+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Форум розробників: хто такий геймдизайнер і як їм стати?

Геймдизайнер, безсумнівно, найхарактерніша і в той же час найбільш спірна професія в ігровій сфері. Напевно, більше ні одну спеціальність в усій індустрії не оточує такий романтичний ореол. одні вважають , Що Геймдизайнер не існує, інші у відповідь дохідливо пояснюють , В чому їх безпосередня і унікальна роль.

І ось, поки ведуться філософські суперечки про те, бути їм чи не бути, ринок в цій точці залишається неабияк нагрітим: Геймдизайнер шукають проекти, а проекти - Геймдизайнер. Яку ж роль відіграють ці «міські божевільні», які запросто можуть не вміти малювати, програмувати і продавати, але все одно залишаються затребуваними?

Співробітники Spice Recruitment поспілкувалися з тими, хто знає про тонкощі цієї професії не з чуток.

Олександр Подрєзов, геймдизайнер в ZeptoLab
Олександр Подрєзов, геймдизайнер в ZeptoLab

Артем Радченко, провідний геймдизайнер в Nival
Артем Радченко, провідний геймдизайнер в Nival

Антон Михайлов, провідний геймдизайнер в Tortuga Team
Антон Михайлов, провідний геймдизайнер в Tortuga Team

Іван Слівце, геймдизайнер в Ice-Pick Lodge
Іван Слівце, геймдизайнер в Ice-Pick Lodge

Андрій Торчинський, геймдизайнер в Gameloft
Андрій Торчинський, геймдизайнер в Gameloft

Ярослав Кравцов, дизайнер рівнів в Mail
Ярослав Кравцов, дизайнер рівнів в Mail.ru Group

Віталій Агафонов, провідний геймдизайнер в Nival
Віталій Агафонов, провідний геймдизайнер в Nival

Андрій Попович, старший геймдизайнер, Wargaming
Андрій Попович, старший геймдизайнер, Wargaming.net

Олександр Подрєзов


У загальному і цілому, завдання дизайнера - придумувати правила, балансувати гру так, щоб вона була цікавою, чесної і викликала у гравців певні емоції (азарт, відчуття досягнення, усвідомлення своєї майстерності). Дизайнер визначає, які вибори робить гравець і як вони впливають на ігрову ситуацію. Наприклад, яку зброю персонаж може використовувати проти певного ворога і чому.

Артем Радченко


Я займаюся проектуванням гри і її складових частин - особливо правил, за якими працює гра. Це вимагає, в числі іншого, розуміння і проектування основ ігрового процесу - що, навіщо і чому гравець робить, чому це йому цікаво, який досвід він при цьому набуває або переживає.

Власне, тут потрібно проектувати (інакше кажучи, дизайн) безліч різних ігрових систем і механік - то, як взаємодіють бойова система, система нагород, система розвитку, як вони працюють самі по собі і в зв'язці з іншими. Це все потрібно документувати і доносити до інших учасників процесу розробки, щоб у всієї команди було єдине бачення і розуміння гри і кінцевої мети.

► Кожен елемент гри повинен гармоніювати з іншими, без цього хорошого твори ні за що не вийде.

Антон Михайлов


Ми тільки доробили продовження нашої стратегічної гри Braveland Wizard. На її прикладі можу сказати, що робота ігрового дизайнера починається раніше, ніж чия-небудь ще. Створюється невеликий концепт-документ, який показується команді і обговорюється. Потім приймається рішення: робити таку гру чи ні. Потрібно переконати людей, що концепція цікава, а для цього треба вірити в неї самому і мати бачення.

Далі ігровий дизайнер детально розписує гру. Створюється дизайн-документ, що описує гру в деталях. Для Braveland Wizard, наприклад, це багатосторінковий «ексельнік», де прораховуються параметри бійців, босів, прогрес героя, рівень складності. В окремому документі викладається сюжет, описуються ігрові локації, підбираються приклади того, як повинні виглядати ті чи інші бійці і противники.

Після цього вже йде «польова робота». Постійно отсматрівать отриманий результат, все обговорюється, вносяться поліпшення. Робота над грою йде итеративно.

Виникає резонне питання: як потрапити в цю професію? Вчитися в Scream School і домагатися стажувань, розширювати функціональність більш звичних позицій художника або програміста, ліпити вечорами власний проект?

Як будь-яка діяльність, яка не потребує спеціальної освіти, ця професія акумулює в собі людей з самої різної історією.

Олександр Подрєзов


В індустрію я потрапив випадково. Звичайно, як і багато інших, в юності я мріяв робити гри, але навіть уявити собі не міг, що дійсно буду цим займатися.

Я був на змаганнях в Тайвані, коли від одного прийшов лист з описом вакансії сценариста в компанії «Сторк», в моєму рідному місті Орел. Мене, безробітного соціолога, вакансія зацікавила. Додатково до цього часу у мене була одна-єдина літературна премія за участь в випадково підвернувся конкурсі.

Фраза «хто в цей світ потрапив - навіки щасливий став» відноситься не тільки до кіно, але і до ігрової індустрії. Отримавши безцінний досвід в «Сторк», я вирішив рухатися далі. Але куди міг податися колишній спортсмен, соціолог, маркетолог і сценарист? Зрозуміло, в Москву. Мені пощастило: я досить швидко знайшов роботу в Glu Mobile, і це було здорово! Зрозуміло, я не володів великим дизайнерським досвідом, але компанія освоювала нові технології і нову монетізаціонную модель, і я згодився. Як і моє знання англійської. Крім того, я був готовий вчитися.

Крім того, я був готовий вчитися

► Щоб відповідати за розробку ігор, зовсім не обов'язково вміти програмувати (хоча це однозначно стане в нагоді). Бенуа Сокаль, наприклад, чудовий художник, і це помітно.

Іван Слівце


В ігрову індустрію я увійшов з парадного входу - почав робити гри. У якийсь момент постало питання «що тепер?». У мене була певна кількість грошей, на які я міг якийсь час протриматися, а також коло знайомих, як і я, бажали «зробити щось своє». І в цей момент мені прийшла в голову «крамольна» думка зайнятися тим, про що я навіть не міг мріяти, - відеоіграми.

Я завзятий гравець, і мені завжди здавалося, що робити гри - це найкраща робота з усіх можливих (між іншим, це виявилося правдою, принаймні для мене). Але я і подумати не міг, що коли-небудь буду займатися цим сам і заробляти на цьому гроші.

З'ясувалося, що «робити гри» трохи складніше, ніж створювати аматорські карти або модифікації. А ось доробити гру до кінця і продати її набагато важче, ніж може здатися спочатку.

Геймдизайнером в нашій новоспеченої команді я проголосив себе сам як самий «грає» людина (і як найменш кваліфікований в коді і арте). Мені тут сильно допоміг досвід ведення проектів в IT. В результаті виявилося, що в інді-проекті не вийде бути «просто геймдизайнером», тому довелося вивчати додатково гру на дуді та балалайці, але це вже зовсім інша історія.

Андрій Торчинський


Це сталося на третьому курсі університету. Я тоді захоплювався 3D-артом і хотів стати художником, а не дизайнером. Навіть зробив пару замовлень як фрілансер, але на цьому все і скінчилося. Коли писав диплом, почав серйозно замислюватися, куди піти далі, і шукати варіанти. Художником мене не взяли - вміння не вистачало, не було профільної освіти, - але запропонували позицію дизайнера рівнів в ММО-проект.

Мені це здалося непоганим компромісом - щоб, так би мовити, влитися і зачепитися. У мене був невеликий досвід в розробці модифікацій (я робив карти для CS і Alien Shooter), що теж зіграло мені на руку. Заодно можна було поспілкуватися з більш досвідченими художниками, попрацювати з інструментарієм і все в такому дусі.

Так я опинився в IT Territory.

Чіткої межі не було, просто одного разу я почав поєднувати обов'язки - писати скрипти, квести, заводити монстрів в адмінці. Попутно я щільно спілкувався з іншими Геймдизайнер, слухав і вчився. Остаточний перехід стався, коли я потрапив в мобільний підрозділ. Там уже не було роботи, пов'язаної зі створенням великих локацій, і я зосередився на ігрових активностях, фішках, learning curve та інше.

Ярослав Кравцов


Мені з дитинства подобалося створювати гри. Для мене гра - це в першу чергу якийсь особливий досвід, який не можна отримати ніяк інакше. Тому руки тяглися конструювати цей досвід, збираючи в єдине ціле роботу програмістів, художників, звуковиків. Будучи любителем, я мав справу з уже готовим движком і Ассет, а коли піднявся до професійного рівня, довелося вчитися спілкуватися з людьми. Це дуже важливе вміння для дизайнера.

Я залишив на DTF.ru резюме, де чесно і багатослівно написав, що нічого не вмію, професійного досвіду немає, але зате багато грав і робив аматорські рівні, а тому хочу бути дизайнером рівнів. За сучасними мірками таке резюме повний провал, але тоді, в 2007 році, був золотий час, і мене через тиждень взяли на роботу.

► Дизайн рівнів особливо важливий для сесійних онлайнових ігор. Кожен ящик на de_dust2 чогось потрібен.

Віталій Агафонов


Мені завжди подобалися комп'ютерні ігри, і часом я залазив в редактори і скрипти тих ігор, які нескладно було розколупати. Закінчивши мехмат МДУ і відпрацювавши рік в сертифікації ВО «майже за фахом», я прийшов до, здавалося б, очевидного висновку, що займатися по вісім годин на день не надто цікавою справою заради двох-трьох годин, виділених на хобі ввечері, - не самий захоплюючий розпорядок. Подивився в компаніях, що займаються розробкою ігор, вакансії, на які за вимогами могли пройти математики, вибрав сподобалися, розіслав резюме.

Наполегливо стукав щодо вакансії молодшого геймдизайнера в кілька компаній, у тому числі в Nival. Спочатку в форму на сайті, потім на електронну адресу відділу кадрів, навіть по телефону справлявся про статус резюме. Потім була пара співбесід з дизайнерами, що запам'яталися форматом: замість звичних анкетних «питання-відповідь» і логічних задачок виду «назви десять плюсів круглої форми кришок каналізаційного люка» - майже неформальна розмова про хобі, аналізі ігрових механік і різних класах персонажів в Dungeons & Dragons . Таке ставлення приємно здивувало.

► Гнучкі редактори карт не просто відчутно продовжують життя ігор, але і дають початківцям розробникам шанс пробитися до вищої ліги.

Артем Радченко


З дитинства мріяв стати геймдизайнером. Робив свої карти, модифікації і місії для Red Alert 2 , Наприклад. Більш серйозна робота пішла вже над текстовими завданнями для доповнення до «Космічним рейнджерам 2» - я тоді був активним учасником спільноти і, коли підвернулася можливість попрацювати для улюбленої гри, з радістю погодився.

Потім я майже рік працював над мобільними іграми і там же отримав базові навички професійного геймдізайн, однак пізніше зрозумів, що робота над «мобілками» мені не подобається. Потім побачив вакансію на дизайнера рівнів, відгукнувся, зробив тестове завдання, і мене відразу взяли. А потім перейшов в Nival, де працюю донині.

Почав я як дизайнер рівнів, проте прагнув розвиватися по обох напрямках, благо в Allods Team, де я працював, з цим було дуже добре - обов'язки дизайнера рівнів майже не відрізнялися від обов'язків дизайнера ігор.

Власне, там же, спілкуючись з досвідченими колегами, читаючи профільну літературу і вирішуючи дизайнерські завдання, я перетворився на геймдизайнера. Пізніше, вирішивши рухатися далі, я перейшов в пітерський офіс Nival на позицію провідного геймдизайнера і зараз займаюся розробкою «Бліцкриг 3» .

► аматорських і не дуже модифікацій для культового «Бліцкригу» створено стільки, що й не перелічити.

Геймдизайнер з абсолютно несхожим досвідом за плечима, що приходять з самих різних напрямків, все ж часто наступають на одні й ті ж граблі. Хоча є думка, що на чужих помилках не вчаться, завжди непогано мати інструкцію «як робити не треба».

Антон Михайлов


Не треба з ходу братися за великий проект. Краще починати з малого. І мати на увазі, що ігровий дизайнер - він частково архітектор. Зовсім без розуміння програмування йому ніяк. Він повинен усвідомлювати наслідки тих чи інших рішень. Чи зможе команда зробити це? Чи будуть розрізнені частини гри працювати разом? В цілому, доводиться тримати в голові дуже багато чинників, і, щоб вчитися утримувати фокус проекту, краще почати з невеликих ігор і доводити їх до кінця. І, звичайно, від проекту до проекту потрібно підвищувати планку.

Іван Слівце


До геймдізайн можна підходити з різних сторін, і жодна з них не буде «вірною» або «неправильної». Хтось створює ігрову механіку, з якої було б цікаво мати справу незалежно від того, як вона візуалізувати, і починає додавати деталі навколо неї ( «Маріо», Angry Birds). Хтось бере емоцію, настрій або ідею і намагається передати її за допомогою гри ( Gone Home , Papers, Please ).

Іноді зовсім дилетантські «Не канонічні» підходи до створення ігор формують нові жанри і гри, які стають культовими. Створюючи «список правил», геймдизайнер сильно себе обмежує, і часто можна упустити що-небудь дуже важливе, що виявилося за межами «правильного геймдізайн».

Мабуть, єдине, що я можу порадити: не треба думати, що геймдізайн - це просто. Створення гри - це як складання карти місцевості, яка змінюється кожен раз, коли ви лягаєте спати. На ранок ви можете усвідомити: те, що здавалося вам очевидним і незаперечним, не відповідає дійсності.

Андрій Торчинський


Спочатку підніміть свій авторитет. Почніть з малого: покажіть, що ваші ідеї правильні, що вони працюють. Нехай навіть це будуть маленькі незначні фішки, але фішки правильні. Тоді люди почнуть до вас прислухатися. З ходу кричати «я геймдизайнер, я краще вас знаю!» Безумовно не варто.

Не треба вірити всім на слово і з усіма погоджуватися. Майте свою точку зору і не бійтеся її аргументовано відстоювати. Це не означає, що ви повинні бути упертим бараном і ігнорувати чужу думку, але і безхребетність неприпустима. Навіщо потрібен геймдизайнер, за якого всі рішення приймають інші люди?

Андрій Попович


Початківцю Геймдизайнер важливо зрозуміти, що розробка ігор - це на 90% бізнес і лише на 10% творчість. Простіше кажучи, ігри створюються не заради реалізації творчого потенціалу команди, а заради грошей. А тому гра повинна задовольняти потреби певної цільової аудиторії. Завдання геймдизайнера - підібрати такий набір ігрових особливостей, який буде відповідати потребам вибраної аудиторії.

Для цього потрібно вміти наступити на горло особистих вподобань і робити гру не для себе, а для гравців. Це зовсім не просто. Доводиться ставити себе на місце, скажімо, домогосподарки і аналізувати концепцію гри з точки зору того, чим вона може бути цікава трудівниці кухні, а що в ній зайве.

І лише з часом, набивши руку і набравшись досвіду, можна потихеньку впроваджувати свої ідеї, адаптуючи їх під потреби тієї чи іншої аудиторії.

І лише з часом, набивши руку і набравшись досвіду, можна потихеньку впроваджувати свої ідеї, адаптуючи їх під потреби тієї чи іншої аудиторії

► Високі продажу і величезна аудиторія - теж цілком собі показники талановитості твори.

Артем Радченко


Не варто вирішувати проблеми системи невеликими «милицями». Наприклад, в одній MMOPRG був дуже складний квест, який не могли пройти багато гравців з персонажами-воїнами. Поганим дизайнерським рішенням було б дати всім воїнам посилення на час виконання цього квесту, а хорошим - придивитися до механіки завдання і трохи її переробити (або послабити натиск).

Потрібно частіше замислюватися над тим, навіщо змушувати гравця робити щось конкретне. Якщо дія не несе геймплейні навантаження, то воно не змусить гравця мізкувати - і це відмінний кандидат на викид або автоматизацію. Наприклад, якщо гравцеві потрібно робити одне і те ж в одній і тій же ситуації (піхоті натискати кнопку «залягти», коли починається обстріл), його краще автоматизувати (піхота повинна сама залягати, коли по ній ведуть вогонь).

Ще потрібно постійно задавати собі багато питань - чим в кожен конкретний момент гри зайнятий гравець? Над чим він думає? Чи є значимий вибір в свої рішення? Чи не нудно йому від повторюваних дій? Чи не занадто інтенсивний ігровий процес? Коли настає пора дозволити йому зайнятися чимось іншим?

Копіювати вдалі продукти - шлях не найвдаліший, до того ж у кожного свій смак, але є гри, якими спритний геймдизайнер зможе скористатися як підручником. Де шукати натхнення?

Антон Михайлов


Для мене це Діма Гусаров ( King's Bounty , «Космічні рейнджери» ), Олександр Мишулин ( Heroes of Might and Magic 5 , Silent Storm ), Андрій Кузьмін, він же Кранке ( «Вангер» і «Периметр» ). Цікавий напрямок ігрового дизайну розвиває Микола Дибовський ( «Мор. утопія » ).

З іноземцями складніше, але мені дуже подобається ігровий дизайн League of Legends , StarCraft 2 і Hearthstone . Відносно історії і діалогів король жанру, по-моєму, - це Тім Шафер ( Full Throttle , Grim Fandango , Broken Age ).

Ну і як я можу не згадати ікону індустрії - Сігеру Міямото? Його наізамечательнейшіе гри навіть не потребують зайвому згадці!

Його наізамечательнейшіе гри навіть не потребують зайвому згадці

► Складно не надихатися Hotline Miami - малими засобами Dennaton Games створили приголомшливо стильний і культовий проект.

Олександр Подрєзов


Я не буду наводити приклади «великих» ігор, оскільки над ними зазвичай працює кілька дизайнерів. Для ілюстрації видатної дизайнерської роботи краще підходять проекти маленьких команд. Мені дуже подобаються ігри Vlambeer (Super Crate Box, Ridiculous Fishing), де дизайнером працює Rami Ismail, ігри Dennaton Games (Hotline Miami), там дизайнер Cactus. Однак найбільше я захоплююся іграми від Teknopants (Uberleben, Shoot First, Action Fist, 0space, Samurai Gunn) які створює Beau Blyth.

Андрій Торчинський


Tetris, Portal , Monument Valley , Clash of Clans , Little Big Planet , Всі номінанти та переможці IGF.

Ярослав Кравцов:

Для мене на особливій ступені еволюції геймдізайн стоять гри з мінімумом інтерфейсних елементів. Обидві частини Portal, Limbo , Journey, Flower , Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter , Amnesia , Another World , Brothers: A Tale of Two Sons та інші. Дизайнери цих ігор зуміли обійтися тими механіками, які вони можуть доносити до гравця через ігровий світ.

Дизайнери цих ігор зуміли обійтися тими механіками, які вони можуть доносити до гравця через ігровий світ

► Неправильно було б говорити, що Brothers: A Tale of Two Sons «виїжджає» на одній творчій ідеї. Крім незвичайного управління братами, що забезпечує унікальний ігровий досвід, тут грає роль ще й грамотно поставлена ​​і неймовірно красива історія.

Віталій Агафонов


Особисто мене завжди захоплювали гри-конструктори, що дозволяють не тільки пройти якусь сюжетну заготовку від авторів, але і створити власні світи і пригоди. З тих, що згадуються з ходу, - Neverwinter Nights, «Герої меча і магії», серія The Elder Scrolls.

Артем Радченко


Майже всі сучасні проекти класу ААА, які у всіх на слуху, - і Battlefield, і Call of Duty, і StarCraft, і Dragon Age. Особливо хочу відзначити Brothers: Tale of Two Sons, де кращий з бачених мною дизайн оповідання, а також Divinity: Original Sin , Де одна з кращих рольових систем за останні кілька років, з величезною кількістю комбінацій заклинань, ситуацій і супротивників.

Особливо хочу відзначити Brothers: Tale of Two Sons, де кращий з бачених мною дизайн оповідання, а також   Divinity: Original Sin   , Де одна з кращих рольових систем за останні кілька років, з величезною кількістю комбінацій заклинань, ситуацій і супротивників

Divinity: Original Sin цілком може відродити моду на свободу в рольових іграх. Але чи підуть інші Геймдизайнер по стопах Larian Studios?

Геймдизайнер - така професія, в якій абсолютно необхідно постійно бути «в темі», швидко реагувати на тенденції ігрової індустрії і генерувати свіжі ідеї. Для цього можна використовувати дуже різні ресурси: від тематичних блогів і періодики до художніх творів.

Якщо ви хочете стати геймдизайнером, але не знаєте, з чого почати, - почніть, наприклад, з вивчення блогів ваших улюблених розробників. Майже напевно вам відкриються нові грані ігропрома.

Після багатьох важливих конференцій розробників теж залишаються архіви лекцій і виступів. Например, в GDC Vault повно безкоштовних і досить пізнавальних матеріалів. У мережі знайдуться записи доповідей з щорічного саміту DICE, а якщо вам цікаві російськомовні заходи, можна покопатися в архівах DevNight. Іноді з таких зібрань навіть ведуться прямі трансляції.

Ну а коли ви все ж таки зважитеся заявити світові про себе - наші поради вам напевно знадобляться!

Яку ж роль відіграють ці «міські божевільні», які запросто можуть не вміти малювати, програмувати і продавати, але все одно залишаються затребуваними?
Виникає резонне питання: як потрапити в цю професію?
Вчитися в Scream School і домагатися стажувань, розширювати функціональність більш звичних позицій художника або програміста, ліпити вечорами власний проект?
Але куди міг податися колишній спортсмен, соціолог, маркетолог і сценарист?
У якийсь момент постало питання «що тепер?
Чи зможе команда зробити це?
Чи будуть розрізнені частини гри працювати разом?
Навіщо потрібен геймдизайнер, за якого всі рішення приймають інші люди?
Ще потрібно постійно задавати собі багато питань - чим в кожен конкретний момент гри зайнятий гравець?
Над чим він думає?