- «Ігроманія» в третій і, здається, останній раз дивиться на превью-версію Spec Ops: The Line - все ще...
- Тицьнеш - пісок посиплеться
«Ігроманія» в третій і, здається, останній раз дивиться на превью-версію Spec Ops: The Line - все ще самого інтригуючого військового екшену сучасності
ЩО?
Spec Ops: The Line
ДЕ?
Лондон, Велика Британія
Малося на увазі, що Spec Ops: The Line мала вийти ще цієї осені і врятувати весь жанр мілітарі-шутерів від Call of Duty, попутно продемонструвавши, наскільки круто можна використовувати в відеогрі справжній, фізично коректний пісок. Але розробники, студія Yager, взяли додатковий час на полірування гри і випустять її лише навесні 2012-го. На жаль для них, за цей час встиг вийти Uncharted 3: Drake's Deception; продюсери Spec Ops, як і всі нормальні люди, в приватній бесіді голосно захоплюються ним, але насправді, швидше за все, потайки протикають спицями фігурки співробітників Naughty Dog - після знаменитого рівня в пустелі здивувати кого-то «шутером про пісок» буде дуже складно . «Ну, нічого, зараз ми покажемо вам битву під час справжньої піщаної бурі, і тоді ви забудете Uncharted», - каже продюсер і запускає перший рівень гри.
справжній полковник
Починається Spec Ops: The Line зі вступу майже копполовского масштабу - десяток вертольотів летять над знищеним піщаною бурею Дубаєм. Ми спостерігаємо всю сцену, тримаючи палець на гашетці кулемета, закріпленого в одному з них. Повз пропливають гігантські блискучі хмарочоси зі скла і металу, внизу миготять кинуті в пісках нові «Феррарі», в такому антуражі вони виглядають недоречною частинкою нафтової розкоші.
• Арабські Емірати - острівець розкоші і стабільності посеред неспокійного Сходу: продюсери гри визнають, що руйнування цього рукотворного раю було для них особливо хвилюючим досвідом.
Паралелі з «Апокаліпсисом сьогодні» на цьому не закінчуються: з самого початку повідомляється, що наша мета - знайти і доставити додому полковника Конрада (рука так і норовить написати «Куртца»), який кілька тижнів тому мужньо відмовився від евакуації і тепер разом зі своїми солдатами тримає під контролем весь Дубай, вішає на ліхтарних стовпах залишилися мирних жителів і не дуже-то хоче, щоб його турбували. Вертоліт майже відразу збивають, герой разом з двома напарниками продовжує шлях пішки.
Незважаючи на те, що в наших попередніх превью раз у раз з'являлося фраза «тактичний шутер», це зовсім не означає «повільний» або «неповороткий». До нашого великого щастя, війна для Yager означає не складне тактичне планування або смерть від однієї кулі в п'яту, а скоріше розстріл басмачів під рок-н-рол. Базові принципи гри мало відрізняються від якогось Gears of War - вид з-за плеча героя, укриття, досить лінійні рівні, пара хрипких напарників, яким можна навіть віддавати прості накази (вбити снайпера, кинути гранату в кулеметне гніздо і т.д. ). А можна і не віддавати.
• Кооперативний режим планувався на ранніх стадіях розробки, але потім від нього вирішили відмовитися і зробити повноцінний мультиплеєр.
Вся тактика тут відбувається від варіативності самої гри, AI поводиться настільки винахідливо і незвично, що кожен бій можна перегравати хоч нескінченно - жодна спроба не буде схожа на попередню. Особливо показова в цьому сенсі сцена, в якій полонені герої перебувають під прицілом снайперів Конрада, а сам полковник щось відчужено гундосить по радіо про почуття обов'язку і пропонує в якості перевірки істинності своїх слів вбити двох пов'язаних бранців. Можна зробити все так, як він пропонує (перестрілки при цьому все одно не уникнути), а можна спробувати застрелити стоять на мосту снайперів і одночасно врятувати полонених.
Тицьнеш - пісок посиплеться
Ми вибираємо друге. Щоб уникнути плутанини, вказуємо кожному з напарників, в кого цілитися, а самі блискавично вихоплює автомат - гра на секунду включає ефектний рапід, який дозволяє розібратися з двома що залишилися снайперами. Після цього нас атакує ціла армія, яка виступає за підтримки декількох гранатометників. Ми майже наосліп кидаємо гранату - вона нікого не зачіпає, зате піднімає в повітря хмару піску, який ненадовго перетворює ворогів в сліпих кошенят, ті істерично палять в одну точку, а ми спокійно клацаємо їх по одному. Але тут в єдину на мапі стінку-укриття прилітає випадкова ракета, стіна розлітається на дрібні шматочки, а вороги тим часом уже встигають протерти очі і знову почати палити в нашу сторону. Розуміючи, що жити герою залишилося приблизно секунду, ми ховаємося за що стоїть в десяти метрах «Феррарі» ціною в півмільйона доларів і відправляємо обох напарників розбиратися з гранатометниками. Трюк не вдався - через півхвилини товариші по службі корчаться на піску, а у нас залишається всього п'ять патронів до Desert Eagle в запасі.
В цей час продюсер гри вказує на напівзруйнований скляний купол, що нависає над полем бою: «простріл його - і побачите, що станеться! »Пара пострілів, і слідом за осколками скла на голови ворогів виливається величезна хвиля піску. Ми користуємося загальною панікою, хапаємо валявся на підлозі АК-47, добиваємо з нього тих, кого ще не засипало, і розуміємо, що ландшафт рівня за пару секунд змінився прямо у нас на очах. Але ж цієї сцени могло б і не бути, чи не розбий ми скло; але в той же час це легко могла зробити випадково випущена ворожа куля, і тоді вже завалило б нас.
• На задньому плані абияк видно Бурдж-Халіфа - найвищий хмарочос у світі. Ми здивуємося, якщо полковник Конрад не влаштував своє лігво саме там.
Наступна битва розгортається під час справжньої піщаної бурі - герої з працею плетуться вперед, закриваючи обличчя руками, навколо не видно ні зги, а ворогів можна обчислити тільки по яскравим беззвучним спалахів від пострілів. Пустиш чергу в бік такого «вогника» - він згасне. Вороги, щоправда, теж вміють знаходити нас по спалахах, раптово виникаючи з стіни сірого піску і бруду (видимість під час бурі - не більше десятка метрів). При цьому вони поводяться дуже переконливо - оточують і заходять з флангу, намагаючись відрізати нас від напарників, відступають, звуть на допомогу, змінюють зброю в залежності від ситуації, а іноді навіть кидаються врукопашну. Таких цікавих ворогів в екшенах ми не бачили з часів першого FEAR
Завдяки їм одним в Spec Ops: The Line було б однаково цікаво грати в будь-яких декораціях, навіть самих заїжджених - включаючи умовно-східні малоповерхові містечка брудно-пісочного кольору, дизайн яких списаний, здається, ще з карти de_dust. Але замість цього в Spec Ops нам показують зовсім інший Схід - дорогий, респектабельний, багатоповерховий, блискучий холодним сталевим блиском вкладених в цю пустелю мільярдів. Він зачаровує і лякає одночасно, а це якраз те якість, яке необхідно для ідеальної ігровий декорації. Чому ніхто раніше не додумався помістити комп'ютерну гру в такий антураж - рішуче незрозуміло.