+38 (093)  990-30-70

Новости

Увлекательные походы

Многие уже давно запланировали туры, поездки, походы и посещения уникальных мест, чтобы отправиться туда в пору отпусков. Существует масса предложений от организаторов, которые привлекают своими особенностями.

Хорошая туристическая компания

Сначала подошел к концу минувший год, а теперь и рабочий сезон, также приближается к своему завершению. Чем же заняться в пору отпусков? Таким вопросом задается большинство людей, которые весь год

Лечение алкоголизма
Проблема алкоголизма является неким камнем преткновения для славянского народа. Выпить наши люди любят и по праздникам, и из-за горя. Расчет за работу часто до сих пор осуществляется через естественный

Клиника лечение алкоголизма
Как известно, вечных двигателей не бывает, но все моторы разные – модели силовых агрегатов современных автомобилей обладают различным сроком службы, и к тому же у них есть свои характерные неисправности.1

Детский салон Масик
“Найти хорошего стилиста намного труднее, чем успешно выйти замуж”, — утверждают француженки. Итак, вы впервые пришли в салон, сели в кресло, и мастер предлагает вам помыть голову, даже не притрагиваясь

Кодирование от алкоголизма отзывы
На протяжении всей своей жизни люди подвергаются разного рода искушениям и, поддаваясь им рискуют впасть в тяжелую зависимость. Например, чрезмерное потребление спиртных напитков, может привести к алкоголизму,

Суши
Приготовление новых блюд всегда доставляет небольшие трудности, ведь возникает множество вопросов в связи с новым рецептом. Потребление таких блюд также требует не только любознательности, но и определенного

Кухни на заказ Москва
Определить, что родная кухня созрела для замены, очень просто. Если бросается в глаза так называемая «сборная солянка», - мебель из разных комплектов, да еще и потрепанная жизнью, если на лицо облупившиеся

Небидо
Эндогенный тестостерон является самым важным андрогеном в мужском организме и синтезируется, главным образом, в яичках и, в меньшей степени, в коре надпочечников. Тестостерон отвечает за формирование

Цена в официальном интернет-магазине
Если хотите повысить свой профессиональный уровень, вам необходимо браться за сложные заказы. Однако сначала проанализируйте, стоит ли затраченное время заработанных денег: чем дольше вы будете вникать

Королевский бал у Вас дома

Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій - Москва 24, 02.10.2014

  1. Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій Арт-малюнок з Warhammer...
  2. Книга - джерело знань
  3. А ти грай, а ти грай-грай
  4. А далі все покотилося вниз по похилій ...
  5. Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!
  6. "Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися
  7. Наші дні: розбрід і хитання
  8. Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій
  9. "Ти пам'ятаєш, як все починалося?"
  10. Книга - джерело знань
  11. А ти грай, а ти грай-грай
  12. А далі все покотилося вниз по похилій ...
  13. Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!
  14. "Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися
  15. Наші дні: розбрід і хитання
  16. Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій
  17. "Ти пам'ятаєш, як все починалося?"
  18. Книга - джерело знань
  19. А ти грай, а ти грай-грай
  20. А далі все покотилося вниз по похилій ...
  21. Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!
  22. "Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися
  23. Наші дні: розбрід і хитання

Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій

Арт-малюнок з Warhammer 40000: Dawn Of War

У 1987 році вийшла настільна гра "Warhammer 40000", дія якої відбувається в похмурої технофентезійной всесвіту. Там постійно йдуть війни між великими магами і війнами в масивних обладунках. Минуло вже майже 30 років, а для Warhammer 40 000 до сих пір випускаються доповнення, і остання, сьома редакція правил вийшла в 2014 році.

Оглядач M24.ru Олексій Байков розповідає історію культової настільної гри Warhammer, що пройшла нелегкий шлях від звичайного варгейма до невдалих екранізацій і культової відеогри.

Уявіть собі світ, вигадану всесвіт, в якій є все і для всіх. Для любителів "Зоряних воєн" - бої гігантських кораблів, схожих на готичні собори XIII століття. Для шанувальників фентезі - космічні ельфи (темні і світлі), космічні орки, демони і, звичайно ж, лицарі з двома серцями в силовий броні, озброєні пістолетами-кулеметами жахливого калібру і моторошнуватої поміссю палаша з бензопилою. Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"? Ось вам флоти-вулики, начисто скальпує біосферу з кожної населеної планети на своєму шляху. А ще, на любителя, є міхи (гігантські крокуючі бойові машини), Інквізиція - ціла раса, перетворена в роботів-вбивць, схожих на "Т-800" з старого-доброго "Термінатора", знищення планет вірусної бомбардуванням, магія, надлюди і звичайнісінька піхота, яку десятками і сотнями тисяч укладають в землю за кожну безіменну висоту. Є всі, майже як в Греції.

Тут воєдино сплавилися багато болючі питання історії і сучасності: релігійна нетерпимість, фашизм, ксенофобія, маніпуляція масовою свідомістю, злочин і покарання, тоталітаризм і "залізною рукою заженемо людство до щастя" у всегалактичного масштабі. Тут поховані всі надії на світле майбутнє і немає світу серед зірок, "лише вічна бійня і кровопролиття, та сміх спраглих богів".

Самі прошаренние напевно вже здогадалися, про що саме йтиметься. Для тих, хто як і раніше неодмінно морщиться, намагаючись пригадати або нагугліть, повідомляємо кодове слово: "Warhammer 40 000". Ну а тепер можна, нарешті, поговорити про те, чому ігрова всесвіт, яка не поступається за своїми масштабами і епічності Star Wars, а по глибині поставлених проблем - Толкіну, до сих пір знаходиться десь в самому кінці списку по впізнаваності і не приносить своїм творцям тих грошей, які могла б принести.

"Warhammer 40 000". Фото: hodginsdrug.com

"Ти пам'ятаєш, як все починалося?"

У ті далекі часи, коли перший Ms Pac-Man вважався шедевром комп'ютерної графіки, а у всіх комп'ютерах США не набралося б і 3 Гб постійної пам'яті, для любителів фантастики безроздільно домінували настільні рольові ігри. Однією з найповажніших і найдавніших різновидів "настолок" вважалися варгейми , Тобто, грубо кажучи, гра в солдатики за правилами. Сам по собі цей жанр існує майже стільки ж, скільки людство воює - приблизно від початку часів. Полководці стародавнього світу розігрували майбутні битви за допомогою іграшкових армій в ящиках з піском, потім індійські злі раджі спростили правила і зменшили кількість фігур - так з'явилися шахи, а генерали решти світу винайшли військово-стратегічні ігри та командно-штабні навчання. Але самі варгейми при цьому не зникли, а просто на довгі роки пішли в тінь, перетворившись в забаву для дивакуватих відставних вояк на кшталт полковника Енстратера з оповідання Джеральда Дарелла "Як я возив черепашок":

"Викладені їм правила гри виявилися досить простими. У кожного учасника була своя армія. Суперники кидають кістки, і той, хто набрав більше очок, починає гру в ролі нападаючої сторони. Він знову кидає кістки і в залежності від числа очок, що випали пересуває будь-який з своїх батальйонів в бажаному напрямку і відкриває вогонь з польових гармат або зенітних знарядь. Гармати були забезпечені пружинками і стріляли сірниками. Пружинки були на рідкість пружними, і сірники з неймовірною швидкістю летіли через весь зал. Там, де вони падали, все в радий іусе десяти сантиметрів вважалося виведеним з ладу. "

Рано чи пізно повинен був знайтися той, хто поєднав би солдатиків, кубики та книгу з правилами в одній коробці і зумів би продати все це дорослим. Так і вийшло.

До початку 80-х настільні ігри, натхненні науковою фантастикою і фентезі стали популярними настільки, що почали потроху тіснити на ринку традиційних лідерів продажів в особі лото і "Монополії". Зрозуміло, серед випускали "настолки" на той час встигли з'явитися свої "перші хлопці на селі" та безнадійні аутсайдери. Один з таких - британська фірма Tabletop Games, яка самоліквідувалася в 1982 році в зв'язку з тим, що її провідний розробник Брайан Анселлом пішов до конкурентів Games Workshop Ltd. Причому не з порожніми руками, а з правами на образи і персонажів до Варгейми Laserburn і Imperial Commander, які він і розробляв. Сюжет "Лазерного опіку" начорно вже нагадував "Warhammer 40 000": людство досягло зірок, а потім благополучно скотилося до варварства, зберігши при цьому частина високих технологій.

В "Імперському командуючому" армії Імперіума (ця назва з'явилася вже тоді) боролися проти фракції релігійних фанатиків "Червоне Спокута" - прообразу майбутніх сил Хаосу. Заодно Анселлом поцупив зі своїх старих ігор в "Ваху" вогнепальна зброя космодесанта - Болтер, що стріляє кулями з реактивним двигуном, "силову броню" (power armor), ланцюгові мечі, реактивні мотоцикли і багато іншого. Між іншим, решта розробників з розпалася Tabletop згодом пішла робити комп'ютерні ігри в Interplay і взяла участь в роботі над першою постапокаліптичній RPG Wasteland, з якої потім виріс легендарний Fallout, також не уникнув впливів. Силова броня у Братства Сталі й солдат анклаву, лазерне і плазмове зброю, силові рукавички (power fist) і багато іншого, одним словом ці ігри - близькі родичі, можна сказати, двоюрідні брати.

Перша гра в серії "Warhammer 40 000 - Rogue Trader" ( "Вільний Торговець") була видана в 1987 році. У 1993 вийшло друге видання разом з "коробкою для початківців", в якій лежали фігурки для двох невеликих армій - космічних десантників і орків. В даний час продається вже сьоме видання настільної гри (2014 року), не рахуючи супутніх ігор в рамках тієї ж всесвіту. Крім того, GW випускає настільні рольові ігри серії "Warhammer 40 000 Roleplay", для яких фігурки вже не потрібні.

І це не рахуючи паралельному всесвіті Warhammer Fantasy Battle, де все те ж саме відбувається в класичному фентезійному антуражі, на рівні земних технологій XVI-XVII ст. Крім того, Games Workshop отримала від спадкоємців Толкіна і New Line Cinema офіційні права на випуск варгейма по "Володаря кілець", заснованого на образах з фільму. На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай.

На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай

Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com

Книга - джерело знань

Games Workshop, звичайно ж, не були першими, хто додумався белетризованій свою ігрову всесвіт, але принаймні вони швидко зрозуміли, що видання художньої літератури дозволить створити навколо гравців свого роду атмосферу Warhammer 40 000 і перетворити розфарбованих солдатиків в їх руках в живих персонажів зі своєю історією. А заодно і залучити до ігрових столів молоде поповнення.

Перші короткі оповідання друкувались на сторінках книг з правилами або кодексами окремих армій, а також в журналі White Dwarf, присвяченому ігровим новин всіх проектів GW. Потім було створено видавниче об'єднання BL Publishing, один з підрозділів якого - Black Library - займається виданням художньої літератури, коміксів і книг правил, що мають відношення до світу "Warhammer 40 000".

Спочатку літературною частиною займалися менеджери і найбільш обдаровані гравці з Великобританії і США, але поступово GW стала докуповувати для своєї "стайні" початківців фантастів і наймати професіоналів з боку. Саме так, завдяки Black Library всьому світу стали відомі імена Грем Макніл, Бена каунтер, і Аарона Дембскі-Боудена. До них прийшов уже відомий за сценаріями для Star Trek і Doctor Who Джеймс Сваллоу, а з літературного пулу Marvell вони вдало тягнули молодого, але вже подає надії Дена Абнетт. І не помилилися: два його роману "Піднесення Хоруса" і "Легіон" стали світовими бестселерами, що взагалі-то рідкість для мерчандайзингової фантастики, розрахованої в основному на фанатів.

На сьогоднішній день Black Library і справді випустила цілу бібліотеку по "Warhammer 40 000": кілька сотень томів романів, збірок оповідань і антологій. Як правило, ці тексти належать до того чи іншого циклу творів, найбільший з яких - "Єресь Хоруса", що складається з 38 романів, 40 оповідань і 11 аудіопостановок, оповідає майже біблійну історію гріхопадіння частини легіонів космодесанта. Велика частина "Чорної Бібліотеки" вже переведена на російську мову. Офіційних видань, правда, було куди менше, але завжди є ентузіасти в інтернеті, які не бажають чекати милостей від вітчизняної книжкової індустрії. Загалом, є що почитати.

А ти грай, а ти грай-грай


Видання варгеймов як бізнес чудово всім, крім одного - їхня цільова аудиторія мізерно мала. Для оточуючих це хобі виглядає як мінімум дивним і до того ж боляче б'є любителя по кишені. А ще ці ігрові мініатюри продаються як стендові моделі: в розібраному вигляді на литниках, так що після вилучення з коробки їх треба склеїти і пофарбувати. Тобто доведеться заодно стати моделістів, а за сумісництвом ще й художником. Або купувати готових чоловічків на стороні, що обійдеться ще дорожче.

Все це було актуально до появи персональних комп'ютерів і ігрових приставок і ще деякий час, поки гри виглядали героїчну битву двох пікселів з трьома на чорно-білому 15-дюймовому екранчику. Як тільки вийшли перші - ще без жодних там 3D - стратегії, в яких люди були схожі на людей, інтерес до настільним Варгейми став знижуватися. Комп'ютерні ігри не вимагали спеціальних приміщень з величезними столами, за якими доводиться хвилин по 10 шаріться з лінійками і рулеткою під час кожного ходу.

Настав той самий момент істини, коли менеджменту Games Workshop належало зробити крок в нову реальність і усвідомити, що головним їх надбанням є аж ніяк не солдатики з металу і пластика, а сам світ "Warhammer 40 000" з усією його історією і візуальними образами. На жаль, але вони зробили неправильний вибір, вирішивши що комп'ютерні ігри - лише ще один спосіб реклами настолок, а тому їх можна віддати на аутсорс, зосередившись на головному, тобто на все тих же мініатюрах.

Першою ластівкою стала випущена ще в 1992 році для PC і Zx Spectrum покрокова тактична стратегія Space Crusade (розробник: Gremlin Interactive), в якій гравцеві пропонувалося зачищати кораблі орків силами загонів з трьох орденів космодесанта - Імперських Кулаков, Кривавих Ангелів або Ультрадесанта. За нею пішов перший Space Hulk (1993 рік, Electronic Arts) - на приблизно схожий сюжет. "Інноваційним" елементом гри стало додавання в тактичну стратегію елементів FPS (Зауважимо, що гра вийшла всього лише на рік пізніше Wolfenstein 3D, який відкрив епоху шутерів) у вигляді можливості огляду з камери, встановленої на шоломі одного з космодесантників.

Третя гра - Final Liberation (1997 рік, Holistic Design) була зроблена за мотивами настільного "Епіка", а її головними героями стали не встигли вже набриднути надлюди-Космодесантнікі, а прості солдати з Імперської Гвардії, провідні війну проти орків на планеті Волістад. Про саму гру за давністю років ніхто вже не пам'ятає, але на Youtube викладено всі 40 хвилин знятих для неї роликів, які в сукупності цілком собі тягнуть на окремий фільм. По крайней мере, для виготовлення саморобних кліпів за мотивами "Вархаммера" кадри з них використовують до сих пір. З чисто ігровий точки зору у Final Liberation були всі складові успіху - величезний вибір юнітів, включаючи танки, артилерію і гігантських Титанів, псевдотрехмертний ландшафт з руйнують елементами, "зони ураження" у техніки (можна було пробити броню, вивести з ладу знаряддя або екіпаж - привіт World of Tanks) і масштабні битви великих батальйонів.

Але справжньою "дверима в Нарнію" для покоління геймерів 1990-х стала тактична стратегія Chaos Gate (1998 рік, Random Games). Преса уб'ю ж записала гру в кращі представники свого жанру з часів X-COM, на движку якої вона і була зроблена. Але головне, чим запам'яталася Chaos Gate, так це чудовим саундтреком, написаним американським джазовим піаністом і композитором Джимом Крю. Він писав музику до трейлерам понад 100 голлівудських блокбастерів і до таких відомих хітів ігростроя як Rainbow Six і Ghost Recon. Як то кажуть, "зараз такого вже не роблять". Десятки урочистих маршів, літаній та кантат, супроводжуваних співаючим на латині похмурим хором, занурювали гравця в атмосферу "Warhammer 40 000" з буквально з головою. Довго живуть тільки хороші твори і той факт, що саундтрек до Chaos Gate слухають і скачують в інтернеті до сих пір, говорить про те, що Джим Крю постарався від щирого серця.

Скріншот з гри Chaos Gate

А далі все покотилося вниз по похилій ...

Наступна "тактика" - Rites of War (1999 рік, Dream Forge) була зроблена на движку "Panzer General 2" і виробляла тільки одне враження - "вирішили заощадити". Велика частина купили видалила гру після проходження двох-трьох перших місій, незважаючи на цікаву бойову систему і досить нетривіальний сценарій кампанії.

Поміркувавши над причинами невдачі, менеджери GW відповідали за замовлення на розробку ігор і продаж прав, вирішили злегка поразнообразіть череду з нескінченних стратегій і зробити що-небудь отаке. Благими намірами, як відомо, вимощена дорога в пекло, і шутер від першої особи Fire Warrior (2003 рік, THQ) не став у цьому плані винятком. Можна як завгодно довго смакувати чисто технічні проколи, але навряд чи варто витрачати на це зайві рядки. Обійдемося цитатою з вітчизняного ігрожура: "Абсолютна пустушка, страшна, як смертний гріх. Яку складову не візьми, проект виявляється феноменально невдалим. Особливо не рекомендується фанатам Warhammer 40 000" (портал AG.RU). Ще одним фактором, що спрацювали на повний і беззастережний провал Fire Warriorr став вибір на роль головного героя представника однієї з найбільш непопулярних рас у Всесвіті "Warhammer 40 000" - "синіх чоловічків" Тау. В оригінальний сеттінг їх ввели в основному заради того, щоб привернути до ігрових столів любителів класичної НФ і японських мультиків, але в підсумку отримали лише потік уїдливих жартів від фанатів.

Велике бачиться на відстані і справжнє значення виходу Fire Warrior в той момент не дано було зрозуміти нікому. Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ "Warhammer 40 000" спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи.

Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ Warhammer 40 000 спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи

Скріншот з "Warhammer 40000: Fire Warrior"

Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!

Всі 2000-і пройшли під знаком DoW. Ніхто не очікував, що варкрафтоподобная стратегія в реальному часі, зроблена за принципом "захисти базу - захопи ресурси на карті - побудуй 9000 юнітів -унічтожь базу ворога" раптом зможе "вистрілити" по-повній. Зрештою в цій області вже все сказали Blizzard, та й жанр щось сам по собі аж надто специфічний, розрахований не стільки на одиночне проходження кампанії, скільки на гру по мережі і інший кіберспорт.

Проте, Dawn of War зуміла не просто зайняти свою нішу і здобути популярність серед геймерів, але і перетворилася в одного з поважних довгожителів світового ігростроя. З 2004 по 2008 рік було випущено три доповнення: Winter Assault, Dark Crusade і Soulstorm (перші два розроблялися належала THQ студією Relic, останню частину віддали на сторону - в Lore Entertainment), в яких вводилися нові раси і юніти. Графічна складова при цьому залишалася на рівні 2004 року, але диски з черговим доповненням до DoW 1 все одно розкуповувалися як гарячі пиріжки, і це за часів 3D-буму, коли одне покоління ігор йшли один за одним мало не щороку. Саморобні модифікації окремі вперті особистості клепають досі.

Сталося те, чого менеджери GW не могли уявити собі навіть в найсміливіших бізнес-планах: Dawn of War зробила крок далеко за межі цільової аудиторії, перетворившись в самостійне субкультурное явище. Буквально з нізвідки у створеній ними всесвіту раптом з'явилася ціла армія нових шанувальників, багаторазово перевищувала колишню аудиторію настільного варгейма. Видання Black Library стали зникати з полиць в книжкових магазинах. На кожному форумі і іміджбордах виник розділ / wh, сайти для інтернет-художників в одну мить заповнилися картинками з космодесантника, демонами і ксенос, на відеохостінги стали заливати гігабайти саморобних кліпів і роликів з 3D-анімацією.

З точки зору Games Workshop весь цей ажіотаж виглядав однією великою проблемою - нові фанати в більшості своїй не мали наміру починати грати в варгейми, а деякі були навіть не в курсі, що крім Dawn of War існує ще і якийсь настільний "Вархаммер". Схожі почуття зазнавало і старе фан-спільнота, з презирством відносився до більшості любителів DoW за те, що їх знання про світ "Вархаммера", як правило, обмежувалися тим, що вони побачили в грі.

Тим часом Relic в 2006 році потихеньку приступила до Dawn of War 2. В процесі розробки гра змінила жанр, перетворившись з масштабною RTS в real-time тактику для загону в півтора десятка юнітів, схожу на Company of Heroes, але з елементами RPG. Перша гра вийшла в лютому 2009 року, потім послідували ще два доповнення: Chaos Rising і Retribution. Гру прийняли досить тепло, в основному завдяки нетривіальному сюжету кампанії, барвистим роликам, можливості обважувати командирів загонів артефактной бронею, зброєю та іншим мотлохом. Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала.

Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала

Скріншот з "Warhammer 40000: Dawn Of War"

"Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися

Надихнувшись успіхом першої частини Dawn of War, Games Wokshop урочисто вручили THQ ключі від усіх дверей у вигляді ексклюзивних прав на розробку та видання комп'ютерних ігор по світу "Warhammer 40 000". Але до середини 2000-х правила гри в черговий раз помінялися: весь світ остаточно накрило широкосмуговим інтернетом і настала епоха MMO. У січні 2007 року "бліззард" зробили заяву про вісім мільйонів зареєстрованих гравців в World of Warcraft, і тут вже навіть сліпому стало ясно, де саме лежать золоті гори. 1 березня того ж року THQ урочисто оголосила про початок роботи над власним MMO-проектом Dark Millennium Online.

Сказати що настання "Темного Тисячоліття" чекали з нетерпінням - значить не сказати нічого. В основні конкуренти йому з колиски пророкували заявлений "бліззард" Titan, який все тоді ще вважали онлайнової версією "Cтаркрафта". Розробники обіцяли всі основні раси, всю техніку, бої в космосі, легіони NPC, соціальну складову, а також Сонце і Місяць на додачу. У мережу постійно витікали нові трейлери, скріншоти і відеоролики геймплея, які говорили тільки про одне - гра вийде надзвичайно схожою на WoW і шанувальникам "Вахі" однозначно варто готуватися до переселення в віртуальний світ. А потім зазвучали тривожні дзвіночки.

Спершу плановані терміни релізу кілька разів перенесли. "Нічого" - втішали себе фанати: "готуються, допрацьовують напільнічком, щоб все було не гірше ніж у Blizzard". Потім, на початку 2012 року THQ ні з того ні з сього раптом заявили, що вони не в змозі самостійно запустити і підтримувати такий масштабний проект як Dark Millennium Online і шукають партнерів. Потім послідувала заява про те, що ніякого онлайну не буде, але зате буде "перша повноцінна RPG по світу Warhammer 40 000". Люди, що оберталися всередині індустрії вже знали про те, що компанія балансує на межі банкрутства, і у всіх пов'язаних з нею студіях йде активне скорочення штатів, інші просто затамували подих.

В кінці 2012 року сталося очікуване: THQ з гучним свистом вилетіла в трубу, а залишки її інтелектуальної власності розійшлися з аукціону. Робота над Dark Millennium була офіційно припинена ще раніше. Як постскриптум можна лише не без зловтіхи відзначити, що горезвісний "головний конкурент" якщо і пережив "Темне Тисячоліття", то ненадовго. Якраз коли ця колонка писалася, Blizzard заявили про припинення роботи над "Титаном".

Перед смертю THQ ще встигла викинути на ринок чергову саморобку від студії Relic - екшн The Space Marine. Після DoW від них очікували багато чого, а побачили лише досить посередній клон Gears of War складається з нескінченного "рубилово" в одноманітних коридорах гігантського заводу сорокового тисячоліття. Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств.

Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств

Скріншот з Dark Millennium

Наші дні: розбрід і хитання

Після того, як збанкрутіла THQ втратила свою монополію, Games Workshop знову повернулися до того, чим вони займалися в 1990-і - знову почали широким жестом розкидати права на розробку на всі боки, в надії що хоч щось та проросте. У підсумку найближчим часом нас чекають:

Horus Heresy: Drop Assault (розробник: Complex Games) - стратегія, схожа на "Дюну" або Command & Conquer прямо з 90-х, але тільки для пристроїв на iOS і Android. Зате сюжет для неї обраний, м'яко кажучи, небанальний - "бійня на Істваане III" - криваве самоочищення підтримали Хорусу легіонів-зрадників від тих, хто ще зберігав вірність Імператорові.

Ще один, вже трапився (правда поки тільки для користувачів iOS) мобільний реліз - Space Wolf, між іншим, від вітчизняного розробника Herocraft. Тут цікавий не тільки вибір протагоніста (ігор про орден Космічних Волков ще не було), але і сама ігрова механіка - гібрид стандартної покрокової тактики з картковими настолко начебто Magic The Gathering. Вибивання валюти з користувача буде побудовано за моделлю free-to-play, очікується також реліз для PC, правда поки незрозуміло в якій формі.

Ще одна мобільна гра, аркада в жанрі side-scrolling action - Carnage від Roadhouse Interactive, схоже також знаходиться в стані близькому до завершення, по крайней мере в мережу витекли відео з геймплеєм. Ностальгуючим по Zx Spectrum, Golden Axe і приставці Dandy, категорично рекомендується.

Повним провалом обернулася кроссплатформенная Storm of Vengeance від Eutechnyx: не варто робити з "Вархаммера" tower defence. Навіть на ринку мобільних додатків такий виверт не оцінили.

Armageddon від британської студії Slitherine обіцяє повернути нас прямо в 90-е до часів Panzer Corps і інших покрокових стратегій "на гекса". Чекаємо з нетерпінням, а то від тривимірних чудес з лінійним геймплеєм очі починають втомлюватися. Шкода що від гри майже немає новин, крім оголошення про початок набору бета-тестерів, при цьому всюди крутяться 3-4 офіційно відданих в ігрову пресу скриншота з низьким дозволом, і немає жодного трейлера або ролика з геймплеєм.

Але на чолі списку очікуваних релізів, звичайно ж, варто MMO Eternal Crusade (розробник: Behavior Interactive). Не так давно в мережу пішли перші відео з альфа-тесту, за якими вже видно, що про відновлення Dark Milennium мови не йде. Гра буде абсолютно нової, при цьому вельми схожою на The Space Marine і орієнтованої в основному на PvP. Цікавим виглядає заява розробників про те, що квестів в традиційному для ММО розумінні грі не буде, зате буде жорстка ієрархія всередині кожної фракції, в якій початківці гравці будуть підпорядковані більш прокачаним колегам на офіцерських посадах. Чи вдасться все це втілити в грі і чи вийде вона взагалі - поки зовсім неясно, реліз заявлений на кінець 2015 року.

Ось таке ось кіно
Якщо хтось вважає що "Warhammer 40 000" не гідна великого екрану - нехай першим кине камінь в автора цих рядків. Але в Голлівуді вже котрий рік знімають фільми за коміксами Marvel, а біля дверей головного офісу Games Workshop як і раніше не спостерігається черзі з продюсерів кіностудій, соромливо мнуться в руках товсті пачки роздруківок сценаріїв. Чому?

Відповідь відома. Ще в доісторичні часи GW заявили, що не збираються кому-небудь давати права на екранізацію, оскільки "не впевнені в можливості адекватного втілення" своєї всесвіту Голлівудом і ким-небудь ще. Більш того - в подальшому повелися вкрай по-жлобськи, коли почали погрожувати судом за копірайт авторам фанатського фільму Damnatus Der Feind im Innern ( "Прокляття: Внутрішній ворог") c бюджетом 10 тисяч євро. До такого не опускався навіть Джордж Лукас, відомий своєю непомірне любов'ю до грошових знаків. Проте Damnatus вийшов і цілком собі доступний в інтернеті, правда без перекладу, тільки з субтитрами. Якщо вам подобаються фантастічесіе фільми категорії "B", зняті на рівні 1980-х років, то цілком можете подивитися.

Насправді, ще до "Дамнатуса" GW самі спробували зробити перший візит на мету, знявши в 1996 році короткометражний фільм Inquisitor для демонстрації на фестивалі 25th Anniversary Games Day. Вийшло таке позорище, що GW тільки один раз випустили своє творіння на подарунковому DVD, а далі сховали і нікому не показували. Ну а коли настала епоха загального онлайну і потокового відео, GW почали залякувати судом власників будь-яких місць для розміщення відеофайлів і фанатських сайтів, які насмілювалися викладати його у себе.

Але фанати все ніяк не заспокоювалися і продовжували вимагати екранізацію. Після виходу Dawn of War і явища армії "довіри" - неофітів, окремі гнівні вигуки перейшли в неумолчний скорботний крик: "хочемо, хочемо, хочемо кіно!". Як на гріх приблизно в той же час Blizzard заявила про продаж прав на екранізацію World of Warcaft, так що менеджменту GW було вже просто нікуди діватися.

У 2009 році було оголошено про початок роботи над проектом Ultramarines: The Movie, при цьому відразу ж було сказано, що ніякого фільму насправді не буде, а буде тривимірна анімація. Зате була як мінімум одна хороша новина - сценарій до цього мультику збирався писати ніхто інший як Ден Абнетт . Фанати сіли гризти лікті в очікуванні.

Кадр з Ultramarines: The Movie

Розчарування було жахливим. Втім, самі GW все усвідомили ще до прем'єри і оголосили що мультфільм вийде у відкритий прокат, а буде видано обмеженим накладом на подарункових DVD вартістю від 25 до 40 євро. Коли "Ультрамарин" всіма законними і незаконними шляхами все ж дісталися до своєї аудиторії - то стало зрозуміло чому. Ніхто не міг повірити в те, що сценарій цієї маячні і справді був написаний Абнетт. Замість величі і могутності благородних космодесантників, героїчних подвигів і сцен безжальної кровопролитної війни, глядачеві показали мультфільм про купку придурків в обладунках з синьою пластмаси, знищують пачками ще більш тупих "хаосітов". Чи варто було заради такого жахливого результату забороняти сторонні екранізації - питання гранично риторичне.

Здавалося, що світ останньої надії згас - але тут прапор знову підхопили фанати. Уже в наступному році відразу дві групи 3D-аніматорів і художників оголосили про початок роботи над повнометражними мультфільмами Exterminatus і Lord Inquizitor. Перший уже років зо три як "замерз" і не подає ознак життя, а от з другим все куди цікавіше. Засновником проекту виступив Ерасмус Бродслей - художник з британського офісу студії Crytek, знайомої геймерам по таким хітам як Crysis і Far Cry, а також по популярному движку CryEngine. "Інквізитора" він, зрозуміло, став робити в неробочий час, а гроші став збирати методом карудфаундінга. Дуже скоро навколо Еразмуса утворилася маса відомих в світі гейм-дизайну особистостей, а за сценарій засів Аарон Дембскі-Боуден з пулу "Чорної Бібліотеки". Регулярно з'являються на ютубі нові тизери, трейлери і приклади анімацій красномовно говорять самі за себе - нас чекає чудове видовище. Залишилося тільки дожити до прем'єри, дата якої весь час переноситься, що втім, нормально для "аматорського" кіно. І так, на цей раз Games Workshop нічого проти не мають.

Чи не підкачав і вітчизняний виробник. У 2013 році поетеса з захоплюючим псевдонімом Саша Кладовище виклала на Youtube знятий її друзями костюмований кліп "На мою дівчину впав космодесантників". Переглядів було так багато, що Саша і компанія негайно створили творчу групу "Комісар і недобитки" і приступили до зйомок однойменного міні-серіалу. Перший сезон вже доступний на youtubе, і кожна з трихвилинних серій гарантує вам ще по 10 хвилин здорового сміху після її перегляду, особливо якщо ви вже "врубать" в Warhammer. Нещодавно Саша випустила ще один кліп на пісню "Над нами баржі Аббадона".

Справедливості заради треба відзначити що існує й інша точка зору на те, чому у Warhammer 40 000 та і не склалися стосунки з кінематографом. Ясно що зняти фільм по цьому всесвіті на гідному технічному рівні на сьогодні здатні тільки в Голлівуді, але справа в тому, що в стандарти американських "мувіз" цей вигаданий світ зовсім не вкладається.

По-перше, на відміну від книг Толкіна і "Зоряних воєн" з їх жорстким і не допускає двозначних тлумачень поділом на Світло і Тьму, в "Warhammer 40 000" начисто відсутні ті, кого можна було б призначити на ролі "хороших хлопців". В усякому разі ця Харатеристики вже точно не підходить до Імперіум, з його нелюдської Інквізицією, які не знають милосердя космодесантника і чарівними методами ведення війни на кшталт "знищимо населення всіх планет на шляху флоту-вулика щоб Тіранід нічого не дісталося". Є його існування тільки одне - без цього жахливого державного утворення людство буде миттєво знищено ще більш жорстокими ворогами. Але зрозуміти не означає прийняти, а значить капітан космодесанта або інквізитор навряд чи викличуть у глядача ту ж симпатію що Хан Соло і Люк Скайвокер.

По-друге, в основі життєвої філософії практично будь-якого окремо взятого персонажа з "Warhammer 40 000" завжди буде лежати доведена до межі ксенофобія, спрямована не тільки на чужинців, а й на "неправильних" своїх. У стислому вигляді імперська доктрина формулюється в трьох фразах: "Убий ксенос! Знищ мутанта! Спали єретика!" і цим все сказано. Політкоректністю тут і не пахне і це при тому, що від тих же мутантів в особі астронавігатор, зв'язківців-астропатов і санкціонованих псайкеров безпосередньо залежить існування Імперіума як такого. Їх все одно боятимуться і ненавидіти.

Ну і нарешті - найважливішою частиною графічної складової "Вахі" є те, що по-англійськи називається «brutal gore», а по-російськи ще простіше - «Расчлененка». Автори книг із задоволенням описують, а комп'ютерні ігри наочно демонструють те, як болтерние кулі відривають звичайним человечкам руки і голови, як демони висмикують з ще живого тіла хребет і з яким звуком нутрощі намотуються на ланцюгової меч. У прокаті такий фільм відразу отримав би "дорослий" рейтинг за аналогією з якою-небудь "Техаської різаниною бензопилою" і автоматично втратили приблизно третини потенційної аудиторії.

З іншого боку наші дні - це період безроздільного панування аудіовізуала і його абсолютної перемоги над текстом. Триматися в такій ситуації виключно за настолку з минулого століття - по меншій мірі не найрозумніше рішення, а в світі індустрії розваг воно і зовсім тхне повним самогубством. Якщо ігровий проект не здатний постійно залучати нових фанатів, значить його розвиток зупинився, а завтра ринок констатує у нього клінічну смерть. Якщо таке трапиться з "Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках.

Якщо таке трапиться з Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках

Emperor protects!

Олексій Байков

сюжети: Міські байки Олексія Байкова , Авторський погляд: колумністі M24.ru

Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій

Арт-малюнок з Warhammer 40000: Dawn Of War

У 1987 році вийшла настільна гра "Warhammer 40000", дія якої відбувається в похмурої технофентезійной всесвіту. Там постійно йдуть війни між великими магами і війнами в масивних обладунках. Минуло вже майже 30 років, а для Warhammer 40 000 до сих пір випускаються доповнення, і остання, сьома редакція правил вийшла в 2014 році.

Оглядач M24.ru Олексій Байков розповідає історію культової настільної гри Warhammer, що пройшла нелегкий шлях від звичайного варгейма до невдалих екранізацій і культової відеогри.

Уявіть собі світ, вигадану всесвіт, в якій є все і для всіх. Для любителів "Зоряних воєн" - бої гігантських кораблів, схожих на готичні собори XIII століття. Для шанувальників фентезі - космічні ельфи (темні і світлі), космічні орки, демони і, звичайно ж, лицарі з двома серцями в силовий броні, озброєні пістолетами-кулеметами жахливого калібру і моторошнуватої поміссю палаша з бензопилою. Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"? Ось вам флоти-вулики, начисто скальпує біосферу з кожної населеної планети на своєму шляху. А ще, на любителя, є міхи (гігантські крокуючі бойові машини), Інквізиція - ціла раса, перетворена в роботів-вбивць, схожих на "Т-800" з старого-доброго "Термінатора", знищення планет вірусної бомбардуванням, магія, надлюди і звичайнісінька піхота, яку десятками і сотнями тисяч укладають в землю за кожну безіменну висоту. Є всі, майже як в Греції.

Тут воєдино сплавилися багато болючі питання історії і сучасності: релігійна нетерпимість, фашизм, ксенофобія, маніпуляція масовою свідомістю, злочин і покарання, тоталітаризм і "залізною рукою заженемо людство до щастя" у всегалактичного масштабі. Тут поховані всі надії на світле майбутнє і немає світу серед зірок, "лише вічна бійня і кровопролиття, та сміх спраглих богів".

Самі прошаренние напевно вже здогадалися, про що саме йтиметься. Для тих, хто як і раніше неодмінно морщиться, намагаючись пригадати або нагугліть, повідомляємо кодове слово: "Warhammer 40 000". Ну а тепер можна, нарешті, поговорити про те, чому ігрова всесвіт, яка не поступається за своїми масштабами і епічності Star Wars, а по глибині поставлених проблем - Толкіну, до сих пір знаходиться десь в самому кінці списку по впізнаваності і не приносить своїм творцям тих грошей, які могла б принести.

"Warhammer 40 000". Фото: hodginsdrug.com

"Ти пам'ятаєш, як все починалося?"

У ті далекі часи, коли перший Ms Pac-Man вважався шедевром комп'ютерної графіки, а у всіх комп'ютерах США не набралося б і 3 Гб постійної пам'яті, для любителів фантастики безроздільно домінували настільні рольові ігри. Однією з найповажніших і найдавніших різновидів "настолок" вважалися варгейми , Тобто, грубо кажучи, гра в солдатики за правилами. Сам по собі цей жанр існує майже стільки ж, скільки людство воює - приблизно від початку часів. Полководці стародавнього світу розігрували майбутні битви за допомогою іграшкових армій в ящиках з піском, потім індійські злі раджі спростили правила і зменшили кількість фігур - так з'явилися шахи, а генерали решти світу винайшли військово-стратегічні ігри та командно-штабні навчання. Але самі варгейми при цьому не зникли, а просто на довгі роки пішли в тінь, перетворившись в забаву для дивакуватих відставних вояк на кшталт полковника Енстратера з оповідання Джеральда Дарелла "Як я возив черепашок":

"Викладені їм правила гри виявилися досить простими. У кожного учасника була своя армія. Суперники кидають кістки, і той, хто набрав більше очок, починає гру в ролі нападаючої сторони. Він знову кидає кістки і в залежності від числа очок, що випали пересуває будь-який з своїх батальйонів в бажаному напрямку і відкриває вогонь з польових гармат або зенітних знарядь. Гармати були забезпечені пружинками і стріляли сірниками. Пружинки були на рідкість пружними, і сірники з неймовірною швидкістю летіли через весь зал. Там, де вони падали, все в радий іусе десяти сантиметрів вважалося виведеним з ладу. "

Рано чи пізно повинен був знайтися той, хто поєднав би солдатиків, кубики та книгу з правилами в одній коробці і зумів би продати все це дорослим. Так і вийшло.

До початку 80-х настільні ігри, натхненні науковою фантастикою і фентезі стали популярними настільки, що почали потроху тіснити на ринку традиційних лідерів продажів в особі лото і "Монополії". Зрозуміло, серед випускали "настолки" на той час встигли з'явитися свої "перші хлопці на селі" та безнадійні аутсайдери. Один з таких - британська фірма Tabletop Games, яка самоліквідувалася в 1982 році в зв'язку з тим, що її провідний розробник Брайан Анселлом пішов до конкурентів Games Workshop Ltd. Причому не з порожніми руками, а з правами на образи і персонажів до Варгейми Laserburn і Imperial Commander, які він і розробляв. Сюжет "Лазерного опіку" начорно вже нагадував "Warhammer 40 000": людство досягло зірок, а потім благополучно скотилося до варварства, зберігши при цьому частина високих технологій.

В "Імперському командуючому" армії Імперіума (ця назва з'явилася вже тоді) боролися проти фракції релігійних фанатиків "Червоне Спокута" - прообразу майбутніх сил Хаосу. Заодно Анселлом поцупив зі своїх старих ігор в "Ваху" вогнепальна зброя космодесанта - Болтер, що стріляє кулями з реактивним двигуном, "силову броню" (power armor), ланцюгові мечі, реактивні мотоцикли і багато іншого. Між іншим, решта розробників з розпалася Tabletop згодом пішла робити комп'ютерні ігри в Interplay і взяла участь в роботі над першою постапокаліптичній RPG Wasteland, з якої потім виріс легендарний Fallout, також не уникнув впливів. Силова броня у Братства Сталі й солдат анклаву, лазерне і плазмове зброю, силові рукавички (power fist) і багато іншого, одним словом ці ігри - близькі родичі, можна сказати, двоюрідні брати.

Перша гра в серії "Warhammer 40 000 - Rogue Trader" ( "Вільний Торговець") була видана в 1987 році. У 1993 вийшло друге видання разом з "коробкою для початківців", в якій лежали фігурки для двох невеликих армій - космічних десантників і орків. В даний час продається вже сьоме видання настільної гри (2014 року), не рахуючи супутніх ігор в рамках тієї ж всесвіту. Крім того, GW випускає настільні рольові ігри серії "Warhammer 40 000 Roleplay", для яких фігурки вже не потрібні.

І це не рахуючи паралельному всесвіті Warhammer Fantasy Battle, де все те ж саме відбувається в класичному фентезійному антуражі, на рівні земних технологій XVI-XVII ст. Крім того, Games Workshop отримала від спадкоємців Толкіна і New Line Cinema офіційні права на випуск варгейма по "Володаря кілець", заснованого на образах з фільму. На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай.

На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай

Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com

Книга - джерело знань

Games Workshop, звичайно ж, не були першими, хто додумався белетризованій свою ігрову всесвіт, але принаймні вони швидко зрозуміли, що видання художньої літератури дозволить створити навколо гравців свого роду атмосферу Warhammer 40 000 і перетворити розфарбованих солдатиків в їх руках в живих персонажів зі своєю історією. А заодно і залучити до ігрових столів молоде поповнення.

Перші короткі оповідання друкувались на сторінках книг з правилами або кодексами окремих армій, а також в журналі White Dwarf, присвяченому ігровим новин всіх проектів GW. Потім було створено видавниче об'єднання BL Publishing, один з підрозділів якого - Black Library - займається виданням художньої літератури, коміксів і книг правил, що мають відношення до світу "Warhammer 40 000".

Спочатку літературною частиною займалися менеджери і найбільш обдаровані гравці з Великобританії і США, але поступово GW стала докуповувати для своєї "стайні" початківців фантастів і наймати професіоналів з боку. Саме так, завдяки Black Library всьому світу стали відомі імена Грем Макніл, Бена каунтер, і Аарона Дембскі-Боудена. До них прийшов уже відомий за сценаріями для Star Trek і Doctor Who Джеймс Сваллоу, а з літературного пулу Marvell вони вдало тягнули молодого, але вже подає надії Дена Абнетт. І не помилилися: два його роману "Піднесення Хоруса" і "Легіон" стали світовими бестселерами, що взагалі-то рідкість для мерчандайзингової фантастики, розрахованої в основному на фанатів.

На сьогоднішній день Black Library і справді випустила цілу бібліотеку по "Warhammer 40 000": кілька сотень томів романів, збірок оповідань і антологій. Як правило, ці тексти належать до того чи іншого циклу творів, найбільший з яких - "Єресь Хоруса", що складається з 38 романів, 40 оповідань і 11 аудіопостановок, оповідає майже біблійну історію гріхопадіння частини легіонів космодесанта. Велика частина "Чорної Бібліотеки" вже переведена на російську мову. Офіційних видань, правда, було куди менше, але завжди є ентузіасти в інтернеті, які не бажають чекати милостей від вітчизняної книжкової індустрії. Загалом, є що почитати.

А ти грай, а ти грай-грай


Видання варгеймов як бізнес чудово всім, крім одного - їхня цільова аудиторія мізерно мала. Для оточуючих це хобі виглядає як мінімум дивним і до того ж боляче б'є любителя по кишені. А ще ці ігрові мініатюри продаються як стендові моделі: в розібраному вигляді на литниках, так що після вилучення з коробки їх треба склеїти і пофарбувати. Тобто доведеться заодно стати моделістів, а за сумісництвом ще й художником. Або купувати готових чоловічків на стороні, що обійдеться ще дорожче.

Все це було актуально до появи персональних комп'ютерів і ігрових приставок і ще деякий час, поки гри виглядали героїчну битву двох пікселів з трьома на чорно-білому 15-дюймовому екранчику. Як тільки вийшли перші - ще без жодних там 3D - стратегії, в яких люди були схожі на людей, інтерес до настільним Варгейми став знижуватися. Комп'ютерні ігри не вимагали спеціальних приміщень з величезними столами, за якими доводиться хвилин по 10 шаріться з лінійками і рулеткою під час кожного ходу.

Настав той самий момент істини, коли менеджменту Games Workshop належало зробити крок в нову реальність і усвідомити, що головним їх надбанням є аж ніяк не солдатики з металу і пластика, а сам світ "Warhammer 40 000" з усією його історією і візуальними образами. На жаль, але вони зробили неправильний вибір, вирішивши що комп'ютерні ігри - лише ще один спосіб реклами настолок, а тому їх можна віддати на аутсорс, зосередившись на головному, тобто на все тих же мініатюрах.

Першою ластівкою стала випущена ще в 1992 році для PC і Zx Spectrum покрокова тактична стратегія Space Crusade (розробник: Gremlin Interactive), в якій гравцеві пропонувалося зачищати кораблі орків силами загонів з трьох орденів космодесанта - Імперських Кулаков, Кривавих Ангелів або Ультрадесанта. За нею пішов перший Space Hulk (1993 рік, Electronic Arts) - на приблизно схожий сюжет. "Інноваційним" елементом гри стало додавання в тактичну стратегію елементів FPS (Зауважимо, що гра вийшла всього лише на рік пізніше Wolfenstein 3D, який відкрив епоху шутерів) у вигляді можливості огляду з камери, встановленої на шоломі одного з космодесантників.

Третя гра - Final Liberation (1997 рік, Holistic Design) була зроблена за мотивами настільного "Епіка", а її головними героями стали не встигли вже набриднути надлюди-Космодесантнікі, а прості солдати з Імперської Гвардії, провідні війну проти орків на планеті Волістад. Про саму гру за давністю років ніхто вже не пам'ятає, але на Youtube викладено всі 40 хвилин знятих для неї роликів, які в сукупності цілком собі тягнуть на окремий фільм. По крайней мере, для виготовлення саморобних кліпів за мотивами "Вархаммера" кадри з них використовують до сих пір. З чисто ігровий точки зору у Final Liberation були всі складові успіху - величезний вибір юнітів, включаючи танки, артилерію і гігантських Титанів, псевдотрехмертний ландшафт з руйнують елементами, "зони ураження" у техніки (можна було пробити броню, вивести з ладу знаряддя або екіпаж - привіт World of Tanks) і масштабні битви великих батальйонів.

Але справжньою "дверима в Нарнію" для покоління геймерів 1990-х стала тактична стратегія Chaos Gate (1998 рік, Random Games). Преса уб'ю ж записала гру в кращі представники свого жанру з часів X-COM, на движку якої вона і була зроблена. Але головне, чим запам'яталася Chaos Gate, так це чудовим саундтреком, написаним американським джазовим піаністом і композитором Джимом Крю. Він писав музику до трейлерам понад 100 голлівудських блокбастерів і до таких відомих хітів ігростроя як Rainbow Six і Ghost Recon. Як то кажуть, "зараз такого вже не роблять". Десятки урочистих маршів, літаній та кантат, супроводжуваних співаючим на латині похмурим хором, занурювали гравця в атмосферу "Warhammer 40 000" з буквально з головою. Довго живуть тільки хороші твори і той факт, що саундтрек до Chaos Gate слухають і скачують в інтернеті до сих пір, говорить про те, що Джим Крю постарався від щирого серця.

Скріншот з гри Chaos Gate

А далі все покотилося вниз по похилій ...

Наступна "тактика" - Rites of War (1999 рік, Dream Forge) була зроблена на движку "Panzer General 2" і виробляла тільки одне враження - "вирішили заощадити". Велика частина купили видалила гру після проходження двох-трьох перших місій, незважаючи на цікаву бойову систему і досить нетривіальний сценарій кампанії.

Поміркувавши над причинами невдачі, менеджери GW відповідали за замовлення на розробку ігор і продаж прав, вирішили злегка поразнообразіть череду з нескінченних стратегій і зробити що-небудь отаке. Благими намірами, як відомо, вимощена дорога в пекло, і шутер від першої особи Fire Warrior (2003 рік, THQ) не став у цьому плані винятком. Можна як завгодно довго смакувати чисто технічні проколи, але навряд чи варто витрачати на це зайві рядки. Обійдемося цитатою з вітчизняного ігрожура: "Абсолютна пустушка, страшна, як смертний гріх. Яку складову не візьми, проект виявляється феноменально невдалим. Особливо не рекомендується фанатам Warhammer 40 000" (портал AG.RU). Ще одним фактором, що спрацювали на повний і беззастережний провал Fire Warriorr став вибір на роль головного героя представника однієї з найбільш непопулярних рас у Всесвіті "Warhammer 40 000" - "синіх чоловічків" Тау. В оригінальний сеттінг їх ввели в основному заради того, щоб привернути до ігрових столів любителів класичної НФ і японських мультиків, але в підсумку отримали лише потік уїдливих жартів від фанатів.

Велике бачиться на відстані і справжнє значення виходу Fire Warrior в той момент не дано було зрозуміти нікому. Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ "Warhammer 40 000" спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи.

Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ Warhammer 40 000 спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи

Скріншот з "Warhammer 40000: Fire Warrior"

Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!

Всі 2000-і пройшли під знаком DoW. Ніхто не очікував, що варкрафтоподобная стратегія в реальному часі, зроблена за принципом "захисти базу - захопи ресурси на карті - побудуй 9000 юнітів -унічтожь базу ворога" раптом зможе "вистрілити" по-повній. Зрештою в цій області вже все сказали Blizzard, та й жанр щось сам по собі аж надто специфічний, розрахований не стільки на одиночне проходження кампанії, скільки на гру по мережі і інший кіберспорт.

Проте, Dawn of War зуміла не просто зайняти свою нішу і здобути популярність серед геймерів, але і перетворилася в одного з поважних довгожителів світового ігростроя. З 2004 по 2008 рік було випущено три доповнення: Winter Assault, Dark Crusade і Soulstorm (перші два розроблялися належала THQ студією Relic, останню частину віддали на сторону - в Lore Entertainment), в яких вводилися нові раси і юніти. Графічна складова при цьому залишалася на рівні 2004 року, але диски з черговим доповненням до DoW 1 все одно розкуповувалися як гарячі пиріжки, і це за часів 3D-буму, коли одне покоління ігор йшли один за одним мало не щороку. Саморобні модифікації окремі вперті особистості клепають досі.

Сталося те, чого менеджери GW не могли уявити собі навіть в найсміливіших бізнес-планах: Dawn of War зробила крок далеко за межі цільової аудиторії, перетворившись в самостійне субкультурное явище. Буквально з нізвідки у створеній ними всесвіту раптом з'явилася ціла армія нових шанувальників, багаторазово перевищувала колишню аудиторію настільного варгейма. Видання Black Library стали зникати з полиць в книжкових магазинах. На кожному форумі і іміджбордах виник розділ / wh, сайти для інтернет-художників в одну мить заповнилися картинками з космодесантника, демонами і ксенос, на відеохостінги стали заливати гігабайти саморобних кліпів і роликів з 3D-анімацією.

З точки зору Games Workshop весь цей ажіотаж виглядав однією великою проблемою - нові фанати в більшості своїй не мали наміру починати грати в варгейми, а деякі були навіть не в курсі, що крім Dawn of War існує ще і якийсь настільний "Вархаммер". Схожі почуття зазнавало і старе фан-спільнота, з презирством відносився до більшості любителів DoW за те, що їх знання про світ "Вархаммера", як правило, обмежувалися тим, що вони побачили в грі.

Тим часом Relic в 2006 році потихеньку приступила до Dawn of War 2. В процесі розробки гра змінила жанр, перетворившись з масштабною RTS в real-time тактику для загону в півтора десятка юнітів, схожу на Company of Heroes, але з елементами RPG. Перша гра вийшла в лютому 2009 року, потім послідували ще два доповнення: Chaos Rising і Retribution. Гру прийняли досить тепло, в основному завдяки нетривіальному сюжету кампанії, барвистим роликам, можливості обважувати командирів загонів артефактной бронею, зброєю та іншим мотлохом. Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала.

Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала

Скріншот з "Warhammer 40000: Dawn Of War"

"Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися

Надихнувшись успіхом першої частини Dawn of War, Games Wokshop урочисто вручили THQ ключі від усіх дверей у вигляді ексклюзивних прав на розробку та видання комп'ютерних ігор по світу "Warhammer 40 000". Але до середини 2000-х правила гри в черговий раз помінялися: весь світ остаточно накрило широкосмуговим інтернетом і настала епоха MMO. У січні 2007 року "бліззард" зробили заяву про вісім мільйонів зареєстрованих гравців в World of Warcraft, і тут вже навіть сліпому стало ясно, де саме лежать золоті гори. 1 березня того ж року THQ урочисто оголосила про початок роботи над власним MMO-проектом Dark Millennium Online.

Сказати що настання "Темного Тисячоліття" чекали з нетерпінням - значить не сказати нічого. В основні конкуренти йому з колиски пророкували заявлений "бліззард" Titan, який все тоді ще вважали онлайнової версією "Cтаркрафта". Розробники обіцяли всі основні раси, всю техніку, бої в космосі, легіони NPC, соціальну складову, а також Сонце і Місяць на додачу. У мережу постійно витікали нові трейлери, скріншоти і відеоролики геймплея, які говорили тільки про одне - гра вийде надзвичайно схожою на WoW і шанувальникам "Вахі" однозначно варто готуватися до переселення в віртуальний світ. А потім зазвучали тривожні дзвіночки.

Спершу плановані терміни релізу кілька разів перенесли. "Нічого" - втішали себе фанати: "готуються, допрацьовують напільнічком, щоб все було не гірше ніж у Blizzard". Потім, на початку 2012 року THQ ні з того ні з сього раптом заявили, що вони не в змозі самостійно запустити і підтримувати такий масштабний проект як Dark Millennium Online і шукають партнерів. Потім послідувала заява про те, що ніякого онлайну не буде, але зате буде "перша повноцінна RPG по світу Warhammer 40 000". Люди, що оберталися всередині індустрії вже знали про те, що компанія балансує на межі банкрутства, і у всіх пов'язаних з нею студіях йде активне скорочення штатів, інші просто затамували подих.

В кінці 2012 року сталося очікуване: THQ з гучним свистом вилетіла в трубу, а залишки її інтелектуальної власності розійшлися з аукціону. Робота над Dark Millennium була офіційно припинена ще раніше. Як постскриптум можна лише не без зловтіхи відзначити, що горезвісний "головний конкурент" якщо і пережив "Темне Тисячоліття", то ненадовго. Якраз коли ця колонка писалася, Blizzard заявили про припинення роботи над "Титаном".

Перед смертю THQ ще встигла викинути на ринок чергову саморобку від студії Relic - екшн The Space Marine. Після DoW від них очікували багато чого, а побачили лише досить посередній клон Gears of War складається з нескінченного "рубилово" в одноманітних коридорах гігантського заводу сорокового тисячоліття. Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств.

Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств

Скріншот з Dark Millennium

Наші дні: розбрід і хитання

Після того, як збанкрутіла THQ втратила свою монополію, Games Workshop знову повернулися до того, чим вони займалися в 1990-і - знову почали широким жестом розкидати права на розробку на всі боки, в надії що хоч щось та проросте. У підсумку найближчим часом нас чекають:

Horus Heresy: Drop Assault (розробник: Complex Games) - стратегія, схожа на "Дюну" або Command & Conquer прямо з 90-х, але тільки для пристроїв на iOS і Android. Зате сюжет для неї обраний, м'яко кажучи, небанальний - "бійня на Істваане III" - криваве самоочищення підтримали Хорусу легіонів-зрадників від тих, хто ще зберігав вірність Імператорові.

Ще один, вже трапився (правда поки тільки для користувачів iOS) мобільний реліз - Space Wolf, між іншим, від вітчизняного розробника Herocraft. Тут цікавий не тільки вибір протагоніста (ігор про орден Космічних Волков ще не було), але і сама ігрова механіка - гібрид стандартної покрокової тактики з картковими настолко начебто Magic The Gathering. Вибивання валюти з користувача буде побудовано за моделлю free-to-play, очікується також реліз для PC, правда поки незрозуміло в якій формі.

Ще одна мобільна гра, аркада в жанрі side-scrolling action - Carnage від Roadhouse Interactive, схоже також знаходиться в стані близькому до завершення, по крайней мере в мережу витекли відео з геймплеєм. Ностальгуючим по Zx Spectrum, Golden Axe і приставці Dandy, категорично рекомендується.

Повним провалом обернулася кроссплатформенная Storm of Vengeance від Eutechnyx: не варто робити з "Вархаммера" tower defence. Навіть на ринку мобільних додатків такий виверт не оцінили.

Armageddon від британської студії Slitherine обіцяє повернути нас прямо в 90-е до часів Panzer Corps і інших покрокових стратегій "на гекса". Чекаємо з нетерпінням, а то від тривимірних чудес з лінійним геймплеєм очі починають втомлюватися. Шкода що від гри майже немає новин, крім оголошення про початок набору бета-тестерів, при цьому всюди крутяться 3-4 офіційно відданих в ігрову пресу скриншота з низьким дозволом, і немає жодного трейлера або ролика з геймплеєм.

Але на чолі списку очікуваних релізів, звичайно ж, варто MMO Eternal Crusade (розробник: Behavior Interactive). Не так давно в мережу пішли перші відео з альфа-тесту, за якими вже видно, що про відновлення Dark Milennium мови не йде. Гра буде абсолютно нової, при цьому вельми схожою на The Space Marine і орієнтованої в основному на PvP. Цікавим виглядає заява розробників про те, що квестів в традиційному для ММО розумінні грі не буде, зате буде жорстка ієрархія всередині кожної фракції, в якій початківці гравці будуть підпорядковані більш прокачаним колегам на офіцерських посадах. Чи вдасться все це втілити в грі і чи вийде вона взагалі - поки зовсім неясно, реліз заявлений на кінець 2015 року.

Ось таке ось кіно
Якщо хтось вважає що "Warhammer 40 000" не гідна великого екрану - нехай першим кине камінь в автора цих рядків. Але в Голлівуді вже котрий рік знімають фільми за коміксами Marvel, а біля дверей головного офісу Games Workshop як і раніше не спостерігається черзі з продюсерів кіностудій, соромливо мнуться в руках товсті пачки роздруківок сценаріїв. Чому?

Відповідь відома. Ще в доісторичні часи GW заявили, що не збираються кому-небудь давати права на екранізацію, оскільки "не впевнені в можливості адекватного втілення" своєї всесвіту Голлівудом і ким-небудь ще. Більш того - в подальшому повелися вкрай по-жлобськи, коли почали погрожувати судом за копірайт авторам фанатського фільму Damnatus Der Feind im Innern ( "Прокляття: Внутрішній ворог") c бюджетом 10 тисяч євро. До такого не опускався навіть Джордж Лукас, відомий своєю непомірне любов'ю до грошових знаків. Проте Damnatus вийшов і цілком собі доступний в інтернеті, правда без перекладу, тільки з субтитрами. Якщо вам подобаються фантастічесіе фільми категорії "B", зняті на рівні 1980-х років, то цілком можете подивитися.

Насправді, ще до "Дамнатуса" GW самі спробували зробити перший візит на мету, знявши в 1996 році короткометражний фільм Inquisitor для демонстрації на фестивалі 25th Anniversary Games Day. Вийшло таке позорище, що GW тільки один раз випустили своє творіння на подарунковому DVD, а далі сховали і нікому не показували. Ну а коли настала епоха загального онлайну і потокового відео, GW почали залякувати судом власників будь-яких місць для розміщення відеофайлів і фанатських сайтів, які насмілювалися викладати його у себе.

Але фанати все ніяк не заспокоювалися і продовжували вимагати екранізацію. Після виходу Dawn of War і явища армії "довіри" - неофітів, окремі гнівні вигуки перейшли в неумолчний скорботний крик: "хочемо, хочемо, хочемо кіно!". Як на гріх приблизно в той же час Blizzard заявила про продаж прав на екранізацію World of Warcaft, так що менеджменту GW було вже просто нікуди діватися.

У 2009 році було оголошено про початок роботи над проектом Ultramarines: The Movie, при цьому відразу ж було сказано, що ніякого фільму насправді не буде, а буде тривимірна анімація. Зате була як мінімум одна хороша новина - сценарій до цього мультику збирався писати ніхто інший як Ден Абнетт . Фанати сіли гризти лікті в очікуванні.

Кадр з Ultramarines: The Movie

Розчарування було жахливим. Втім, самі GW все усвідомили ще до прем'єри і оголосили що мультфільм вийде у відкритий прокат, а буде видано обмеженим накладом на подарункових DVD вартістю від 25 до 40 євро. Коли "Ультрамарин" всіма законними і незаконними шляхами все ж дісталися до своєї аудиторії - то стало зрозуміло чому. Ніхто не міг повірити в те, що сценарій цієї маячні і справді був написаний Абнетт. Замість величі і могутності благородних космодесантників, героїчних подвигів і сцен безжальної кровопролитної війни, глядачеві показали мультфільм про купку придурків в обладунках з синьою пластмаси, знищують пачками ще більш тупих "хаосітов". Чи варто було заради такого жахливого результату забороняти сторонні екранізації - питання гранично риторичне.

Здавалося, що світ останньої надії згас - але тут прапор знову підхопили фанати. Уже в наступному році відразу дві групи 3D-аніматорів і художників оголосили про початок роботи над повнометражними мультфільмами Exterminatus і Lord Inquizitor. Перший уже років зо три як "замерз" і не подає ознак життя, а от з другим все куди цікавіше. Засновником проекту виступив Ерасмус Бродслей - художник з британського офісу студії Crytek, знайомої геймерам по таким хітам як Crysis і Far Cry, а також по популярному движку CryEngine. "Інквізитора" він, зрозуміло, став робити в неробочий час, а гроші став збирати методом карудфаундінга. Дуже скоро навколо Еразмуса утворилася маса відомих в світі гейм-дизайну особистостей, а за сценарій засів Аарон Дембскі-Боуден з пулу "Чорної Бібліотеки". Регулярно з'являються на ютубі нові тизери, трейлери і приклади анімацій красномовно говорять самі за себе - нас чекає чудове видовище. Залишилося тільки дожити до прем'єри, дата якої весь час переноситься, що втім, нормально для "аматорського" кіно. І так, на цей раз Games Workshop нічого проти не мають.

Чи не підкачав і вітчизняний виробник. У 2013 році поетеса з захоплюючим псевдонімом Саша Кладовище виклала на Youtube знятий її друзями костюмований кліп "На мою дівчину впав космодесантників". Переглядів було так багато, що Саша і компанія негайно створили творчу групу "Комісар і недобитки" і приступили до зйомок однойменного міні-серіалу. Перший сезон вже доступний на youtubе, і кожна з трихвилинних серій гарантує вам ще по 10 хвилин здорового сміху після її перегляду, особливо якщо ви вже "врубать" в Warhammer. Нещодавно Саша випустила ще один кліп на пісню "Над нами баржі Аббадона".

Справедливості заради треба відзначити що існує й інша точка зору на те, чому у Warhammer 40 000 та і не склалися стосунки з кінематографом. Ясно що зняти фільм по цьому всесвіті на гідному технічному рівні на сьогодні здатні тільки в Голлівуді, але справа в тому, що в стандарти американських "мувіз" цей вигаданий світ зовсім не вкладається.

По-перше, на відміну від книг Толкіна і "Зоряних воєн" з їх жорстким і не допускає двозначних тлумачень поділом на Світло і Тьму, в "Warhammer 40 000" начисто відсутні ті, кого можна було б призначити на ролі "хороших хлопців". В усякому разі ця Харатеристики вже точно не підходить до Імперіум, з його нелюдської Інквізицією, які не знають милосердя космодесантника і чарівними методами ведення війни на кшталт "знищимо населення всіх планет на шляху флоту-вулика щоб Тіранід нічого не дісталося". Є його існування тільки одне - без цього жахливого державного утворення людство буде миттєво знищено ще більш жорстокими ворогами. Але зрозуміти не означає прийняти, а значить капітан космодесанта або інквізитор навряд чи викличуть у глядача ту ж симпатію що Хан Соло і Люк Скайвокер.

По-друге, в основі життєвої філософії практично будь-якого окремо взятого персонажа з "Warhammer 40 000" завжди буде лежати доведена до межі ксенофобія, спрямована не тільки на чужинців, а й на "неправильних" своїх. У стислому вигляді імперська доктрина формулюється в трьох фразах: "Убий ксенос! Знищ мутанта! Спали єретика!" і цим все сказано. Політкоректністю тут і не пахне і це при тому, що від тих же мутантів в особі астронавігатор, зв'язківців-астропатов і санкціонованих псайкеров безпосередньо залежить існування Імперіума як такого. Їх все одно боятимуться і ненавидіти.

Ну і нарешті - найважливішою частиною графічної складової "Вахі" є те, що по-англійськи називається «brutal gore», а по-російськи ще простіше - «Расчлененка». Автори книг із задоволенням описують, а комп'ютерні ігри наочно демонструють те, як болтерние кулі відривають звичайним человечкам руки і голови, як демони висмикують з ще живого тіла хребет і з яким звуком нутрощі намотуються на ланцюгової меч. У прокаті такий фільм відразу отримав би "дорослий" рейтинг за аналогією з якою-небудь "Техаської різаниною бензопилою" і автоматично втратили приблизно третини потенційної аудиторії.

З іншого боку наші дні - це період безроздільного панування аудіовізуала і його абсолютної перемоги над текстом. Триматися в такій ситуації виключно за настолку з минулого століття - по меншій мірі не найрозумніше рішення, а в світі індустрії розваг воно і зовсім тхне повним самогубством. Якщо ігровий проект не здатний постійно залучати нових фанатів, значить його розвиток зупинився, а завтра ринок констатує у нього клінічну смерть. Якщо таке трапиться з "Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках.

Якщо таке трапиться з Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках

Emperor protects!

Олексій Байков

сюжети: Міські байки Олексія Байкова , Авторський погляд: колумністі M24.ru

Історія Warhammer 40K: від військових настолок до провальних екранізацій

Арт-малюнок з Warhammer 40000: Dawn Of War

У 1987 році вийшла настільна гра "Warhammer 40000", дія якої відбувається в похмурої технофентезійной всесвіту. Там постійно йдуть війни між великими магами і війнами в масивних обладунках. Минуло вже майже 30 років, а для Warhammer 40 000 до сих пір випускаються доповнення, і остання, сьома редакція правил вийшла в 2014 році.

Оглядач M24.ru Олексій Байков розповідає історію культової настільної гри Warhammer, що пройшла нелегкий шлях від звичайного варгейма до невдалих екранізацій і культової відеогри.

Уявіть собі світ, вигадану всесвіт, в якій є все і для всіх. Для любителів "Зоряних воєн" - бої гігантських кораблів, схожих на готичні собори XIII століття. Для шанувальників фентезі - космічні ельфи (темні і світлі), космічні орки, демони і, звичайно ж, лицарі з двома серцями в силовий броні, озброєні пістолетами-кулеметами жахливого калібру і моторошнуватої поміссю палаша з бензопилою. Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"? Ось вам флоти-вулики, начисто скальпує біосферу з кожної населеної планети на своєму шляху. А ще, на любителя, є міхи (гігантські крокуючі бойові машини), Інквізиція - ціла раса, перетворена в роботів-вбивць, схожих на "Т-800" з старого-доброго "Термінатора", знищення планет вірусної бомбардуванням, магія, надлюди і звичайнісінька піхота, яку десятками і сотнями тисяч укладають в землю за кожну безіменну висоту. Є всі, майже як в Греції.

Тут воєдино сплавилися багато болючі питання історії і сучасності: релігійна нетерпимість, фашизм, ксенофобія, маніпуляція масовою свідомістю, злочин і покарання, тоталітаризм і "залізною рукою заженемо людство до щастя" у всегалактичного масштабі. Тут поховані всі надії на світле майбутнє і немає світу серед зірок, "лише вічна бійня і кровопролиття, та сміх спраглих богів".

Самі прошаренние напевно вже здогадалися, про що саме йтиметься. Для тих, хто як і раніше неодмінно морщиться, намагаючись пригадати або нагугліть, повідомляємо кодове слово: "Warhammer 40 000". Ну а тепер можна, нарешті, поговорити про те, чому ігрова всесвіт, яка не поступається за своїми масштабами і епічності Star Wars, а по глибині поставлених проблем - Толкіну, до сих пір знаходиться десь в самому кінці списку по впізнаваності і не приносить своїм творцям тих грошей, які могла б принести.

"Warhammer 40 000". Фото: hodginsdrug.com

"Ти пам'ятаєш, як все починалося?"

У ті далекі часи, коли перший Ms Pac-Man вважався шедевром комп'ютерної графіки, а у всіх комп'ютерах США не набралося б і 3 Гб постійної пам'яті, для любителів фантастики безроздільно домінували настільні рольові ігри. Однією з найповажніших і найдавніших різновидів "настолок" вважалися варгейми , Тобто, грубо кажучи, гра в солдатики за правилами. Сам по собі цей жанр існує майже стільки ж, скільки людство воює - приблизно від початку часів. Полководці стародавнього світу розігрували майбутні битви за допомогою іграшкових армій в ящиках з піском, потім індійські злі раджі спростили правила і зменшили кількість фігур - так з'явилися шахи, а генерали решти світу винайшли військово-стратегічні ігри та командно-штабні навчання. Але самі варгейми при цьому не зникли, а просто на довгі роки пішли в тінь, перетворившись в забаву для дивакуватих відставних вояк на кшталт полковника Енстратера з оповідання Джеральда Дарелла "Як я возив черепашок":

"Викладені їм правила гри виявилися досить простими. У кожного учасника була своя армія. Суперники кидають кістки, і той, хто набрав більше очок, починає гру в ролі нападаючої сторони. Він знову кидає кістки і в залежності від числа очок, що випали пересуває будь-який з своїх батальйонів в бажаному напрямку і відкриває вогонь з польових гармат або зенітних знарядь. Гармати були забезпечені пружинками і стріляли сірниками. Пружинки були на рідкість пружними, і сірники з неймовірною швидкістю летіли через весь зал. Там, де вони падали, все в радий іусе десяти сантиметрів вважалося виведеним з ладу. "

Рано чи пізно повинен був знайтися той, хто поєднав би солдатиків, кубики та книгу з правилами в одній коробці і зумів би продати все це дорослим. Так і вийшло.

До початку 80-х настільні ігри, натхненні науковою фантастикою і фентезі стали популярними настільки, що почали потроху тіснити на ринку традиційних лідерів продажів в особі лото і "Монополії". Зрозуміло, серед випускали "настолки" на той час встигли з'явитися свої "перші хлопці на селі" та безнадійні аутсайдери. Один з таких - британська фірма Tabletop Games, яка самоліквідувалася в 1982 році в зв'язку з тим, що її провідний розробник Брайан Анселлом пішов до конкурентів Games Workshop Ltd. Причому не з порожніми руками, а з правами на образи і персонажів до Варгейми Laserburn і Imperial Commander, які він і розробляв. Сюжет "Лазерного опіку" начорно вже нагадував "Warhammer 40 000": людство досягло зірок, а потім благополучно скотилося до варварства, зберігши при цьому частина високих технологій.

В "Імперському командуючому" армії Імперіума (ця назва з'явилася вже тоді) боролися проти фракції релігійних фанатиків "Червоне Спокута" - прообразу майбутніх сил Хаосу. Заодно Анселлом поцупив зі своїх старих ігор в "Ваху" вогнепальна зброя космодесанта - Болтер, що стріляє кулями з реактивним двигуном, "силову броню" (power armor), ланцюгові мечі, реактивні мотоцикли і багато іншого. Між іншим, решта розробників з розпалася Tabletop згодом пішла робити комп'ютерні ігри в Interplay і взяла участь в роботі над першою постапокаліптичній RPG Wasteland, з якої потім виріс легендарний Fallout, також не уникнув впливів. Силова броня у Братства Сталі й солдат анклаву, лазерне і плазмове зброю, силові рукавички (power fist) і багато іншого, одним словом ці ігри - близькі родичі, можна сказати, двоюрідні брати.

Перша гра в серії "Warhammer 40 000 - Rogue Trader" ( "Вільний Торговець") була видана в 1987 році. У 1993 вийшло друге видання разом з "коробкою для початківців", в якій лежали фігурки для двох невеликих армій - космічних десантників і орків. В даний час продається вже сьоме видання настільної гри (2014 року), не рахуючи супутніх ігор в рамках тієї ж всесвіту. Крім того, GW випускає настільні рольові ігри серії "Warhammer 40 000 Roleplay", для яких фігурки вже не потрібні.

І це не рахуючи паралельному всесвіті Warhammer Fantasy Battle, де все те ж саме відбувається в класичному фентезійному антуражі, на рівні земних технологій XVI-XVII ст. Крім того, Games Workshop отримала від спадкоємців Толкіна і New Line Cinema офіційні права на випуск варгейма по "Володаря кілець", заснованого на образах з фільму. На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай.

На початку 2000-х кожен, хто гуляв повз вітрини їх фірмового магазину на Мясницькій міг помилуватися чудово виконаної мініатюрою назгулами верхом на його крилатою звірюка, правда коштувала ця штука вкрай

Warhammer Fantasy Battle. Фото: forums.penny-arcade.com

Книга - джерело знань

Games Workshop, звичайно ж, не були першими, хто додумався белетризованій свою ігрову всесвіт, але принаймні вони швидко зрозуміли, що видання художньої літератури дозволить створити навколо гравців свого роду атмосферу Warhammer 40 000 і перетворити розфарбованих солдатиків в їх руках в живих персонажів зі своєю історією. А заодно і залучити до ігрових столів молоде поповнення.

Перші короткі оповідання друкувались на сторінках книг з правилами або кодексами окремих армій, а також в журналі White Dwarf, присвяченому ігровим новин всіх проектів GW. Потім було створено видавниче об'єднання BL Publishing, один з підрозділів якого - Black Library - займається виданням художньої літератури, коміксів і книг правил, що мають відношення до світу "Warhammer 40 000".

Спочатку літературною частиною займалися менеджери і найбільш обдаровані гравці з Великобританії і США, але поступово GW стала докуповувати для своєї "стайні" початківців фантастів і наймати професіоналів з боку. Саме так, завдяки Black Library всьому світу стали відомі імена Грем Макніл, Бена каунтер, і Аарона Дембскі-Боудена. До них прийшов уже відомий за сценаріями для Star Trek і Doctor Who Джеймс Сваллоу, а з літературного пулу Marvell вони вдало тягнули молодого, але вже подає надії Дена Абнетт. І не помилилися: два його роману "Піднесення Хоруса" і "Легіон" стали світовими бестселерами, що взагалі-то рідкість для мерчандайзингової фантастики, розрахованої в основному на фанатів.

На сьогоднішній день Black Library і справді випустила цілу бібліотеку по "Warhammer 40 000": кілька сотень томів романів, збірок оповідань і антологій. Як правило, ці тексти належать до того чи іншого циклу творів, найбільший з яких - "Єресь Хоруса", що складається з 38 романів, 40 оповідань і 11 аудіопостановок, оповідає майже біблійну історію гріхопадіння частини легіонів космодесанта. Велика частина "Чорної Бібліотеки" вже переведена на російську мову. Офіційних видань, правда, було куди менше, але завжди є ентузіасти в інтернеті, які не бажають чекати милостей від вітчизняної книжкової індустрії. Загалом, є що почитати.

А ти грай, а ти грай-грай


Видання варгеймов як бізнес чудово всім, крім одного - їхня цільова аудиторія мізерно мала. Для оточуючих це хобі виглядає як мінімум дивним і до того ж боляче б'є любителя по кишені. А ще ці ігрові мініатюри продаються як стендові моделі: в розібраному вигляді на литниках, так що після вилучення з коробки їх треба склеїти і пофарбувати. Тобто доведеться заодно стати моделістів, а за сумісництвом ще й художником. Або купувати готових чоловічків на стороні, що обійдеться ще дорожче.

Все це було актуально до появи персональних комп'ютерів і ігрових приставок і ще деякий час, поки гри виглядали героїчну битву двох пікселів з трьома на чорно-білому 15-дюймовому екранчику. Як тільки вийшли перші - ще без жодних там 3D - стратегії, в яких люди були схожі на людей, інтерес до настільним Варгейми став знижуватися. Комп'ютерні ігри не вимагали спеціальних приміщень з величезними столами, за якими доводиться хвилин по 10 шаріться з лінійками і рулеткою під час кожного ходу.

Настав той самий момент істини, коли менеджменту Games Workshop належало зробити крок в нову реальність і усвідомити, що головним їх надбанням є аж ніяк не солдатики з металу і пластика, а сам світ "Warhammer 40 000" з усією його історією і візуальними образами. На жаль, але вони зробили неправильний вибір, вирішивши що комп'ютерні ігри - лише ще один спосіб реклами настолок, а тому їх можна віддати на аутсорс, зосередившись на головному, тобто на все тих же мініатюрах.

Першою ластівкою стала випущена ще в 1992 році для PC і Zx Spectrum покрокова тактична стратегія Space Crusade (розробник: Gremlin Interactive), в якій гравцеві пропонувалося зачищати кораблі орків силами загонів з трьох орденів космодесанта - Імперських Кулаков, Кривавих Ангелів або Ультрадесанта. За нею пішов перший Space Hulk (1993 рік, Electronic Arts) - на приблизно схожий сюжет. "Інноваційним" елементом гри стало додавання в тактичну стратегію елементів FPS (Зауважимо, що гра вийшла всього лише на рік пізніше Wolfenstein 3D, який відкрив епоху шутерів) у вигляді можливості огляду з камери, встановленої на шоломі одного з космодесантників.

Третя гра - Final Liberation (1997 рік, Holistic Design) була зроблена за мотивами настільного "Епіка", а її головними героями стали не встигли вже набриднути надлюди-Космодесантнікі, а прості солдати з Імперської Гвардії, провідні війну проти орків на планеті Волістад. Про саму гру за давністю років ніхто вже не пам'ятає, але на Youtube викладено всі 40 хвилин знятих для неї роликів, які в сукупності цілком собі тягнуть на окремий фільм. По крайней мере, для виготовлення саморобних кліпів за мотивами "Вархаммера" кадри з них використовують до сих пір. З чисто ігровий точки зору у Final Liberation були всі складові успіху - величезний вибір юнітів, включаючи танки, артилерію і гігантських Титанів, псевдотрехмертний ландшафт з руйнують елементами, "зони ураження" у техніки (можна було пробити броню, вивести з ладу знаряддя або екіпаж - привіт World of Tanks) і масштабні битви великих батальйонів.

Але справжньою "дверима в Нарнію" для покоління геймерів 1990-х стала тактична стратегія Chaos Gate (1998 рік, Random Games). Преса уб'ю ж записала гру в кращі представники свого жанру з часів X-COM, на движку якої вона і була зроблена. Але головне, чим запам'яталася Chaos Gate, так це чудовим саундтреком, написаним американським джазовим піаністом і композитором Джимом Крю. Він писав музику до трейлерам понад 100 голлівудських блокбастерів і до таких відомих хітів ігростроя як Rainbow Six і Ghost Recon. Як то кажуть, "зараз такого вже не роблять". Десятки урочистих маршів, літаній та кантат, супроводжуваних співаючим на латині похмурим хором, занурювали гравця в атмосферу "Warhammer 40 000" з буквально з головою. Довго живуть тільки хороші твори і той факт, що саундтрек до Chaos Gate слухають і скачують в інтернеті до сих пір, говорить про те, що Джим Крю постарався від щирого серця.

Скріншот з гри Chaos Gate

А далі все покотилося вниз по похилій ...

Наступна "тактика" - Rites of War (1999 рік, Dream Forge) була зроблена на движку "Panzer General 2" і виробляла тільки одне враження - "вирішили заощадити". Велика частина купили видалила гру після проходження двох-трьох перших місій, незважаючи на цікаву бойову систему і досить нетривіальний сценарій кампанії.

Поміркувавши над причинами невдачі, менеджери GW відповідали за замовлення на розробку ігор і продаж прав, вирішили злегка поразнообразіть череду з нескінченних стратегій і зробити що-небудь отаке. Благими намірами, як відомо, вимощена дорога в пекло, і шутер від першої особи Fire Warrior (2003 рік, THQ) не став у цьому плані винятком. Можна як завгодно довго смакувати чисто технічні проколи, але навряд чи варто витрачати на це зайві рядки. Обійдемося цитатою з вітчизняного ігрожура: "Абсолютна пустушка, страшна, як смертний гріх. Яку складову не візьми, проект виявляється феноменально невдалим. Особливо не рекомендується фанатам Warhammer 40 000" (портал AG.RU). Ще одним фактором, що спрацювали на повний і беззастережний провал Fire Warriorr став вибір на роль головного героя представника однієї з найбільш непопулярних рас у Всесвіті "Warhammer 40 000" - "синіх чоловічків" Тау. В оригінальний сеттінг їх ввели в основному заради того, щоб привернути до ігрових столів любителів класичної НФ і японських мультиків, але в підсумку отримали лише потік уїдливих жартів від фанатів.

Велике бачиться на відстані і справжнє значення виходу Fire Warrior в той момент не дано було зрозуміти нікому. Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ "Warhammer 40 000" спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи.

Саме з неї і почалося багаторічне співробітництво Games Workshop c THQ, яке привело світ Warhammer 40 000 спершу до небувалого розквіту, а потім - нинішньої кризи

Скріншот з "Warhammer 40000: Fire Warrior"

Я хочу почути три найголовніших слова - Dawn of War!

Всі 2000-і пройшли під знаком DoW. Ніхто не очікував, що варкрафтоподобная стратегія в реальному часі, зроблена за принципом "захисти базу - захопи ресурси на карті - побудуй 9000 юнітів -унічтожь базу ворога" раптом зможе "вистрілити" по-повній. Зрештою в цій області вже все сказали Blizzard, та й жанр щось сам по собі аж надто специфічний, розрахований не стільки на одиночне проходження кампанії, скільки на гру по мережі і інший кіберспорт.

Проте, Dawn of War зуміла не просто зайняти свою нішу і здобути популярність серед геймерів, але і перетворилася в одного з поважних довгожителів світового ігростроя. З 2004 по 2008 рік було випущено три доповнення: Winter Assault, Dark Crusade і Soulstorm (перші два розроблялися належала THQ студією Relic, останню частину віддали на сторону - в Lore Entertainment), в яких вводилися нові раси і юніти. Графічна складова при цьому залишалася на рівні 2004 року, але диски з черговим доповненням до DoW 1 все одно розкуповувалися як гарячі пиріжки, і це за часів 3D-буму, коли одне покоління ігор йшли один за одним мало не щороку. Саморобні модифікації окремі вперті особистості клепають досі.

Сталося те, чого менеджери GW не могли уявити собі навіть в найсміливіших бізнес-планах: Dawn of War зробила крок далеко за межі цільової аудиторії, перетворившись в самостійне субкультурное явище. Буквально з нізвідки у створеній ними всесвіту раптом з'явилася ціла армія нових шанувальників, багаторазово перевищувала колишню аудиторію настільного варгейма. Видання Black Library стали зникати з полиць в книжкових магазинах. На кожному форумі і іміджбордах виник розділ / wh, сайти для інтернет-художників в одну мить заповнилися картинками з космодесантника, демонами і ксенос, на відеохостінги стали заливати гігабайти саморобних кліпів і роликів з 3D-анімацією.

З точки зору Games Workshop весь цей ажіотаж виглядав однією великою проблемою - нові фанати в більшості своїй не мали наміру починати грати в варгейми, а деякі були навіть не в курсі, що крім Dawn of War існує ще і якийсь настільний "Вархаммер". Схожі почуття зазнавало і старе фан-спільнота, з презирством відносився до більшості любителів DoW за те, що їх знання про світ "Вархаммера", як правило, обмежувалися тим, що вони побачили в грі.

Тим часом Relic в 2006 році потихеньку приступила до Dawn of War 2. В процесі розробки гра змінила жанр, перетворившись з масштабною RTS в real-time тактику для загону в півтора десятка юнітів, схожу на Company of Heroes, але з елементами RPG. Перша гра вийшла в лютому 2009 року, потім послідували ще два доповнення: Chaos Rising і Retribution. Гру прийняли досить тепло, в основному завдяки нетривіальному сюжету кампанії, барвистим роликам, можливості обважувати командирів загонів артефактной бронею, зброєю та іншим мотлохом. Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала.

Можна було пройти кампанію за інквізицію і Тіранід або перейти на бік Хаосу - але такий же культової, як перший DoW, вона все одно не стала

Скріншот з "Warhammer 40000: Dawn Of War"

"Темне тисячоліття", якого так і не дочекалися

Надихнувшись успіхом першої частини Dawn of War, Games Wokshop урочисто вручили THQ ключі від усіх дверей у вигляді ексклюзивних прав на розробку та видання комп'ютерних ігор по світу "Warhammer 40 000". Але до середини 2000-х правила гри в черговий раз помінялися: весь світ остаточно накрило широкосмуговим інтернетом і настала епоха MMO. У січні 2007 року "бліззард" зробили заяву про вісім мільйонів зареєстрованих гравців в World of Warcraft, і тут вже навіть сліпому стало ясно, де саме лежать золоті гори. 1 березня того ж року THQ урочисто оголосила про початок роботи над власним MMO-проектом Dark Millennium Online.

Сказати що настання "Темного Тисячоліття" чекали з нетерпінням - значить не сказати нічого. В основні конкуренти йому з колиски пророкували заявлений "бліззард" Titan, який все тоді ще вважали онлайнової версією "Cтаркрафта". Розробники обіцяли всі основні раси, всю техніку, бої в космосі, легіони NPC, соціальну складову, а також Сонце і Місяць на додачу. У мережу постійно витікали нові трейлери, скріншоти і відеоролики геймплея, які говорили тільки про одне - гра вийде надзвичайно схожою на WoW і шанувальникам "Вахі" однозначно варто готуватися до переселення в віртуальний світ. А потім зазвучали тривожні дзвіночки.

Спершу плановані терміни релізу кілька разів перенесли. "Нічого" - втішали себе фанати: "готуються, допрацьовують напільнічком, щоб все було не гірше ніж у Blizzard". Потім, на початку 2012 року THQ ні з того ні з сього раптом заявили, що вони не в змозі самостійно запустити і підтримувати такий масштабний проект як Dark Millennium Online і шукають партнерів. Потім послідувала заява про те, що ніякого онлайну не буде, але зате буде "перша повноцінна RPG по світу Warhammer 40 000". Люди, що оберталися всередині індустрії вже знали про те, що компанія балансує на межі банкрутства, і у всіх пов'язаних з нею студіях йде активне скорочення штатів, інші просто затамували подих.

В кінці 2012 року сталося очікуване: THQ з гучним свистом вилетіла в трубу, а залишки її інтелектуальної власності розійшлися з аукціону. Робота над Dark Millennium була офіційно припинена ще раніше. Як постскриптум можна лише не без зловтіхи відзначити, що горезвісний "головний конкурент" якщо і пережив "Темне Тисячоліття", то ненадовго. Якраз коли ця колонка писалася, Blizzard заявили про припинення роботи над "Титаном".

Перед смертю THQ ще встигла викинути на ринок чергову саморобку від студії Relic - екшн The Space Marine. Після DoW від них очікували багато чого, а побачили лише досить посередній клон Gears of War складається з нескінченного "рубилово" в одноманітних коридорах гігантського заводу сорокового тисячоліття. Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств.

Геймплей вийшов неймовірно, просто до позіхання нудним і його не могли оживити навіть прекрасно промальовані моделі персонажів і криваві сцени завершальних вбивств

Скріншот з Dark Millennium

Наші дні: розбрід і хитання

Після того, як збанкрутіла THQ втратила свою монополію, Games Workshop знову повернулися до того, чим вони займалися в 1990-і - знову почали широким жестом розкидати права на розробку на всі боки, в надії що хоч щось та проросте. У підсумку найближчим часом нас чекають:

Horus Heresy: Drop Assault (розробник: Complex Games) - стратегія, схожа на "Дюну" або Command & Conquer прямо з 90-х, але тільки для пристроїв на iOS і Android. Зате сюжет для неї обраний, м'яко кажучи, небанальний - "бійня на Істваане III" - криваве самоочищення підтримали Хорусу легіонів-зрадників від тих, хто ще зберігав вірність Імператорові.

Ще один, вже трапився (правда поки тільки для користувачів iOS) мобільний реліз - Space Wolf, між іншим, від вітчизняного розробника Herocraft. Тут цікавий не тільки вибір протагоніста (ігор про орден Космічних Волков ще не було), але і сама ігрова механіка - гібрид стандартної покрокової тактики з картковими настолко начебто Magic The Gathering. Вибивання валюти з користувача буде побудовано за моделлю free-to-play, очікується також реліз для PC, правда поки незрозуміло в якій формі.

Ще одна мобільна гра, аркада в жанрі side-scrolling action - Carnage від Roadhouse Interactive, схоже також знаходиться в стані близькому до завершення, по крайней мере в мережу витекли відео з геймплеєм. Ностальгуючим по Zx Spectrum, Golden Axe і приставці Dandy, категорично рекомендується.

Повним провалом обернулася кроссплатформенная Storm of Vengeance від Eutechnyx: не варто робити з "Вархаммера" tower defence. Навіть на ринку мобільних додатків такий виверт не оцінили.

Armageddon від британської студії Slitherine обіцяє повернути нас прямо в 90-е до часів Panzer Corps і інших покрокових стратегій "на гекса". Чекаємо з нетерпінням, а то від тривимірних чудес з лінійним геймплеєм очі починають втомлюватися. Шкода що від гри майже немає новин, крім оголошення про початок набору бета-тестерів, при цьому всюди крутяться 3-4 офіційно відданих в ігрову пресу скриншота з низьким дозволом, і немає жодного трейлера або ролика з геймплеєм.

Але на чолі списку очікуваних релізів, звичайно ж, варто MMO Eternal Crusade (розробник: Behavior Interactive). Не так давно в мережу пішли перші відео з альфа-тесту, за якими вже видно, що про відновлення Dark Milennium мови не йде. Гра буде абсолютно нової, при цьому вельми схожою на The Space Marine і орієнтованої в основному на PvP. Цікавим виглядає заява розробників про те, що квестів в традиційному для ММО розумінні грі не буде, зате буде жорстка ієрархія всередині кожної фракції, в якій початківці гравці будуть підпорядковані більш прокачаним колегам на офіцерських посадах. Чи вдасться все це втілити в грі і чи вийде вона взагалі - поки зовсім неясно, реліз заявлений на кінець 2015 року.

Ось таке ось кіно
Якщо хтось вважає що "Warhammer 40 000" не гідна великого екрану - нехай першим кине камінь в автора цих рядків. Але в Голлівуді вже котрий рік знімають фільми за коміксами Marvel, а біля дверей головного офісу Games Workshop як і раніше не спостерігається черзі з продюсерів кіностудій, соромливо мнуться в руках товсті пачки роздруківок сценаріїв. Чому?

Відповідь відома. Ще в доісторичні часи GW заявили, що не збираються кому-небудь давати права на екранізацію, оскільки "не впевнені в можливості адекватного втілення" своєї всесвіту Голлівудом і ким-небудь ще. Більш того - в подальшому повелися вкрай по-жлобськи, коли почали погрожувати судом за копірайт авторам фанатського фільму Damnatus Der Feind im Innern ( "Прокляття: Внутрішній ворог") c бюджетом 10 тисяч євро. До такого не опускався навіть Джордж Лукас, відомий своєю непомірне любов'ю до грошових знаків. Проте Damnatus вийшов і цілком собі доступний в інтернеті, правда без перекладу, тільки з субтитрами. Якщо вам подобаються фантастічесіе фільми категорії "B", зняті на рівні 1980-х років, то цілком можете подивитися.

Насправді, ще до "Дамнатуса" GW самі спробували зробити перший візит на мету, знявши в 1996 році короткометражний фільм Inquisitor для демонстрації на фестивалі 25th Anniversary Games Day. Вийшло таке позорище, що GW тільки один раз випустили своє творіння на подарунковому DVD, а далі сховали і нікому не показували. Ну а коли настала епоха загального онлайну і потокового відео, GW почали залякувати судом власників будь-яких місць для розміщення відеофайлів і фанатських сайтів, які насмілювалися викладати його у себе.

Але фанати все ніяк не заспокоювалися і продовжували вимагати екранізацію. Після виходу Dawn of War і явища армії "довіри" - неофітів, окремі гнівні вигуки перейшли в неумолчний скорботний крик: "хочемо, хочемо, хочемо кіно!". Як на гріх приблизно в той же час Blizzard заявила про продаж прав на екранізацію World of Warcaft, так що менеджменту GW було вже просто нікуди діватися.

У 2009 році було оголошено про початок роботи над проектом Ultramarines: The Movie, при цьому відразу ж було сказано, що ніякого фільму насправді не буде, а буде тривимірна анімація. Зате була як мінімум одна хороша новина - сценарій до цього мультику збирався писати ніхто інший як Ден Абнетт . Фанати сіли гризти лікті в очікуванні.

Кадр з Ultramarines: The Movie

Розчарування було жахливим. Втім, самі GW все усвідомили ще до прем'єри і оголосили що мультфільм вийде у відкритий прокат, а буде видано обмеженим накладом на подарункових DVD вартістю від 25 до 40 євро. Коли "Ультрамарин" всіма законними і незаконними шляхами все ж дісталися до своєї аудиторії - то стало зрозуміло чому. Ніхто не міг повірити в те, що сценарій цієї маячні і справді був написаний Абнетт. Замість величі і могутності благородних космодесантників, героїчних подвигів і сцен безжальної кровопролитної війни, глядачеві показали мультфільм про купку придурків в обладунках з синьою пластмаси, знищують пачками ще більш тупих "хаосітов". Чи варто було заради такого жахливого результату забороняти сторонні екранізації - питання гранично риторичне.

Здавалося, що світ останньої надії згас - але тут прапор знову підхопили фанати. Уже в наступному році відразу дві групи 3D-аніматорів і художників оголосили про початок роботи над повнометражними мультфільмами Exterminatus і Lord Inquizitor. Перший уже років зо три як "замерз" і не подає ознак життя, а от з другим все куди цікавіше. Засновником проекту виступив Ерасмус Бродслей - художник з британського офісу студії Crytek, знайомої геймерам по таким хітам як Crysis і Far Cry, а також по популярному движку CryEngine. "Інквізитора" він, зрозуміло, став робити в неробочий час, а гроші став збирати методом карудфаундінга. Дуже скоро навколо Еразмуса утворилася маса відомих в світі гейм-дизайну особистостей, а за сценарій засів Аарон Дембскі-Боуден з пулу "Чорної Бібліотеки". Регулярно з'являються на ютубі нові тизери, трейлери і приклади анімацій красномовно говорять самі за себе - нас чекає чудове видовище. Залишилося тільки дожити до прем'єри, дата якої весь час переноситься, що втім, нормально для "аматорського" кіно. І так, на цей раз Games Workshop нічого проти не мають.

Чи не підкачав і вітчизняний виробник. У 2013 році поетеса з захоплюючим псевдонімом Саша Кладовище виклала на Youtube знятий її друзями костюмований кліп "На мою дівчину впав космодесантників". Переглядів було так багато, що Саша і компанія негайно створили творчу групу "Комісар і недобитки" і приступили до зйомок однойменного міні-серіалу. Перший сезон вже доступний на youtubе, і кожна з трихвилинних серій гарантує вам ще по 10 хвилин здорового сміху після її перегляду, особливо якщо ви вже "врубать" в Warhammer. Нещодавно Саша випустила ще один кліп на пісню "Над нами баржі Аббадона".

Справедливості заради треба відзначити що існує й інша точка зору на те, чому у Warhammer 40 000 та і не склалися стосунки з кінематографом. Ясно що зняти фільм по цьому всесвіті на гідному технічному рівні на сьогодні здатні тільки в Голлівуді, але справа в тому, що в стандарти американських "мувіз" цей вигаданий світ зовсім не вкладається.

По-перше, на відміну від книг Толкіна і "Зоряних воєн" з їх жорстким і не допускає двозначних тлумачень поділом на Світло і Тьму, в "Warhammer 40 000" начисто відсутні ті, кого можна було б призначити на ролі "хороших хлопців". В усякому разі ця Харатеристики вже точно не підходить до Імперіум, з його нелюдської Інквізицією, які не знають милосердя космодесантника і чарівними методами ведення війни на кшталт "знищимо населення всіх планет на шляху флоту-вулика щоб Тіранід нічого не дісталося". Є його існування тільки одне - без цього жахливого державного утворення людство буде миттєво знищено ще більш жорстокими ворогами. Але зрозуміти не означає прийняти, а значить капітан космодесанта або інквізитор навряд чи викличуть у глядача ту ж симпатію що Хан Соло і Люк Скайвокер.

По-друге, в основі життєвої філософії практично будь-якого окремо взятого персонажа з "Warhammer 40 000" завжди буде лежати доведена до межі ксенофобія, спрямована не тільки на чужинців, а й на "неправильних" своїх. У стислому вигляді імперська доктрина формулюється в трьох фразах: "Убий ксенос! Знищ мутанта! Спали єретика!" і цим все сказано. Політкоректністю тут і не пахне і це при тому, що від тих же мутантів в особі астронавігатор, зв'язківців-астропатов і санкціонованих псайкеров безпосередньо залежить існування Імперіума як такого. Їх все одно боятимуться і ненавидіти.

Ну і нарешті - найважливішою частиною графічної складової "Вахі" є те, що по-англійськи називається «brutal gore», а по-російськи ще простіше - «Расчлененка». Автори книг із задоволенням описують, а комп'ютерні ігри наочно демонструють те, як болтерние кулі відривають звичайним человечкам руки і голови, як демони висмикують з ще живого тіла хребет і з яким звуком нутрощі намотуються на ланцюгової меч. У прокаті такий фільм відразу отримав би "дорослий" рейтинг за аналогією з якою-небудь "Техаської різаниною бензопилою" і автоматично втратили приблизно третини потенційної аудиторії.

З іншого боку наші дні - це період безроздільного панування аудіовізуала і його абсолютної перемоги над текстом. Триматися в такій ситуації виключно за настолку з минулого століття - по меншій мірі не найрозумніше рішення, а в світі індустрії розваг воно і зовсім тхне повним самогубством. Якщо ігровий проект не здатний постійно залучати нових фанатів, значить його розвиток зупинився, а завтра ринок констатує у нього клінічну смерть. Якщо таке трапиться з "Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках.

Якщо таке трапиться з Warhmmer 40 000«, то навколишній світ стане біднішою на одну всесвіт, нехай навіть і існуючу тільки на папері і в записах на жорстких дисках

Emperor protects!

Олексій Байков

сюжети: Міські байки Олексія Байкова , Авторський погляд: колумністи M24.ru

Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"?
Чому?
Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"?
Чому?
Вам подобаються "Чужі" і "Зоряний десант"?
Чому?