+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Brink

  1. Втеча з курника
  2. незамінних немає
  3. Виріс син баскетболістом
  4. За двома ботами поженешся
  5. По вуха в ...

Студія Splash Damage все свідоме життя робить необов'язкові мультиплеєрний гри (див. Enemy Territory: Quake Wars) для тих, хто вже грає по мережі в Halo, Team Fortress 2 і Battlefield. Там до цих пір свято впевнені, що, приставивши стиль Team Fortress 2 до масштабу Battlefield, взявши скільки-небудь від класової системи Call of Duty: Modern Warfare 2 і, мабуть, додавши до цього паркур з Mirror's Edge, можна переманити частину публіки на своє поле.

Але споживачі мультіплеєрних шутерів не так дурні, як про них думають в Splash Damage, і рідко клюють на склеєні з чужих ідей гри без краплі авторського погляду. У гри Brink з наявністю авторського погляду на жанр, прямо скажемо, не дуже - для таких продуктів в англійській мові існує чудове слово «дженерик», яке можна перекласти в тому числі і як «безликий».

Втеча з курника

Фактично під новою назвою нас чекає все той же самий Enemy Territory: Quake Wars, тільки похнюпився в кілька разів, без харизматичних строггів і без бойової техніки. Місце дії - місто Ковчег, який став останнім притулком людства на потонула в розтанули арктичних льодах Землі, але замість того, щоб виживати, плодитися і розмножуватися, його жителі розділилися на два приблизно рівних табори і почали винищувати один одного. Привід абсолютно надуманий: умовне опір хоче втекти з Ковчега на пошуки великої землі, а умовні копи чомусь щосили намагаються їм перешкодити.

У невеликому місті танку ніде розвернутися, тому всі бої проходять на своїх двох переважно всередині занедбаних офісів, складів, супермаркетів, серед якихось іржавих труб, стін і інженерних комунікацій.

Студія Splash Damage все свідоме життя робить необов'язкові мультиплеєрний гри (див

• Одні і ті ж сюжетні ролики обов'язково демонструються перед кожним боєм. Ну хто в здоровому глузді і твердій пам'яті буде дивитися їх в мультиплеерном шутере більше одного разу?

Правила гри залишилися практично незмінними з часів Enemy Territory. Відразу хочеться попередити всіх тих, хто ще роздумує, чи варто брати гру: якщо ви чекаєте від неї щось на зразок онлайнових режимів з Call of Duty: Modern Warfare 2 або Crysis 2, вас чекає глибоке розчарування. В Brink практично неможливо грати, думаючи виключно про себе, - тут важлива команда, почуття ліктя і взаємовиручка.

Навіть якщо ви опинилися в компанії зовсім незнайомих людей, то для перемоги вам необхідно піклуватися про загальне благо, а не про те, як би під шумок настругати побільше Фрагів і посісти перше місце в таблиці за підсумками матчу. У цій самій таблиці навіть не показується, скільки людина ви вбили і скільки разів самі полягли смертю хоробрих, - чи не це тут головне.

На перше місце виходить зароблений в ході битви досвід. Дається він за будь-корисну дію: від захоплення командного центру до підкинутою товаришеві пачки патронів. В основі всього лежить класова система - як в Team Fortress 2, Battlefield і ще купу інших онлайнових шутерів. Солдати вміють поводитися з декількома типами гранат і постачають друзів патронами, медики збільшують здоров'я соратників і можуть оживляти їх на поле бою, інженери ставлять у вузьких проходах міни, розгортають турелі і підвищують вогневу міць напарників, а оперативники вміють приймати вигляд ворога, чому з часом набуваєш умовний рефлекс випускати пару черг навіть у тих шпигунів, які начебто виглядають як свої. На всякий випадок.

незамінних немає

Відмінність від інших онлайнових шутерів в тому, що на різні класи не накладаються якісь серйозні обмеження. Так, у кожного з них свої унікальні здібності, які з часом можна придбати в обмін на зароблений досвід, але при цьому ніхто не забороняє дати в руки лікаря кулемет і влаштувати ворожої команді диспансеризацію.

Такі поблажки дані неспроста, адже будь-яку битву в Brink - це не класичний дефматч або який-небудь абстрактний захоплення прапора, а низка конкретних завдань, які потрібно виконати вашій команді для перемоги. Завдання чітко розмежовані по класах: солдати щось підривають, інженери захищають ключові об'єкти турелями і знешкоджують вибухівку, оперативники зламують комп'ютери, а медики стежать за здоров'ям особливо важливих персон, яких іноді потрібно кудись супроводити. Класи можна змінювати прямо по ходу бою у спеціальних терміналів, так що ситуації, коли потрібного для виконання поточної місії персонажа не виявилося в команді, виключені.

• Паркур дійсно сильно оживляє гру і, що взагалі дивно, ні краплі не відволікає увагу гравця. Все виходить само собою.

Тому в Brink і немає «сильних» і «слабких» професій, з бойової могутності все приблизно рівні. Зате зовні - дуже сильно відрізняються. У грі є досить просунутий редактор персонажів, в якому можна без проблем зліпити героя до душі, нанести йому на обличчя бойове розфарбовування і підібрати гарну татуювання на пузо. Але головне - можна вибрати статура. І ось тут вас чекає дивовижний сюрприз: в залежності від того, вийшов у вас брутальний качок або дистрофічного виду мужичок з нігтик, залежить його поведінка під час бою і доступну зброю.

Виріс син баскетболістом

М'язисті чоловіки без проблем піднімають важкий кулемет, здатні витримати пару влучень з шотгана в обличчя, але при цьому пересуваються повільно і практично не мають здібностей до паркуру. Хиленькие ж персонажі носяться по карті з блискавичною швидкістю, збивають ворогів з ніг витонченими підкатами, бігають по стінах, пролазять в будь-яку щілину і легко встрибують туди, куди більше ніхто не залізе, але при цьому не можуть впоратися з чимось важче пістолета-кулемета і дохнуть буквально від одного чиха. Середнячки традиційно все роблять погано, тому вибирають їх тільки новачки, які ще не розібралися з правилами гри.

Паркур - прекрасна знахідка Splash Damage і дуже важлива складова Brink. Після нього дуже складно грати в інші шутери, де персонажі не можуть навіть перестрибнути через паркан, який доходить їм максимум до пояса. Тут же варто затиснути всього одну кнопку - і ваш підопічний зазвичай сам знаходить найкоротший шлях до обраної позиції, хвацько стрибаючи через ящики і підтягуючись за парапети. Вам лише потрібно задавати загальний напрямок руху. Правда, не все ідеально: на картах є такі місця, де паркур чомусь не працює, але їх швидко запам'ятовуєш і починаєш обходити стороною.

За двома ботами поженешся

З усього вищесказаного може здатися, що у Splash Damage нарешті вийшов дійсно яскравий і незвичайний онлайновий шутер. Почасти це дійсно так, окремо всі елементи Brink виглядають чудово: необхідність грати в команді, цікава класова система, реально працюючий паркур, настройка персонажа під свій стиль гри - все це прекрасно. Але ось зібрати з різних детальок конструктора красиву і міцну модель Splash Damage так і не вдалося. Протягом усього спілкування з Brink наполегливо переслідує відчуття незавершеності, недоладності і непродуманості гри.

Протягом усього спілкування з Brink наполегливо переслідує відчуття незавершеності, недоладності і непродуманості гри

• Половину матчу боти займаються приблизно тим, що ви бачите на цьому скріншоті.

Перш за все помічаєш деталі, які найсильніше вибиваються із загальної картини. Наприклад, зовсім незрозуміло, навіщо потрібна одиночна кампанія зі скриптовими роликами і невиразним сюжетом, якщо на всій її довжині ви граєте на тих же картах, що і в мультіплеере, і виконуєте ті ж самі завдання, тільки замість живих людей вам протистоять дурні боти? Навіщо на початку гри вам пропонують вибрати сторону конфлікту, якщо в будь-який момент її можна безперешкодно змінити? Для чого розробники придумали стільки видів зброї (десятки), якщо відрізнити їх один від одного практично неможливо, та й стріляти не сказати щоб дуже цікаво? Навіщо потрібні гранати, якщо радіус їх поразки обчислюється буквально сантиметрами?

По вуха в ...

І це тільки верхівка айсберга. Чим довше граєш в Brink, тим сильніше розумієш, що їй властива та сама проблема, про яку ми говорили на самому початку статті, - у гри просто-напросто немає власного обличчя. Вона намагається одночасно походити і на Team Fortress 2, і на Battlefield, і на Unreal Tournament, і на Call of Duty, а в результаті просто втрачається на їх фоні.

Згодом до гри з'являється все більше запитань, на які немає відповіді. Що за завдання ми виконуємо? Як викрадення з сейфа якихось документів має допомогти повстанцям забратися з Ковчега? Чому гра перед початком битви розігрує перед нами серйозні драматичні сценки, але виглядає при цьому так карикатурно і неохайно?

• В Brink прекрасно працює принцип «Не ховатися від кулеметника - помреш втомленим». А ось снайпери не в пошані - їм просто ніде розвернутися.

Ком питань тільки наростає, а Brink починає натужно скрипіти по швах. Яка взагалі мета гри? Стати кращим? Але тут лише двадцять рівнів розвитку, які без праці набирають за кілька вечорів, а статистику ваших успіхів гра не веде. Просто отримувати задоволення від боїв? Восьми невеликих карт з однаковими завданнями для цього явно замало. Дуже швидко зникає найголовніше - мотивація грати далі після горезвісних кількох вечорів. Попереду червоним вогником не маячила мета, до якої хотілося б дістатися, будь то банальна прокачування вашого бійця, боротьба за перше місце в рейтингу або якась глобальна ігрова завдання. Ні повстанці, ні копи за визначенням не можуть остаточно перемогти, тому через дуже короткий час битви перетворюються в безглузду біганину зі стріляниною.

Таке відчуття, що гру просто випустили недоробленої. Про це говорять і «сірі», неактивні пункти в головному меню (та ж онлайнова статистика на момент написання статті була недоступна), і загальна забагованность Brink. Гра постійно пригальмовує і подлагівает, регулярно пропадає звук, а іноді навіть зникають текстури зі стін і цілі моделі ворожих персонажів (при цьому довго дивуєшся, хто тебе вбиває, якщо навколо - нікого).

Окремо ці недоліки, за винятком технічних багів, які активно виправляються патчами, не дуже страшні, але, будучи складеними все разом, геть псують враження від гри. Brink не позбавлений чарівності, в ньому закладені цікаві ідеї (взяти той же паркур), і відчувається, що десь там, в глибині, в найдальшому темному куточку біля нього все-таки ховається розумне, добре і вічне. Але пробитися до неї крізь товстий шар технічних проблем і незручних запитань, на які так і не виходить знайти зрозумілих відповідей, стає дуже і дуже складно.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

6

Інтерфейс і управління:

7

Дочекалися?

За що б не взялася Splash Damage, все одно виходить Enemy Territory.

Рейтинг «Манії»: 6,5

"Вище середнього"

Ну хто в здоровому глузді і твердій пам'яті буде дивитися їх в мультиплеерном шутере більше одного разу?
Навіщо на початку гри вам пропонують вибрати сторону конфлікту, якщо в будь-який момент її можна безперешкодно змінити?
Для чого розробники придумали стільки видів зброї (десятки), якщо відрізнити їх один від одного практично неможливо, та й стріляти не сказати щоб дуже цікаво?
Навіщо потрібні гранати, якщо радіус їх поразки обчислюється буквально сантиметрами?
Що за завдання ми виконуємо?
Як викрадення з сейфа якихось документів має допомогти повстанцям забратися з Ковчега?
Чому гра перед початком битви розігрує перед нами серйозні драматичні сценки, але виглядає при цьому так карикатурно і неохайно?
Яка взагалі мета гри?
Стати кращим?