоніста.
Причому прототипами ми зайнялися до того, як почали малювати концепти локацій, тому робили все так, як буде краще для ігрового процесу, а вже потім наводили марафет. Головним при створенні прототипів було визначитися з ігровим простором - де саме буде бігати і битися гравець, куди зможе піти, а куди ні, - і позначити розташування сценічних камер - що буде бачити геймер в кожен момент часу, з якого боку, під яким кутом. Ігровий процес був ще в розробці, і ми почали обкатувати заготовки сцен на тестовому персонажа, наділеного лише мінімумом основних можливостей.
Скажу пару слів про сценічних камерах. З одного боку, вони помітно полегшують розробку. Заздалегідь визначаєш, що саме буде бачити гравець, і не робиш всю локацію цілком, а концентруєшся тільки на опрацюванні необхідних елементів, що потрапляють в об'єктив. Але є і зворотна сторона медалі - не можна помилятися. Спочатку все повинно стояти правильно, а коли сцена вже майже готова і раптом з'ясовується, що треба поміняти напрям погляду камери, виходу за все два: або залишати все як є, або міняти камери і серйозно доопрацьовувати сцену.
Такі неприємності були і у нас. Виходити з таких ситуацій можна по-різному, але оптимальний варіант - не залишати зовсім вже «чорних дірок» на випадок, якщо камера захоче туди подивитися, наприклад, під час ролика. Тобто якщо якась частина локації не опрацьована просто тому, що не передбачається показувати її гравцеві, треба передбачити хоча б простенький фон в цьому місці. Були й зворотні ситуації, коли сцена спеціально змодельована дуже детально (передбачалося, що камера буде дивитися на неї з безлічі ракурсів), а в підсумковому варіанті камера дивилася лише в одну сторону. Багато що з того, на що були витрачені сили і час художників, виявилося за кадром. Це, по-перше, просто образливо, а по-друге, додає гальм. Втім, з гальмами зазвичай вдається розібратися під час оптимізації.
Дубинушка ухнем!
Бойова система спочатку замислювалася максимально простий, нам не хотілося заглиблюватися в тактичні елементи - потрібно було м'ясо, жорстке рубилово. З цими думками ми приступили до анімації. Першим «ожилим» монстром став урка в фуфайці з довгим сокирою, а першим героєм, звичайно ж, Агроном, на якого було витрачено неймовірна кількість часу і сил. Довго не виходило зробити з нього удалого козачка, яким він став в результаті.
Всі інші персонажі були зроблені набагато швидше. Для головних героїв ми розробили загальний «граф анімацій» - деревоподібну структуру, що позначає переходи від однієї анімації до іншої, яка містить різні параметри, як загальні для всіх персонажів, так і унікальні (на кшталт швидкості анімації, направлення, сили удару). Різниця в анімаційних графах героїв полягали головним чином в кількості і вигляді рухів в деяких параметрах, але сама схема була одна. З ворогами вчинили так само, пізніше це дозволило сильно заощадити час.
В цілому ми доводили до розуму систему бою і анімації протягом усього періоду розробки. І дуже скоро нам знадобився хоча б примітивний AI - вороги і соратники повинні були якось рухатися, відповідати на удари, а не стояти стовпом. Для перших тестів ми використовували самий мінімум ворожого інтелекту, противники просто захищалися і наносили удари.
Дуже цікавий момент: спочатку ми задумали AI більш просунутим, ніж знадобився в результаті. Скажімо, урки у фінальній версії гри діють досить примітивно, як і годиться тупорилим телепня. Вони просто атакують зазначеного героя, біжать до нього і луплять, поки персонаж не загине. Але в цій простоті прихована безліч важливих дрібниць, наприклад, реакція ворогів на напарників героя. Ну а оскільки умови бою в різних локаціях відрізняються, ми написали безліч варіантів поведінки під кожну битву.
Коли справа дійшла до поведінки соратників головного героя, ми зіткнулися з ще однією проблемою. Компаньйони вбивали ворогів, немов цуценят, мало не одним ударом. Гравцеві навіть нічого не доводилося робити. Регулювання сили і частоти ударів у напарників відразу ж поставила все на свої місця. У фінальній версії сила напарників постійно змінюється в залежності від ситуації. Наприклад, в місії «Перевертні наносять удар у відповідь», коли один просить допомогти, він взагалі не завдає пошкодження ворогам, і якщо вчасно не прийти на допомогу, його вб'ють. У той же час в місії «урки на прогулянці» друзі, які очікують героя на мосту, ріжуть ворогів з одного удару і при цьому невразливі.
Весела анімація
Процес придумування рухів і трюків виявився дуже цікавим. У нашому розпорядженні не було Джекі Чана, з якого можна було зняти motion capture, але ми переглянули безліч фільмів, вирізаючи звідти самі видовищні сцени бійок з використанням холодної зброї, стрибками, переворотами. Довелося навіть обзавестися спеціальною шаблею, якою ми разом з аніматорами постійно розмахували, намагаючись уявити собі рухи персонажів, а паралельно знімали всі ці рухи на камеру.
Незважаючи на те, що все було детально продумано заздалегідь, багато анімації ударів доводилося серйозно виправляти: при впровадженні їх в гру виявлялося, що герой просто не потрапляє по ворогам. Справа була в тому, що пошкодження персонажі наносили не по сектору в певний момент, як це робиться в більшості файтингов, а самим зброєю. Від такої схеми ми відмовлятися не хотіли, інакше бійка втрачала видовищність, переставала виглядати справжньою м'ясорубкою. В результаті проблему вирішували калібруванням анімації, доведенням рухів з точністю до міліметра.
Але реально врятувало ситуацію рішення збільшити розмір зброї. Ми наростили моделі, які геймер бачить в руці персонажа, і збільшили так звану невидиму геометрію - саме вона завдає пошкодження ворогам. Скажімо, шабля Агронома б'є ворогів на відстані в півтора рази більше, ніж довжина самої шаблі.
Дубль один, дубль два
Бійка в шинку «Копитом в рило» в розрізі. Так, урки в грі в буквальному сенсі падають з неба.
Коли основа геймплея була готова і всі персонажі прекрасно бігали і билися між собою, ми зайнялися відеовставками і роликами на движку. Роликів на ігровому движку ми раніше ніколи не робили, хоча все необхідне вже було підготовлено. Почали пробувати. Перший експеримент - Баралгин стоїть під мостом в місії «Виховання Федора», вимовляє: «Вернись, малюк! Я все прощу! », Звідкись з лісу вибігає Федір і ... вибухає! Розлітається на криваві недоноски, як ніби напоровся на міну. Гра тут же падає з фатальною помилкою. Всі присутні регочуть протягом наступних десяти хвилин, перезапускають сцену, показують тим, хто ще не бачив, ті теж починають кататися по підлозі, на звуки вдаються ще чоловік десять з сусідніх кімнат - все, робочий день зірваний.
Спочатку теж було багато писанини. Сценарії роликів робилися, коли проект був ще в зародковому стані. Гоблін і ми з особливою пристрастю займалися цим процесом. Обмін листами був найактивнішим саме в цей час. Кожне слово, промовлене персонажами, по десять разів уточнювалося, але знову ж таки завдяки згаданому раніше практично ідентичному баченню проекту у всіх нас процес йшов дуже гладко. Цьому також сприяло кілька менеджерських рішень: наприклад, щоб допомогти нашим фахівцям з відео і анімації перейнятися духом гри, ми змушували їх малювати розкадровки твердим олівцем на туалетному папері (!).
На показі ранньої бета-версії гри, яка мала вже все ролики і кат-сцени (правда, тоді ще без голосів), Гоблін і Юрій Мірошников, глава ігрового спрямування 1С, відчайдушно сміялися. Старший оперуповноважений тиснув руки аніматорам зі словами: «Рівень ідіотизму дотриманий» - і тоді ми зрозуміли, що гра вдалася. Але зробити ще треба чимало. На показі гра три рази впала, правда, в такі моменти, що крім сміху це нічого не викликало. «Вітаємо! Гра пройдена! »- бабах, fatal error.
Голос за кадром
Перед початком озвучення були складені величезні списки звуків і реплік персонажів. Наша студія робила звукові ефекти, а записом голосів Гоблін займався сам. Деякий час ми не отримували від нього ніяких звісток і навіть почали хвилюватися. Але ось в один прекрасний день на пошту ліг лист з темою «Вигуки для« братва ». Бойових вигуків для героїв і ворогів, коментарів для конкретних місць та іншого було записано стільки, що вистачило б на озвучку ще двох таких ігор. Ми разом зі звукорежисером кілька днів сиділи в ізольованій кімнаті і розбирали те, що вийшло. Якби в ці дні на Землю почалося вторгнення прибульців з космосу, ми б цього не почули. Але якби хтось почув все те, що чули ми, він би збожеволів. Найкраще з усього цього божевілля тепер вимовляють персонажі гри.
Редактор ресурсів Dagor Resource Editor і дерево графа анімацій.
Для кожного з головних героїв були записані десятки різноманітних реплік. Ми зібрали їх в одну голосову базу, впорядкували, розділивши по персонажам, місіям і конкретних місць, і призначили на потрібні ігрові події. Деякі вигуки відтворювалися движком одноразово по конкретним одиночним подій, а деякі звучали буквально один за іншим під час активної бійки і вибиралися зі списку відтворення випадковим чином з урахуванням призначених ваг і пріоритетів.
Були серйозні побоювання, що репліки, які повторюються протягом однієї і тієї ж місії, будуть набридати і дратувати. Таке дуже часто трапляється в іграх, і будь-який геймер хоча б раз з цим стикався. У нашому випадку цього не сталося навіть на початкових стадіях, коли в гру помістили лише частина голосів: ми дуже уважно налаштовували події, регулювали гучність кожної репліки, виділяючи одні і приглушаючи інші. Чималу роль, звичайно, зіграло те, що вигуків Гоблін записав дійсно дуже багато. Навіть після другого і третього проходження гри у гравця є можливість почути щось нове.
Через тиждень після того, як всі звуки і голоси були вставлені в гру і вже йшло активне бета-тестування, до мене підходить головний програміст і каже, що коли Агроном б'є шаблею по бочках в трактирі, він кричить «Мочи козлів! ». Ми відразу ж зібрали екстрену нараду, яке вже через 10 хвилин одноголосно винесло наступний висновок. Світ гри поневолений силами зла. Зло не дрімає, воно всюди і в усьому. Наші герої борються зі злом і, природно, ненавидять урків, вовків-мутантів, гігантські мухомори, бочки, колоди та інші динамічні об'єкти ігрового світу, з чого випливає, що вони мають права кричати все, що їм заманеться, на все, що хочуть. Хай буде так, сказали ми. І був вечір, і був ранок - і стала «Братва».
Переробки і забобони
Вид місії «Червона кнопка і Мумі-троль» в редакторі Dagor Editor. Блідо-зелені відеокамери - ігрові сценічні камери. Жовті плашки - сектора навігації для AI. Блакитні капсули - точки для створення персонажів і монстрів. Зелені прямокутники - тригери для активації подій. Сірі сфери - точки для динамічного освітлення об'єктів.
Коли прототипи були закінчені, ми наробили скріншотів з ігрових камер в найважливіших місцях і віддали їх художникам. На більшість локацій було зроблено по 2-3 концепту. У парі випадків вдалося обійтися одним, але потім все одно окремо домальовували деякі деталі і об'єкти. З цим артом було більше проблем, ніж з концептами персонажів.
Переробляти довелося в основному всякі дрібниці, на зразок написів на стінах і плакатах, але деякі концепти повністю перекроювалися по кілька разів. Від однієї локації навіть довелося відмовитися. Це була друга місія в грі - бійня в місті Бриль. Саме там знаходився знаменитий шинок «Копитом в рило», де Агроном вперше зустрівся з карапузами. Після першої місії герої повинні були вибратися з трактиру в місто і влаштувати жорстоку бійку з урками на міській площі. Дуже багато разів ми її перемальовували і стверджували, до цього часу добра половина локацій вже була повністю готова, але ця ніяк не виходило.
В останній редакції з площі міста, в центрі якої розташовувалася шибениця з кирпатим на ній клоуном з червоним носом і рудим кучерявим волоссям, було видно причал з крейсером «Ризиковий», що нагадує «Аврору». Може бути, це занадто? Може бути, знову знамення? Ще раз обговоривши всі з Гоблином і продюсером 1С, ми вирішили викинути нещасливу місію, і їх залишилося одинадцять. Спочатку ми напружилися, але потім зрозуміли - число щось відмінне, краще, ніж чортова дюжина. Розробники, знаєте, народ забобонний.
Може бути, це занадто?Може бути, знову знамення?