+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

World of Warcraft: Cataclysm - Ігроманія

  1. World of Warcraft: Cataclysm Визнаємо чесно - рецензувати Cataclysm як щось самостійне дуже складно....
  2. Зворотній бік
  3. накопичення
  4. * * *
  5. World of Warcraft: Cataclysm
  6. Клізма старому світу
  7. Зворотній бік
  8. накопичення
  9. * * *
  10. World of Warcraft: Cataclysm
  11. Клізма старому світу
  12. Зворотній бік
  13. накопичення
  14. * * *

World of Warcraft: Cataclysm

Визнаємо чесно - рецензувати Cataclysm як щось самостійне дуже складно. Практично навіть неможливо. І що найважливіше - нецікаво. World of Warcraft - гра, яка розвивається майже безперервно і в якій за півтора-два роки між виходами доповнень набирається куди більше серйозних змін, ніж автори встигають вживити в повноцінний аддон. Кожне нове розширення в такій ситуації виглядає своєрідним «Чекпойнт» в розвитку, при проходженні якого саме час підбити підсумки зробленого і подивитися, в якому напрямку буде розвиватися гра далі. Власне, цим ми і займемося.

Клізма старому світу

Кожен новий аддон в World of Warcraft починається з невеликою глобальної струсу - в грі підвищується максимально доступний рівень розвитку, тому доводиться на деякий час кидати звичні справи і докачувати персонажа. Якщо попередні два доповнення для подібної прокачування пропонували нові відокремлені території, то ключова фішка Cataclysm, яка навіть винесена в назву, - повернення в старий світ World of Warcraft. За сюжетом у світі гри несподівано гримнуло лихо - в ролі головного лиходія на цей раз виступає вирвався на свободу і викликав цілу серію глобальних лих дракон Смертокрил. Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри.

Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри

Елітні монстри в World of Warcraft тепер з легкістю вбиваються в поодинці. І плювати, що здоров'я в три рази більше ...

В цілому світ виглядає більш суворим і похмурим, і нові раси - воргени і гобліни - вписалися в нього чудово. Вирушаючи воювати за один з двох народів, ви в перші години стаєте частиною досить масштабної історії, на власні очі спостерігаєте, як до невпізнання змінюється зона навколо вас, а у випадку з воргенов, наприклад, трансформуєте і самі - починають вони грати звичайними людьми і перетворюються в перевертнів в результаті «нещасного випадку». До речі, Blizzard виконали обіцянки і щосили використовують в Cataclysm знамените «фазування», завдяки якому навколо вас постійно розгораються і гаснуть пожежі, сходяться і розходяться армії, щось руйнується, щось відбудовується. На геймплей це впливає не сильно, але вражає.

Правда, практично вся дорога від 80-го до 85-го рівня проходить на нових локаціях, нехай і гармонійно вписаних в карту Азерота. Старі ж території, як і раніше, цілком і повністю відведено під низкоуровневую прокачування (справедливості заради відзначимо, що вона перероблена мало не з нуля). По-друге, дуже сильно заважає взятий кілька років тому Blizzard курс на казуалізацію проекту. Одне з зроблених ними спрощень - це портали, що зв'язують всі ключові території гри. За Азероте більше не треба переміщатися на власному транспорті або за допомогою платних «аеротаксі», маршрути яких прокладені по самих мальовничих місцях: досить одного клацання, щоб опинитися в потрібному місці. Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері.

Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері

Можливість тиснути гномів верхом на величезному вогняну кулю - ось чого всі ми чекали останні п'ять років.

Нові локації виконані в кращих традиціях World of Warcraft - красиві, насичені, в них буквально у кожного куточка є своя багата історія. Особливо цікавим в цьому плані виглядає Вайш'ір - величезний підводний світ з усіма доречними атрибутами, включаючи морських коників в якості транспорту і могутній ординський флот десь на поверхні. Добре опрацьовані і сюжетні лінії - навіть сама занепала ланцюжок квестів обов'язково забезпечена захоплюючою історією, в якій дійсно хочеться брати участь. Але, на жаль, на даний момент все затьмарюється одним неприємним фактом - недоробили. Є проблеми з реалізацією квестів (нездійсненних, що забавно, серед них майже не зустрічається - просто деякі виконуються всупереч здоровому глузду), скріптові ролики виконані в кращих традиціях другосортних російських RPG - в результаті враження від гри місцями псується дуже сильно.

Нарешті, World of Warcraft в черговий раз спростили. Майже всі квести можна виконати власними силами - і це в багатокористувацької грі! Якщо раніше поява на горизонті супротивника з «елітним» статусом автоматично призводило до збору групи, то тепер недруга запросто можна вбити самому. У підсумку в проміжку між 80-м і 85-м рівнем Cataclysm абсолютно несподівано перетворюється на рядову рольову гру, в яку можна (але зовсім не обов'язково!) Грати разом з друзями.

Зворотній бік

Як і обіцялося, польоти тепер дозволені над усією територією World of Warcraft.

При цьому «високорівнева контент», судячи з того, що ми побачили, повинен виявитися повною протилежністю надлегкої прокачування. І саме після пари візитів в нові підземелля згадуєш класичний World of Warcraft. Навіть стандартні інстанси на п'ять чоловік вимагають певної злагодженості і моторності команди. Ну а коли включений героїчний рівень складності, то «вайпнуться» (дружно загинути всією групою) можна часом навіть на звичайних монстрів, не кажучи про босів.

Сама по собі система інстанси змін не зазнала. Стартові підземелля - на п'ять чоловік, для них працює запущена не так давно система автоматичного пошуку товаришів (втім, ніхто не заважає вам сформувати власну групу). З босів випадають цінні речі, плюс за проходження інстанси ви отримуєте окуляри, які можна поміняти на ті ж самі речі (раніше цю роль виконували емблеми). Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію).

Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію)

Розробники регулярно дають нам можливість взяти участь в масштабних заходах. Наприклад, в повноцінному авіанальоту.

Помітно різноманітніше виглядає PvP. Арени (битви гравців в форматах 2 на 2, 3 на 3 і 5 на 5) тепер кілька доступнішою для початківців гравців - отримувати нагороди можна мало не з перших тижнів і на невеликому рейтингу. Додалися два нових поля бою, причому в цей раз Blizzard на стали нічого вигадувати, а запропонували нам ще по одній варіації Capture the Flag і Domination, просто на свіжих картах. Інше, більш важливе зміна - введення рейтингових боїв на полях бою. Сунутися в цей режим варто тільки з постійною, зіграної командою (а це 10 або більше осіб) - але і нагороди за перемогу будуть більш гідними.

Нарешті, не обійшлося і без спеціалізованої PvP-локації. Тол-Барад - досить великий регіон, поділений на дві зони: для щоденних квестів і для битв. Механіка нагадує Озеро крижаного панцира - раз в два з лишком години починається чергова битва, в якій атакуючої стороні слід відбити три контрольних точки, а обороняється, відповідно, треба їх утримати. Геймплей на даний момент далекий від ідеалу, причому це визнають навіть самі розробники. Атакувати вкрай складно, адже сили потрібно ділити на три напрямки, - а оборонці запросто можуть обмежитися утриманням однієї точки. Втім, в подібному розкладі є і свій резон: для того щоб захопити контроль над Тол-Барадеї, зараз доводиться збирати гравців, які дійсно готові грати разом, дотримуючись визначеної тактики, а не звалюючись в купу-малу. Та й в цілому геймплей тут помітно динамічніше і різноманітніше того, що творилося на Озері. Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують.

Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують

Смертокрил власною персоною.

Сторона, що утримує Тол-Барад, отримує доступ до підземелля, в якому можна битися з босом Аргалотом - з нього «падають» речі, особливо корисні в PvP. Крім того, на території Тол-Барада обидві сторони можуть виконувати щоденні квести (тому боці, яка утримує локацію, квестів є дещо більше), що приносять гроші, підвищення репутації у відповідній фракції і спеціальні емблеми, які, як завжди, можна обміняти на цінні речі . Квестовую складову Тол-Барада реалізували практично ідеально - виконувати завдання досить складно, так що гравцям часто доводиться об'єднуватися в групи. При цьому частина квестів практично однакова для Альянсу і Орди - а це веде до постійних сутичок.

накопичення

Дизайн місцями просто вражає. Наприклад, цей підрозділ гоблінів стилізовано під морських піхотинців. Є навіть власний радист!

Переробили Blizzard і одне з ядер World of Warcraft - систему талантів. Якщо раніше окуляри розвитку можна було розподіляти між гілками в довільному порядку, то тепер нам спочатку пропонується вибрати і прокачати одну основну гілку, а лише потім витратити залишок очок на таланти, що належать до двох інших. По суті, це нововведення дещо зменшило кількість варіантів прокачування кожного класу, прибравши з гри екзотичні комбіновані білди. Втім, почасти це компенсується розширився асортиментом Символів, що поліпшують характеристики і вміння персонажа.

Нова система прокачування принесла і новий параметр - майстерність. Залежно від обраної основної гілки талантів персонаж отримує спецуменій, потужність якого як раз залежить від рівня майстерно. Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках.

Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках

Гідних скриптових роликів в грі практично немає. А адже в Wrath of the Lich King було зовсім інакше.

Власну систему прокачування нарешті отримали і гільдії. Все досить просто - чим активніше поводяться члени, тим більше гільдія отримує досвіду і швидше набирає рівні. За кожен рівень належить нагорода - наприклад, у всіх гільдійцев може піднятися швидкість їздових тварин. Крім того, вступивши в гільдію, ви починаєте поступово покращувати свою репутацію в ній, за що гра, при достатньому завзятті з боку гравця, нагороджує можливістю купити дуже непогану екіпіровку. Теоретично це повинно зменшити кількість «туристів», які ненадовго вступають в гільдію, а потім залишають її і відправляються шукати новий будинок.

З'явилася в Cataclysm і нова професія - археологія. Суть проста: ми мотається по світу гри і проводимо розкопки (копати, зрозуміло, доведеться не в чистому полі, а в місцях, які важливі для історії World of Warcraft), добуваючи по шматочках стародавні артефакти. Більшість з них - просто кумедні дрібнички, але трапляються і цінні речі, і навіть унікальні їздові тварини. Крім того, прокачані археологи можуть в деяких підземеллях піднімати характеристики всіх членів групи, в якій перебувають. Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться по світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW.

Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться по світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW

Поєдинки на Тол-Барадеї вражають уяву не тільки масштабністю, але й відмінним мережевим кодом.

Розповідати про різні нововведення Cataclysm насправді можна нескінченно. Але варто, напевно, вже перерватися. Справа в тому, що кожне попереднє доповнення привносив в World of Warcraft щось принципово нове. У Burning Crusade додали дві нові раси, ліквідувавши класову нерівність між фракціями (Орда отримала паладинів, а Альянс - шаманів), там з'явився новий континент, а через деякий час після релізу аддона стартували вкрай успішні арени. У Wrath of the Lich King розробники пішли на зухвалий крок і додали в гру новий клас - Лицаря смерті, який досить швидко вписався в баланс World of Warcraft.

Так ось, в Cataclysm подібного «основоположного» нововведення ми, на жаль, не знайшли. По суті, всі доповнення, незважаючи на гігантську виконану роботу (а вона дійсно величезна), є лише набором нового контенту та тонкої перенастроюванням ігрової механіки.

* * *

Деяку ідейну «стагнація» Cataclysm можна пояснити просто: Blizzard вже досить давно вивела формулу «ідеальної MMORPG» і серйозні експерименти в усталеній грі вважає зайвими. Сьогоднішня аудиторія хоче «все того ж, але побільше», і цей запит Cataclysm виконує на всі сто. Наступний аддон також навряд чи принесе що-небудь кардинально нове - швидше за все, основний його темою стане зміна графічного движка. Так що революція в світ World of Warcraft якщо і нагряне, то не скоро. Ну а поки це як і раніше найкраща MMORPG на ринку.

До речі, вихід Cataclysm збігся з ще одним вкрай важливою подією - стали відомі перші подробиці про новий MMO-проект Blizzard. Онлайновий шутер вирішили обізвати великим ім'ям Titan, а вийде він не раніше 2013 року. Так що про долю World of Warcraft тепер можна не турбуватися - дві гри мало в чому перетинаються і конкурувати один з одним, швидше за все, не будуть.

Оцінка: 8,5

World of Warcraft: Cataclysm

Визнаємо чесно - рецензувати Cataclysm як щось самостійне дуже складно. Практично навіть неможливо. І що найважливіше - нецікаво. World of Warcraft - гра, яка розвивається майже безперервно і в якій за півтора-два роки між виходами доповнень набирається куди більше серйозних змін, що автори встигають вживити в повноцінний аддон. Кожне нове розширення в такій ситуації виглядає своєрідним «Чекпойнт» в розвитку, при проходженні якого саме час підбити підсумки зробленого і подивитися, в якому напрямку буде розвиватися гра далі. Власне, це ми і займемося.

Клізма старому світу

Кожен новий аддон в World of Warcraft починається з невеликою глобальної струсу - в грі підвищується максимально доступний рівень розвитку, тож доводиться на деякий час кидати звичні справи і докачувати персонажа. Якщо попередні два доповнення для подібної прокачування пропонували нові відокремлені території, то ключова фішка Cataclysm, яка навіть винесена в назву, - повернення в старий світ World of Warcraft. За сюжетом у світі гри несподівано гримнуло лихо - в ролі головного лиходія на цей раз виступає вирвався на свободу і викликав цілу серію глобальних лих дракон Смертокрил. Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри.

Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри

Елітні монстри в World of Warcraft тепер легко вбиваються в поодинці. І плювати, що здоров'я в три рази більше ...

В цілому світ виглядає більш суворим і похмурим, і нові раси - воргени і гобліни - вписалися в нього чудово. Вирушаючи воювати за один з двох народов, ви в перші годинники стаєте частиною досить масштабної історії, на власні очі спостерігаєте, як до невпізнання змінюється зона навколо вас, а у випадку з воргенов, наприклад, трансформуєте і самі - починають вони грати звичайними людьми і перетворюються в перевертнів в результаті «нещасного випадку». До речі, Blizzard виконали обіцянки і щосили використовують в Cataclysm знамените «фазування», завдяки якому навколо вас постійно розгораються і гаснуть пожежі, сходяться і розходяться армії, щось руйнується, щось відбудовується. На геймплей це впливає не сильно, але вражає.

Правда, практично вся дорога від 80-го до 85-го рівня проходить на нових локаціях, нехай і гармонійно вписаних в карту Азерота. Старі ж території, як і раніше, цілком і повністю відведено під низкоуровневую прокачування (справедливості заради відзначимо, що вона перероблена мало не з нуля). По-друге, дуже сильно заважає взятий кілька років тому Blizzard курс на казуалізацію проекту. Одне з зроблених ними спрощень - це портали, що зв'язують всі ключові території гри. За Азероте більше не треба переміщатися на власному транспорті або за допомогою платних «аеротаксі», маршрути яких прокладені по самих мальовничих місцях: досить одного клацання, щоби опинитися в потрібному місці. Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері.

Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері

Можливість тиснути гномів верхом на величезному вогняну кулю - ось чого всі ми чекали останні п'ять років.

Нові локації виконані в кращих традиціях World of Warcraft - красиві, насичені, в них буквально у кожного куточка є своя багата історія. Особливо цікавим в цьому плані виглядає Вайш'ір - величезний підводний світ з усіма доречними атрибутами, включаючи морських коників в якості транспорту і могутній ординський флот десь на поверхні. Добре опрацьовані й сюжетні лінії - навіть сама занепала ланцюжок квестів обов'язково забезпечена захоплюючою історією, в якій дійсно хочеться брати участь. Але, на жаль, на даний момент все затьмарюється одним неприємним фактом - недоробили. Є проблеми з реалізацією квестів (нездійсненних, що забавно, серед них майже не зустрічається - просто деякі виконуються всупереч здоровому глузду), скріптові ролики виконані в кращих традиціях другосортних російських RPG - в результаті враження від гри місцями псується дуже сильно.

Нарешті, World of Warcraft в черговий раз спростили. Майже всі квести можна виконати власними силами - і це в багатокористувацької грі! Якщо раніше поява на горизонті супротивника з «елітним» статусом автоматично призводило до збору групи, то тепер недруга запросто можна вбити самому. У підсумку в проміжку між 80-м і 85-м рівнем Cataclysm абсолютно несподівано перетворюється на рядову рольову гру, в яку можна (але зовсім не обов'язково!) Грати разом з друзями.

Зворотній бік

Як і обіцялося, польоти тепер дозволені над усією територією World of Warcraft.

При цьому «високорівнева контент", судячи з того, ми побачили, повинен виявитися повною протилежністю надлегкої прокачування. І саме після пари візитів в нові підземелля згадуєш класичний World of Warcraft. Навіть стандартні інстанси на п'ять чоловік вимагають певної злагодженості і моторності команди. Ну а коли включений героїчний рівень складності, то «вайпнуться» (дружно загинути всією групою) можна часом навіть на звичайних монстрів, не кажучи про босів.

Сама по собі система інстанси змін не зазнала. Стартові підземелля - на п'ять чоловік, для них працює запущена не так давно система автоматичного пошуку товаришів (втім, ніхто не заважає вам сформувати власну групу). З босів випадають цінні речі, плюс за проходження інстанси ви отримуєте окуляри, які можна поміняти на ті ж самі речі (раніше цю роль виконували емблеми). Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію).

Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію)

Розробники регулярно дають нам можливість взяти участь в масштабних заходах. Наприклад, в повноцінному авіанальоту.

Помітно різноманітніше виглядає PvP. Арени (битви гравців в форматах 2 на 2, 3 на 3 і 5 на 5) тепер кілька доступнішою для початківців гравців - отримувати нагороди можна мало не з перших тижнів і на невеликому рейтингу. Додалися два нових поля бою, причому в цей раз Blizzard на стали нічого вигадувати, а запропонували нам ще по одній варіації Capture the Flag і Domination, просто на свіжих картах. Інше, більш важливе зміна - введення рейтингових боїв на полях бою. Сунутися в цей режим варто тільки з постійною, зіграної командою (а це 10 або більше осіб) - але і нагороди за перемогу будуть більш гідними.

Нарешті, не обійшлося і без спеціалізованої PvP-локації. Тол-Барад - досить великий регіон, поділений на дві зони: для щоденних квестів і для битв. Механіка нагадує Озеро крижаного панцира - раз у два з лишком години розпочинається чергова битва, в якій атакуючої стороні слід відбити три контрольних точки, а обороняється, відповідно, треба їх утримати. Геймплей на даний момент далекий від ідеалу, причому це визнають навіть самі розробники. Атакувати вкрай складно, адже сили потрібно ділити на три напрямки, - а оборонці запросто можуть обмежитися утриманням однієї точки. Втім, в подібному розкладі є і свій резон: для того щоб захопити контроль над Тол-Барадеї, зараз доводиться збирати гравців, які дійсно готові грати разом, дотримуючись визначеної тактики, а не звалюючись в купу-малу. Та й в цілому геймплей тут помітно динамічніше і різноманітніше того, що творилося на Озері. Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують.

Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують

Смертокрил власною персоною.

Сторона, що утримує Тол-Барад, отримує доступ до підземелля, в якому можна битися з босом Аргалотом - з нього «падають» речі, особливо корисні в PvP. Крім того, на території Тол-Барада обидві сторони можуть виконувати щоденні квести (тому боці, яка утримує локацію, квестів є дещо більше), що приносять гроші, підвищення репутації у відповідній фракції і спеціальні емблеми, які, як завжди можна обміняти на цінні речі . Квестовую складову Тол-Барада реалізували практично ідеально - виконувати завдання досить складно, так що гравцям часто доводиться об'єднуватися в групи. При цьому частина квестів практично однакова для Альянсу і Орди - а це веде до постійних сутичок.

накопичення

Дизайн місцями просто вражає. Наприклад, цей підрозділ гоблінів стилізовано під морських піхотинців. Є навіть власний радист!

Переробили Blizzard і одне з ядер World of Warcraft - систему талантів. Якщо раніше окуляри розвитку можна було розподіляти між гілками в довільному порядку, то тепер нам спочатку пропонується вибрати і прокачати одну основну гілку, а лише потім витратити залишок очок на таланти, що належать до двох інших. По суті, це нововведення дещо зменшило кількість варіантів прокачування кожного класу, прибравши з гри екзотичні комбіновані білди. Втім, почасти це компенсується розширився асортиментом Символів, поліпшують характеристики і вміння персонажа.

Нова система прокачування принесла і новий параметр - майстерність. Залежно від обраної основної гілки талантів персонаж отримує спецуменій, потужність якого як раз залежить від рівня майстерно. Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках.

Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках

Гідних скриптових роликів в грі практично немає. А адже в Wrath of the Lich King було зовсім інакше.

Власну систему прокачування нарешті отримали і гільдії. Все досить просто - чим активніше поводяться члени, тим більше гільдія отримує досвіду і швидше набирає рівні. За кожен рівень належить нагорода - наприклад, у всіх гільдійцев може піднятися швидкість їздових тварин. Крім того, вступивши в гільдію, ви починаєте поступово покращувати свою репутацію в ній, за що гра, при достатньому завзятті з боку гравця, нагороджує можливістю купити дуже непогану екіпіровку. Теоретично це повинно зменшити кількість «туристів», які ненадовго вступають в гільдію, а потім залишають її і відправляються шукати нового будинку.

З'явилася в Cataclysm і нова професія - археологія. Суть проста: ми мотається по світу гри і проводимо розкопки (копати, зрозуміло, доведеться не в чистому полі, а в місцях, які важливі для історії World of Warcraft), добуваючи по шматочках стародавні артефакти. Більшість з них - просто кумедні дрібнички, але трапляються і цінні речі, і навіть унікальні їздові тварини. Крім того, прокачані археологи можуть в деяких підземеллях піднімати характеристики всіх членів групи, в якій перебувають. Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться з світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW.

Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться з світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW

Поєдинки на Тол-Барадеї вражають уяву не тільки масштабністю, але й відмінним мережевим кодом.

Розповідати про різні нововведення Cataclysm насправді можна нескінченно. Але варто, напевно, вже перерватися. Справа в тому, що кожне попереднє доповнення привносив в World of Warcraft щось принципово нове. У Burning Crusade додали дві нові раси, ліквідувавши класова нерівність між фракціями (Орда отримала паладинів, а Альянс - шаманів), там з'явився новий континент, а через деякий час після релізу аддона стартували вкрай успішні арени. У Wrath of the Lich King розробники пішли на зухвалий крок і додали в гру новий клас - Лицаря смерті, який досить швидко вписався в баланс World of Warcraft.

Так ось, в Cataclysm подібного «основоположного» нововведення ми, на жаль, не знайшли. По суті, всі доповнення, незважаючи на гігантську виконану роботу (а вона дійсно величезна), є лише набором нового контенту та тонкої перенастроюванням ігрової механіки.

* * *

Деяку ідейну «стагнація» Cataclysm можна пояснити просто: Blizzard вже досить давно вивела формулу «ідеальної MMORPG» й серйозні експерименти в усталеній грі вважає зайвими. Сьогоднішня аудиторія хоче «все того ж, але побільше», і цей запит Cataclysm виконує на всі сто. Наступний аддон також навряд чи принесе що-небудь кардинально нове - швидше за все, основний його темою стане зміна графічного движка. Так що революція в світ World of Warcraft якщо і нагряне, то не скоро. Ну а поки це як і раніше найкраща MMORPG на ринку.

До речі, вихід Cataclysm збігся з ще одним вкрай важливою подією - стали відомі перші подробиці про новий MMO-проект Blizzard. Онлайновий шутер вирішили обізвати великим ім'ям Titan, а вийде він не раніше 2013 року. Так що про долю World of Warcraft тепер можна не турбуватися - дві гри мало в чому перетинаються і конкурувати один з одним, швидше за все, не будуть.

Оцінка: 8,5

World of Warcraft: Cataclysm

Визнаємо чесно - рецензувати Cataclysm як щось самостійне дуже складно. Практично навіть неможливо. І що найважливіше - нецікаво. World of Warcraft - гра, яка розвивається майже безперервно і в якій за півтора-два роки між виходами доповнень набирається куди більше серйозних змін, що автори встигають вживити в повноцінний аддон. Кожне нове розширення в такій ситуації виглядає своєрідним «Чекпойнт» в розвитку, при проходженні якого саме час підбити підсумки зробленого і подивитися, в якому напрямку буде розвиватися гра далі. Власне, це ми і займемося.

Клізма старому світу

Кожен новий аддон в World of Warcraft починається з невеликою глобальної струсу - в грі підвищується максимально доступний рівень розвитку, тож доводиться на деякий час кидати звичні справи і докачувати персонажа. Якщо попередні два доповнення для подібної прокачування пропонували нові відокремлені території, то ключова фішка Cataclysm, яка навіть винесена в назву, - повернення в старий світ World of Warcraft. За сюжетом у світі гри несподівано гримнуло лихо - в ролі головного лиходія на цей раз виступає вирвався на свободу і викликав цілу серію глобальних лих дракон Смертокрил. Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри.

Сліди катаклізму видно в тій чи іншій мірі у всіх локаціях Калімдора і Східних королівств - цілком і повністю перебудовані все столиці і багато населених пунктів поменше, місцями змінився рельєф, з'явилися нові монстри

Елітні монстри в World of Warcraft тепер легко вбиваються в поодинці. І плювати, що здоров'я в три рази більше ...

В цілому світ виглядає більш суворим і похмурим, і нові раси - воргени і гобліни - вписалися в нього чудово. Вирушаючи воювати за один з двох народов, ви в перші годинники стаєте частиною досить масштабної історії, на власні очі спостерігаєте, як до невпізнання змінюється зона навколо вас, а у випадку з воргенов, наприклад, трансформуєте і самі - починають вони грати звичайними людьми і перетворюються в перевертнів в результаті «нещасного випадку». До речі, Blizzard виконали обіцянки і щосили використовують в Cataclysm знамените «фазування», завдяки якому навколо вас постійно розгораються і гаснуть пожежі, сходяться і розходяться армії, щось руйнується, щось відбудовується. На геймплей це впливає не сильно, але вражає.

Правда, практично вся дорога від 80-го до 85-го рівня проходить на нових локаціях, нехай і гармонійно вписаних в карту Азерота. Старі ж території, як і раніше, цілком і повністю відведено під низкоуровневую прокачування (справедливості заради відзначимо, що вона перероблена мало не з нуля). По-друге, дуже сильно заважає взятий кілька років тому Blizzard курс на казуалізацію проекту. Одне з зроблених ними спрощень - це портали, що зв'язують всі ключові території гри. За Азероте більше не треба переміщатися на власному транспорті або за допомогою платних «аеротаксі», маршрути яких прокладені по самих мальовничих місцях: досить одного клацання, щоби опинитися в потрібному місці. Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері.

Це, звичайно, зручно і економить багато часу (в оригінальній World of Warcraft на подорож запросто можна було вбити 20-30 хвилин) - але в результаті шкодить атмосфері

Можливість тиснути гномів верхом на величезному вогняну кулю - ось чого всі ми чекали останні п'ять років.

Нові локації виконані в кращих традиціях World of Warcraft - красиві, насичені, в них буквально у кожного куточка є своя багата історія. Особливо цікавим в цьому плані виглядає Вайш'ір - величезний підводний світ з усіма доречними атрибутами, включаючи морських коників в якості транспорту і могутній ординський флот десь на поверхні. Добре опрацьовані й сюжетні лінії - навіть сама занепала ланцюжок квестів обов'язково забезпечена захоплюючою історією, в якій дійсно хочеться брати участь. Але, на жаль, на даний момент все затьмарюється одним неприємним фактом - недоробили. Є проблеми з реалізацією квестів (нездійсненних, що забавно, серед них майже не зустрічається - просто деякі виконуються всупереч здоровому глузду), скріптові ролики виконані в кращих традиціях другосортних російських RPG - в результаті враження від гри місцями псується дуже сильно.

Нарешті, World of Warcraft в черговий раз спростили. Майже всі квести можна виконати власними силами - і це в багатокористувацької грі! Якщо раніше поява на горизонті супротивника з «елітним» статусом автоматично призводило до збору групи, то тепер недруга запросто можна вбити самому. У підсумку в проміжку між 80-м і 85-м рівнем Cataclysm абсолютно несподівано перетворюється на рядову рольову гру, в яку можна (але зовсім не обов'язково!) Грати разом з друзями.

Зворотній бік

Як і обіцялося, польоти тепер дозволені над усією територією World of Warcraft.

При цьому «високорівнева контент", судячи з того, ми побачили, повинен виявитися повною протилежністю надлегкої прокачування. І саме після пари візитів в нові підземелля згадуєш класичний World of Warcraft. Навіть стандартні інстанси на п'ять чоловік вимагають певної злагодженості і моторності команди. Ну а коли включений героїчний рівень складності, то «вайпнуться» (дружно загинути всією групою) можна часом навіть на звичайних монстрів, не кажучи про босів.

Сама по собі система інстанси змін не зазнала. Стартові підземелля - на п'ять чоловік, для них працює запущена не так давно система автоматичного пошуку товаришів (втім, ніхто не заважає вам сформувати власну групу). З босів випадають цінні речі, плюс за проходження інстанси ви отримуєте окуляри, які можна поміняти на ті ж самі речі (раніше цю роль виконували емблеми). Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію).

Більш-менш пріодевшісь, можна вирушати в інстанси на 10 і 25 осіб - але складність там така, що для їх підкорення варто шукати усталену групу (а краще гільдію)

Розробники регулярно дають нам можливість взяти участь в масштабних заходах. Наприклад, в повноцінному авіанальоту.

Помітно різноманітніше виглядає PvP. Арени (битви гравців в форматах 2 на 2, 3 на 3 і 5 на 5) тепер кілька доступнішою для початківців гравців - отримувати нагороди можна мало не з перших тижнів і на невеликому рейтингу. Додалися два нових поля бою, причому в цей раз Blizzard на стали нічого вигадувати, а запропонували нам ще по одній варіації Capture the Flag і Domination, просто на свіжих картах. Інше, більш важливе зміна - введення рейтингових боїв на полях бою. Сунутися в цей режим варто тільки з постійною, зіграної командою (а це 10 або більше осіб) - але і нагороди за перемогу будуть більш гідними.

Нарешті, не обійшлося і без спеціалізованої PvP-локації. Тол-Барад - досить великий регіон, поділений на дві зони: для щоденних квестів і для битв. Механіка нагадує Озеро крижаного панцира - раз у два з лишком години розпочинається чергова битва, в якій атакуючої стороні слід відбити три контрольних точки, а обороняється, відповідно, треба їх утримати. Геймплей на даний момент далекий від ідеалу, причому це визнають навіть самі розробники. Атакувати вкрай складно, адже сили потрібно ділити на три напрямки, - а оборонці запросто можуть обмежитися утриманням однієї точки. Втім, в подібному розкладі є і свій резон: для того щоб захопити контроль над Тол-Барадеї, зараз доводиться збирати гравців, які дійсно готові грати разом, дотримуючись визначеної тактики, а не звалюючись в купу-малу. Та й в цілому геймплей тут помітно динамічніше і різноманітніше того, що творилося на Озері. Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують.

Ще один приємний бонус - розробники помітно оптимізували движок гри, і тепер смітники за участю більше сотні гравців нарешті не гальмують

Смертокрил власною персоною.

Сторона, що утримує Тол-Барад, отримує доступ до підземелля, в якому можна битися з босом Аргалотом - з нього «падають» речі, особливо корисні в PvP. Крім того, на території Тол-Барада обидві сторони можуть виконувати щоденні квести (тому боці, яка утримує локацію, квестів є дещо більше), що приносять гроші, підвищення репутації у відповідній фракції і спеціальні емблеми, які, як завжди можна обміняти на цінні речі . Квестовую складову Тол-Барада реалізували практично ідеально - виконувати завдання досить складно, так що гравцям часто доводиться об'єднуватися в групи. При цьому частина квестів практично однакова для Альянсу і Орди - а це веде до постійних сутичок.

накопичення

Дизайн місцями просто вражає. Наприклад, цей підрозділ гоблінів стилізовано під морських піхотинців. Є навіть власний радист!

Переробили Blizzard і одне з ядер World of Warcraft - систему талантів. Якщо раніше окуляри розвитку можна було розподіляти між гілками в довільному порядку, то тепер нам спочатку пропонується вибрати і прокачати одну основну гілку, а лише потім витратити залишок очок на таланти, що належать до двох інших. По суті, це нововведення дещо зменшило кількість варіантів прокачування кожного класу, прибравши з гри екзотичні комбіновані білди. Втім, почасти це компенсується розширився асортиментом Символів, поліпшують характеристики і вміння персонажа.

Нова система прокачування принесла і новий параметр - майстерність. Залежно від обраної основної гілки талантів персонаж отримує спецуменій, потужність якого як раз залежить від рівня майстерно. Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках.

Ідея оригінальна, але над балансом ще належить працювати і працювати - зараз цей параметр по-справжньому важливий далеко не у всіх гілках

Гідних скриптових роликів в грі практично немає. А адже в Wrath of the Lich King було зовсім інакше.

Власну систему прокачування нарешті отримали і гільдії. Все досить просто - чим активніше поводяться члени, тим більше гільдія отримує досвіду і швидше набирає рівні. За кожен рівень належить нагорода - наприклад, у всіх гільдійцев може піднятися швидкість їздових тварин. Крім того, вступивши в гільдію, ви починаєте поступово покращувати свою репутацію в ній, за що гра, при достатньому завзятті з боку гравця, нагороджує можливістю купити дуже непогану екіпіровку. Теоретично це повинно зменшити кількість «туристів», які ненадовго вступають в гільдію, а потім залишають її і відправляються шукати нового будинку.

З'явилася в Cataclysm і нова професія - археологія. Суть проста: ми мотається по світу гри і проводимо розкопки (копати, зрозуміло, доведеться не в чистому полі, а в місцях, які важливі для історії World of Warcraft), добуваючи по шматочках стародавні артефакти. Більшість з них - просто кумедні дрібнички, але трапляються і цінні речі, і навіть унікальні їздові тварини. Крім того, прокачані археологи можуть в деяких підземеллях піднімати характеристики всіх членів групи, в якій перебувають. Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться з світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW.

Втім, практичної користі від археології поки все-таки мало, а головний смак полягає саме в можливості помотаться з світу, відвідавши багато цікавих місць і дізнавшись щось нове про всесвіт WoW

Поєдинки на Тол-Барадеї вражають уяву не тільки масштабністю, але й відмінним мережевим кодом.

Розповідати про різні нововведення Cataclysm насправді можна нескінченно. Але варто, напевно, вже перерватися. Справа в тому, що кожне попереднє доповнення привносив в World of Warcraft щось принципово нове. У Burning Crusade додали дві нові раси, ліквідувавши класова нерівність між фракціями (Орда отримала паладинів, а Альянс - шаманів), там з'явився новий континент, а через деякий час після релізу аддона стартували вкрай успішні арени. У Wrath of the Lich King розробники пішли на зухвалий крок і додали в гру новий клас - Лицаря смерті, який досить швидко вписався в баланс World of Warcraft.

Так ось, в Cataclysm подібного «основоположного» нововведення ми, на жаль, не знайшли. По суті, всі доповнення, незважаючи на гігантську виконану роботу (а вона дійсно величезна), є лише набором нового контенту та тонкої перенастроюванням ігрової механіки.

* * *

Деяку ідейну «стагнація» Cataclysm можна пояснити просто: Blizzard вже досить давно вивела формулу «ідеальної MMORPG» й серйозні експерименти в усталеній грі вважає зайвими. Сьогоднішня аудиторія хоче «все того ж, але побільше», і цей запит Cataclysm виконує на всі сто. Наступний аддон також навряд чи принесе що-небудь кардинально нове - швидше за все, основний його темою стане зміна графічного движка. Так що революція в світ World of Warcraft якщо і нагряне, то не скоро. Ну а поки це як і раніше найкраща MMORPG на ринку.

До речі, вихід Cataclysm збігся з ще одним вкрай важливою подією - стали відомі перші подробиці про новий MMO-проект Blizzard. Онлайновий шутер вирішили обізвати великим ім'ям Titan, а вийде він не раніше 2013 року. Так що про долю World of Warcraft тепер можна не турбуватися - дві гри мало в чому перетинаються і конкурувати один з одним, швидше за все, не будуть.

Оцінка: 8,5