+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Героїчне повернення. Might & Magic Heroes 6

  1. Які такі герої
  2. попрошу утриматися
  3. Будь уважним ж, Гамлет
  4. Гроші на стіл
  5. Примхи партизанської війни
  6. Кракена прямо по курсу!
  7. Знахідка для шпигуна
  8. Вся сім'я в зборі
  9. * * *

ЩО? Наше все: шоста гра найулюбленішою в Росії покрокової серії.

ЯК? Вражаюче легко домовитися з представниками Ubisoft про телефонному інтерв'ю, три тижні стверджувати дату і під саму здачу номера отримати відповідь: «Ми тут вирішили на« ІгроМір »поїхати, давайте там все і покажемо». Пригрозивши соціалістичною революцією, змусити співпродюсер ігор В день написати відповіді і, саботуючи здачу номера, засісти їх переводити.

Два місяці тому, в вересневому номері, ми відзначали п'ятнадцятиріччя Heroes of Might and Magic і в двох статтях доводили, що покрокові-де стратегії ще згадають молодість. У довгому списку релізів ( «Еадор», «King's Bounty: Перехрестя світів», Jagged Alliance 3, Elemental: War of Magic) не вистачало тільки однієї гри - найголовнішою. Про неї ми делікатно обмовилися: мовляв, після банкрутства The 3DO Company права на Heroes of Might and Magic і Might and Magic перейшли до Ubisoft, в 2006-му Nival Interactive випустив п'яту частину, але це - вже зовсім інша історія.

У продовження цієї історії вірилося слабо. П'яті «Герої», хвацько обскакав четверте, виглядали цілком логічним завершенням стратегічної серії. Студії, готової перехопити золоту естафету у Nival, на горизонті не було, Ubisoft до незадоволення фанатів несло в онлайн, так і покрокові стратегії, що гріха таїти, жанр сьогодні не самий грошовий.

Якраз в цей момент Ubisoft анонсувала Might and Magic Heroes6 - і у всіх фанатів серії очі на лоб полізли.

Які такі герої

ЩО

Візуально Might and Magic Heroes 6 близька King's Bounty і п'ятим «Героям». Відомо, що Black Hole орієнтується на графіку «Нівала» і використовує начерки, створені для Ubisoft знаменитим художником Олів'є Ледруа.

Будь-яку людину, мало-мальськи знайомого з франчайзом, назва «Might and Magic Heroes 6» призводить в ступор.

Might and Magic - це рольова гра. Heroes of Might and Magic - це покрокова стратегія, де у кожного гравця є місто і кілька героїв, які бігають по великій мапі з безліччю інтерактивних об'єктів (істот, казарм, ресурсів, артефактів, шахт). Одиниця ігрового часу - день. За цей час можна побудувати одну будівлю та походити всіма наявними героями; раз в день ваша скарбниця поповнюється золотом і ресурсами з захоплених рудників. У містах є житла істот, і кожного тижня в них народжується нова армія. Зібравши достатньо солдатів, гравець відправляє героя на штурм ворожого замку і здобуває перемогу на класичному розкресленому на стільники поле.

Думка, що Ubisoft зіллє їх улюблену покрокову баладу з RPG, повалила любителів серії в жах. Однак зміна назви - не більше ніж маркетинговий прийом. Викупивши права на обидві серії, Ubisoft створила зонтичний бренд: під заголовком «Might and Magic» вже вийшли екшен Dark Messiah, псевдоролевая гра Clash of Heroes і браузерна покрокова Heroes Kingdoms. Вирішивши, що про Might and Magic всі вже чули, а Heroes of Might and Magic встигли призабути, Ubisoft перевернула канонічне назва з ніг на голову. На щастя, це виявилося найболючішим зміною, на яке зважився видавець.

попрошу утриматися

Як і раніше, карту можна масштабувати, а камеру як завгодно крутити, але тепер вона кожен раз буде повертатися в стан за замовчуванням - щоб гравець не витрачав час на пошуки загублених за деревами артефактів.

Коли починаєш збирати інформацію про нову гру, обурює буквально все, і вибір студії-розробника - в першу чергу. Маючи майже чотири роки на роздуми, Ubisoft не знайшла для вінценосної гри нікого краще Black Hole Entertainment. Це угорська студія, заснована в 2001 році голлівудським продюсером Ендрю Вайна. За дев'ять років Black Hole випустила три посередній гри - Armies of Exigo, Warhammer: Mark of Chaos і Warhammer: Battle March. Всі три отримали від «Игромании» шість з половиною балів і запам'яталися хіба що вступними роликами, запаморочливо красивими і відмінно поставленими.

Над шостими «Героями» Black Hole працює з 2008 року, проте видавець став замислюватися про продовження набагато раніше. За словами Ірвана ле Бретона, продюсера Ubisoft, студію вони шукали довго, дуже довго, у свій час навіть думали віддати проект команді «Нівала», але та з головою поринула в «Аллоди». Вибір припав на Black Hole з двох причин: по-перше, у неї був відповідний движок, по-друге, вона в партнерстві з Games Workshop двічі робила гри в рамках чужої всесвіту і примудрився не напхати туди багато зайвого.

І ось тут все встає на свої місця. «Не напхати багато зайвого» - це для «Героїв» ключова фраза. Запитуючи співпродюсер гри Макса фон Кнорринга про зміни, ми готувалися до найгіршого, але в підсумку прийшли до того, що Black Hole додає дрібку тут і дрібку там, маніакально зберігаючи базовий геймплей.

Будь уважним ж, Гамлет

Ви можете захопити ворожий замок і почати конвертувати його в місто своєї фракції, але якщо на нього хтось нападе, то конвертація зупиниться і потім все доведеться починати спочатку.

Події шосте «Героїв» відбуваються в світі Асхан років за чотириста до пригод королеви Ізабель, описаних в Heroes of Might and Magic 5. Король Асхана вмирає, залишаючи п'ятьох дітей боротися за престол. Знехтувавши палацові перевороти, всі п'ятеро збирають армії з населяють Асхан істот. Хтось стає світлим лицарем і веде в бій лучників, латників і архангелів, хтось спрямовується до демонів, хтось іде до живих мерців і перетворюється в некроманта. Так Black Hole отримує п'ять фракцій - по одній на кожного спадкоємця.

Поки що відомі тільки три іграбельних раси - це, як ви вже зрозуміли, Орден порядку (Замок), Інферно і Нікрополіс. Четверта фракція, знайома нам за колишніми ігор серії, буде представлена ​​в листопаді (є шанс, що на «Ігроміре»), а п'яту, останню, Ubisoft продюсує з нуля і покаже тільки в січні.

Одиночна кампанія грається як і раніше - місія за місією, сценарій за сценарієм, тільки проходити їх можна в будь-якій послідовності. Раніше, якщо пам'ятаєте, перші місії завжди були за Орден порядку, потім за Інферно, потім за Нікрополіс - в результаті кампанія за людей наполовину складалася з навчальних карт, а подальший розвиток сюжету з тією чи іншою ймовірністю можна було передбачити. Тепер кампанії проходяться в будь-якому порядку, а гравець, який завершив всі п'ять, отримує доступ до бонусного контенту.

У кожної нації буде свій, особливий стиль гри. Намагаючись пояснити журналістам, що саме це означає, розробники приводять хрестоматійний приклад - StarCraft: протоси беруть пси-здібностями, террани славляться технологіями, а зерги тиснуть масою. У нашому випадку все буде ще цікавіше, адже в «Героїв» не три раси, а п'ять, до того ж є магія. Більш глибока проробка кожної раси - це, до речі, одна з причин, по якій Ubisoft зменшила кількість фракцій.

Гроші на стіл

Щоб зайняти належать іншому гравцеві шахти, потрібно захопити найближче місто або форт. Площа території, підвладній того чи іншого міста або форту, можна буде міняти у вбудованому редакторі карт.

Споконвіку геймплей «Героїв» ділився на тактичну складову (битви) і стратегічну (зведення замку). Про боях ми поговоримо трохи нижче, а поки займемося макроменеджментом.

Кількість ресурсів скорочується з семи до чотирьох. Black Hole залишає в грі три основних ресурсу (золото, дерево, руду) і один рідкісний - кристалізовану кров дракона.

Від сірки, ртуті та дорогоцінного каміння відмовилися відразу з кількох причин. По-перше, без них дизайнерам простіше проектувати карту: не потрібно розставляти по шість шахт для кожного гравця, досить трьох. По-друге, простіше балансувати мультиплеєрний карти: раніше для покупки істот сьомого рівня різним фракціям потрібні були різні рідкісні ресурси, а тепер - один і той же. По-третє, це підстьобує гравців до дії: раз рідкісний ресурс один і розвиватися без нього проблематично - значить доведеться швидше відкривати карту і постійно відвойовувати шахти один у одного. Нарешті, коротка панель інтерфейсу виглядає акуратніше, ніж довга, а сірка з ртуттю «не дуже підходять АСХАНЬ по сеттінгу».

Всі п'ять причин інакше як притягнутими за вуха не назвеш. Створити збалансовану карту з сімома ресурсами міг навіть генератор випадкових сценаріїв з третіх «Героїв», а нестача ртуті або кристалів лише змушувала ковбасою носитися по карті і збирати розкидані по ній ресурси. І це вже не кажучи про те, що, позбавивши Вежу дорогоцінних каменів, а Інферно - сірки, можна було надовго зупинити будівництво замку і виробництво високорівневих істот ... Словом, зменшення кількості ресурсів не виглядає таким правильним і цікавим кроком, яким його розписують розробники .

Що стосується самої драконячої крові, то це джерело магії в АСХАНЬ - світі, створеному драконом. Кристалізована кров видобувається в рудниках, навколо яких витають магічні синьо-блакитні флюїди, з часом змінюють грунт і рослинність навколо. У розвитку різних фракцій цей ресурс відіграє різну роль: якийсь раси потрібно більше драконячої крові, щоб побудувати просунуті будівлі, якийсь - щоб найняти сильних юнітів.

Примхи партизанської війни

Поле битви буде більше, ніж в попередніх частинах, але з собою герой може як і раніше взяти тільки сім груп військ. Крім того, у кожної фракції буде тільки два-три великих, четирехклеточних юніта.

Видобуток ресурсів теж відбувається не так, як в попередніх частинах. Раніше ви просто відвідували шахту героєм - і рудник позначався вашим прапорцем і починав приносити енну кількість ресурсів кожен день. Якщо в належала вам шахту навідувався ворожий герой, то прапорець автоматично змінювався, а ресурси йшли в казну противника. Так рудник міг переходити з рук в руки хоч сім раз в тиждень, поки до нього, нарешті, не добирався досить сильний герой, здатний розігнати шпигунів і відновити стабільну видобуток ресурсу. Втім, до цього доходило рідко: шахт на карті завжди було багато, і триматися за якусь конкретну був сенс хіба що з принципу.

Тепер рідкісний ресурс один, боротися за нього доведеться досить запекло. Щоб позбавити гравців від дрібних чвар у кожної шахти, розробники придумали систему фортів.

Всі (всі!) Рудники і шахти на карті знаходяться під захистом того чи іншого міста або форту. Поки рудники безхазяйного, їх можна безперешкодно прибирати до рук. Але якщо хтось уже встиг підняти над шахтою свій прапорець, то єдиний спосіб відвоювати її - це захопити найближче місто або форт. Можна, звичайно, просто поставити в шахту свого героя і банально красти ресурси, але чи знайдеться у вас стільки золота, щоб накупити полководців на все рудники опонента?

Всі, хто бачив гру наживо, в один голос твердять: вже що вдалося, так це анімація персонажів! Опрацювання кожного окремого юніта вражає, істоти як живі: дихають, рухаються, сверблять, озираються.

З одного боку, така система знову примушує атакувати. Уявіть: форти - це контрольні точки, які переходять від одного гравця до іншого у вічній битві за ресурси. З іншого боку, це нововведення робить гру спокійніше і більш розміреним. Раніше нешкідливий герой, хитаються по карті всього лише з феєю або гномом, міг зайняти всі рудники противника. Це не впливало на глобальний хід війни, але дратувало і змушувало відволікатися - купувати нового героя, оббігати їм все рудники ... Тепер же, маючи надійний тил і добре укомплектовані форти, можна відбігати від міста як завгодно далеко і бути впевненим, що зелений полководець з армією з дюжини бісів не заподіє вам ні найменшої шкоди.

Розраховуючи підловити розробників, ми намалювали їм таку безрадісну картину. Ось уявіть: є карта для чотирьох гравців - з містами на півночі, півдні, заході і сході. Гра йде щось близько місяця, все встигли зайняти кілька рудників і фортів і купити средненькую армію - таку, щоб можна було віддалятися від замку і досліджувати місцевість. І ось північний гравець біжить на територію західного, а західний - на територію південного. Раніше західний гравець, побачивши в своїх володіннях північного, що є сили припустив би назад: кому захочеться позбутися рудників на самому початку, коли місто ще толком не відбудований? А північний, користуючись своєю безкарністю, встиг би нахапати трошки ресурсів, зірвати вилазку західного гравця і втекти городами.

Що ми маємо тепер, коли в грі є система фортів? Північний гравець нічим не може зашкодити західному: йому і місто не зайняти (армія-то ще маленька, баштові стрілки всіх переб'ють), і ресурсами особливого не поживитися - форти заважають. Невже все, що залишається при такому розкладі, - це збирати армію і чекати гарної драчки?

Ігровий інтерфейс найближче до п'ятої частини, але є і цікаві нововведення. Наприклад, на карту пригод можна витягнути будь-яку іконку - скажімо, кнопку виклику інвентарю або древа умінь.

Виявляється, немає. Система фортів перебудовує геймплей набагато серйозніше, ніж здається на перший погляд, і придумали її зовсім не для того, щоб банально прискорити або посилити гру.

Справа в тому, що поблизу замків розташовуються тільки лісопилки і рудні шахти. Золоті шахти і рудники драконячої крові, які й приносять найцінніші ресурси, завжди знаходяться під контролем форту. Форт утримати складніше, ніж місто, отже, для захисту рідкісних ресурсів потрібна досить сильна армія. Звідки її взяти? Звичайно ж, відібрати у основного полководця. А це вже нагадує старі добрі «Героїв»! Або ми збираємо всю армію під керівництвом одного персонажа і тиснемо масою, або розподіляємо юнітів за всіма захопленим містах, йдемо в оборону і ведемо подобу партизанської війни. Тільки тепер на кону не одне місто, що приносить в день певну кількість золота, а цілий форт, який контролює видобуток і золота, і кристалів драконячої крові, і, може бути, ліси і руди.

Але і це ще не все! У шістьох «Героїв» кожен наступний полководець дорожче попереднього, тому варіант «понаставити героїв в усі його шахти» виключається. Потрібен ще один шпигун? Приготуйтеся розщедритися! Все-таки слова «Might and Magic» недарма стоять в назві гри на першому місці: коли справа доходить до героїв, RPG-складова заявляє про себе на повний голос.

Кракена прямо по курсу!

Структурно бій дуже схожий на битви третє «Героїв». Юніти ходять по черзі (кожен - раз за раунд), герой накладає заклинання; під час свого ходу можна докладно вивчити можливості ворожої армії.

Black Hole одночасно зменшує загальне число героїв на карті і збільшує вагу кожного окремого воєначальника. Раніше в розвитку героя присутній елемент випадковості: наприклад, могло вийти, що на сухопутної карті персонажу-друїди пропонували на вибір два навички - чарування і навігацію. Обидва вони зовсім марні, але якийсь все ж доводилося брати, займаючи безцінну клітинку вміння. У більш пізніх іграх розвиток героя можна було спланувати за допомогою колеса умінь, але елемент випадковості все одно залишався і там. Black Hole постарається виключити його зовсім, зробивши розвиток героя передбачуваним (неоднаковим з карти в карту, а планованим).

Спочатку розробники хотіли зробити древо умінь, подібне Diablo, таке, де відразу видно, скільки очок потрібно вкласти в одну здатність, щоб отримати доступ до наступної. Залучені до розробки фанати цей варіант розкритикували, і поки Black Hole тримає фінальний варіант системи умінь в секреті. Відомо тільки, що від віконець з декількома випадковими навичками на вибір розробники відмовилися. Кожен новий рівень буде приносити герою окуляри умінь, які можна буде витрачати на «загальні здібності», розподілені по «категоріям умінь», подібним King's Bounty. Крім того, у різних класів і фракцій будуть різні специфічні вміння (втім, це не нове: то ж чарування, корисне тільки героям Некрополіса, є в грі вже давно).

Відносини героя і юнітів влаштовані так само, як в третій частині. Переміщатися по карті в поодинці істоти не можуть; безпосередньо в бою герой не бере. Він, як і належить, стоїть осторонь і метає у ворогів блискавки і вогняні кулі. До слова: говорити про магію розробники поки відмовляються взагалі, відомо тільки, що кількість шкіл збільшилася до семи (Вода, Повітря, Земля, Вогонь, Світло, Тьма і Первородна магія).

Зверніть увагу, що на цьому скріншоті є дві неактивних кнопки - «Save replay» і «Restart»! Чи означає це, що бої - покладемо, хоча б з комп'ютером - можна буде переграти?

Ініціатива в грі все-таки буде, але не в такому гіпертрофованому вигляді, як в п'ятій частині. Правильніше навіть назвати її мораллю: вона визначає, в якій послідовності, а не скільки разів за раунд ходять юніти.

Бої зізналася безліч косметичний змін. Скажімо, під час штурму нападник может відправляті юнітів атакуваті стіні, а обороняється - садить в вежу своих Власний стрільців (если вежа буде зруйнована, всі смороду загинуть). У міру битви поле битви буде змінюватіся. Если ви воюєте на болоті, то Нижні Клітини поступово могут знікнуті в трясовіні; якщо ви сховали магів за повалене дерево, не дивуйтеся, коли опонент його пересунути або знищить.

Крім того, тепер цілі є не тільки у сценарію (перебити всіх ворогів, знайти Сльозу Асхі, зберегти певний замок), а й у окремого бою: протриматися стільки-то раундів, не підпустити ворога до такого-то об'єкту на поле, вбити певну групу істот.

На карті пригод з'являться істоти-боси. На gamescom демонстрували тільки величезну водяну змію, яка обіймала відразу шістнадцять клітин, але це, ймовірно, не самий великий бос в грі (між тим найбільший фракційний юніт як і раніше займає чотири клітини). Якісь тварюки будуть позначатися на карті, якісь - сидіти в засідці і нападати на пробігають повз героїв. Втім, боятися, що ви наліт основним полководцем на гігантського синього кракена, не варто. За словами розробників, уважний гравець завжди зможе зрозуміти, що десь поруч ховається бос: допоможуть таблички, хатини провісників і т.п.

Знахідка для шпигуна

Незначна, але все ж цікава деталь: Black Hole перемалював все іконки гри, навіть найочевидніші. Всім звичні золоті монети, наприклад, перетворилися в золоті злитки. Навіщо?

Найменше дісталося карті пригод: вода, підземелля, портали, будови - всі головні дійові особи на місці. Створюючи карту, дизайнери Black Hole дивляться на неї під одним і тим же кутом - це позбавить гравця від сумнівного задоволення розглядати місцевість у пошуках скринь і артефактів. Можливість крутити камеру залишиться, але вона буде завжди повертатися в стан за замовчуванням. До речі, з грою буде поставлятися редактор карт - увага! - той же самий, що використовують штатні співробітники Black Hole, тільки з більш зрозумілим інтерфейсом.

Рівень розвитку ворожого міста можна буде визначити, всього лише пробігши повз. Обнесений парканом - відмінно, значить, є форт. Здалеку видно вежа - зрозуміло, вже готова і цитадель. На карті пригод будуть відображатися не тільки зміцнення, а й кількість і тип унікальних для кожної фракції будівель. Яку роль вони відіграватимуть, поки неясно, але відомо, що в кожному місті число слотів під них обмежено - гравцеві доведеться вирішувати, що будувати, а що ні. Можна припустити, наприклад, що в некрополіс нам запропонують або Бібліотеку, або Вуаль Темряви, і потрібно буде прорахувати, що на цій карті важливіше - додаткові заклинання або захований від чужих очей місто. Комбінуючи різні унікальні будівлі, гравець буде розвиватися нелінійно, і ворогам буде непросто зрозуміти, яку стратегію він вибрав.

Однак саме сміливе зміна Black Hole - це перебудова замку. Захопивши чуже місто, його можна конвертувати в замок своєї фракції. Очікується, що це зажадає дуже багато часу і ресурсів, але тільки уявіть, які битви будуть розігруватися під завісу XL-карти, на якій зазвичай розставлено кілька десятків міст!

Вся сім'я в зборі

Нехай рядок з іконками юнітів внизу екрану вас не бентежить, це не панель ініціативи. Це просто допоміжна панель інтерфейсу, яка дає зрозуміти, хто за ким буде ходити.

Екран міста знову став двомірним. Рішення неоднозначне: з одного боку, повернення до витоків, з іншого - всі напрацювання Nival коту під хвіст. Як би там не було, екран буде - і це головне. А то після gamescom форуми просто вибухнули: «Вони прибрали екран міста!» Та ні ж, просто до виставки його не встигли доробити і замінили заглушкою.

Класичний вид прийме і міська армія: у кожної фракції сім типів юнітів, кожен можна вдосконалити лише одного разу, альтернативних поліпшень немає. Приблизно 60% істот переїдуть в шосте «Героїв» з колишніх ігор, а решту 40% Black Hole і Ubisoft придумають самі. Візьмемо той же Орден порядку: арбалетчики, паладіни і архангели на місці, інші юніти - нові або перероблені. Фенікси, наприклад, вже знайомі нам по попередніх іграх, але в шосте «Героїв» вони будуть не червоними, а блакитними - місячними.

Фенікси, наприклад, вже знайомі нам по попередніх іграх, але в шосте «Героїв» вони будуть не червоними, а блакитними - місячними

Расові здібності в дії: на цьому скріншоті вампір вдарив паладина, завдав 158 одиниць утрати і відновив собі 18 одиниць здоров'я. Правда, цього все одно не вистачило, щоб оживити убитих до цього вампірів.

Трохи змінений баланс сил всередині кожного замку. Раніше було сім рівнів юнітів, і до кінця гри слабеньких гоблінів або чортів доводилося тягати з собою лише для того, щоб мораль не псувати. Тепер солдати діляться на категорії: основні істоти (3 юніта), елітні істоти (3 юніта) і чемпіони (1 юніт). Юніти однієї категорії можуть відрізнятися характеристиками (літаючі, що стріляють, істоти ближнього бою), але приблизно рівні за силою. Так Black Hole позбавляє гравця від мороки з якими-небудь немічними феями, які здихали на початку битви як мухи, і одночасно стимулює його використовувати здібності всіх семи типів істот в замку. Як ми вже знаємо, у кожної фракції свій стиль гри, тому чим більше у вас в армії дружніх, доповнюють один одного юнітів - тим краще: не виключено, що основні істоти зможуть підвищувати силу юнітів-чемпіонів і т.п.

Наймати армію можна буде не тільки в місті, а й в генераторах на карті. Тільки тепер до цих генераторів не доведеться бігати: одного разу захопивши житло істот, гравець зможе щотижня купувати додаткових юнітів в будь-якому належить йому замку і навіть форте. Таким чином, нам більше не доведеться плодити «транспортних» героїв і кожну нову тиждень оббігати ними все володіння (це і мали на увазі розробники, коли говорили, що відмовляться від караванів і ланцюжків з низькорівневих героїв).

* * *

Всі ці скорочення і спрощення спочатку наводять на думку, що Black Hole працює у великому поспіху. Чотири ресурсу, всього п'ять фракцій, відмова від великої кількості героїв, форти для блискавичного захоплення відразу декількох рудників, перебудова замків - висновок просто крутиться на язиці: «Героїв» роблять казуальних і простіше. Розвиток персонажа стане більш очевидним, карти будуть проходитися швидше і закінчуватися грандіозними битвами за участю тисяч конвертованих юнітів. Результат битви визначити не майстерність гравця, а чиясь орда смарагдових драконів, що вдарили першими.

В Ubisoft на це відповідають, що їм важливіше якість, а не кількість. Акцент робиться на три речі: розробники хочуть знизити поріг входу, посилити RPG-елементи, переключити увагу гравця з мікроменеджменту (щоденні драчки за один конкретний рудник) на макроменеджмент (зони впливу на мапі пригод, контроль відразу декількох рудників) і при цьому не упустити з виду баланс.

Загалом, поки «Герої» виглядають не дуже канонічними, але роблять їх з любов'ю - і спробувати, що виходить, вже дуже хочеться.

ЯК?
Можна, звичайно, просто поставити в шахту свого героя і банально красти ресурси, але чи знайдеться у вас стільки золота, щоб накупити полководців на все рудники опонента?
Раніше західний гравець, побачивши в своїх володіннях північного, що є сили припустив би назад: кому захочеться позбутися рудників на самому початку, коли місто ще толком не відбудований?
Що ми маємо тепер, коли в грі є система фортів?
Невже все, що залишається при такому розкладі, - це збирати армію і чекати гарної драчки?
Звідки її взяти?
Потрібен ще один шпигун?
Чи означає це, що бої - покладемо, хоча б з комп'ютером - можна буде переграти?
Навіщо?