- Прелюдія до війни: Аедірн
- військова рада
- Підземна життя
- У пошуках магії
- Де ж Трисс? (частина перша)
- Королівська кров
- Де ж Трисс? (частина друга)
- Питання життя та смерті
- вічний бой
- символ смерті
- символ ненависті
- Облога Верги
Пролог | глава I [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Іорвета [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Роше [ побічні завдання ] | Глава III: Шлях Іорвета | Глава III: Шлях Роше | Глава III: Побічні завдання
Прелюдія до війни: Аедірн
Якщо ми відпливаємо з Флотзама разом з Іорветом і вирушаємо в Верга, то другий розділ ми починаємо в ролі Стенніса [1], сина вбитого Демавенд і спадкоємця аедірнского престолу. Ми, Саскія, жрець крев і загін краснолюдов повинні зустрітися з Хенсельта, королем Каедвена, який пред'явив претензії на Верхній Аедірн. Дорога веде нас крізь ущелину геть від Верги.
Ми прибуваємо до місця зустрічі [2] і вислуховуємо пропозицію Хенсельта: якщо ми віддамо йому Нижню Марха, він дозволить нам зберегти корону. Якщо ж ми відмовимося, він легко візьме шукане силою. Переговори розпалюються. Залежно від того, що ми говоримо королю, він викликає нас на поєдинок або наказує своїм людям схопити нас. [Бій] Проблем у нас виникнути не повинно. Досить блокувати атаки ворога і завдавати важкі удари залізним мечем. У певний момент жрець крев намагається зупинити бій, але Хенсельта в нападі люті вбиває його ... Небо темніє, згущується туман, а з нього з'являються примари.
Мирні околиці Верги раптово перетворюються в примарне відображення битви, що сталася три роки тому. Геральт, який прямує до міста краснолюдов, виявляється в самій гущавині подій. Тепер ми знову граємо за відьмака і повинні врятувати Стенніса і Саскія, яких зустріли в тумані. Нас супроводжують Іорвет і сова, яка вказує дорогу. У сову звернулася Філіпа Ейльхарт, чародійка, яка допомагає аедірнцам. Вона оточує нас магічним бар'єром і вражає блискавками всіх тварюк, які намагаються нас атакувати. [Бій] Не радимо вступати в бій з привидами або виходити за межі заклинання Филипи поза сферою ми будемо стрімко втрачати сили і здоров'я, а драугіров і духів так багато, що вони напевно вб'ють нас. Кілька разів сові-Філліпе перепинять шлях примари. Щоб йти далі, нам доведеться знищувати їх. Слідуючи за совою, ми виходимо з туману, і у нас з'являється можливість поговорити з Філіппою і Саскією. Саскія збирає на рада всіх своїх командирів, щоб обговорити дивні події, свідками яких ми тільки що стали. Потім гра переносить нас за стіни Верги, де ми зустрічаємося зі старостою міста. Він повідомляє, що нам вже приготували кімнату в трактирі. Оглянувши її, ми зможемо походити по Краснолюдський місту. Коли ми будемо готові, можна вирушати на рада.
військова рада
Відпочивши після довгої подорожі, ми вирушаємо на скликаний Саскією рада. [1] Прийшовши туди, ми бачимо, що все вже в зборі: Філіпа Ейльхарт, Саскія, Стенніс, Золтан, аедірнская знати і представник ополчення. Вони розробляють план захисту від каедвенскіх загарбників. Але перш за все потрібно зняти прокляття з поля битви і розсіяти примарний туман. Цим займуться Філліппа Ейльхарт і Геральт. Щоб зняти прокляття, нам знадобляться чотири магічних предмета, що мають відношення до битви трирічної давності. Потім потрібно буде підготуватися до оборони Верги. На раді з'являється Іорвет, що викликає обурення більшості. Однак Саскія цінує допомогу, яку пропонує ельф. І раптом відбувається біда: діва виголошує тост, робить ковток і тут же падає - її отруїли.
Філіпа стабілізує стан Аедірнской Діви і хоче поговорити з нами. Чародійка повідомляє нам, що для порятунку дівчини потрібні такі інгредієнти: Краснолюдський безсмертник, сон дракона, королівська кров і троянда пам'яті. Дізнавшись про це, ми отримуємо 500 очок досвіду і починаємо нове завдання - Питання Життя і Смерті. Воно охоплює завдання Підземна життя, В пошуках магії, Королівська кров і Де ж Трисс? Виконання цих завдань дозволить нам знайти необхідні інгредієнти.
Підземна життя
Досвід за виконання 1000
За словами Філіппи, один з інгредієнтів протиотрути - трава, що росте глибоко під землею. Краснолюдов називають її безсмертник. Чародійка радить нам зазирнути в закриту вергенскую шахту - там цілком може бути ця трава.
Зайшовши в найближчий трактир, ми зустрічаємо групу добрих друзів: Лютик, Золтана і Ярпена, а також Шелдона і Сесиля Бурдона, старосту Верги. На питання про безсмертник краснолюдов також порадять нам спуститися в шахту, а Сесіль пояснить, чому вона закрита. Наші друзі запропонують нам допомогу, і ми домовимося зустрітися з ними біля входу в шахту.
Коли ми скажемо Сесіль, що готові, той попросить Шелдона розкрити шахту. Нам же староста доручить очистити штольні від монстрів (Чорна робота). Вирушаючи на завдання, варто прихопити з собою не менше чотирьох еліксирів Кішка. Якщо ж ми хочемо назавжди позбавити шахти від монстрів, то і кілька картечних бомб.
У супроводі краснолюдов ми спускаємося вниз, щоб знайти безсмертник. Потрібно бути готовими до зустрічі з трупоїдами. [Бій] Блискавичні удари срібним мечем - кращий засіб від них. Не варто забувати, що вбиті трупоеди вибухають, так що краще отпригівать від вмираючих тварин якнайдалі.
Шахти краснолюдов - справжній лабіринт з довгими ходами, замкненими дверима і трупоїдами. Мало того: в них ще й темно, як це зазвичай і буває в підземеллях. Ми потрапимо в першу велику печеру, і з'ясовується, що нам потрібен ключ, щоб відкрити двері до нижніх рівнів. Розправившись з монстрами в забої справа, ми знаходимо тіло убитого рудокопа, а на ньому - ключ. Тепер ми можемо повернутися в печеру і відкрити замкнені двері. Далі в шахтах ми знайдемо тіла ще двох шахтарів і ще два ключа. Так ми доберемося до самого нижнього рівня, де нас чекає утковол. [Бій] Якщо при нас є бомби, ми можемо вбити оточуючих цього монстра трупоедов. Посмертними вибухами вони ранять і утковола. Цього монстра також можна знерухомити за допомогою Знака Ірден, а потім прикінчити ударом в спину.
Після перемоги ми зриваємо Краснолюдський безсмертник. Тепер можна повертатися на поверхню і розповісти Філіпа про наших знахідки.
перший ключ
Перша замкнені двері
другий ключ
Друга замкнені двері
третій ключ
Третя замкнені двері
У пошуках магії
Чародійка Філіпа Ейльхарт каже, що в якості одного з інгредієнтів для протиотрути Саскии потрібно якийсь магічний артефакт. Якщо запитати у неї ради, вона порекомендує нам проявити винахідливість і розпитати жителів міста. Вона також скаже, що Сесіль Бурдон так чи інакше знає про всі справи, які стосуються Верги.
Коли ми запитуємо Сесиля про історії, пов'язані з магією, він розповідає про вежі мага, яка стоїть в лісі за Вергеном. Вважається, що це унікальне Місце сили, яке завжди приваблювало магів. Нам слід туди зазирнути.
Ми проходимо через передмістя міста, а потім через тунель, пробитий в скелі. З іншого боку нас чекає мальовничий вид. На щастя, звідти видно і вежа. Ми переходимо через річку і йдемо до пагорба. Недалеко звідси живуть упиря. Вони нападають на нас, поки ми йдемо до Місця сили. [Бій] Це одна з наших перших сутичок з гарпіями. Вони зазвичай нападають групами, тому рекомендується використовувати Знак Аард. Він допоможе збити на землю декількох гарпій, яких потім буде неважко прикінчити срібним мечем. Розправившись з гарпіями, ми підходимо до зруйнованої вежі, про яку говорив Сесіль. Всередині ми бачимо гніздо з кристалом, в якому відчувається магія. Чи то це, що потрібно Філіпа? Ми повертаємося в Верга, щоб поговорити з чарівницею.
Розглянувши кристал, чародійка пояснить нам, що це кристалізованого сон краснолюдов. Це цікавий артефакт, але він недостатньо потужний для протиотрути. Тільки гарпії Келено укладають сни в кристали, а ці чудовиська в основному мешкають в покинутій каменоломні за містом. Ми впевнені, що знайдемо там досить потужний сон, однак староста Верги замкнув ворота до провідних туди печер, щоб перепинити шлях монстрам. На щастя, першим в наші руки потрапив сон самого Сесиля, так що нам є, що з ним обговорити.
Краснолюдов-непитущий, хто б міг подумати ... Найголовніше, що тепер у нас є ключ від каменоломні, і ми негайно вирушаємо туди. У самій каменоломні і в її околицях нас чекає безліч гарпій. [Бій] Як і раніше в лісі, кращий спосіб впоратися з гарпіями - збити їх з допомогою Знака Аард, а потім прикінчити срібним мечем. У печерах ми повинні знайти п'ять зачарованих кристалів. Їх можна розміщувати в магічному обеліску, який є свого роду проектором. Це дозволить нам переглянути кристалізовані сни. Один з них виявиться сном дракона. Він напевно підійде для приготування протиотрути. Крім того, ми знайдемо сон Балтімора. З його перегляду починається окреме завдання - Кошмар Балтімора. Ми отримали те, за чим прийшли. Пора повертатися в Верга.
Де ж Трисс? (частина перша)
У місто краснолюдов ми потрапили не випадково. Сюди вели сліди Вбивці Королів і викраденої Трисс Мерігольд. Тепер пошуки чарівниці набувають додаткового значення: по Флотзаме ми дали їй троянду пам'яті. Якщо квітка все ще у неe, ми отримаємо ще один інгредієнт протиотрути для Саскии. Ми запитуємо про Трисс у Філіппи Ейльхарт, і так розповідає про трактирному завсідників, який нібито бачив рудоволосу жінку, яка впала з неба.
Нам не завадить вислухати цю історію з перших вуст, і ми вирушаємо в трактир. Краснолюдов, про який говорила Філіпа, розмовляє з господарем. Він згоден розповісти нам історію рудоволосої жінки за кухоль махакамского. Купивши йому випивку, ми дізнаємося, що в яру у каменоломні як ніби з неба з'явилися жінка і величезний громила. Чоловік кинув жінку, яку тут же викрав троль.
Отже, ми йдемо до каменоломні. На перехресті, де стоїть дерев'яний вівтар, ми звертаємо наліво, до ущелин. Там ми зустрічаємо троля, про який ми вже чули. Троль повідає вже відому нам історію, додавши до неї дещо новеньке. Він дбав про пораненої жінки, і дружина-тролліха кинула його з ревнощів. Вона забрала у нього стрічку рудої жінки. Незабаром після цього руда втекла. [Вибір] У нас є вибір:
[A] Якщо ми розсердився троля, він нападе на нас. [Бій] Найлегше перемогти троля блискавичними ударами срібного меча. Якщо цього буде мало, ми можемо скористатися Знаком Ірден, а потім нанести йому удар в спину. Після цього ми повинні знайти дружину троля і дістати стрічку.
[B] Ми також можемо пообіцяти тролю, що не станемо ображати його дружину. У цьому випадку він попросить нас поговорити з тролліха і переконати її повернутися в рідне лігво.
Ми заглиблюємося в ущелини, куди пішла дружина троля. По дорозі ми зустрічаємо гарпій. [Бій] Їх найкраще бити срібним мечем, а можна збивати їх за допомогою Знака Аард. Йдучи по ущелині, ми досягаємо гаї з уламками судна. Там же ми бачимо дружину троля, оточену озброєними людьми. [Вибір] [A] Ми можемо допомогти людям і вбити монстра. [B] Ми також можемо вступити в бій з людьми, щоб врятувати монстра. А раптом дружина троля бачила Трисс або Лето?
[A] Якщо ми вирішимо допомогти найманцям, вони віддячать нас пізніше, під час облоги Верги. Однак зараз нам доведеться битися з дружиною троля. [Бій] Має сенс використовувати блискавичні удари срібним мечем. Крім того, якщо ми не вбили троля раніше, він нападе на нас при наступній зустрічі. Але це буде пізніше. Зараз ми беремо стрічку Трисс з тіла тролліха.
[B] Якщо ми станемо на захист монстра, то доведеться битися з найманцями. [Бій] Наші вороги численні, тому головне - ставити блоки і проводити контратаки. Знак Ірден нам теж стане в нагоді. Коли ми починаємо брати верх, Пангратт здається і після короткої бесіди погоджується піти, залишивши монстра в живих. Після битви ми говоримо з дружиною троля. Якщо ми вбили її чоловіка, то запитуємо її про стрічку і повертаємося в Верга. Якщо ж троль живий, ми просимо її повернутися до чоловіка. Вдячні подружжя віддадуть нам стрічку Трисс і ріг, яким можна викликати їх в разі небезпеки. Пізніше вони допоможуть нам при обороні Верги.
Пора повертатися до Філіпа, щоб розповісти їй про все і віддати їй стрічку: можливо, Філіпа зможе зрозуміти, де знаходиться Трисс, по її шанувальникам. Нашу бесіду з чарівницею переривають. Виявляється, селяни хочуть вбити Стенніса: вони вважають, що це він отруїв Саскія. До пошуків Трисс ми повернемося пізніше. Зараз нам потрібно бігти в ратушу, де беруть в облогу спадкоємця престолу (Королівська кров).
Королівська кров
Щоб знайти інгредієнти протиотрути для Саскии, Філіпа доручає нам відразу кілька завдань, включаючи це. Для зілля чарівниці потрібна королівська кров. Відразу після ради (Військова рада) ми можемо побачитися зі Стенніс і сказати йому, що нам від нього потрібно, але він обурено нам відмовить. У нас буде шанс отримати королівську кров, тільки коли ми доставимо Філіпа стрічку Трисс. Нашу бесіду з чарівницею перерве дворянин, який скаже, що селяни готові розірвати Стенніса, звинувачуючи його в отруєнні Саскии.
Ми вирушаємо туди, де забарикадувався принц. Там нас чекає натовп жителів Верги, крестян, знаті і краснолюдов, а також наші друзі Золтан і Лютик. Ці двоє опишуть нам положення. Селяни вважають Стенніса винним, а знати захищає його. Ми повинні зібрати якомога більше інформації і винести вирок.
На нас чекає кілька розмов з присутніми краснолюдов, селянами і знаттю. Ми також можемо поговорити зі Стенніс, якщо використовуємо в розмові зі стражниками Знак Аксій.
Після трьох розмов ми з'ясуємо позиції обох сторін, і селяни зажадають від нас винести вирок. [Вибір] Нам належить прийняти нелегке рішення. Ми не дізналися жодних фактів, які могли б однозначно вказати на винного. [A] Тим не менш, ми можемо засудити Стенніса на смерть як винного. [B] Ми також можемо заявити, що наявних доказів недостатньо. У цьому випадку рішення прийме Саскія після одужання.
[A] Оголосивши Стенніса винним, ми отримаємо потрібну нам королівську кров.
[B] Якщо ми залишимо рішення за Саскією, то забезпечимо Стенніс справедливий суд, однак нам доведеться отримати королівську кров від Хенсельта.
Незалежно від зробленого вибору, ми вирушаємо до Філіпа, щоб повідомити їй про долю Стенніса. Тим часом чародійка змогла відшукати сліди Трисс за допомогою мегаскопа.
Де ж Трисс? (частина друга)
Поки ми судили Стенніса за його передбачувану участь в отруєнні Саскии, Філіпа Ейльхарт встановила місцезнаходження Трисс по видобутої нами стрічці. Коли ми зустрічаємося з чарівницею у неї вдома, вона повідомляє нам, що Мерігольд знаходиться по іншу сторону примарного туману - в таборі короля Хенсельта. Чародійка пропонує допомогти нам перетнути поле битви, тому ми просто вирушаємо туди.
Ми проходимо через спалену село і вступаємо в туман. Нас супроводжує вже знайома сова, яка оточує нас магічним бар'єром і вражає привидів блискавками. Ми слідуємо за чарівницею. Через деякий час сова потрапить в магічну пастку. Ми повинні перемогти всіх ворогів, щоб звільнити Філіпу і продовжити шлях. [Бій] Ми застосовуємо сильні удари срібного меча. Привиди - слабкі противники, так що проблем виникнути не повинно. Ми йдемо далі, намагаючись не виходити за захисний бар'єр.
Коли ми перетинаємо поле битви, Філіпа залишає нас: вона боїться, що її помітить Детмольд, придворний чарівник короля Каедвена. Ми йдемо на північ, до табору Хенсельта. У прикордонного стовпа ми знаходимо загадкову статуетку, а потім несподівано стикаємося віч-на-віч з Верноном Роше і його загоном. Незважаючи на неприємні обставини нашого розставання, темерец вкаже нам шлях до табору нільфгаардского посла Шілярда, де ми, можливо, знайдемо Трисс. [Вибір] [A] Ми можемо спробувати прослизнути через каевенскій табір з боку обриву або [B] пройти по підземних тунелях, населеним чудовиськами.
[A] Ми йдемо до обриву, як нам сказав Роше, і пробираємося в королівський табір.
Ми підходимо до намету зліва, і коли назовні виходить п'яний вартовий, ми чекаємо, коли він поверне наліво. Потім ми чекаємо, поки все солдати, які сидять біля багаття, чи не відвернуть на блювання товариша. Тоді ми прослизають далі і звертаємо наліво, до наметів, щоб не привертати уваги вартових. Так ми потрапимо до других воріт. Тепер ми чекаємо, коли патруль увійде до табору. Ми виходимо з воріт, розправляємося з годинниковим і спускаємося до печер під табором. Там нас зустрічають Накер. [Бій] Проти них потрібно застосовувати швидкі удари срібного меча. Незабаром ми досягаємо протилежного виходу з печери. Там нас помічає нільфгаардскій вартовий.
[B] Альтернативний маршрут, Який вказано нам Роше, идет через печери під табором. Вхід туди прихований в наметі куртизанок навпаки каедвенскіх укріплень. Там ми повінні поговоріті з мадам Кароль и підкупіті ее, щоб отріматі потрібні Відомості и ключ від входу в тунель. Так ми потрапімо в підвал покінутої башти, звідки можна потрапіті в печери. Ми прямуємо на Північ и Північний Схід. За дорозі нам зустрінуться Місцеві мешканці - Накер. [Бій] Знак Аард Знадоби нам проти монстрів, Які нападають групами. ВІН дозволити нам збити частина ціх створінь, и їх буде легше прікінчіті срібнім мечем. Там є и утковол. Ранее, в шахтах краснолюдов, ми Вже впораліся з одним. Цього теж нужно знерухоміті с помощью Знака Ірден и атакуваті зі спини. Коли ми віходімо з печер на берег, нас зупіняє нільфгаардскій вартового. Солдат Імперії відведе нас до посла Шілярду Фіц-Естерлену. Після короткої бесіди нас обшукають, і стражники відберуть у нас статуетку. З'ясовується, що це перетворена Трисс Мерігольд! Посол піде, наказавши своїм людям убити нас. Вернон Роше і Бьянка врятують нас в останній момент. Тепер ми повинні битися з нільфгаардскімі солдатами на чолі з чарівником. [Бій] Від заклинань необхідно ухилятися. Найкраще відразу збити його в момент телепортації за допомогою Знака Аард і вбити. Ми можемо знерухомити охорону за допомогою Знака Ірден, а потім покінчити з ними ударами в спину.
[Наслідки вибору в завданні Королівська кров]
[A] Якщо ми оголосили Стенніса винним в отруєнні Саскии в завданні Королівська кров і отримали королівську кров таким способом, то можемо тепер вдатися до допомоги Роше, щоб покинути каедвенскій табір. Він виведе нас звідти як ув'язнених, від яких повинен позбутися. По дорозі нам слід уникати патрулів: якщо вони нас помітять, то розгадають хитрість, і нас чекає героїчна смерть і кінець гри. Уникаючи патрулів, ми досягаємо воріт, де нас зупиняє вартовий. Відповідь на його перше питання - «Гра», а потім ми повинні вибрати варіант «Промовчати», інакше годинний зрозуміє, що відбувається, і підніме тривогу. Так ми вибираємося з табору і повертаємося до туману.
[B] Якщо в завданні Королівська кров ми вирішили, що доказів провини Стенніса недостатньо, і не отримали королівську кров, то тепер ми можемо попросити Роше допомогти нам роздобути кров Хенсельта. Вернон відверне охорону, і ми зможемо пробратися до намету короля Каедвена. Ми ховаємося за бочками і чекаємо, коли солдати підуть, а потім пробираємося за наметами до найбільшого намету. За ним стоять бочки, які ми підпалюємо за допомогою Знака Ігні, щоб відвернути вартових. Тепер ми можемо проникнути в королівський намет. Після розмови з Хенсельта ми отримуємо королівську кров, і нас виводять з табору в обмін на обіцянку прибрати примарний туман. Пора повертатися в Верга.
Перед тим, як ми увійдемо в туман, Філіпа з'явиться ще раз. Вона проведе нас через поле битви. Як і в минулі рази, нам доведеться битися з духами і примарами. [Бій] Краще залишатися за магічним щитом чарівниці і надати їй розбиратися з ворогами. Однак в певний момент примари зловлять сову в магічну пастку. Щоб звільнити Філіпу, нам доведеться вбити всіх ворогів. Потім можна продовжувати шлях до Краснолюдський фортеці.
Отже, ми доберемося до безпечного Верги. Тепер можна відправитися до Філіпа додому, щоб повідомити їй про долю Трисс. Виявляється, служниця чарівниці Цинтія була нільфгаардской шпигункою і втекла. На щастя, вона кинула всі свої речі, серед яких ми знаходимо троянду пам'яті. Квітка в'яне, нам потрібно поспішати ...
Питання життя та смерті
Порятунок Саскии - одна з наших найголовніших завдань в Вергене. Вона об'єднує чотири перерахованих вище завдання зі збору інгредієнтів: Підземна життя, де ми шукаємо Краснолюдський безсмертник, В пошуках магії, де ми знаходимо сон дракона, а також завдання Королівська кров і Де ж Трисс ?, в ході яких ми видобуваємо королівську кров і троянду пам'яті.
Зібравши всі інгредієнти, ми вручаємо їх Філіпа Ейльхарт, яка відразу ж починає готувати ліки для Саскии. Ми присутні при одужанні дівчата. Прийшовши до тями, Саскія віддає нам меч Вандергріфт. Клинок каедвенского полководця знадобиться нам, щоб розігнати примарну млу.
вічний бой
На військовій раді ми з Філіппою обговорюємо, як зняти прокляття з поле битви. За словами чарівниці, для цього нам потрібні чотири магічних предмета, пов'язаних з битвою трирічної давності. Вони повинні символізувати відвагу, віру, ненависть і смерть. Філіпа обіцяє нам знайти перші два, залишаючи нам символи ненависті і смерті.
Ми повинні якомога більше дізнатися про цю битву. Для цього нам потрібно розпитати про неї Філіпу, старосту Верги Сесиля Бурдона і наших друзів-краснолюдов - Золтана і Ярпена. Вони розкажуть нам про меч Вандергріфт, яким зараз володіє Саскія, і про прапор Бурою Хоругви. З'ясовується, що каедвенскій генерал, якому належав меч, був сумно відомий своєю жорстокістю. Крім того, ми дізнаємося, сторони, Бура Хоругва полягла в битві за Верга до останньої людини, а тіла солдатів були поховані в лісі, недалеко від міста. Оскільки охороняють Саскія ельфи не підпускають до неї нікого крім Філіппи, нам доведеться чекати її одужання, щоб отримати меч.
символ смерті
Отже, давайте займемося пошуками прапора Бурою Хоругви. Нам потрібно досліджувати катакомби в лісі. Ми можемо зробити це під час пошуків сну дракона (В пошуках магії) або розслідуючи вбивства, що сталися в місті (С болем сердечним). Ми вирушаємо в ліс: з передмість Верги ми потрапляємо на стіни і досягаємо району, де розквартирований загін Іорвета. Там ми знаходимо тунель, що виходить на берег річки. Що нас цікавить ліс знаходиться на іншому березі. Десь в ньому є вхід в склеп. Ймовірно, всередині на нас нападуть примари. [Бій] Справитися з ними нам допоможе срібний меч і Знаки Ірден і Аард.
Ми повинні потрапити на нижній рівень. Там в одному із залів ми зустрічаємо дух прапороносця Бурою Хоругви. [Вибір] [A] Ми можемо обдурити його і заявити, що ми колись входили в Буру, або [B] ми можемо битися з ним.
[A] Якщо ми заявимо, що служили в Бурою Хоругви, то дух не повірить нам. Але якщо ми будемо наполягати, він задасть нам кілька питань для перевірки. Відповідь на перше його запитання - це невірно. Наступний відповідь - Менно Коегоорн, а третя відповідь - Менно Коегоорн був убитий під Брено. Відповідь на питання про полководців в битві за Верга - Зельткірк і Вандергріфт. Остання відповідь - нас взяв у полон Бігерхорн. Так ми переконаємо недовірливого примари, і він дозволить нам взяти прапор з саркофага. Якщо ми зробимо помилку, але при нас є боброва шапка або плащ Бурою Хоругви, дух дасть нам ще один шанс. В іншому випадку нам доведеться битися з ним. Ми можемо отримати ці предмети в ході завдання Кошмар Балтімора або виграти їх в кістки у скелі Бурдона.
[B] Якщо у нас немає настрою базікати з духом, або ми дамо невірну відповідь на один з його питань, нам доведеться битися. [Бій] Це дуже важкий бій, до якого потрібно підготуватися. Знак Ірден нам дуже допоможе: він дозволить знерухомити супротивника і добити його срібним мечем. Тепер ми можемо взяти прапор Бурою Хоругви. Альо це ще не все. Якщо ми обдурили примари, він періодично буде переслідувати нас в інших битвах.
символ ненависті
Коли ми придбали прапор, нам залишиться роздобути меч Вандергріфт. Для цього нам потрібно зібрати всі інгредієнти ліки для Саскии. Коли Вбивця Дракона вилікується, вона просто віддасть нам меч.
Тепер нам потрібно поговорити з Філіппою, щоб отримати два інших артефакту - магічний медальйон і обладунки Зельткірка. Отримавши всі чотири предмети, ми вирушаємо до примарною імлі.
В тумані ми перетворюємося в аедірнского солдата. Наш командир віддає накази стрільцям і наказує нам захопити ворожий прапор. Ми біжимо через захисні укріплення до духів каедвенскіх воїнів, які обороняли прапор. [Бій] Ми повинні блокувати атаки ворога і завдавати швидкі удари. Ми позбавлені Відьмачий умінь, тому доведеться обійтися без Знаків, зілля і бомб.
Після перемоги нашим тілом заволодіє дух каедвенского воїна. Ми повінні повідоміті нашому командірові, что прапор попал в руки ворога. З неба градом сіплються стріли. Ховаючись за дерев'яними щитами, ми перетинаємо поле битви. Лучники стріляють з Певного проміжкамі, так что между залпами ми в безпеці. Так ми доходимо до нашого генерала ... Це Вандергріфт. Драугена. Він свариться з Сабріною Глевессіг, придворної чарівницею короля Хенсельта.
Сабріна насілає на поле битви вогненним дощ. Нами заволодів дух аедірнского полководця Зельткірка. Ми ще раз вступаємо в бой з духами и примара каедвенскіх солдат. [Бій] У нашому розпорядженні є только меч. Ми намагаємося блокуваті ворожі атаки І ШВИДКО наносіті удари у. Зрештою ми віявляємося віч-на-віч з Вандергріфт. Дух Зельткірка залішає Наше тіло, и в бою з Драугена ми Нарешті Можемо скористати всіма можливіть відьмака.
[Бій] Бій з Драугена - один з найбільш важкий в грі. Каедвенскій генерал ставши демоном, Який может превратиться в торнадо, віклікаті залп лучніків І, Нарешті, направіті вогненним град Сабріні на нас. Коли Драугена застосовує свои СПЕЦІАЛЬНІ здібності, нам краще за чим-небудь ховати. Коли ВІН НЕ корістується ними, нам слід атакуваті его срібнім мечем. Велика частина Знаків в цьом бою Марна, но Квен может буті корисний. Потрібно такоже використовуват увороти и перекотиполе, щоб підібратіся до демона з боку и нанести потужній удар.
После смерти демона нами заволодіє дух каедвенского жерця, Який спробує вівесті солдат з-під Вогняне зливи. Ховаючісь за Укриття, ми прямуємо до краю туману ...
Облога Верги
Після закінчення битви духів ми приходимо в себе в будинку Філіппи Ейльхарт [1]. Чародійка повідомляє нам, що війська Каедвена під проводом самого Хенсельта наближаються до Вергену, і просить нас поговорити з Золтаном: той відповідає за оборону міста. Ми знайдемо Золтана разом з Саскією у міських воріт [2]. Під час бесіди з краснолюдов здадуться каедвенци. Золтан попросить про допомогу - ми повинні лити киплячу олію на атакуючих. Ми біжимо на стіни [3]. Там ми стикаємося з каедвенскімі Щитники. [Бій] У бою з ворогами, у яких є щит, нам потрібно блокувати атаки і завдавати сильних ударів. Крім того, їх можна знерухомити Знаком Ірден або зайти до них збоку за допомогою перекату. Знищивши ворогів, ми виливаємо масло за допомогою важеля і повертаємося до Золтана. На жаль, з'являється Детмольд і магією руйнує побудовану захисниками барикаду. Золтан віддає наказ відійти за другі ворота міста [4].
Шелдон закриває за нами ворота, і ми поспішаємо на стіни. Армія Хенсельта захоплює передмістя і наближається до міського муру. Солдати лізуть по сходах ... Нас чекає смертний бій. [Бій] Ми боремося не поодинці, тому можна досить ефективно відбиватися і застосовувати Знаки. Відбивши першу хвилю нападающійх, ми отримаємо перепочинок. Коли ми впораємося з другою хвилею, Саскія повідомить нам про таємний хід до міста. Він проходить по печерах, що прилягає до шахтам під Вергеном. Вона додасть, що посланий туди загін не повернувся.
Саскія попросить нас розвідати тунелі [5] разом з нею. Ми слідуємо за дівчиною і натикаємося на загін каедвенцев. [Бій] Проти важко озброєних вояків найкраще допоможуть швидкі удари сталевого меча і Знак Аард. Ми заглиблюємося в печери і зустрічаємо там Детмольда з загоном найманців. Чародій перегороджує нам шлях назад і змушує прийняти нерівний бій. [Бій] У цьому бою не можна забувати про захист, необхідно контратакувати і ухилятися від заклинань Детмольда. Раптово заклинання вражає Геральта ... Саскія врятує нас, перетворившись в дракона. Потім, після короткої розмови з дівчиною, ми повертаємося в місто. По дорозі ми зустрічаємо Золтана. Він каже, що ми потрібні на стінах.
На стінах Верги Саскія виголошує промову, щоб підняти бойовий дух захисників. Тут же з'являються ворожі війська під проводом Хенсельта і Детмольда. Чародій розбиває ворота, і король віддає наказ на штурм. На нас накочується нова хвиля каедвенскіх солдатів. [Бій] Ми повинні легко впоратися з ворогами, якщо будемо вміло відображати їх удари і в разі необхідності застосовувати Знаки.
З протилежного боку поля битви з'являється Іорвет зі загоном скоя'таелей. Тепер війська Хенсельта оточені, і ельфи засипають ворога стрілами. Саскія просить Геральта і Золтана підтримати Іорвета і допомогти йому закрити перші міські ворота, щоб відрізати каедвенцам єдиний шлях до відступу.
Ми біжимо до сходів на стіни праворуч [6] і опиняємося поруч укріпленнями, з яких раніше лили масло [7]. Золтан закриває ворота ... і у Хенсельта не залишається іншого вибору, крім як здатися. Так він негайно і надходить.
Гра переносить нас до будинку Філіппи [8], де йдуть переговори про мир. Хенсельта обіцяє виплатити репарації. Точна сума буде визначена на зустрічі у Лок Муінне. Крім того, він визнає Саскія правителькою Верги і володаркою долини Понтара. Після цього він отримує свободу і повинен відправитися в Лок Муінне. Зате Детмольд засуджений до смерті за військові злочини.
Філіпа і Саскія кажуть, що вони відправляються в Лок Муінне, і зникають в порталі, створеному чарівницею. До нас підходить Іорвет і звертає нашу увагу на дивну поведінку Саскии.
Пролог | глава I [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Іорвета [ побічні завдання ] | Глава II: Шлях Роше [ побічні завдання ] | Глава III: Шлях Іорвета | Глава III: Шлях Роше | Глава III: Побічні завдання
Повернутися до базі знань .
Воно охоплює завдання Підземна життя, В пошуках магії, Королівська кров і Де ж Трисс?
Чи то це, що потрібно Філіпа?
Де ж Трисс?
А раптом дружина троля бачила Трисс або Лето?
Де ж Трисс?