Кілька місяців тому Crytek чітко дали зрозуміти, що від фінансового успіху Crysis Warhead залежить, чи будуть вони далі займатися виробництвом PC-ексклюзивів. Сидячи в їх франкфуртському офісі, я похмуро дивився на фінальні титри Warhead і обмірковував, як би м'якше пояснити, що якщо Джеват Йерлі і справді так налаштований, то у РС стало на один ексклюзив менше.
У Crysis були всі шанси стати нашим Halo, великим, дорогим, недоступним всім іншим платформам науково-фантастичним опусом. У Crytek для цього були всі інструменти: технологія, сильні Геймдизайнер, сталева впевненість у правоті своїх дій. Але в підсумку Crysis Warhead бракує того ж, чого бракувало першої частини - таких ефемерних речей, як легкість і самоіронія. Warhead зроблений на граничному напруженні лицьових м'язів, це чудовий шутер, якому весь час хочеться порадити трохи розслабитися. Критики і гравці влаштували Crytek контрастний душ. Гру, яку Джеват планував продати мало не п'ятьма мільйонами копій, лаяли за обірваний сюжет, за невміння тримати темп, за фрустрацію, в яку вона вганяли гравця, і, звичайно, за системні вимоги.
Crytek взялися за вирішення цих завдань з усією серйозністю. Поганий сюжет? Позовом Сьюзан О'Коннор (BioShock, Gears of War), вона нам зараз напише. Бракує режисури? Наб`ємо гру кат-сценами і діалогами. Нудно возитися в пісочниці? Начинимо кожен сантиметр десятками заскріптованних вибухів і пролітають винищувачів. Ось бачите, все вибухає, багато діалогів, фінальна заставка триває майже десять хвилин, а комп'ютер, який рік тому коштував $ 2000, сьогодні можна зібрати за $ 500. Тепер краще? Не зовсім.
англійська ніндзя
Цей трюк тут ніколи не набридає.
З сюжетом вийшло найсумніше. Всі події Warhead укладаються в одне речення, і ми навряд чи зіпсуємо вам задоволення, якщо наведемо його тут. Ось воно: «Psycho переслідує корейський контейнер». У контейнері заморожена інопланетна технологія, її хочуть і корейці, і американці. Усе. Оригінал говорив мовою sci-fi-епосу, протоколював пробудження таємничої інопланетної раси від сну, і головна його проблема була в тому, що він обривався на півслові. Warhead намагається зосередитися на персоналіях, і це помилка, тому що вони тут зроблені з картону. О'Коннор намагається нагнати глибини: між окремими главами нам чогось дають прослухати аудіопротоколу якогось інциденту, який начебто трапився за чотири роки до описуваних в Crysis подій. Але сюжетна дим-машина, прекрасно працює, наприклад, в Half-Life 2, тут не інтригує, а дратує. Яке нам діло, що Сайкс складається в натягнутих відносинах з Номадом, якщо і той і інший - плоскі, одномірні фігури?
Спроби надати персонажам обсяг за рахунок кат-сцен працюють зі схожим ефектом: вони зводять науково-фантастичний колос про напад інопланетян до рівня «Американського ніндзя». Місцеві ролики живописуют нам Сайкса як людини суворого, але справедливого: спочатку він обманом підкрадається до відливати корейцеві, б'є йому морду, але застрелити беззбройного не дозволяє. І це після того, як за попередні два години ви розстріляли в обличчя приблизно триста тисяч таких самих корейців. «Є правила, яким я слідую! »- підсумовує наш герой зі стоеросовая серйозністю, чому відбувається остаточно нагадує фільм« День Д », а сам Psycho - Михайла Пореченкова.
Рішення відібрати у гравця управління в кат-сценах і показати Сайкса від третьої особи - теж помилка. І без того хитка достовірність остаточно руйнується, а художня цінність місцевих роликів описана абзацом вище. Crytek кажуть, що зробили це, щоб навчити гравця трюкам, про які він, можливо, не підозрював, але це просто неправда - без вашої участі Сайкс користується маскуванням і стрибає у висоту, невелика новина.
Знайомтеся, свіже доповнення в арсеналі Crysis. У грі використовується рідко, зате в мультіплеере помітно оживляє будь-яку ситуацію.
Пікантна особливість кидка через льоди полягає в тому, що стріляти ваш транспортний засіб не вміє.
Нова режисура
Левел-дизайнери Crytek демонструють нам цим кадром, що вони все-таки талановиті люди.
Те, що Crytek, м'яко кажучи, не драматурги, ми знали і раніше (див. Far Cry). Біда в тому, що вони не розуміють суть претензій до драматургії Crysis. Справа не в тому, що грі бракувало глибини персонажів, мотивації або чіткості викладу. Без всього цього Crysis спокійно переживе. Йому не вистачало цікавих ігрових ситуацій, інтерактивної, а не кінематографічної режисури. Коли ви три години поспіль бреде через зміну неймовірної краси джунглі - це, як не крути, нуднувато. Crysis елементарно бракувало вау-моментів на кшталт сутички з нанокорейцамі в нічному лісі, занурення в невагомість в утробі гори або першого виходу на замерзлу поверхню джунглів.
Warhead вирішує цю проблему з делікатністю і винахідливістю асфальтоукладача. У Crytek, схоже, щиро вважають, що цікава ігрова ситуація - це коли навколо вас з періодичністю в п'ять хвилин щось вибухає або пролітає над головою. Вони переконані, що ходячий робопаук - відмінний фінальний бос, і нацьковують його на вас ось уже другу гру поспіль. Їм взагалі здається, що чим більше, тим краще. Тому тут кілька разів трапляються ситуації, коли вам потрібно утримати якусь позицію, а Warhead насилає ворогів по наростаючій. Перед місцевими архітекторами місій хочеться відкрити Half-Life 2: Episode Two і показати, як такі ситуації обіграються цікаво.
З цього дуже легко зробити висновок, що в Crytek Hungary просто працюють погані левел- і Геймдизайнер. Але це насправді не так. У Warhead є як мінімум два моменти, під час яких ваше серце на деякий час зупиниться в подиві. По-перше, фантастичний, відмінно поставлений і розіграний заїзд по замерзлому морю на човні-амфібії. Тут у гри раптом прокидається фантазія і якийсь драйв: з-під води, пробиваючи товщу льоду, вириваються якісь клешні невідомого походження, навколо інопланетяни лагодять розправу над корейцями, а ви несете через сніг повз вмерзнули в тропічний океан кораблів і підводних човнів . По-друге, перестрілка біля перевернутого військового корабля з подальшим кидком через його каюти.
Чому на всю гру таких моментів всього два, чому в час, що залишився Crytek городять все ті ж безпросвітні джунглі і не соромляться нудних підземель - незрозуміло. Чи то лінуються, то чи справді не розуміють, чого від них чекають.
У Crytek кажуть, що AI інопланетян сильно ускладнився, але тутешніх умовах (ви один проти 100 ворогів) це важко перевірити.
Випускати в фіналі того ж самого боса - найбільша розводка з боку Crytek, яку тільки можна собі уявити.
базові цінності
Ближче до кінця Warhead для чогось прикидається на півгодини «Сталкером».
Все вищесказане слабо стикується з нашої фінальної оцінкою. Пояснюємо: вісім балів отримують не Crytek Hungary. Вісім балів - це оцінка Crysis рік по тому. Тому що, незважаючи на дитсадкові драму, комічний сюжет і повне нерозуміння суті претензій, Crytek все ще вміють робити головне - шутер. В основі Warhead - монолітна концепція, яку ніякими діалогами не зіпсуєш. Коли ви з двох рук лупите по якомусь тропічному бару, а потім злітає в небо перед носом у десяти здивованих корейців, коли за десять хвилин висаджуєте бензоколонку, злітаються на джипі з гори і спостерігаєте вал корабельних пальм, вся культурологічна риторика застряє кокосом в горлі .
Crytek можна скільки завгодно робити зауваження, що їхні персонажі не в змозі зв'язати двох слів, що режисура в комп'ютерних іграх - це не п'ятдесят скриптів поспіль, а вони вам у відповідь - нанокостюм, DirectX 10-сонце крізь пальми і піротехніку, від якої забувається власне ім'я. Crytek знають, люблять і цінують базові шутерний цінності - стріляти і вбивати в їхніх іграх все ще цікаво.
Потенційно геніальний рівень на поїзді, на жаль, обертається стаціонарним піротехнічним тиром.
І в цьому сенсі Warhead навіть дивує. Тут, наприклад, виходить виконати трюк, який багато безуспішно намагалися повторити, углядівши в заставці до першої частини. Пам'ятайте, там герой одним влучним пострілом перевертає джип? Багато з нас безстрашно виходили на дорогу, болісно строчили з автомата в колеса, під капот, в бензобак і неминуче отримували бампером в лоб. Crytek начебто начинили все навколо вибухівкою - що не елемент декору, то чи бочка з пальним, або бензоколонка. Це, звичайно, найдешевший трюк в світі - розставити навколо вибухонебезпечні об'єкти і дати гравцеві в руки автомат. Але у випадку з Crysis він працює. Тому що фізика, тому що спецефекти, тому що дерева красиво валяться.
У Crytek тут взагалі дуже зворушливо відмовляє почуття міри, і вони вводять в гру здоровенний гранатомет, подвійний «Узі» (по одному в руку) і якийсь бронетранспортер зі страшною гарматою. Цим список нововведень вичерпується. Ну, є ще умовно нові інопланетяни - такі ж, як і в минулий раз, тільки стріляють якимись розривними сферами.
Така нестриманість Crysis-на-віч. Ви не ховаєтеся по кущах в напівпрозорої маскування, а більшу частину часу Шварценеггером Прете напролом. У кращі свої хвилини Warhead взагалі нагадує фільм «Коммандо»: Сайкс вистачає корейців за горло, жбурляє в кущі і залишає за собою тільки трупи і димлячі дула ракетниць.
І не треба забувати, що це все-таки sandbox-гра. Warhead генерує по десять унікальних мізансцен в хвилину. Ось підбитий вам джип перевертається на дах, вибухає близько бензоколонки, а вас вбиває невдало приземлилася на голову вивіскою. Ось ви, намагаючись перевести подих, в жаху випускаєте останні патрони в викотився з кущів колесо, яке периферійним зором взяли за корейця. Crysis - це все ще розумний, непередбачуваний і запаморочливо красивий шутер, ці якості закладені в його основу.
* * *
До речі про красу. Ви, природно, вже бачили системні вимоги - вони дійсно мало відрізняються від тих, що ми публікували на цих сторінках рік тому. З тією лише різницею, що рядком «512 Мб відео» сьогодні мало кого налякаєш. Але ось що дивно - допустивши цю ж саму помилку рік тому, Crytek c видимим задоволенням повторюють її сьогодні. Зазначена в рекомендованих системних вимогах конфігурація підходить для того, щоб комфортно грати в Warhead на налаштуваннях Very High. При цьому максимальним варіантом тепер значиться Enthusiast - спеціальна ультраопція, для якої комп'ютера за $ 500, м'яко кажучи, недостатньо. Це просто вражаюче - у всіх своїх інтерв'ю Джеват журився, що вони абсолютно даремно додали в гру опцію, для якої у переважної більшості гравців немає потрібного заліза, говорив, що потрібно було відкрити цю настройку в патчі. І ось знову. Чи треба говорити, що всі навколишні скріншоти зняті саме на enthusiast і що в особливо гарячі моменти Warhead пригальмовував на комп'ютері, конфігурація якого помітно перевершувала рекомендовані системні вимоги?
Одним словом, якщо судити Warhead виходячи із задекларованих два місяці тому обіцянок, то це провал. Інше питання, що за таким провалом в чергу повинна вишикуватися половина виробників сучасних шутерів. Тому що другий такої гри і другого такого розробника на планеті Земля на сьогодні просто не існує. Як би там не було, компанія Crytek і її продукція багато в чому виправдовувала ті шалені гроші, які ми щорічно несемо в магазин на нову відеокарту. І якщо заради Crysis: Prophet знову доведеться витратити суму, рівну вартості Xbox 360, то так тому і бути.
Реіграбельность - немає
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 70%
Геймплей: 8
Графіка: 9
Звук і музика: 8
Інтерфейс і управління: 8
Дочекалися? Crysis Warhead провалюється за всіма пунктами, які він обіцяв виправити: сюжет, драматургія, оптимізація. Але другого такого шутера, як Crysis, сьогодні як і раніше не існує.
Рейтинг «Манії»: 8,0
«Дуже добре»
Три причини зіграти в Warhead
Гарячий лід
Півгодинна заїзд по замерзлому океану серед кораблів, інопланетян і корейців - найяскравіша і видовищна сцена Crysis Warhead. За ступенем художнього впливу дуже схоже на поїздку в таксі по Нью-Йорку з Alone in the Dark, тільки з нелінійністю і людської реалізацією. Як бонус - стрибки по застиглим хвилях і поїздка між двома перевернутими кораблями.
Піротехніка
Кожен сантиметр Warhead буквально начинений вибухівкою: бочки з пальним, бензоколонки і техніка злітають у повітря з видимим задоволенням. В умовах коректної фізики і sandbox-геймплея це помітно освіжає всю гру: стріляти цікавіше, ніж в Crysis.
Свистати всіх нагору
Кидок через величезний, завалений на бік військовий корабель- дотепну відповідь Crytek на критику останнього рівня, який звинувачували в тому, що Crysis скочується в звичайний коридорний шутер. Тут німці теж забувають про свою фірмову нелінійність, але це нічого страшного: півгодини в завмерлому криголамі - один з кращих моментів Warhead.
Поганий сюжет?Бракує режисури?
Нудно возитися в пісочниці?
500. Тепер краще?
Яке нам діло, що Сайкс складається в натягнутих відносинах з Номадом, якщо і той і інший - плоскі, одномірні фігури?
Пам'ятайте, там герой одним влучним пострілом перевертає джип?