+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як створювалася знаменита гра «Відьмак» і чому так важливо ні від кого не залежати

  1. Два польських школяра і комп'ютер
  2. «Відьмак»: все або нічого
  3. Зв'язки в хід
  4. На рабські умови не підписуватися!
  5. Перший провал в Ліоні
  6. Краще смерть, ніж продаж прав
  7. Все своє і нічого чужого
  8. Другий провал в Ліоні
  9. Остання угода
  10. «Відьмак 3»: більше ніяких помилок!

18 Жовтня, 2013, 10:00

4518

Ви коли-небудь чули, щоб комп'ютерна гра стала національним надбанням? А прецеденти є. Коли в 2011 році Польщу відвідав американський президент Барак Обама, прем'єр-міністр Дональд Туск вручив йому в подарунок друге видання гри «Відьмак» (The Witcher 2: Assassins of Kings) виробництва місцевої студії CD Projekt RED . І якщо відео-гру не соромно подарувати заїжджому президенту, це про щось та говорить.

Зараз на ринку компанію CD Projekt RED оцінюють в $ 250 млн, а зовсім недавно вона ледве зводила кінці з кінцями. Її мало не збанкрутували перші видавці, за ними це намагалися зробити другі на пару з третіми. Але маленька східно-європейська студія боролася з гігантами ігрової індустрії до останньої краплі крові, і в підсумку трапилася розв'язка, гідна Голлівуду в його кращих традиціях - титани самі стали банкрутами, а маленька студія - титаном.

Як вижити в світовій ігровій індустрії? Чому ні в якому разі не можна ділитися правами на свою розробку? Як програти в суді, але виграти в бізнесі? Про це - на прикладі історії однієї з найзнаменитіших ігор «Відьмак», яку розповів співзасновник студії CD Projekt RED Марчін Івінські на семінарі EastLabs під час свого візиту до Києва.

«Хоч ми і були« багатообіцяючою молодий студією », коли ми робили першого« Відьмака », більшість дистриб'юторів говорили нам:" Швидше за все, ви цю гру так і не закінчите - це дуже складно і дорого ». Нам було складно знайти партнерів, тому що у CD project RED не було ніякої «біографії». І тим не менше, ми продали більше 5 млн копій «Відьмака» - це дуже сильний результат. За першого «Відьмака» ми отримали більше 200 нагород від різних ЗМІ - і це та одяг, за яким вас будуть зустрічати на ринку.

Зараз, коли ми готуємо реліз третього і останнього «Відьмака», видавці готові запропонувати нам кращі умови. Нещодавно ми підписали договір з Warner Games про дистрибуцію «Відьмак 3» в Америці і Канаді, а зараз знаходимося в процесі переговорів з дистриб'ютором по Європі, який дуже, скажімо так, не проти продавати нашу гру. Як ми цього досягли і через що пройшли, ви дізнаєтеся відразу після перегляду трейлера The Witcher 3: Wild Hunt.

Два польських школяра і комп'ютер

Ще будучи школярем, я обожнював комп'ютерні ігри. Але в кінці 80-х - початку 90-х купити в Польщі комп'ютер було нереально - мій батько привіз його з Німеччини. Правда, там був всього кілобайт пам'яті - недостатньо, щоб запустити навіть саму примітивну гру. Пізніше мені подарували комп'ютер мрії, в комплекті з яким йшло записуючий пристрій - я міг не тільки грати, але і переписувати собі гри з чужих касет. Я став завсідником комп'ютерного ринку, який виглядав як звичайнісінький базар, просто замість кавунів тут торгували касетами з комп'ютерними іграми.

На комп'ютерному ринку я заводив нові знайомства, обмінювався іграми - і, сам того не усвідомлюючи, обзаводився першими діловими зв'язками і бізнес-досвідом.

Одного разу в популярному журналі про відео-ігри я побачив колонку, в якій читачі пропонували обміняти свою гру на чужу. Мені не було чого запропонувати натомість і я просто попросив одного читача і Греції надіслати мені його гру. І він прислав. Ні у кого в усій Польщі не було такої гри - крім мене. Я став місцевою знаменитістю і відразу зрозумів, що треба робити. Раз на місяць я посилав греку дві касети - одну для нього, а іншу для себе і отримував у відповідь гри. Так я став головним постачальником ігор на ринку Польщі. А коли залишався час, ходив в школу.

У школі я і познайомився з майбутнім партнером по бізнесу Міхалем Кичинський. У нього був маленький автомобіль, схожий на український запорожець - наше перше засіб транспортування касет з іграми на продаж. Відразу після закінчення школи ми з Міхалем вирішили відкрити компанію. У мене вже були міжнародні зв'язки в ігровій тусовці, я возив до Польщі диски з іграми - спочатку дві копії, потім 5, потім 10.

Міхал був директором з маркетингу. Він займався тим, що продавав гри на ринку з коробки в суботу, а в неділю приїжджав до мене додому, і ми ділили гроші на три рівних частини: це мені, це тобі, а це на наш майбутній бізнес - в банку.

У 1994 році ми вирішили зареєструвати компанію - так з'явився CD project. Ми стали переводити гри на польську мову - і це відразу принесло плоди. Так продажу польської версії однієї з дуже популярних на той час ігор побили всі рекорди: в перший же день ми продали 18 тис. Копій - в це було важко повірити! Зазвичай ми продавали 500-1000 копій ... Бізнес почав стрімко розвиватися і приносити непоганий дохід.

«Відьмак»: все або нічого

Вісім років по тому ми заснували студію розробки ігор - втілення нашої мрії. Фінансували її за рахунок доходу, який приносив CD project. Ми швидко залучили в команду талановитих програмістів - досить було натякнути їм, що це буде рольова гра за мотивами популярної серії романів Анджея Сапковського. Я сам прочитав «Відьмака» ще в школі, і це був катарсис. Нам дуже пощастило, що сам Сапковський перейнявся і підтримав нас.

Нам дуже пощастило, що сам Сапковський перейнявся і підтримав нас

Анджей Сапковський, автор серії книг і творець всесвіту «Відьмака»

Перший офіс по розробці був дуже скромний - ми розмістили команду з чотирьох осіб на складі нашої дистрибуційної компанії.

З самого початку ми встановили для себе одне ключове правило: все права на наші ігри будуть належати тільки нам. Для нас це було виразом власної незалежності. Коли працюєш над грою, часто буває так, що у тебе закінчуються гроші, закінчуються терміни, а помилки, які по суті неминучі, здаються фатальними. Тоді видавці кажуть: «Ми дамо вам більше грошей і часу, якщо ви віддасте нам права на гру». А потім починають диктувати, якою має бути ваша гра, які творчі рішення ви повинні приймати. Якщо ви спочатку розробляєте гру на замовлення - ви знаєте, що вам доведеться її віддати і не переживаєте з цього приводу. Але якщо гра цілком і повністю ваша, дуже болісно, ​​коли її починають перекроювати далекі від концепції люди.

Коли ми показували видавцям першого «Відьмака», вони нам говорили, що, згідно з опитуваннями аудиторії, кращий персонаж рольової гри - це жінка-ельф.

Зв'язки в хід

У нас за плечима було сім років в ігровому бізнесі. Ми знали, як продавати ігри, але не знали, як їх робити. До нас в команду прийшов розробник зі своїм двигуном, на основі якого ми за рік побудували прототип «Відьмака». З цим прототипом ми об'їздили всіх європейських видавців, яких знали. І в результаті отримали всього два імейл, де нам дуже ввічливо пояснювали, що ми ще не доросли.

Сьогодні-то я розумію, чому нас не сприйняли всерйоз. Ми писали, що наша команда складається з семи професіоналів, і ми плануємо збільшити її до 15 осіб, щоб закінчити проект. А коли ми насправді закінчували проект, у нас в команді було 80 фахівців, і жоден з них не був зайвим ...

Після провалу «Великого Європейського Тура» ми вирішили відмовитися від роботи над власним движком і спробувати ліцензувати чужий вже готовий. На той момент на ринку варіантів для рольових проектів не було - ні і до сих пір. На щастя, ми були знайомі з співзасновниками BioWare Реєм Музик і Грегом Зічуком, у яких, до речі, українське коріння. Їх продукти ми переводили і локалізували для польського ринку. Ми попросили ліцензувати їх движок «Аврора» за невеликий аванс і скромний відсоток від продажів в майбутньому, і директор виробництва BioWare, який симпатизував нашим юнацьким амбіціям, погодився.

Ми попросили ліцензувати їх движок «Аврора» за невеликий аванс і скромний відсоток від продажів в майбутньому, і директор виробництва BioWare, який симпатизував нашим юнацьким амбіціям, погодився

Батьки-засновники (в 1995 році) студії BioWare Рей Музика та Грег Зічук покинули компанію в 2012 році під тиском ради директорів

На рабські умови не підписуватися!

Запуск в роздріб першого «Відьмака» був дуже важливою частиною видання. Самі ми покривали тільки ринок Польщі, де CD Project був уже серйозним видавцем, і ринок Росії, де у нас довгий час були друзі. В іншому світі нам ще треба було знайти видавця і ми витратили на пошуки два роки.

Мене часто запитували, чому ви вибрали своїм партнером Atari, яка славиться далеко не кращим видавцем. Я відповім так: якщо тобі не подобається те, що у тебе є, то потрібно постаратися полюбити це. Крім Atari у нас було ще дві пропозиції, і ми вибрали кращий варіант.

У мене був досвід в переговорному процесі, ліцензування, складанні контрактів, але в зворотному порядку - я був видавцем, а моїми партнерами були розробники. Ми домовилися про умови з Atari, спілкуючись з ними в їх центральному офісі у Франції - в моєму улюбленому місті Ліон. Скоро ви зрозумієте, чому улюбленому ... І ми домовилися, що дамо їм права на поширення гри в Америці і Європі зі збереженням за собою всіх прав на гру, а компанія виплатить нам аванс. Незабаром ми отримали перший варіант договору про співпрацю, в якому було написано, що Atari, грубо кажучи, належить все, а нам нічого.

І коли ми запитали, чому така різниця між усним договором і умовами контракту, від нас відмахнулися, мовляв, це юристи щось своє юридичне накрутили, давайте вже підписуйте і будемо працювати. До сих пір це найпоширеніша хитрість, яку дистриб'ютори застосовують в ігровій індустрії.

На щастя, я знайшов в Америці хорошого юриста, з яким ми переписали практично кожен параграф договору - на переговори пішло півроку! Але дещо ми все-таки упустили. Це був пункт про право Atari на перше речення: якщо ми будемо робити ще одну гру з серії «Відьмак», ми повинні будемо спочатку запропонувати дістрібутіровать її Atari. Вони можуть зробити нам пропозицію, а можуть і не робити - тоді ми вільні йти до іншим видавцям. Але зібравши найкращі пропозиції на ринку, ми знову повинні повернутися до Atari, і якщо вони погодяться на ті ж умови, ми зобов'язані будемо видаватися у них. А якщо не погодяться - ми вільні.

Перший провал в Ліоні

Після успішного виходу першого «Відьмака» ми почали розробку консольної версії під назвою «Зліт білого вовка». Але я б назвав цю частину нашої біографії «Зліт і падіння білого вовка». Уявіть собі нас - молодих розробників, які щойно випустили свою першу гру. Вона супер-успішна, ми всім довели свою спроможність. І ось до нас приходить Atari і каже, мовляв, хлопці, а давайте випустимо «Відьмака» для консолей - ринок чекає! Але наш движок «Аврора» підходив тільки для ПК, а самі ми портирование не подужав би. На що посли Atari відповіли: «Не проблема, знайдіть якого-небудь стороннього розробника, який зробить вам портирование, ми це профінансуємо - ось список розробників, яких ми рекомендуємо. А потім, коли запустимо гру, поділимося з вами дуже цікавими авторськими відрахуваннями ». Ну як тут встояти?

Одна зі студій, яку вони рекомендували, була розташована в тому самому Ліоні. Ми тоді не знали, що ця студія тільки-но втратила контракту і дуже шукає роботу. В принципі, варіантів-то у нас більше і не було - всі інші студії, з якими ми спілкувалися, були або зайняті, або некомпетентні, або цей проект не відповідав їх формату ... І ми підписали договір з WideScreen Games про те, що вони зроблять нам портирование, і з Atari про те, що вони видадуть цю версію. Таким чином, ми опинилися посередині між цими двома компаніями, взявши на себе весь ризик за зобов'язання доставити консольную версію на ринок. І ми були впевнені, що впораємося.

Я дуже пишався угодою з WideScreen Games - вони взяли всі мої умови. Якби я прописав в тому контракті, що вони всі переходять до нас в рабство, WideScreen Games все-одно, скоріше за все, підписали б договір, тому що вони взагалі його не читали.

Бюджет на портирование був дуже високий - пару сотень тисяч євро. Але через кілька місяців до нас прийшли представники WideScreen Games і сказали, що у них закінчилися гроші. Ми відправили в Ліон десять своїх розробників, серед яких був Адам Бадовскі (сьогодні очолює студію розробки CD Projekt Red). Вони допомогли WideScreen Games завершити вертикальний зріз гри, ми пересунули їм терміни і дали ще грошей. Зріз був необхідний, щоб Atari могли показати консольного «Відьмака» своїм партнерам на «ATARI LIVE», куди з'їхалися представники ігрової індустрії з усього світу. Тизер всім сподобався.

Через тиждень після прес-конференції до нас прийшли з WideScreen Games із заявою, що їм знову треба відсунути терміни і збільшити бюджет. Фактично вони нас шантажували. Або гри, яку всім показали, що не буде, або ми дамо їм ще часу і грошей. На той момент в Ліоні сиділо вже 15 наших співробітників, але ми відправили туди ще додаткових фахівців, щоб вони перевірили, що там відбувається, і сказали, чи можуть взагалі WideScreen Games закінчити цю гру. В результаті один сказав: «Можуть, але на це піде не п'ять місяців, як ми домовлялися, а рік». Другий сказав: «Не рік, а півтора». А третій сказав: «Півтора року, і нам потрібно буде відправити до них ще 30 своїх співробітників». Ми переглянулися і вирішили вбити проект.

Незабаром WideScreen Games збанкрутували, і один їх співробітник розповів нам, що коли вони підписували контракт, то й гадки не мали, як зможуть виконати його умови. У них не було ніякого плану або стратегії по реалізації проекту.

Краще смерть, ніж продаж прав

У 2008 році сталася криза. Наш ще вчора прибутковий дистриб'юторський бізнес в Польщі почав зазнавати збитків. І тут з Atari приходить повідомлення про порушення умов договору - оскільки консольную версію «Відьмака» ми не зробили, від нас вимагають компенсацію.

Наш основний бізнес зазнає збитків, ми тільки що закрили розробку консольної версії, на яку витратили купу грошей, а наш видавець хоче стягнути з нас кілька мільйонів євро.

Ми полетіли в Нью-Йорк, де знаходився офіс Atari, щоб якось врегулювати питання. Зрозуміло, на переговорах вони ні разу і ні два заговорювали про передачу їм прав на API «Відьмака», але ми стояли на смерть. Адже якби Atari, яка була публічною компанією, нас збанкротила, їй довелося б відзвітувати перед акціонерами про те, що вона списала в втрати кілька мільйонів євро.

Якщо хтось повинен вам $ 20 - він ваш боржник. Але якщо він повинен вам $ 1 млн - він ваш партнер. Ми були як раз таким партнером, і Atari було не вигідно нас топити.

В обмін на списання боргу ми запропонували їм права на дистрибуцію другого «Відьмака». Тільки на ПК. Тільки в Серевной Америці. Ця жертва дозволила нам залишити за собою цифрові права. Ми повністю погасили свій борг і збитки, а на початку цього року Atari подали на банкрутство. І тепер вони нам повинні чверть мільйона доларів, з яких ми отримаємо максимум 25 тис. - інше спишемо на втрати. Ось так крутиться колесо фортуни.

Все своє і нічого чужого

У якийсь момент ми вирішили робити свій движок. До того моменту Аврору ми вже переробили настільки, що там залишилося близько 10% рідного коду і 90% нашого власного. Ми вперлися в обмеження того, наскільки сильно його можна модифікувати. Перед тим, як розробляти свій движок, ми розглянули всі, що є на ринку, але нічого не підійшло. Тоді ми почали паралельно робити дві речі: по-перше, продовжили розробку другого «Відьмака» на движку «Автора», а по-друге, свій власний мультиплатформенний движок, щоб гра вийшла відразу і на ПК, і на консолях.

Це було непросте, але, як виявилося, дуже вигідне рішення. Ми повністю позбулися проблем і ризиків, пов'язаних з використанням чужої технології. Сьогодні розробкою движка у нас займається окрема команда, а творча команда більше не змушена відволікатися, коли щось не працює. Тепер ми плануємо почати ліцензування нашого движка для інших зовнішніх команд.

Другий провал в Ліоні

Дистриб'ютором другого «Відьмака» на платформі ПК був Namco Bandai. У них, як і у Аtari, договором було передбачено право на перше речення. Коли ми принесли Namco Bandai другого «Відьмака» для консолей, вони зробили нам не найвигіднішу пропозицію. Ми знайшли іншого видавця з більш цікавими умовами - це була компанія THQ, і пішли з їх пропозицією до Namco Bandai, як зобов'язував нас договір. У них було десять днів на те, щоб або прийняти умови угоди, або відмовитися і дати нам спокійно працювати з THQ.

В останній день Namco Bandai надіслали нам в Лос-Анжелес, куди ми поїхали на виставку Е3, такий собі міні-контракт на чотири сторінки, вже ними підписаний. Але один пункт в самому кінці вони змінили. Ми показали цей контракт нашому американському юристу, і він сказав, що Namco Bandai умови не прийняли, і ми вільні працювати з ким хочемо.

На жаль, ми не звернули увагу на те, що в той момент Namco Bandai змінили юриста - вже тоді вони почали готується до судового процесу.

Через тиждень після того, як THQ оголосили, що будуть дістрібутіровать консольную версію другого «Відьмака», Namco Bandai подали проти нас позов до суду чудового міста Ліон. Це було місцем юрисдикції нашого з ними контракту. Ми ледве встигли знайти французького юриста - влітку вся Франція просто не працює, і нам насилу вдалося умовити її скасувати відпустку, щоб поїхати на кілька днів попрацювати за 350 євро на годину.

Зміни в контракті полягали в тому, що Namco Bandai викреслили зі своєї версії контракту пункт, в якому THQ відмовлялися від права на перше речення. Викреслили тому, що у THQ ніколи і не було такого права, тому відмовлятися від нього вони не могли. Проблема в тому, що французький суд розглядає дану ситуацію так, ніби Namco Bandai нічого не викреслювали. Нам слід було відразу звернутися до французького юриста, тому що у американців інше трактування. Ми виграли кілька дрібних моментів, але Namco Bandai повністю заблокували вихід консольної гри.

Однак, таке бійцівські поведінка з боку маленької східноєвропейської компанії, сприяло тому, що нас почали поважати в ігровій індустрії і з тих пір набагато рідше намагалися обдурити.

Коли ми повідомили THQ, що Namco Bandai виграли процес і консольний «Відьмак 2» заблокований, вони, не вклавши на той момент ні копійки в просування гри, зажадали з нас відшкодування збитків. І знову нам пощастило - незабаром THQ збанкрутували. Зате після того, як ми побували в суді з Namco Bandai, наші відносини нормалізувалися. І ми дуже задоволені тим, як вони продавали консольную версію другого «Відьмака». Ніколи не знаєш, де знайдеш, де втратиш.

Ніколи не знаєш, де знайдеш, де втратиш

Остання угода

Тим часом дистрибуційні відділення Atari потроху розвалювалася. Ми запропонували їм передати права третій стороні - вони погодилися і запропонували домовитися з Warner Games. Справа була у вересні - це кінець третього кварталу. Для Atari, яка все ще була публічною компанією, вкрай важливо було встигнути закрити операцію до кінця місяця, щоб включити її в звіт, мовляв, дивіться, а ми грошей заробили!

Ми полетіли на тиждень в Америку на зустріч з представниками Warner Games, щоб кожен день протягом останнього тижня спливав кварталу працювати над угодою і встигнути закрити її до кінця жовтня. Почали з обговорення умов і зрозуміли, що справа просувається дуже повільно. На кожен наш питання представники Warner Games відповідали: «Нам треба поговорити з начальством». Ми виклали їм умови в понеділок, до середи вони говорили з начальством, подзвонили нам в четвер і сказали: «Ну що, давайте ще раз все обговоримо». У нас залишався тільки один день на те, щоб закрити операцію. У п'ятницю вранці ми всі сіли за великим довгим столом і параграф за параграфом почали обговорювати договір.

Я підхопив застуду і кожні 30 секунд заходився в кашлі, наш віце-президент з розвитку бізнесу CD project Red Міхал Новаковські до шести ранку суботи, коли ми вже готові були потиснути один одному руки, просто відкинувся на спинку крісла і хропів, а наш юрист трохи не плакав і просився додому, але я змушував його вносити додаткові зміни.

Зрештою ми все-таки встигли закрити цю угоду і були дуже нею задоволені - Warner Games добре продавали другого «Відьмака» в Америці.

«Відьмак 3»: більше ніяких помилок!

Зараз ми працюємо над третім «Відьмак». Коли ми приступали до розробки, ми сказали собі: якщо на першому і другому ми вчилися і набивали всі можливі шишки, то на третьому все буде так, як треба. Ми вирішили зробити масштабний anouncement - запропонували матеріал найвідомішому виданню про ігри GameInformer з аудиторією 8 млн чоловік. Вони погодилися, прислали до Варшави своїх журналістів, підготували великий матеріал і помістили «Відьмака» на обкладинку.

Вони погодилися, прислали до Варшави своїх журналістів, підготували великий матеріал і помістили «Відьмака» на обкладинку

Обкладинка GameInformer, лютий 2013

Це був відмінний момент для нас почати дистрибуцію. Третій кросплатформенних «Відьмак» був офіційно оголошений на конференції Microsoft Е3. Це велика честь, коли гру представляє особисто виробник пристрою, на якому вона буде працювати. Народу зібралося більше, ніж ми були готові прийняти. На Е3 у нас була закрита кімната, розрахована на 40 чоловік. У неї набивалося людина по 60, а за дверима вибудовувалася ще черга бажаючих потрапити на нашу презентацію.

Ми дуже сильно сфокусовані на якості. Тільки так можна отримати високу оцінку на спецфорумах. оцінка на «Метакрітіке» вкрай важлива в ігровій індустрії. У нас було більше 180 відгуків, більшість з яких перевищували 80 балів - це хороший результат.

Не так важливо, що ви реально робите і наскільки гарною студією ви є, як то, яка у вас оцінка на «Метакрітіке». Саме на підставі цієї оцінки буде прийматися рішення, яка студія випустить вашу гру ».

Помітілі помилку? Віділіть ее та натісніть Ctrl + Enter, щоб повідоміті нам.

Як вижити в світовій ігровій індустрії?
Чому ні в якому разі не можна ділитися правами на свою розробку?
Як програти в суді, але виграти в бізнесі?
Ну як тут встояти?
Помітілі помилку?