- оксамитова еволюція
- Чого б ми втратили, якби HoMM3 ніколи не побачила світ
- герої Мальгримии
- Disciples 3: Ренесанс
- Знати героїв в обличчя
- * * *
Дебати про те, яка з п'яти частин покрокової нетленки Heroes of Might and Magic найкраща, схоже, будуть вестися вічно. Ми визначимося відразу у вступі: кожна гарна по-своєму. Чому тоді ж в честь п'ятнадцятиріччя знаменитої серії ми вирішили написати ретрообзор саме Heroes of Might and Magic 3: The Restoration of Erathia? Тому, що треті «Герої» - це золота середина, гра, яка розділила історію HoMM на «до» і «після».
1999-й був роком жанрового рівнодення. З конвеєра id Software зійшов онлайновий шутер Quake 3 Arena, аддон StarCraft: Brood War підвів підсумок будівництва ідеальної RTS, Outcast переписала канони адвенчур мовою вокселей, а в зоопарку рольових розваг оселився генетичний мутант System Shock 2. Ні до, ні після ігрова дієта не була настільки збалансованою, різноманітною і корисною. Це ясно тепер, але тоді, за молодості, нас в основному тягнуло на солодке - до других «Черв'як» і, звичайно ж, третім «Героям».
оксамитова еволюція
Кристали, самоцвіти, золото! І все це під надійним захистом нейтральних монстрів. У «Героїв» по-іншому і не бувало.
Назвати Heroes of Might and Magic 3 революційної можна навіть з дуже великою натяжкою. Розробники з New World Computing пішли тією ж дорогою, що три роки раніше, коли створювали другу (дійсно проривних) частина фірмового покрокового серіалу.
У «Відродженні Ератії» ми знову чекали приплоду армії щопонеділка, розмічали прапорцями шахти з сімома різними видами ресурсів, легко розправлялися з нейтральними монстрами і, докладаючи певних зусиль, - з героями-опонентами. Вісім замків на противагу колишнім шести додали грі фентезійного кругозору (з виходом аддона «Клинок Армагеддона» додалася ще одна фракція), а можливість апгрейда кожного (!) Базового юніта - кілька ускладнила мікроменеджмент. Але й годі. Фундамент геймплея залишився непорушним.
Замок Фортеця, більш відомий як «болотний». Отруйні мухи, василіски, горгони і незабутній трек в дусі Арама Хачатуряна.
У «Відродженні» закладений в HoMM розважальний потенціал був, нарешті, розкрита на 100% - напевно, цим і потрібно пояснювати феноменальну реіграбельность триквела. На глибоке занурення в гру працювали всі шестерні зібраного NWC механізму: покращений інтерфейс, злегка порозумнішали штучний інтелект, геніальний саундтрек і найвища планка образотворчого рішення. З академічної старанністю отрісовани все півтори сотні юнітів, усюди приємна, плавна анімація. У третій частині фарби, на загальну думку, кілька потьмяніли і позбулися діснєєвськой мультяшности - зате з'явився виразний фотографічний ефект. Як наслідок, суперечки про те, що краше - другі або треті «Герої», - не вщухають досі.
Головна медитація ігрового процесу, як і раніше, в будівництві замку. Тут NWC вперше в історії серії спробувала схилити героістов в сторону розвитку по одній з двох ліній: або множення доходів королівства (Префектура / Муніципалітет / Капітолій), або збільшення числа оборонних стрілецьких гнізд і вироблених істот (Форт / Цитадель / Замок). Однак при акуратному розподілі ресурсів обидва завдання вирішувалися вже до середини другого тижня, а через місяць активного зодчества замок відбудовувався повністю.
Надати столиці фінальний лиск можна було, внісши в місто особливий артефакт - священний Грааль. Для кожної фракції Грааль робив щось своє. Так, Вежа обзаводилася Небесним кораблем (+15 до знань обороняє героя), а гравцеві відкривалася вся карта. У замку Інферно оселявся Бог вогню, значно збільшував народжуваність бісів. У «клинки Армагеддона» над сполучень запалювалося Полярне сяйво, а в Гільдії магів з'являлися всі існуючі в грі заклинання. Крім того, Грааль приносив 5000 золотих щодня і збільшував приріст істот на 50% в тиждень.
Дізнатися розташування Грааля можна, лише відвідавши обеліски з фрагментами сакральної картинки, розкидані по всій карті.
За програш в HoMM3 без найменших церемоній відрубували голову. А говорите - Ерато, демократія, закликати до переможених ...
Без цієї гри не вийшли б
Чого б ми втратили, якби HoMM3 ніколи не побачила світ
King's Bounty: Легенда про лицаря
Оригінальну King's Bounty 1990 року багато називають нульовими «Героями». Це, звичайно, не так: в «нагороду короля» було відсутнє будівництво в замках, герой був всього один, та й сюжетно гри ніяк не пов'язані. Однак, дотримуючись цієї логіки, ремейк 2008 року від Katauri Interactive можна з певною часткою умовності прирівняти до Heroes of Might and Magic 6. І, чесне слово, якщо справжньою шостій частині коли-небудь доведеться побачити світло, то нехай вона візьме найкраще від «Легенди» - стратегії року за версією «Игромании».
герої Мальгримии
У 1992 році харків'янин Сергій Прокоф'єв зробив неофіційний сіквел King's Bounty. Гра вийшла вкрай схожою на оригінал, але, на жаль, недоробленої (буквально - її просто не можна було пройти). Через 14 років Прокоф'євська студія «АльфаКласс» повторила той же дивний маневр. Її «Герої Мальгримии» були єдині з HoMM до ступеня змішання, але рекомендувати їх можна було лише затятим фанатам жанру, готовим миритися із застарілою графікою і мішком багів. Втім, в «Героїв Мальгримии 2» Прокоф'єв і Ко виправилися - сиквел виявився куди кращий за оригінал.
Disciples 3: Ренесанс
Гравців, які сповідують культ Disciples, можна порівняти зі старообрядцями: свого духовного споріднення з адептами чільної релігії вони не визнають і взагалі - тримаються окремо. Наша вам порада: ніколи не розмовляйте з «дісайплерамі» про «хіроісах» - почуєте багато непарламентських виразів. У той же час саме «Відродження Ератії», що вийшло в один рік з першою частиною Disciples, забезпечило грі стартовий ріст фанатської бази: багато розчарувалися в творінні NWC знаходили душевний спокій в світі Невендаар.
Знати героїв в обличчя
HoMM3 стали улюбленим пасовищем манчкінів. Можливість перенесення самих прокатаних полководців в майбутні місії змушувала старанних гравців організовувати героям довгий забіг по карті з відвідуванням всіх злачних івент-закладів - від обелісків «+1000 до досвіду» до розкинулася на шість клітин Бібліотеки (+2 до кожної з чотирьох базових характеристик - атаці , захист, силі магії і знання). Втім, від труднощів проходження це не страхували: складність кампанії наростала з кожною пройденою картою, а для особливо кмітливих стратегів були підготовлені окремі гросмейстерські сценарії проти AI.
Зустріч з кришталевими големамі - справжній головний біль для героя-чарівника: від усякої руйнівною магії їм просто лоскітно.
Проте все це було лише прелюдією до дійсно яскравим маневрів. Heroes of Might and Magic, яку частину не візьми, - це в першу чергу багато годин, проведені в мультіплеере. Хто зараз згадає, проти кого оголювала меч королева Енрот Кетрін і як звали головного чаклуна ворожих королівств? А ось про кращі моменти дружніх «хот-ситов» під час численних днів народжень з теплотою згадують, напевно, все, чиє дитинство припало на кращі роки серії. Найвитонченішим подарунком вважалася приготована в редакторі місій святкова карта, де іменинника регулярно постачали безкоштовної і сильною армією.
Говорити про це кожен раз нелегко, але на «Відродження Ератії» припав і розквіт всієї орденоносної всесвіту M & M. Через три місяці після третіх «Героїв» New World Computing і 3DO випустять Might and Magic 7: For Blood and Honor, одну з перлин своєї CRPG-серії. Бестіарій в Might and Magic 7 виглядав точно так же, як і в стратегічному побратимі (на попередньому витку релізів, HoMM2 і M & M6, юніти виглядали по-різному), обидві гри утворювали єдиний сеттинг і спліталися сюжетами.
На жаль, багатообіцяюча уніфікація ігрових світів не отримала подальшого розвитку. Фінансові негаразди підступили непомітно - ні розробник, ні видавець не пережили ринкових катаклізмів нульових. У наступні чотири роки вони встигли продати ще одну непогану, одну слабку і одну абсолютно провальну гру під колись гучним брендом і збанкрутувати. Права на HoMM і M & M перейшли до Ubisoft, але це - вже зовсім інша історія ...
У заключній кампанії «Пісня батькові!» Все, як завжди, вставало з ніг на голову: союзники опинялися зрадниками, а наводили жах некроманти - не такими вже й страшними.
Хороша гра - це завжди послідовність цікавих виборів. Вибрати собі відповідний артефакт перед стартом місії дійсно цікаво.
* * *
«Онуки будуть оцінювати наші досягнення за естетичної шкалою, залишиться єдине мірило, як у виробництві - якість», - писав Сергій Довлатов, повчаючи сучасників. Думаємо, буде вірно застосувати цю максиму і до кращих ігор дев'яностих. Треті «Герої» відходять в історію експонатом скрупульозної ручної роботи, останнім і вирішальним боєм плоского з тривимірним. Історія всієї класичної серії «Меча і магії» є, по суті, історія кохання до красиво намальованою 2D-зображенні. Якщо HoMM була боязким побаченням, HoMM2 - пристрасним романом, то HoMM3 - це вже довгий і щасливий шлюб, зруйнувати узи якого не змогли ні бездушна робот-коханка HoMM4, ні новодел HoMM5. Через 11 років після релізу гравці-ветерани залишаються вірні класиці, доказ чого - численні турніри по третім «Героям», регулярно анонсуються по каналам фанатських HoMM-сайтів.
Реіграбельность - так
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Геймплей: 10
Графіка: 10
Звук і музика: 10
Інтерфейс і управління: 9
Що це було? «Герої» в розквіті сил, саме педантичне творіння New World Computing - чарівників нашого дитинства.
Оцінка «Игромании»: 9,5
«Чудово»
Хто зараз згадає, проти кого оголювала меч королева Енрот Кетрін і як звали головного чаклуна ворожих королівств?