- саморухомі вози
- одночасний хід
- З бородами і з рушницею
- захисник гір
- воїн
- метальник списа
- Майстер списи
- Наїзник на ведмедя
- господар ведмедя
- Костолом
- Берсерк
- жрець рун
- жрець Арката
- Тан
- Ярл
- Вогняний дракон
- лавовий дракон
- руни
- Перший рівень
- Руна енергії
- другий рівень
- Руна магічного нагляду
- третій рівень
- Руна невідчутності
- четвертий рівень
- Руна громового гуркоту
- п'ятий рівень
- Руна драконівського обличчя
- Здібності рунного жерця
- бунтівники
- нейтрали
- Поради по ПРОХОДЖЕННЯ
П'яті «Герої» - гра з непростою долею. Обласкані громадськістю задовго до виходу, вони з'явилися на світло в відверто сирому вигляді, з відрізаними редактором і «залом слави», недоробленими роликами ... Однак на виручку наспіли патчі - і не просто патчі, а цілі міні-додатки, де з'явився і редактор , і багато іншого.
Про «Владика Півночі» ніваловци відгукнулися так: це - ті «Герої», яких вони зробили б, якби часу було нескінченно багато.
Як всім відомо, владики Півночі - не хто інші, як гноми. Браві бородані цього разу вбралися в шотландські кільти і взагалі неабияк нагадують горде плем'я з півночі Британії. Але почнемо ми історію не з них, а з караванів.
саморухомі вози
За пустелі йде караван.
В середині - верблюд-ресторан.
М. Векслер
Руна перенесла Берсерк прямо до ворожих стрільцям, вони і охнуть не встигли.
Найважливіше досягнення людської думки - екіпажі, що рухаються без допомоги героя. Вони іменуються караванами.
Ви можете в будь-який момент замовити з міста війська, які виробляються в іншому місті або в одному із захоплених вами будиночків на карті. При цьому абсолютно безкоштовно (!) Вони вийдуть з місця виробництва і відправляться до місця замовлення. Прощайте, герої «кур'єри», подвозчікі військ. Ми не будемо без вас особливо нудьгувати.
Каравани зовсім не забезпечують безпечного підвезення. Ні, вони, по суті, роблять те ж, що герой-кур'єр: повзуть з пункту А в пункт Б найкоротшим з вільних від монстрів шляхів. Їх можна знайти на карті і перехопити. У цьому випадку буде бій - і господар каравану зможе командувати ним.
Відправляти героя з кур'єрською місією має сенс тільки в разі, якщо дорога небезпечна, а герой слід з додатковим військом. В іншому караван-баші не поступиться жодному перевізнику: у нього повністю розвинена логістика і знаходження шляху. Так що, дивись, доставить навіть швидше героя.
Чи треба говорити, що така новинка сильно підняла цінність цих самих будиночків? Раніше тільки самі неліниві організовували постійний обхід «плодільніков».
Загалом, велике людське спасибі «НІВАЛЬ». Всякі автоматичні дії, які не потребують від гравця мізків, повинні нещадно викреслювали зі стратегій. Підвезення військ - саме цей випадок.
одночасний хід
Ну і що з того, що вони нелеткі!
У мережевих партіях «Владик Півночі» можна включити режим одночасного ходу. Навіщо по черзі розвідувати територію свого сектора, якщо можна робити це паралельно, економлячи час на очікування?
Цей фокус випробували в Age of Wonders; він дійсно здорово прискорював початкову фазу, але ось потім ... Потім починалися дивні речі. Чи добре, якщо в покрокової стратегії доля якогось цінного призу визначається тим, хто раніше клацнув на нього мишею. Тому у «Владика Півночі» ходи залишаються одночасними тільки до тих пір, поки конфлікт інтересів неможливий. Варто гравцям побачити один одного - і партія перемикається в класичний режим. Тут вже ніякого прискорення - зате все чесно.
• • •
Багато просили від «Героїв» випадкових карт; ну що ж, «Нива» зробив і це. Не можу, втім, сказати, що ця новинка так вже захопила; кидається в очі безідейність такої карти. Все-таки «Герої» - не «Цивілізація» і не Diablo. Але щось в цьому є.
З бородами і з рушницею
Але вистачить ходити навколо, перейдемо, нарешті, до героям дня - гномам.
Всі характеристики - в таблиці 1.
захисник гір
«Базовий» боєць гномів дуже непогано броньований і живучий, але ось б'ється так, немов озброєні не клевцов, а згорнутої в трубку газетою. До того ж він броньований (тобто імунна до всього, що знижує захист), отримує тільки 50% втрати від стрілянини і володіє люттю.
Не сказати щоб тутешні гноми були сильно нижче людини ростом ...
Однак непристойно низький шкоди не дає йому шансів займатися чим би то не було, крім геройську загибель під ударами. На щастя, є спосіб швидко привести його в контакт зі стрілками ворога; але про це - пізніше.
На замітку: в силу таких показників гномів піхоти амулет кривавого кігтя користується у владик Півночі неймовірною популярністю.
воїн
У півтора рази більше живучий, ніж захисник гір, і в півтора рази сильніше б'є - дивись, і поранить когось. Крім того, наділений цікавою властивістю: якщо противник, атакуючи його, рухався, то ворожа атака буде ослаблена на 10% за кожну пройдену клітку (максимум - 90%). Це називається «стіна щитів».
В результаті цей «дрібний капосник» здатний дуже суттєво попсувати противнику життя - якщо встане на шляху атаки або буде перекинуто до стрілок. Поліпшення повністю окупається.
Рейтинг удосконалення: 5/5
метальник списа
І знову - паскудні показники атаки, та й живучість помірна. Стріляє ... але лише двічі. Правда, постріл володіє шансом знизити на 2 ходи швидкість і ініціативу мети. І зовсім неважливо, скільки хітів цей постріл зняв. Навіть самотній метальник може затримати ворога, давши героєві час на заклинання.
Візок з боєприпасами перетворює його чудесним чином. Нікому вона не потрібна так, як метальник!
Майстер списи
Втрати на одиницю більше, а пострілу не 2, а 4 ... і це, між іншим, майже всі. Ні штрафу в ближньому бою - але все одно пускати його в ближній бій не рекомендується.
Загалом, за ціну на 20% дорожче ви купуєте +1 до втрат і 2 зайвих пострілу. Якщо є візок, а грошей не вози - не факт, що варто того.
Помилкою було б думати, що метателі спису - це повноцінні стрілки. До арбалетників або тим паче ельфів їм як до неба. Чи не мишеня, що не жаба ...
Рейтинг удосконалення: 3/5
Наїзник на ведмедя
Така ось у гномів кавалерія. Ми поїдемо, ми помчимся на ведмедя вранці раннім. За екстравагантним виглядом ховаються вельми гідні для третього рівня характеристики. Нехай ніяких особливих спецсвойств немає, але ведмедик відмінно броньований і легко розірве на шматки хоч пекельну гончака, хоч мінотавра. Втрати не дуже великий, зате стабільний.
Три мудрих ватажка ведуть ступеневу бесіду біля багаття. У такому вигляді нам деколи є підкріплення.
господар ведмедя
Варто гному накопичити грошенят і придбати ведмедя у власність, як він починає роботи по тюнінгу, поступово переводячи тварина в розряд БТР. Зверніть увагу: він захищений краще гідр, пекельних коней і єдинорогів!
Імунітет до ослаблення захисту - радість невелика, а ось удар лапою - цікава штука: відкидає ворога в сторону. На жаль, це не завжди корисно: наприклад, підбігли ми блокувати стрільців і ... самі ж штовхнув їх в сторону, щоб їм зручніше цілитися було. Зате справжню насолоду виходить, коли вдається спихнути ворога в вогняну стіну ... Будь ця здатність трохи більш передбачуваною - ціни б їй не було.
Рейтинг удосконалення: 4/5
Костолом
Середня-пристойний боєць, без чудес; проте радує його висока ініціатива, яка робить його кандидатом номер один на перехоплення небезпечних супротивників. Імунітет до контролю над розумом нам, зрозуміло, не дуже стане в нагоді.
Берсерк
А ось доростаючи до Берсерк, костолом раптом знаходить справжнє покликання. За бажанням він може активувати особливий вид бойової люті, в якій його параметри міняються (захист - в нуль, напад піднімається на ту ж величину) і він завдає найближчого ворогові удар без відповіді. Що такого особливого? А ось уявіть собі: у среднепрокачанного героя параметри що-небудь на зразок 7/7, і ось напад у Берсерк стає 28; загін таких красенів цілком зможе позмагатися з істотами набагато сильніше себе!
Тільки будьте обережні - він вибирає найближчого супротивника. Якщо такого немає - згодиться і свій боєць.
Це важливо: мінус до захисту і плюс до атаки залишається до наступного ходу Берсерк. Тому остерігайтеся відправляти їх в бойовому божевіллі в гущу ворогів - миттю розберуть на запчастини.
На жаль, відрізнити Фріду, нову героїню, від Ізабель досить нелегко. На модельку поскупилися.
Рейтинг удосконалення: 5/5
жрець рун
Чудовий стрілець! Трохи хліпковатой, треба берегти, але в іншому - суцільна радість. Заклинання у нього так собі - ухилення, а й це стане в нагоді. Зате він отримує лише половину шкоди від магічних атак, а його власна атака іноді вішає на ворога прокляття, після чого той отримує протягом двох ходів подвоєний шкоди від вогню.
Слабке місце жерця - ініціатива; варто задуматися про те, як її посилювати, з ініціативою 8 він ходить дуже вже рідко.
жрець Арката
Покращена версія жерця, крім загального значного посилення, може похвалитися суперзаклінаніем: стіною вогню! Мани вистачає, природно, лише на один раз, але, поставивши «на прожарювання» ворожих стрільців, жрець руйнує ворогові весь тактичний план. Не побоюся стверджувати, що на своєму рівні жрець Арката - один з кращих бійців, який можна порівняти тільки з єдинорогом.
Не забудьте, що сила магії чаклують бійців зростає зі збільшенням їх числа нелінійно; жерців, як і друїдів, варто ділити на не дуже великі загони. Дуже цікаво виглядає, коли один жрець вішає на ворога знак вогню, а інший ставить вогняну стіну ...
Рейтинг удосконалення: 5/5
Тан
Вперше з'явилася можливість руйнувати міста; на жаль, тільки в кампанії за велінням скрипта.
Якщо гном з дитинства ну дуже добре харчується, то може дорости до такого ось громили. Тан зростанням перевершує одноплемінників мінімум удвічі.
Тан - найшвидший боєць гномів армії, бігає аж на 8 клітин, причому переміщується він телепортацией. А ось атака у нього просто гнітюча для бійця 6 рівня. Рятує особливу властивість - удар бурі: разом зі звичайною атакою він завдає удар блискавкою (тієї ж сили). Якщо поруч з ворогом є ще один противник, він теж отримує ту ж блискавку, а також і всі інші вороги, яких можна поєднати з початковою метою безперервним ланцюжком ворогів. Інакше кажучи, якщо ворог побудувався в щільний бойовий порядок - атака тана дістанеться всім ворожим бійцям разом!
Виглядає потужно, але не забудемо, що від таких наслідків легко застрахуватися.
Ярл
Відмінності ярла від тана потрібно вивчати в збільшувальне скло. На одиницю сильніше шкоди? Ну-ну, для бійця 6 рівня це величезний успіх ... Хітів трохи більший. І це все. Ах да; раз за бій ярл може запустити свою ланцюг блискавок на відстані. Вас вражає? Мене - ні: звичайний суккуб, що стоїть всемеро дешевше, може робити це кожен хід.
Рейтинг удосконалення: 1/5
Вогняний дракон
Чудо природи: нелеткий дракон. Я б сказав, це скоріше вогненний игуанодон, але гноми таких слів не знають. В іншому це цілком солідний дракон: слабший сутінкового, але сильніше зеленого, дихає вогнем, імунна до вогню. 20% нанесеного йому шкоди він повертає напав на нього противнику (вогненний щит).
До того ж він - елементаль, що дає йому імунітет до контролю над розумом, сліпоти і отрути ... але, на жаль, не дозволяє його воскрешати. З огляду на цінність дракона, елементальних для нього скоріше в мінус.
Проблему з кіньми гноми вирішили радикально.
лавовий дракон
Сама живуча тварюка в грі, ні більше, ні менше. При цьому дракон наділений усіма рисами свого вогняного побратима, а його лавовий щит вдвічі потужніша вогняного - повертає 40% утрати.
Ну да, і може бути убитий шоком землі ... Але якщо ворог не дуже сильний в магії, то лавовий дракон - сильне відоме нам істота.
Рейтинг удосконалення: 4/5
• • •
Що з усього цього випливає? Перед нами - досить некваплива, добре захищена, але не дуже сильна в атаці армія. Ті ж ельфи з їх луками і друідскій чарами рознесуть її на шматки на відстані ...
Так, так воно, ймовірно, і буде - але тільки якщо гномів армією буде командувати сторонній герой. Гноми, як і демони, набагато сильніше під керівництвом «рідного» ватажка. А все завдяки рунной магії.
руни
Магія рун доступна тільки гноми герою і діє тільки на гномів бійців; герой-гном на чолі іншої армії позбавлений сенсу. Звичайно, у нього є і звичайна магія (треба сказати, що гном, всупереч стандартам, - швидше за чарівник, ніж боєць); але ключові його здібності виявляються лише при командуванні рідними військами.
Отже, руни вивчаються в спеціальній рунной гільдії (теж кілька поверхів, як і у магічну). Застосовуються вони в бою ... самими вояками, а не героєм - його хід, як зазвичай, зайнятий заклинаннями. При цьому вони не вимагають дії - можна спершу застосувати руну, а потім зробити нормальний хід.
Не домовилися ...
Використання руни вимагає не мани, а ресурсів. Наприклад, хочете зняти чари руной екзорцизму - Використайте одну міру сірки. Здебільшого витрати ці відмінно окупаються, а також привчають вважати ресурси навіть на пізньому етапі гри.
Кожну руну можна застосувати в бою по разу на кожному загоні; спеціальне вміння - найбільша руна - дозволяє застосовувати її двічі, але вдруге - за потрійною ціною.
Більшість рун (все, де не вказано зворотного) діють один хід - тобто до початку наступного ходу цього загону.
За моїми відчуттями, найцінніше - руни першого кола; саме їх доводиться застосовувати найчастіше, і не тільки тому, що вони вимагають недорогих ресурсів.
Це цікаво: вважається, що руни заздалегідь малюються на шкірі гномів бійців. Припустимо; не зовсім зрозуміло, чому ресурси витрачаються тільки при застосуванні, але набагато цікавіше інше: як вони, чорт візьми, примудряються малювати на елементальних шкурі вогняного дракона? А адже він теж - гномів боєць і здатний користуватися рунами.
Перший рівень
Руна берсеркерства
Ціна: 1 міра руди.
Дає загону зробити в ближньому бою дві атаки замість однієї. Необхідно, щоб до моменту застосування хоча б один боєць загону загинув; тому, на жаль, на початку бою її використовувати не можна (а як би здорово виглядала вона на загоні танов ...). Але і без того вона дуже навіть актуальна. Найкраще поєднується зі спецздібностями Берсерк і танов.
Руна енергії
Ціна: 1 міра дерева.
Без перебільшень - найкраща з усіх рун! Герой бере колоду і дає гному важкого стусана (колода при цьому ламається - ось і витрата дерева ...). Гном від отриманого імпульсу робить рух подвійний дальності.
Ось чому посередня швидкість гномів загонів - абсолютно не проблема. Гноми - найбільші експерти з придушення ворожих лучників на першому ходу бою! Якщо полководець вгадав з розміщенням Берсерк (або розділив їх на кілька загонів, щоб прикрити всі поле битви) - ворогу буде дуже мудро використовувати своїх стрільців.
І, звичайно, у гнома не буває «відстаючих військ» (пам'ятаєте, напевно, як маг силкується доставити вчасно до місця дії своїх гальмові, а чорнокнижник транспортує повільних гідр). Не забудьте тільки, що руну для кожного загону можна використовувати лише один раз.
Руна настільки хороша, що змушує задуматися про страшний слові «дисбаланс».
другий рівень
Руна екзорцизму
Ціна: 1 міра сірки.
Дозволяє зняти з загону одне заклинання магії Тьми. На перший погляд - непогано (не забудемо, що тільки в магії Тьми є закляття, які взагалі варто знімати), але є невдача. Чари Берсерк, гіпноз і засліплення - тобто все найогидніше, на що здатна ця школа чаклунства - не знімається просто тому, що для застосування руни потрібен хід. А ходу-то якраз ці війська і не отримують!
Отрута і руйнує промінь, до речі, теж не можна зняти - тому що вони взагалі ніяким развеянія чар не беруться. Що залишається? Немічність, чума, уповільнення, неуважність, ослаблення ... Не так вже й багато. Але противник, що покладається на масові закляття Темряви, буде дуже розчарований.
Це цікаво: руна екзорцизму - зовсім не руна, що б там не стверджувала нам гра. З нею (і ще з чотирма) художники «Нівала» відверто промахнулися. Справа в тому, що руни - це алфавіт, призначений не для малювання, а для висікання і виразно, а тому в ньому в принципі немає округлих, кривих ліній - тільки прямі! У жодній руно не може бути кола в якості складового елементу. Помилка вийшла, ось про що мовчить наука!
Руна магічного нагляду
Ціна: 1 міра самоцвітів.
Це, мабуть, ще більша екзотика: руна дозволяє при атаці вкрасти у мети позитивний магічний ефект і перетягнути його на себе. Працює тільки до першої атаки; удари у в той же хід цією властивістю вже не мають.
Загалом, працює приблизно як екзорцизм, але проти адептів Світу.
Це цікаво: непередавані відчуття ви отримаєте, вкравши ... антімагію. Вона не тільки чудово переноситься, але ще й не знімає при цьому вже накладені закляття. І навпаки - загін з антімагіей може користуватися руной, в тому числі цієї, і красти під антімагію ще щось ... За великим рахунком, це, напевно, баг і буде виправлено.
третій рівень
Руна стихійної несприйнятливості
Ціна: 1 міра ртуті.
Дає загону імунітет до двох (випадково обраним!) Стихіям магії. Наприклад, до вогню і блискавки. Діє до кінця бою, а не на один хід, як більшість рун.
На мій погляд - занадто непередбачувана штука, важко застосувати її так, щоб по-справжньому нашкодити противнику. Вимагає деякого везіння. Але при його наявності здорово псує життя ворогові (крім чаклуна, який в труні бачив все імунітети).
Руна невідчутності
Ціна: 1 міра кристалів.
Робить загін до початку його наступного ходу безтілесним (тобто всі атаки по ньому мають шанс промахнутися - як у випадку привидів). Знову-таки труднопредсказуемости властивість, однак на цей раз не тільки для вас, але і для супротивника. Сто разів подумаєш, перш ніж витратиш потужну атаку на загін, який тільки на цей хід став примарним ...
четвертий рівень
Руна воскресіння
Ціна: 1 міра руди, 1 міра самоцвітів.
Воскрешає 40% убитих істот загону. Чи не на один хід, а назавжди! Якщо згадати, що руна застосовується на загін максимум двічі за бій, то це вже не виглядає панацеєю від усіх бід, але в будь-якому випадку така руна практично завжди стоїть своєї ціни.
Руна громового гуркоту
Ціна: 1 міра дерева, 1 міра ртуті.
При атаці ініціатива мети може бути скинута (як ніби мета тільки що подіяла). Це не гарантований ефект - є якась імовірність успіху; зате руна залишається до першого спрацьовування.
Все, що дозволяє позбавити ворога дії, безумовно цінно; але, як не дивно, громовий гуркіт окупається далеко не завжди. Варто застосовувати тільки в разі близькою і небезпечної атаки.
п'ятий рівень
Руна бойової люті
Ціна: 1 міра руди, 1 міра кристалів.
Загін завдає по атаці по кожному противнику поруч з ним, при цьому ті йому не відповідають. Незабутнє враження - коли тани, добігши в перший же хід до контакту з ворожим ладом, застосовують цю руну: одного разу мені вдалося так «приголубити» всю армію супротивника три рази.
Руна драконівського обличчя
Ціна: 1 міра дерева, 1 міра сірки.
На цілий хід (до початку свого наступного ходу) загін отримує подвоєння атаки і захисту і 50% стійкість до магії. На жаль, на драконів не діє ...
Це на перший погляд дуже серйозно, але є одна важлива обмовка: подвоюються тільки базові параметри бійця, без урахування плюсів героя. А це означає, що на ділі приріст не так великий. Хоча все одно можливості цієї руни колосальні - але знадобиться вона не завжди і не всім. Захисники гір під руной сильно краше не стануть.
Здібності рунного жерця
Королева виникає в демонічний порталі ... До чого б це?
Як уже згадувалося, герой гномів - швидше маг, ніж боєць, хоча і непогано збалансований. Не дивно, що у нього непогано ростуть чарівні навички, і можна без праці зробити його фахівцем в декількох школах.
Але перше, що потрібно будь-якому пристойному гному, - знання рун. З ними його армія може вдесятеро більше, ніж без них.
Знання рун трьох рівнів дає власне застосовувати руни - відповідно, 1-2 рівня, 3-4 і 5. До речі, школа рун теж дає по два рівня рун за поверх.
Оновлена руна дозволяє «полагодити» у загону використану руну; це вимагає тільки 50% ініціативи, але руна відновлюється випадковим чином.
Найбільша руна дає застосовувати руну двічі за бій - але вдруге за потрійною ціною.
Завершена руна дає 50% шанс не витрачати ресурси при використанні руни.
І, нарешті, абсолютне знання рун дозволяє не витрачати на руни дерево і руду; здорово, звичайно, але ... до цього моменту зазвичай з деревом і рудою все вже дуже добре.
бунтівники
Крім гномів, у «Владика Півночі» є ще одна псевдоармія: заколотники. Вона не має свого замку, але є таке «криве дзеркало» з армії лицарів. Свого роду альтернативне розвиток людських військ.
Ні, він не вартує чоботи, він знемагає від бажання приєднатися.
З бунтівниками ви в достатку зустрінетеся в кампаніях. А тут я розповім коротко про те, що вони вміють і чим цікаві.
Лендлорди. Аналог новобранців, але вони не відучилися платити податки і отримали атаку 2.
Стрілки. У заколотників замінюють арбалетників; вони трохи метче, але, що найцікавіше, не отримують штрафів за дистанцію! Правда, втрачений посилений шкоди на ближньому відстані, але це недорога ціна за таку перевагу.
Ревнителі віри. Замість зброєносців. Вони трохи гірше захищені, але мають атакою 8 (проти 5 у звичайних воїнів людей). Крім того, якщо вони вб'ють хоч одного супротивника, то завдадуть другий удар!
Бойові грифони. У них, бідолах, пропало «бойове піку», що зробило їх набагато безпечніше королівських пташок. Заміною послужила бойова лють.
Адепти. Підлі лисі ченці, мало того що не отримують штрафів за дистанцію, так ще і чаклують осліплення. Добре, що противники не здогадуються розбивати їх на декілька груп! Зате в ближньому бою адепти, на відміну від інквізиторів і ченців, отримують штраф. І цим треба користуватися.
Лицарі Ізабель. Захищені гірше паладинів, але їх удар з розбігу завдає шкоди другої мети.
Занепалі ангели. Замість воскресіння ці тварюки зайнялися ... вампіризмом. Вони відновлюються за рахунок знятих з ворога хітів.
І при такій-то армії єресь не впорається з ортодоксальної вірою? ..
Всі характеристики - в таблиці 2.
Це цікаво: за версією розробників, злобні тварюки схильні до великого розкиду шкоди, а у добрих діапазон зазвичай вже. Ангели, наприклад, завжди наносили рівно 45 хітів ... А тепер погляньте на параметри занепалих ангелів.
нейтрали
Нейтральні армії можуть похвалитися трьома новачками - але вкрай цікавими.
Здається, що поруч з драконом від спека колишеться повітря.
Вовка дуже легко недооцінити: за силою він десь близький до Мечников або пекельної гончака. Начебто нічого особливого. Але - він може закликати в бою ще один загін тієї ж сили! А крім того, якщо один вовк атакує - то все вовки поруч, які можуть атакувати ту ж мету, роблять це безкоштовно і без втрати чинності. Загалом, щось на зразок здатності темних вершників, але атака проводиться повна, і тільки у відповідь на атаку інших таких же.
Ех, як шкода, що ніде не можна їх наймати!
Мумія, навпаки, вселяє законне повагу відразу. Стрілок з величезним втратою (більше, ніж у володарки тіні, правда, параметр нападу так собі), і до того ж маг, вміє чаклувати неуважність і підняття мерців. Атака їх накладає на мету випадкове прокляття з числа чар Темряви, виголошених на експертному рівні.
І, нарешті, Мантікора ... Отруйна атака (отрута вчетверо сильніше, ніж у вбивць), гігантський шкоди (як у дракона!) Та інші характеристики приблизно на рівні істоти шостого ступеня. Та ще й літає. Живучість у неї для таких видатних параметрів посередня.
Всі характеристики - в таблиці 3.
Поради по ПРОХОДЖЕННЯ
Писати повне проходження було б нецікаво; в основному кампанія нас послужливо підштовхує до правильного рішення, задаючи додаткові цілі. Але варто мати на увазі ось що ...
Крім коридорів, в підземеллях з'явилися вузькі мости.
Вежі магів до відвідування строго обов'язкові. І не просто до відвідування, а до уважного вивчення показаного. Ті точки, на які вежа дивиться, вам неодмінно знадобляться. Не завжди очевидно, що ж там такого ... але потім з'ясовується, що здоровенний загін нейтралів в висвітленому колі готовий приєднатися, а скромний прохід веде до невидимого скриптовими події.
Карти влаштовані так, що стежка між дерев видно далеко не завжди. Зате на міникарті вона відмінно помітна; не вірте очам своїм і не забувайте поглядати на мінікарту.
Союзників в грі досить багато, і якщо здається, що потрібну фортеця не взяти - то, ймовірно, її треба не обійти (як було в кампаніях базових «Героїв»), а просто назбирати побільше народу по карті.
Далеко не у всіх місіях вам потрібні будуть ресурси. Часто краще заощадити війська. Наприклад, в місії «Партизани» грошей під кінець гри стільки, що абсолютно незрозуміло, куди їх дівати, а інших ресурсів досить для того, щоб використовувати руни кожен раунд кожного бою.
Гарнізони цільових фортець майже ніколи в розмірі не ростуть. В цілому, кампанії «Владик Півночі» не заохочують стрімких рішень: вони вважають за краще методичність, акуратне заглядання в кожен куточок.
• • •
Оскільки ця стаття - все-таки не рецензія, я не торкнувся тут численних косметичних поліпшень: набагато більше красивих підземель, камери, яка стала помітно зручніше, і інших приємних дрібниць. Але хочу зазначити: розробники абсолютно праві, тепер, з «Владиками Півночі», «Герої» стали тією грою, яку ми хотіли б бачити. І тому додаток отримує від ЛКВ цілком заслужені 95% і законне місце в залі слави.
Таблиця 1 Війська гномівНапад Захист Втрати Од. життя Швидкість Ініціатива Постріли Мана Ціна Уміння Захисник гір 1 4 1-1 7 4 9 - - 24 Лють, броня, великий щит Воїн 1 5 1-2 12 4 9 - - 40 Лють, броня, великий щит, стіна щитів Метатель списи 4 4 1-2 10 4 9 2 - 45 Стрілець, калічить поранення Майстер списи 4 4 2-3 12 4 9 4 - 65 Стрілець, калічить поранення, немає штрафу в ближньому бою Наездник на ведмедя 5 10 4-5 25 6 10 - - 130 Лють, велике істота Господар ведмедя 6 14 5-6 30 7 11 - - 185 Лють, велике істота, броня, удар лапою Костолом 6 6 2-6 20 5 12 - - 160 Несприйнятливий до управління розумом Берсерк 7 7 3-8 25 5 12 - - 215 Несприйнятливий до управління розумом, яро ть Берсерк Жрець рун 10 6 12-15 60 3 8 5 15 470 Стрілець, чаклун, непробивність магією, знак вогню Жрець Арката 10 9 14-18 70 3 9 5 25 670 Стрілець, чаклун, непробивність магією, знак вогню, перехресна атака Тан 15 25 8-12 100 8 11 - - 1300 Велике істота, телепорт, удар бурі, імунітет до блискавок Ярл 15 25 9-14 120 8 11 - - 1700 Велике істота, телепорт, удар бурі, імунітет до блискавок, неждана буря Вогняний дракон 25 35 40-50 230 5 9 - - 3500, 1 кр. Дихання, елементаль, вогненний щит, несприйнятливість до вогню Лавовий дракон 30 40 40-50 280 5 9 - - 4500, 2 кр. Дихання, елементаль, лавовий щит, несприйнятливість до вогню Таблиця 2 Війська заколотників Напад Захист Втрати Од. життя Швидкість Ініціатива Постріли Мана Уміння Лендлорд 2 1 1-2 6 4 8 - - Удар щитом, платник податків Стрілець 5 4 2-8 10 4 8 10 - Стрілець, немає штрафу за дистанцію Ревнитель віри 8 8 2-5 26 4 8 - - колун Бойовий грифон 6 12 5-15 35 7 15 - - Літає, велике істота, бойова лють, відповідає всім Адепт 20 14 9-12 80 5 10 5 15 Колдун, стрілок, немає штрафу за дистанцію Лицар Ізабель 24 20 20-35 100 8 12 - - велике істота, турнірний удар Падший ангел 35 25 25-75 220 8 11 - - Літає, велике істота, вампір Таблиця 3 Нейтрали Напад Захист Втрати Од. життя Швидкість Ініціатива Мана Уміння Вовк 5 3 3-5 25 6 14 - Вой, полювання зграєю Мумія 8 9 20-30 50 3 15 32 Нежить, чаклун, атака прокляттям Мантикора 15 15 30-50 120 5 9 - Велике істота, літає, отрута
Чи треба говорити, що така новинка сильно підняла цінність цих самих будиночків?Навіщо по черзі розвідувати територію свого сектора, якщо можна робити це паралельно, економлячи час на очікування?
Що такого особливого?
На одиницю сильніше шкоди?
Вас вражає?
Що залишається?
До чого б це?
І при такій-то армії єресь не впорається з ортодоксальної вірою?