- Історія розробки серії Warcraft Після двох років очікувань, шанувальники World of Warcraft, яких...
- Warcraft: Orcs & Humans (1994)
- Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
- Перерва
- Warcraft Adventures: Lord of the Clans
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
- Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
- World of Warcraft (2004)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
- ***
- Історія розробки серії Warcraft
- Перші кроки Blizzard в індустрії
- Warcraft: Orcs & Humans (1994)
- Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
- Перерва
- Warcraft Adventures: Lord of the Clans
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
- Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
- World of Warcraft (2004)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
- ***
- Історія розробки серії Warcraft
- Перші кроки Blizzard в індустрії
- Warcraft: Orcs & Humans (1994)
- Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
- Перерва
- Warcraft Adventures: Lord of the Clans
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
- Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
- World of Warcraft (2004)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
- ***
- Історія розробки серії Warcraft
- Перші кроки Blizzard в індустрії
- Warcraft: Orcs & Humans (1994)
- Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
- Перерва
- Warcraft Adventures: Lord of the Clans
- Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
- Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
- World of Warcraft (2004)
- Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
- ***
Історія розробки серії Warcraft
Після двох років очікувань, шанувальники World of Warcraft, яких з кожним роком стає все менше і менше, отримали довгоочікуване розширення Battle for Azeroth. 120 рівень, нові локації, режими і раси - все це повинно хоча б на час повернути інтерес гравців до WoW. Саме час згадати, чого встигла домогтися Blizzard в рамках легендарної серії Warcraft, яка, на подив багатьох, була натхненна Dune 2.
Перші кроки Blizzard в індустрії
Blizzard була заснована в 1991 році Майком Морхейм, Френком Пірсом і Алленом Адамом. Спочатку компанія називалася Silicon & Synapse і перший час займалася тим, що портувала чужі ігри на різні платформи. Серед найуспішніших портів числяться такі тайтли, як Castles, Battle Chess і JRR Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.
Однак вже на наступний рік Silicon & Synapse почала випускати ігри власного виробництва. Вона подарувала індустрії такі культові речі, як The Lost Vikings в 1992 році і Rock n 'Roll Racing в 1993.
У тому ж 1992 вийшла в світ Dune 2: The Building of a Dynasty від Westwood Studios. Розробники з Blizzard настільки захопилися грою, що тут же почали розробку її поліпшеною версією в іншому сеттинге, яка пізніше отримала назву Warcraft: Orcs & Humans.
Warcraft: Orcs & Humans (1994)
Власне ці нюанси і склали формулу успіху першої Warcraft. Blizzard запропонувала гравцям щось більше, ніж методична споруда своєї бази, а в подальшому знищення бази ворога. У Orcs & Humans гравець також повинен був займатися звільненням мирних поселень і ув'язнених.
Ну і, звичайно ж, сеттинг. Багата сюжетна лінія виводила вже знайому всім геймплейні формулу на новий рівень. Цікаво, що спочатку Blizzard загорілася ідеєю взяти сюжет у популярної настільної гри Warhammer, але можливі проблеми з ліцензією відлякали розробників. Справа в тому, що до того моменту Blizzard вже встигла випустити The Death and Return of Superman за ліцензією DC, і досвід виявився настільки невдалим, що компанія більше не хотіла ризикувати.
Забавно, що перш, ніж зупинитися на протистоянні орків і людей, розробники розглядали римські війни і війну у В'єтнамі в якості сеттинга для гри.
«При створенні візуальної складової ми надихалися Dungeons & Dragons і Lord of the Rings, - розповідає художник перших трьох частин Warcraft, Сем Дідієр. - Тоді все переконували нас, що користувачам PC потрібно щось більш серйозне і зріле. Так що спочатку в грі було багато елементів середньовічної Європи. Як тільки гра стала успішною, ми вирішили робити те, що нам подобається, і почали додавати в серію більше фентезі і гумору ».
При всій своїй любові до Dune 2 розробникам швидко набридло змагатися зі штучним інтелектом. До того ж вони бачили величезний потенціал в тому, щоб влаштовувати RTS-бій між живими людьми. Саме ця можливість гри на двох в Orcs & Humans і стала її головною прикрасою.
Незважаючи на відносний успіх минулих тайтлів компанії, Orcs & Humans стала першим по-справжньому хітовим продуктом Blizzard, не кажучи вже про те, що вона вивела RTS на новий рівень популярності.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Вже на наступний рік вийшло продовження під назвою «Warcraft II: Tides of Darkness». Згідно з сюжетом, люди, зазнавши поразки в минулій частині, вирішили передислокуватися на континент Лордерон, але орки вирішили захопити і його, влаштувавши «Другу Війну».
Blizzard підійшла до створення продовження належним чином, і запропонувала гравцям перемістити бою в повітря і на воду, представивши нові бойові юніти, такі як підводні човни, кораблі, дракони, нафтові танкери, наїзники на грифонах і інші.
У 1996 році вийшла розширення Beyond the Dark Portal з новими картами для мультиплеєра і кампаніями, які представили по п'ять нових героїв для Орди і Альянсу.
У зв'язку з великим успіхом серії в 1997 р Blizzard випустила для Saturn і PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, що зібрала разом оригінальний тайтл і розширення.
Перерва
Після випуску розширення для другої частини, яку, до речі, індустрія назвала однією з кращих ігор тих років, Blizzard вирішила зробити перерву і сконцентруватися на інших проектах.
Компанія продовжувала залишатися неймовірно плодовитого, випустивши Diablo в 1996, і StarCraft в 1998. Ці ігри, як відомо, також дали старт лінійок, дуже швидко став культовими.
«Майже відразу ми перестали ганятися за дедлайнами. У 90-х ми якийсь час повинні були одночасно працювати над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW і іншими проектами. Було марно хвилюватися про дату релізу тієї чи іншої гри. Ми просто отримували задоволення від процесу і приділяли кожному тайтла стільки уваги, скільки було необхідно для гідного результату », - розповів Дідієр.
Також, Blizzard в 1996 році запустила онлайн-сервіс Battle.net, що дозволяє користувачам знаходити собі «живих» супротивників, не виходячи з гри. Battle.net не тільки став ключовою частиною популярності третій частині Warcraft, але і відчутно вплинув на розвиток мультиплеера в цілому.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Цікаво, що спочатку Blizzard планувала повернутися в серію ні з Reign of Chaos, а з Warcraft Adventures: Lord of the Clans, яка представляла собою адвенчуру в жанрі point-and-click.
Згідно з сюжетом, перемігши орків у другій частині, Альянс вирішив використовувати їх в якості рабів, ким і є головний герой орк Тралл. Виросло в неволі, Тралл належало стати одним з нових лідерів Орди і повстати проти людей.
Зараз дивно уявити гумористичний квест в рамках серії Warcraft, однак Blizzard спільно з Animation Magic навіть встигла закінчити тайтл, перш ніж скасувати його реліз. Компанія визнала, що Lord of the Clans не дотягує до виставлених нею ж стандартів.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Коли, нарешті, Blizzard випустила третю частину, шанувальники серії і жанру в цілому залишилися в захваті. Один мільйон проданих копій за перший місяць і перемога в номінації «Гра Року» в шести ігрових виданнях говорять самі за себе.
Blizzard представила новий 3D-движок, зробила великий упор на сюжет, і додала елементи RPG, ввівши в гру героїв. Крім цього, одним з ключових нововведень в Reign of Chaos стали дві нові раси: нічні ельфи і нежить.
Випробувавши в StarCraft унікальні раси зі своїми особливостями, в Warcraft 3 розробники вирішили розвинути цю ідею і запропонувати гравцям нові стилі гри, щоб вони могли знайти те, що підходить саме їм. У той же час Blizzard поставила перед собою мету розширити лор і сеттинг Warcraft, зробивши всесвіт серії багатшими.
Однією з причин, чому нічні ельфи опинилися в грі, стало бажання Blizzard ввести представницьку давню расу, яка допомогла б їм розповісти про події, що сталися до початку серії Warcraft.
Розробники зіткнулися з труднощами відточуючи мультиплеєр гри, якому, можна сказати, був відданий пріоритет у розробці. Їм не раз доводилося серйозно переробляти одиночну компанію після того, як в мультіплеере були введені зміни.
Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Через рік сталося розширення The Frozen Throne, що продовжує історію минулій частині. Однак набагато важливіше для гравців виявився той факт, що розробники запропонували за новою кампанії для кожної фракції, нових юнітів і героїв, і виправлений баланс гри в мультіплеере.
«Я думаю, головна відмінність Warcraft 3 від інших RTS в тому, що в нашій грі ви не просто намагаєтеся стерти опонента з карти. Можливо, це в будь-якому випадку буде вашої кінцевою метою, але введення таких елементів в гру, як торговці, табори найманців, джерела життя і мани, змінює тактику гравця, додаючи стратегічні точки », - розповів один з провідних розробників Blizzard Білл Ропер.
У комплекті з Warcraft 3 в черговий раз йшов World Editor, редактор, що дозволяє створювати власні карти і кампанії. Найвідомішою фанатської картою стала Defense of the Ancients, створена в 2003, яка пізніше перетворилася в справжній феномен ігрової індустрії в особі Dota 2 і League of Legends.
World of Warcraft (2004)
У 2004 році Blizzard зробила прорив, після п'яти років розробки випустивши World of Warcraft, найпопулярнішого представника MMORPG. Оголосивши про проект ще до релізу третьої частини, компанія змусила шанувальників серії гадати, чи буде прийдешній проект невдачею на кшталт Lord of the Clans, або ж, як і заявляли розробники, відкриє нові горизонти. Як відомо, стався другий.
Blizzard обіцяла подарувати гравцям відкритий світ, де вони могли б робити все, що захочуть. І вони дотримали обіцянку. Керуючи на цей раз тільки одним персонажем, гравець вибирав сторону (Орда або Альянс), кожна з яких пропонувала чотири раси на вибір, вибирав клас і відправлявся дослідити Азерот. Цікавим чином вже відомий лор серії перетворився в ще більш захоплюючий сеттинг, в якому гравець поодинці або з друзями виконував квести, бився з різними мобами і розвивав свого унікального персонажа.
Гравці досліджували безліч підземель, об'єднувалися в гільдії, билися c протилежними фракціями в PvP і відправлялися в рейди, що представляють собою походи великими групами гравців з метою убити того чи іншого боса.
Популярність і іноваційність WoW вивела гру в мейнстрім і зробила частиною сучасної поп-культури. Ще до виходу першого розширення Burning Crusade в 2007, що розповідає про вторгнення палаючого Легіону і пропонує дренеев і кривавих ельфів в якості нових рас, WoW вже налічував приблизно 7 мільйонів передплатників.
Феноменальний успіх застав Blizzard зненацька, адже компанія розраховувала лише на 400 тисяч гравців. Незаплановане увагу з боку бажаючих призвело до проблем з серверами, які не могли витримати натиск фанатів, і змусили Blizzard переглянути свою стратегію на розвиток гри.
Надалі Blizzard випускала розширення для WoW кожні два-три роки, забезпечуючи свій хіт додатковим контентом, а заодно підвищуючи максимальний рівень розвитку персонажа.
Однак не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard оголосила, що в зв'язку з великим попитом з боку ігрового співтовариства, компанія створить сервери, на яких гравці зможуть грати в WoW: Classic, первинну версію гри.
Добравшись до піку в 12 мільйонів передплатників, популярність WoW почала падати і зараз кількість передплатників тримається приблизно в районі 5 мільйонів.
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
У 2014 році сеттинг і лор серії несподівано перемістилися в безкоштовну колекційну карткову онлайн-гру. Гравці вибирали героя з лора Warcraft, а потім, набравши собі колоду з 30 карт, билися з опонентами.
Експеримент Blizzard явно вдався. Кількість гравців в Heartstone добирався до позначки в 50 мільйонів, і компанія стала регулярно проводити змагання.
***
Шанувальники серії не перестають шукати відповіді на запитання, що ж буде з нею далі, особливо з огляду на занепад інтересу до WoW. Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered? Судячи з розмов на тематичних форумах, деякі навіть чекають World of Warcraft 2 в тому чи іншому вигляді. Сама Blizzard ніяк не коментує можливі майбутні релізи, однак це не означає, що прямо в цей момент розробники компанії не готують до випуску наступного гігант серії Warcraft.
Історія розробки серії Warcraft
Після двох років очікувань, шанувальники World of Warcraft, яких з кожним роком стає все менше і менше, отримали довгоочікуване розширення Battle for Azeroth. 120 рівень, нові локації, режими і раси - все це повинно хоча б на час повернути інтерес гравців до WoW. Саме час згадати, чого встигла домогтися Blizzard в рамках легендарної серії Warcraft, яка, на подив багатьох, була натхненна Dune 2.
Перші кроки Blizzard в індустрії
Blizzard була заснована в 1991 році Майком Морхейм, Френком Пірсом і Алленом Адамом. Спочатку компанія називалася Silicon & Synapse і перший час займалася тим, що портувала чужі ігри на різні платформи. Серед найуспішніших портів числяться такі тайтли, як Castles, Battle Chess і JRR Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.
Однак вже на наступний рік Silicon & Synapse почала випускати ігри власного виробництва. Вона подарувала індустрії такі культові речі, як The Lost Vikings в 1992 році і Rock n 'Roll Racing в 1993.
У тому ж 1992 вийшла в світ Dune 2: The Building of a Dynasty від Westwood Studios. Розробники з Blizzard настільки захопилися грою, що тут же почали розробку її поліпшеною версією в іншому сеттинге, яка пізніше отримала назву Warcraft: Orcs & Humans.
Warcraft: Orcs & Humans (1994)
Власне ці нюанси і склали формулу успіху першої Warcraft. Blizzard запропонувала гравцям щось більше, ніж методична споруда своєї бази, а в подальшому знищення бази ворога. У Orcs & Humans гравець також повинен був займатися звільненням мирних поселень і ув'язнених.
Ну і, звичайно ж, сеттинг. Багата сюжетна лінія виводила вже знайому всім геймплейні формулу на новий рівень. Цікаво, що спочатку Blizzard загорілася ідеєю взяти сюжет у популярної настільної гри Warhammer, але можливі проблеми з ліцензією відлякали розробників. Справа в тому, що до того моменту Blizzard вже встигла випустити The Death and Return of Superman за ліцензією DC, і досвід виявився настільки невдалим, що компанія більше не хотіла ризикувати.
Забавно, що перш, ніж зупинитися на протистоянні орків і людей, розробники розглядали римські війни і війну у В'єтнамі в якості сеттинга для гри.
«При створенні візуальної складової ми надихалися Dungeons & Dragons і Lord of the Rings, - розповідає художник перших трьох частин Warcraft, Сем Дідієр. - Тоді все переконували нас, що користувачам PC потрібно щось більш серйозне і зріле. Так що спочатку в грі було багато елементів середньовічної Європи. Як тільки гра стала успішною, ми вирішили робити те, що нам подобається, і почали додавати в серію більше фентезі і гумору ».
При всій своїй любові до Dune 2 розробникам швидко набридло змагатися зі штучним інтелектом. До того ж вони бачили величезний потенціал в тому, щоб влаштовувати RTS-бій між живими людьми. Саме ця можливість гри на двох в Orcs & Humans і стала її головною прикрасою.
Незважаючи на відносний успіх минулих тайтлів компанії, Orcs & Humans стала першим по-справжньому хітовим продуктом Blizzard, не кажучи вже про те, що вона вивела RTS на новий рівень популярності.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Вже на наступний рік вийшло продовження під назвою «Warcraft II: Tides of Darkness». Згідно з сюжетом, люди, зазнавши поразки в минулій частині, вирішили передислокуватися на континент Лордерон, але орки вирішили захопити і його, влаштувавши «Другу Війну».
Blizzard підійшла до створення продовження належним чином, і запропонувала гравцям перемістити бою в повітря і на воду, представивши нові бойові юніти, такі як підводні човни, кораблі, дракони, нафтові танкери, наїзники на грифонах і інші.
У 1996 році вийшла розширення Beyond the Dark Portal з новими картами для мультиплеєра і кампаніями, які представили по п'ять нових героїв для Орди і Альянсу.
У зв'язку з великим успіхом серії в 1997 р Blizzard випустила для Saturn і PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, що зібрала разом оригінальний тайтл і розширення.
Перерва
Після випуску розширення для другої частини, яку, до речі, індустрія назвала однією з кращих ігор тих років, Blizzard вирішила зробити перерву і сконцентруватися на інших проектах.
Компанія продовжувала залишатися неймовірно плодовитого, випустивши Diablo в 1996, і StarCraft в 1998. Ці ігри, як відомо, також дали старт лінійок, дуже швидко став культовими.
«Майже відразу ми перестали ганятися за дедлайнами. У 90-х ми якийсь час повинні були одночасно працювати над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW і іншими проектами. Було марно хвилюватися про дату релізу тієї чи іншої гри. Ми просто отримували задоволення від процесу і приділяли кожному тайтла стільки уваги, скільки було необхідно для гідного результату », - розповів Дідієр.
Також, Blizzard в 1996 році запустила онлайн-сервіс Battle.net, що дозволяє користувачам знаходити собі «живих» супротивників, не виходячи з гри. Battle.net не тільки став ключовою частиною популярності третій частині Warcraft, але і відчутно вплинув на розвиток мультиплеера в цілому.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Цікаво, що спочатку Blizzard планувала повернутися в серію ні з Reign of Chaos, а з Warcraft Adventures: Lord of the Clans, яка представляла собою адвенчуру в жанрі point-and-click.
Згідно з сюжетом, перемігши орків у другій частині, Альянс вирішив використовувати їх в якості рабів, ким і є головний герой орк Тралл. Виросло в неволі, Тралл належало стати одним з нових лідерів Орди і повстати проти людей.
Зараз дивно уявити гумористичний квест в рамках серії Warcraft, однак Blizzard спільно з Animation Magic навіть встигла закінчити тайтл, перш ніж скасувати його реліз. Компанія визнала, що Lord of the Clans не дотягує до виставлених нею ж стандартів.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Коли, нарешті, Blizzard випустила третю частину, шанувальники серії і жанру в цілому залишилися в захваті. Один мільйон проданих копій за перший місяць і перемога в номінації «Гра Року» в шести ігрових виданнях говорять самі за себе.
Blizzard представила новий 3D-движок, зробила великий упор на сюжет, і додала елементи RPG, ввівши в гру героїв. Крім цього, одним з ключових нововведень в Reign of Chaos стали дві нові раси: нічні ельфи і нежить.
Випробувавши в StarCraft унікальні раси зі своїми особливостями, в Warcraft 3 розробники вирішили розвинути цю ідею і запропонувати гравцям нові стилі гри, щоб вони могли знайти те, що підходить саме їм. У той же час Blizzard поставила перед собою мету розширити лор і сеттинг Warcraft, зробивши всесвіт серії багатшими.
Однією з причин, чому нічні ельфи опинилися в грі, стало бажання Blizzard ввести представницьку давню расу, яка допомогла б їм розповісти про події, що сталися до початку серії Warcraft.
Розробники зіткнулися з труднощами відточуючи мультиплеєр гри, якому, можна сказати, був відданий пріоритет у розробці. Їм не раз доводилося серйозно переробляти одиночну компанію після того, як в мультіплеере були введені зміни.
Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Через рік сталося розширення The Frozen Throne, що продовжує історію минулій частині. Однак набагато важливіше для гравців виявився той факт, що розробники запропонували за новою кампанії для кожної фракції, нових юнітів і героїв, і виправлений баланс гри в мультіплеере.
«Я думаю, головна відмінність Warcraft 3 від інших RTS в тому, що в нашій грі ви не просто намагаєтеся стерти опонента з карти. Можливо, це в будь-якому випадку буде вашої кінцевою метою, але введення таких елементів в гру, як торговці, табори найманців, джерела життя і мани, змінює тактику гравця, додаючи стратегічні точки », - розповів один з провідних розробників Blizzard Білл Ропер.
У комплекті з Warcraft 3 в черговий раз йшов World Editor, редактор, що дозволяє створювати власні карти і кампанії. Найвідомішою фанатської картою стала Defense of the Ancients, створена в 2003, яка пізніше перетворилася в справжній феномен ігрової індустрії в особі Dota 2 і League of Legends.
World of Warcraft (2004)
У 2004 році Blizzard зробила прорив, після п'яти років розробки випустивши World of Warcraft, найпопулярнішого представника MMORPG. Оголосивши про проект ще до релізу третьої частини, компанія змусила шанувальників серії гадати, чи буде прийдешній проект невдачею на кшталт Lord of the Clans, або ж, як і заявляли розробники, відкриє нові горизонти. Як відомо, стався другий.
Blizzard обіцяла подарувати гравцям відкритий світ, де вони могли б робити все, що захочуть. І вони дотримали обіцянку. Керуючи на цей раз тільки одним персонажем, гравець вибирав сторону (Орда або Альянс), кожна з яких пропонувала чотири раси на вибір, вибирав клас і відправлявся дослідити Азерот. Цікавим чином вже відомий лор серії перетворився в ще більш захоплюючий сеттинг, в якому гравець поодинці або з друзями виконував квести, бився з різними мобами і розвивав свого унікального персонажа.
Гравці досліджували безліч підземель, об'єднувалися в гільдії, билися c протилежними фракціями в PvP і відправлялися в рейди, що представляють собою походи великими групами гравців з метою убити того чи іншого боса.
Популярність і іноваційність WoW вивела гру в мейнстрім і зробила частиною сучасної поп-культури. Ще до виходу першого розширення Burning Crusade в 2007, що розповідає про вторгнення палаючого Легіону і пропонує дренеев і кривавих ельфів в якості нових рас, WoW вже налічував приблизно 7 мільйонів передплатників.
Феноменальний успіх застав Blizzard зненацька, адже компанія розраховувала лише на 400 тисяч гравців. Незаплановане увагу з боку бажаючих призвело до проблем з серверами, які не могли витримати натиск фанатів, і змусили Blizzard переглянути свою стратегію на розвиток гри.
Надалі Blizzard випускала розширення для WoW кожні два-три роки, забезпечуючи свій хіт додатковим контентом, а заодно підвищуючи максимальний рівень розвитку персонажа.
Однак не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard оголосила, що в зв'язку з великим попитом з боку ігрового співтовариства, компанія створить сервери, на яких гравці зможуть грати в WoW: Classic, первинну версію гри.
Добравшись до піку в 12 мільйонів передплатників, популярність WoW почала падати і зараз кількість передплатників тримається приблизно в районі 5 мільйонів.
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
У 2014 році сеттинг і лор серії несподівано перемістилися в безкоштовну колекційну карткову онлайн-гру. Гравці вибирали героя з лора Warcraft, а потім, набравши собі колоду з 30 карт, билися з опонентами.
Експеримент Blizzard явно вдався. Кількість гравців в Heartstone добирався до позначки в 50 мільйонів, і компанія стала регулярно проводити змагання.
***
Шанувальники серії не перестають шукати відповіді на запитання, що ж буде з нею далі, особливо з огляду на занепад інтересу до WoW. Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered? Судячи з розмов на тематичних форумах, деякі навіть чекають World of Warcraft 2 в тому чи іншому вигляді. Сама Blizzard ніяк не коментує можливі майбутні релізи, однак це не означає, що прямо в цей момент розробники компанії не готують до випуску наступного гігант серії Warcraft.
Історія розробки серії Warcraft
Після двох років очікувань, шанувальники World of Warcraft, яких з кожним роком стає все менше і менше, отримали довгоочікуване розширення Battle for Azeroth. 120 рівень, нові локації, режими і раси - все це повинно хоча б на час повернути інтерес гравців до WoW. Саме час згадати, чого встигла домогтися Blizzard в рамках легендарної серії Warcraft, яка, на подив багатьох, була натхненна Dune 2.
Перші кроки Blizzard в індустрії
Blizzard була заснована в 1991 році Майком Морхейм, Френком Пірсом і Алленом Адамом. Спочатку компанія називалася Silicon & Synapse і перший час займалася тим, що портувала чужі ігри на різні платформи. Серед найуспішніших портів числяться такі тайтли, як Castles, Battle Chess і JRR Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.
Однак вже на наступний рік Silicon & Synapse почала випускати ігри власного виробництва. Вона подарувала індустрії такі культові речі, як The Lost Vikings в 1992 році і Rock n 'Roll Racing в 1993.
У тому ж 1992 вийшла в світ Dune 2: The Building of a Dynasty від Westwood Studios. Розробники з Blizzard настільки захопилися грою, що тут же почали розробку її поліпшеною версією в іншому сеттинге, яка пізніше отримала назву Warcraft: Orcs & Humans.
Warcraft: Orcs & Humans (1994)
Власне ці нюанси і склали формулу успіху першої Warcraft. Blizzard запропонувала гравцям щось більше, ніж методична споруда своєї бази, а в подальшому знищення бази ворога. У Orcs & Humans гравець також повинен був займатися звільненням мирних поселень і ув'язнених.
Ну і, звичайно ж, сеттинг. Багата сюжетна лінія виводила вже знайому всім геймплейні формулу на новий рівень. Цікаво, що спочатку Blizzard загорілася ідеєю взяти сюжет у популярної настільної гри Warhammer, але можливі проблеми з ліцензією відлякали розробників. Справа в тому, що до того моменту Blizzard вже встигла випустити The Death and Return of Superman за ліцензією DC, і досвід виявився настільки невдалим, що компанія більше не хотіла ризикувати.
Забавно, що перш, ніж зупинитися на протистоянні орків і людей, розробники розглядали римські війни і війну у В'єтнамі в якості сеттинга для гри.
«При створенні візуальної складової ми надихалися Dungeons & Dragons і Lord of the Rings, - розповідає художник перших трьох частин Warcraft, Сем Дідієр. - Тоді все переконували нас, що користувачам PC потрібно щось більш серйозне і зріле. Так що спочатку в грі було багато елементів середньовічної Європи. Як тільки гра стала успішною, ми вирішили робити те, що нам подобається, і почали додавати в серію більше фентезі і гумору ».
При всій своїй любові до Dune 2 розробникам швидко набридло змагатися зі штучним інтелектом. До того ж вони бачили величезний потенціал в тому, щоб влаштовувати RTS-бій між живими людьми. Саме ця можливість гри на двох в Orcs & Humans і стала її головною прикрасою.
Незважаючи на відносний успіх минулих тайтлів компанії, Orcs & Humans стала першим по-справжньому хітовим продуктом Blizzard, не кажучи вже про те, що вона вивела RTS на новий рівень популярності.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Вже на наступний рік вийшло продовження під назвою «Warcraft II: Tides of Darkness». Згідно з сюжетом, люди, зазнавши поразки в минулій частині, вирішили передислокуватися на континент Лордерон, але орки вирішили захопити і його, влаштувавши «Другу Війну».
Blizzard підійшла до створення продовження належним чином, і запропонувала гравцям перемістити бою в повітря і на воду, представивши нові бойові юніти, такі як підводні човни, кораблі, дракони, нафтові танкери, наїзники на грифонах і інші.
У 1996 році вийшла розширення Beyond the Dark Portal з новими картами для мультиплеєра і кампаніями, які представили по п'ять нових героїв для Орди і Альянсу.
У зв'язку з великим успіхом серії в 1997 р Blizzard випустила для Saturn і PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, що зібрала разом оригінальний тайтл і розширення.
Перерва
Після випуску розширення для другої частини, яку, до речі, індустрія назвала однією з кращих ігор тих років, Blizzard вирішила зробити перерву і сконцентруватися на інших проектах.
Компанія продовжувала залишатися неймовірно плодовитого, випустивши Diablo в 1996, і StarCraft в 1998. Ці ігри, як відомо, також дали старт лінійок, дуже швидко став культовими.
«Майже відразу ми перестали ганятися за дедлайнами. У 90-х ми якийсь час повинні були одночасно працювати над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW і іншими проектами. Було марно хвилюватися про дату релізу тієї чи іншої гри. Ми просто отримували задоволення від процесу і приділяли кожному тайтла стільки уваги, скільки було необхідно для гідного результату », - розповів Дідієр.
Також, Blizzard в 1996 році запустила онлайн-сервіс Battle.net, що дозволяє користувачам знаходити собі «живих» супротивників, не виходячи з гри. Battle.net не тільки став ключовою частиною популярності третій частині Warcraft, але і відчутно вплинув на розвиток мультиплеера в цілому.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Цікаво, що спочатку Blizzard планувала повернутися в серію ні з Reign of Chaos, а з Warcraft Adventures: Lord of the Clans, яка представляла собою адвенчуру в жанрі point-and-click.
Згідно з сюжетом, перемігши орків у другій частині, Альянс вирішив використовувати їх в якості рабів, ким і є головний герой орк Тралл. Виросло в неволі, Тралл належало стати одним з нових лідерів Орди і повстати проти людей.
Зараз дивно уявити гумористичний квест в рамках серії Warcraft, однак Blizzard спільно з Animation Magic навіть встигла закінчити тайтл, перш ніж скасувати його реліз. Компанія визнала, що Lord of the Clans не дотягує до виставлених нею ж стандартів.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Коли, нарешті, Blizzard випустила третю частину, шанувальники серії і жанру в цілому залишилися в захваті. Один мільйон проданих копій за перший місяць і перемога в номінації «Гра Року» в шести ігрових виданнях говорять самі за себе.
Blizzard представила новий 3D-движок, зробила великий упор на сюжет, і додала елементи RPG, ввівши в гру героїв. Крім цього, одним з ключових нововведень в Reign of Chaos стали дві нові раси: нічні ельфи і нежить.
Випробувавши в StarCraft унікальні раси зі своїми особливостями, в Warcraft 3 розробники вирішили розвинути цю ідею і запропонувати гравцям нові стилі гри, щоб вони могли знайти те, що підходить саме їм. У той же час Blizzard поставила перед собою мету розширити лор і сеттинг Warcraft, зробивши всесвіт серії багатшими.
Однією з причин, чому нічні ельфи опинилися в грі, стало бажання Blizzard ввести представницьку давню расу, яка допомогла б їм розповісти про події, що сталися до початку серії Warcraft.
Розробники зіткнулися з труднощами відточуючи мультиплеєр гри, якому, можна сказати, був відданий пріоритет у розробці. Їм не раз доводилося серйозно переробляти одиночну компанію після того, як в мультіплеере були введені зміни.
Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Через рік сталося розширення The Frozen Throne, що продовжує історію минулій частині. Однак набагато важливіше для гравців виявився той факт, що розробники запропонували за новою кампанії для кожної фракції, нових юнітів і героїв, і виправлений баланс гри в мультіплеере.
«Я думаю, головна відмінність Warcraft 3 від інших RTS в тому, що в нашій грі ви не просто намагаєтеся стерти опонента з карти. Можливо, це в будь-якому випадку буде вашої кінцевою метою, але введення таких елементів в гру, як торговці, табори найманців, джерела життя і мани, змінює тактику гравця, додаючи стратегічні точки », - розповів один з провідних розробників Blizzard Білл Ропер.
У комплекті з Warcraft 3 в черговий раз йшов World Editor, редактор, що дозволяє створювати власні карти і кампанії. Найвідомішою фанатської картою стала Defense of the Ancients, створена в 2003, яка пізніше перетворилася в справжній феномен ігрової індустрії в особі Dota 2 і League of Legends.
World of Warcraft (2004)
У 2004 році Blizzard зробила прорив, після п'яти років розробки випустивши World of Warcraft, найпопулярнішого представника MMORPG. Оголосивши про проект ще до релізу третьої частини, компанія змусила шанувальників серії гадати, чи буде прийдешній проект невдачею на кшталт Lord of the Clans, або ж, як і заявляли розробники, відкриє нові горизонти. Як відомо, стався другий.
Blizzard обіцяла подарувати гравцям відкритий світ, де вони могли б робити все, що захочуть. І вони дотримали обіцянку. Керуючи на цей раз тільки одним персонажем, гравець вибирав сторону (Орда або Альянс), кожна з яких пропонувала чотири раси на вибір, вибирав клас і відправлявся дослідити Азерот. Цікавим чином вже відомий лор серії перетворився в ще більш захоплюючий сеттинг, в якому гравець поодинці або з друзями виконував квести, бився з різними мобами і розвивав свого унікального персонажа.
Гравці досліджували безліч підземель, об'єднувалися в гільдії, билися c протилежними фракціями в PvP і відправлялися в рейди, що представляють собою походи великими групами гравців з метою убити того чи іншого боса.
Популярність і іноваційність WoW вивела гру в мейнстрім і зробила частиною сучасної поп-культури. Ще до виходу першого розширення Burning Crusade в 2007, що розповідає про вторгнення палаючого Легіону і пропонує дренеев і кривавих ельфів в якості нових рас, WoW вже налічував приблизно 7 мільйонів передплатників.
Феноменальний успіх застав Blizzard зненацька, адже компанія розраховувала лише на 400 тисяч гравців. Незаплановане увагу з боку бажаючих призвело до проблем з серверами, які не могли витримати натиск фанатів, і змусили Blizzard переглянути свою стратегію на розвиток гри.
Надалі Blizzard випускала розширення для WoW кожні два-три роки, забезпечуючи свій хіт додатковим контентом, а заодно підвищуючи максимальний рівень розвитку персонажа.
Однак не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard оголосила, що в зв'язку з великим попитом з боку ігрового співтовариства, компанія створить сервери, на яких гравці зможуть грати в WoW: Classic, первинну версію гри.
Добравшись до піку в 12 мільйонів передплатників, популярність WoW почала падати і зараз кількість передплатників тримається приблизно в районі 5 мільйонів.
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
У 2014 році сеттинг і лор серії несподівано перемістилися в безкоштовну колекційну карткову онлайн-гру. Гравці вибирали героя з лора Warcraft, а потім, набравши собі колоду з 30 карт, билися з опонентами.
Експеримент Blizzard явно вдався. Кількість гравців в Heartstone добирався до позначки в 50 мільйонів, і компанія стала регулярно проводити змагання.
***
Шанувальники серії не перестають шукати відповіді на запитання, що ж буде з нею далі, особливо з огляду на занепад інтересу до WoW. Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered? Судячи з розмов на тематичних форумах, деякі навіть чекають World of Warcraft 2 в тому чи іншому вигляді. Сама Blizzard ніяк не коментує можливі майбутні релізи, однак це не означає, що прямо в цей момент розробники компанії не готують до випуску наступного гігант серії Warcraft.
Історія розробки серії Warcraft
Після двох років очікувань, шанувальники World of Warcraft, яких з кожним роком стає все менше і менше, отримали довгоочікуване розширення Battle for Azeroth. 120 рівень, нові локації, режими і раси - все це повинно хоча б на час повернути інтерес гравців до WoW. Саме час згадати, чого встигла домогтися Blizzard в рамках легендарної серії Warcraft, яка, на подив багатьох, була натхненна Dune 2.
Перші кроки Blizzard в індустрії
Blizzard була заснована в 1991 році Майком Морхейм, Френком Пірсом і Алленом Адамом. Спочатку компанія називалася Silicon & Synapse і перший час займалася тим, що портувала чужі ігри на різні платформи. Серед найуспішніших портів числяться такі тайтли, як Castles, Battle Chess і JRR Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I.
Однак вже на наступний рік Silicon & Synapse почала випускати ігри власного виробництва. Вона подарувала індустрії такі культові речі, як The Lost Vikings в 1992 році і Rock n 'Roll Racing в 1993.
У тому ж 1992 вийшла в світ Dune 2: The Building of a Dynasty від Westwood Studios. Розробники з Blizzard настільки захопилися грою, що тут же почали розробку її поліпшеною версією в іншому сеттинге, яка пізніше отримала назву Warcraft: Orcs & Humans.
Warcraft: Orcs & Humans (1994)
Власне ці нюанси і склали формулу успіху першої Warcraft. Blizzard запропонувала гравцям щось більше, ніж методична споруда своєї бази, а в подальшому знищення бази ворога. У Orcs & Humans гравець також повинен був займатися звільненням мирних поселень і ув'язнених.
Ну і, звичайно ж, сеттинг. Багата сюжетна лінія виводила вже знайому всім геймплейні формулу на новий рівень. Цікаво, що спочатку Blizzard загорілася ідеєю взяти сюжет у популярної настільної гри Warhammer, але можливі проблеми з ліцензією відлякали розробників. Справа в тому, що до того моменту Blizzard вже встигла випустити The Death and Return of Superman за ліцензією DC, і досвід виявився настільки невдалим, що компанія більше не хотіла ризикувати.
Забавно, що перш, ніж зупинитися на протистоянні орків і людей, розробники розглядали римські війни і війну у В'єтнамі в якості сеттинга для гри.
«При створенні візуальної складової ми надихалися Dungeons & Dragons і Lord of the Rings, - розповідає художник перших трьох частин Warcraft, Сем Дідієр. - Тоді все переконували нас, що користувачам PC потрібно щось більш серйозне і зріле. Так що спочатку в грі було багато елементів середньовічної Європи. Як тільки гра стала успішною, ми вирішили робити те, що нам подобається, і почали додавати в серію більше фентезі і гумору ».
При всій своїй любові до Dune 2 розробникам швидко набридло змагатися зі штучним інтелектом. До того ж вони бачили величезний потенціал в тому, щоб влаштовувати RTS-бій між живими людьми. Саме ця можливість гри на двох в Orcs & Humans і стала її головною прикрасою.
Незважаючи на відносний успіх минулих тайтлів компанії, Orcs & Humans стала першим по-справжньому хітовим продуктом Blizzard, не кажучи вже про те, що вона вивела RTS на новий рівень популярності.
Warcraft II: Tides of Darkness (1995)
Вже на наступний рік вийшло продовження під назвою «Warcraft II: Tides of Darkness». Згідно з сюжетом, люди, зазнавши поразки в минулій частині, вирішили передислокуватися на континент Лордерон, але орки вирішили захопити і його, влаштувавши «Другу Війну».
Blizzard підійшла до створення продовження належним чином, і запропонувала гравцям перемістити бою в повітря і на воду, представивши нові бойові юніти, такі як підводні човни, кораблі, дракони, нафтові танкери, наїзники на грифонах і інші.
У 1996 році вийшла розширення Beyond the Dark Portal з новими картами для мультиплеєра і кампаніями, які представили по п'ять нових героїв для Орди і Альянсу.
У зв'язку з великим успіхом серії в 1997 р Blizzard випустила для Saturn і PlayStation Warcraft II: The Dark Saga, що зібрала разом оригінальний тайтл і розширення.
Перерва
Після випуску розширення для другої частини, яку, до речі, індустрія назвала однією з кращих ігор тих років, Blizzard вирішила зробити перерву і сконцентруватися на інших проектах.
Компанія продовжувала залишатися неймовірно плодовитого, випустивши Diablo в 1996, і StarCraft в 1998. Ці ігри, як відомо, також дали старт лінійок, дуже швидко став культовими.
«Майже відразу ми перестали ганятися за дедлайнами. У 90-х ми якийсь час повинні були одночасно працювати над StarCraft 2, Warcraft 3, WoW і іншими проектами. Було марно хвилюватися про дату релізу тієї чи іншої гри. Ми просто отримували задоволення від процесу і приділяли кожному тайтла стільки уваги, скільки було необхідно для гідного результату », - розповів Дідієр.
Також, Blizzard в 1996 році запустила онлайн-сервіс Battle.net, що дозволяє користувачам знаходити собі «живих» супротивників, не виходячи з гри. Battle.net не тільки став ключовою частиною популярності третій частині Warcraft, але і відчутно вплинув на розвиток мультиплеера в цілому.
Warcraft Adventures: Lord of the Clans
Цікаво, що спочатку Blizzard планувала повернутися в серію ні з Reign of Chaos, а з Warcraft Adventures: Lord of the Clans, яка представляла собою адвенчуру в жанрі point-and-click.
Згідно з сюжетом, перемігши орків у другій частині, Альянс вирішив використовувати їх в якості рабів, ким і є головний герой орк Тралл. Виросло в неволі, Тралл належало стати одним з нових лідерів Орди і повстати проти людей.
Зараз дивно уявити гумористичний квест в рамках серії Warcraft, однак Blizzard спільно з Animation Magic навіть встигла закінчити тайтл, перш ніж скасувати його реліз. Компанія визнала, що Lord of the Clans не дотягує до виставлених нею ж стандартів.
Warcraft III: Reign of Chaos (2002)
Коли, нарешті, Blizzard випустила третю частину, шанувальники серії і жанру в цілому залишилися в захваті. Один мільйон проданих копій за перший місяць і перемога в номінації «Гра Року» в шести ігрових виданнях говорять самі за себе.
Blizzard представила новий 3D-движок, зробила великий упор на сюжет, і додала елементи RPG, ввівши в гру героїв. Крім цього, одним з ключових нововведень в Reign of Chaos стали дві нові раси: нічні ельфи і нежить.
Випробувавши в StarCraft унікальні раси зі своїми особливостями, в Warcraft 3 розробники вирішили розвинути цю ідею і запропонувати гравцям нові стилі гри, щоб вони могли знайти те, що підходить саме їм. У той же час Blizzard поставила перед собою мету розширити лор і сеттинг Warcraft, зробивши всесвіт серії багатшими.
Однією з причин, чому нічні ельфи опинилися в грі, стало бажання Blizzard ввести представницьку давню расу, яка допомогла б їм розповісти про події, що сталися до початку серії Warcraft.
Розробники зіткнулися з труднощами відточуючи мультиплеєр гри, якому, можна сказати, був відданий пріоритет у розробці. Їм не раз доводилося серйозно переробляти одиночну компанію після того, як в мультіплеере були введені зміни.
Warcraft III: The Frozen Throne (2003)
Через рік сталося розширення The Frozen Throne, що продовжує історію минулій частині. Однак набагато важливіше для гравців виявився той факт, що розробники запропонували за новою кампанії для кожної фракції, нових юнітів і героїв, і виправлений баланс гри в мультіплеере.
«Я думаю, головна відмінність Warcraft 3 від інших RTS в тому, що в нашій грі ви не просто намагаєтеся стерти опонента з карти. Можливо, це в будь-якому випадку буде вашої кінцевою метою, але введення таких елементів в гру, як торговці, табори найманців, джерела життя і мани, змінює тактику гравця, додаючи стратегічні точки », - розповів один з провідних розробників Blizzard Білл Ропер.
У комплекті з Warcraft 3 в черговий раз йшов World Editor, редактор, що дозволяє створювати власні карти і кампанії. Найвідомішою фанатської картою стала Defense of the Ancients, створена в 2003, яка пізніше перетворилася в справжній феномен ігрової індустрії в особі Dota 2 і League of Legends.
World of Warcraft (2004)
У 2004 році Blizzard зробила прорив, після п'яти років розробки випустивши World of Warcraft, найпопулярнішого представника MMORPG. Оголосивши про проект ще до релізу третьої частини, компанія змусила шанувальників серії гадати, чи буде прийдешній проект невдачею на кшталт Lord of the Clans, або ж, як і заявляли розробники, відкриє нові горизонти. Як відомо, стався другий.
Blizzard обіцяла подарувати гравцям відкритий світ, де вони могли б робити все, що захочуть. І вони дотримали обіцянку. Керуючи на цей раз тільки одним персонажем, гравець вибирав сторону (Орда або Альянс), кожна з яких пропонувала чотири раси на вибір, вибирав клас і відправлявся дослідити Азерот. Цікавим чином вже відомий лор серії перетворився в ще більш захоплюючий сеттинг, в якому гравець поодинці або з друзями виконував квести, бився з різними мобами і розвивав свого унікального персонажа.
Гравці досліджували безліч підземель, об'єднувалися в гільдії, билися c протилежними фракціями в PvP і відправлялися в рейди, що представляють собою походи великими групами гравців з метою убити того чи іншого боса.
Популярність і іноваційність WoW вивела гру в мейнстрім і зробила частиною сучасної поп-культури. Ще до виходу першого розширення Burning Crusade в 2007, що розповідає про вторгнення палаючого Легіону і пропонує дренеев і кривавих ельфів в якості нових рас, WoW вже налічував приблизно 7 мільйонів передплатників.
Феноменальний успіх застав Blizzard зненацька, адже компанія розраховувала лише на 400 тисяч гравців. Незаплановане увагу з боку бажаючих призвело до проблем з серверами, які не могли витримати натиск фанатів, і змусили Blizzard переглянути свою стратегію на розвиток гри.
Надалі Blizzard випускала розширення для WoW кожні два-три роки, забезпечуючи свій хіт додатковим контентом, а заодно підвищуючи максимальний рівень розвитку персонажа.
Однак не так давно на BlizzCon 2017 Blizzard оголосила, що в зв'язку з великим попитом з боку ігрового співтовариства, компанія створить сервери, на яких гравці зможуть грати в WoW: Classic, первинну версію гри.
Добравшись до піку в 12 мільйонів передплатників, популярність WoW почала падати і зараз кількість передплатників тримається приблизно в районі 5 мільйонів.
Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014 року)
У 2014 році сеттинг і лор серії несподівано перемістилися в безкоштовну колекційну карткову онлайн-гру. Гравці вибирали героя з лора Warcraft, а потім, набравши собі колоду з 30 карт, билися з опонентами.
Експеримент Blizzard явно вдався. Кількість гравців в Heartstone добирався до позначки в 50 мільйонів, і компанія стала регулярно проводити змагання.
***
Шанувальники серії не перестають шукати відповіді на запитання, що ж буде з нею далі, особливо з огляду на занепад інтересу до WoW. Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered? Судячи з розмов на тематичних форумах, деякі навіть чекають World of Warcraft 2 в тому чи іншому вигляді. Сама Blizzard ніяк не коментує можливі майбутні релізи, однак це не означає, що прямо в цей момент розробники компанії не готують до випуску наступного гігант серії Warcraft.
Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered?Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered?
Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered?
Чи варто чекати четверту частину або ж Blizzard представить Warcraft III Remastered?