+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Нові старі «Герої меча і магії». Повернення до витоків

Забувши про все, я посміхаюся монітора з такою ніжністю і розчуленням, немов це Джоел, а я - Еллі. Хоча на екрані в общем-то нічого не відбувається і переді мною лише статична картинка з облізлими юртами, драними прапорами і кістяними тотемами, безладно усипане іржавого кольору скелі. Мерехтять смолоскипи, пливуть хмари. Над залитим сонцем уступом кружляють орли.

З навушників гримить бравурні туш, і я зачаровано милуюся розкинувся переді мною містом, немов в 1999 році, вперше побачивши Heroes of Might and Magic 3 . З тих пір пройшло шістнадцять років, трійку в назві гри змінила сімка, ми в рамках великого прес-туру дивимося її в штаб-квартирі Ubisoft в Парижі, але емоції ті ж. Так, це - ті самі «Герої»!

Так, це - ті самі «Герої»

► Нам дісталося недовге ігрове відео з основними моментами геймплея з альфа-версії, і ми наснимали кілька десятків скріншотів спеціально для вас.

Як відомо, справжні герої з'являються саме тоді, коли світові без них не обійтися. Might and Magic в цьому сенсі не виняток. Чи в індустрії знайдеться серія, яка пережила стільки ж блискучих злетів і нищівних падінь.

Канонічні, золоті, друга і третя частини - і зламала основи серії четверта; повернула все на круги своя п'ята - і безталанна, перевантажена, бездушна шоста. Нових експериментів шанувальники не пробачать, тому у Ubisoft, що роблять сьому частину, немає вибору: або вони покривають себе славою, або тонуть разом з найпопулярнішою покрокової стратегією XX століття.

План порятунку формулює творчий директор Ubisoft Ерван Ле Бретон: «У сьомий частини ми збираємо все краще, що було в попередніх. Всім відомий, усіма улюблений геймплей - і ніяких революцій. Ми хочемо, щоб ця гра була схожа на ювілейний альбом рок-групи: новачки почують найсильніші треки, а давні шанувальники переймуться знайомими мелодіями ».

► В сьомий частини глобальна карта стане багаторівневою. З'явилися гірські кручі і глибокі урвища: розробники додають подорожей пафосу, і Unreal Engine 3 це дозволяє.

Класичний фундамент непорушний. День за днем ​​гравець відбудовує місто, в якому щотижня народжується нова порція істот. За глобальній карті, як і раніше, снують полководці-герої, вивчають вміння, набирають досвід, ділять шахти, воюють, осаджують замки. Стратегія, економіка, битви і розвиток героя - основні інгредієнти незмінні, і якщо зазвичай в превью ми розповідаємо, що нового розробники додали в гру, то сьогодні мова піде про те, що вони в неї повернули.

► Хрестоматійний приклад скриптовой сценки: ми зруйнували дамбу, і зараз ринула вода змиє злих павуків внизу, в ущелині, повалить скелю і відкриє дорогу до союзників-кентавра.

Як ви вже зрозуміли, вони повернули міські екрани. Чи не довгі тривимірні інсталяції, як в п'ятій частині (сьогодні вони невиправдано дороги), але повноцінні, скрупульозно промальовані 2D-заставки. У прес-турі нам показали тільки альфа-версію Непокірних племен, і виглядає вона атмосферно і акуратно.

На щастя, від перетворення міст чужий фракції в міста своєї відмовилися. «Якщо в шостій частині якийсь гравець починав брати верх, він легко підминав під себе замки і розбудовував їх під власну фракцію. Це не тільки уніфікував всі армії на карті, але і руйнувало баланс, - пояснює Жюльєн Піро, дизайнер Heroes 7. - Адже тоді слабкому гравцеві доводилося не тільки відвойовувати замок, але ще і збирати ресурси на те, щоб перетворити його назад, а це нечесно ».

- Адже тоді слабкому гравцеві доводилося не тільки відвойовувати замок, але ще і збирати ресурси на те, щоб перетворити його назад, а це нечесно »

► Руйновані мости - нова особливість геймплея. В альфа-версії на їх відновлення витрачалося зовсім небагато дерева і каменю, але на початку гри, коли всі ресурси йшли на замок, це було відчутно.

Ресурсів, до речі, знову сім. До звичайних золоту, дереву, руді і кристалів додалися зоряне срібло, а також тіньова і драконяча сталь, але суть не в назвах, а в механіці. Нам знову доведеться бігати по карті, захоплюючи все шахти, а при будівництві замку - збирати, торгуватися і економити.

Взаємовиключні будови з Heroes 4 теж повернули, хоч і в полегшеному варіанті. Базові будівлі - казарми, зміцнення, капитолий, ринок, вежі магів - як і раніше доступні завжди, а між додатковими будівлями доведеться вибирати. Наприклад, у Ордена Порядку вибір стоїть між будівлею, що приносить рідкісний ресурс, і будівлею, що збільшує приріст істот, а у Непокірних племен - між будівлями, що додають до приплоду або кентаврів, або гарпій. В кінцевому рахунку це стратегічне рішення: так розробники намагаються урізноманітнити стиль гри за одну і ту ж фракцію, і поки задумка виглядає перспективною.

В кінцевому рахунку це стратегічне рішення: так розробники намагаються урізноманітнити стиль гри за одну і ту ж фракцію, і поки задумка виглядає перспективною

► А ось і найважливіший скріншот геймплея - довгоочікуваний міської екран. Яка будівля за що відповідає, за п'ять хвилин не розібратися, але, повірте, виглядає як в старі добрі часи.

Штурмувати міста ми теж будемо як раніше. Від ідеї з багатоетапними битвами спочатку в передмістях, потім біля стін, а потім і всередині відмовилися. Все як в старі добрі часи: герой-захисник маринує армію в замку і відпльовується магією, а герой-полководець всіма способами виманює ворогів за стіни, щоб перетворити облогу Плевни в Мамаєва побоїще.

Витягнути суперника з замку вигідно не тільки тому, що в поле на нього може накинутися вся нелітаючий армія відразу. Справа в тому, що в сьомих «Героїв» велике значення в боях мають бонуси. Так, вкриті за кріпосними стінами загони отримують плюси до захисту, і переймається їх звичайної атакуючої магією складніше. Армія, першої вбила групу ворожих істот, отримує плюс до бойового духу, в той час як армія, першої втратила загін, впадає у відчай.

Ці бонуси дуже важливі в балансі фракцій. Не секрет, що «Герої меча і магії» рідко бували героями і того й іншого одночасно. У третій частині мало яка армія могла змагатися з чарівником Солмиром або чаклуном димерами з товаришами, а в шостий навіть хороший маг насилу управлявся з полководцем середньої руки.

► Екран найму істот зроблений зручно (є кнопки «Найняти» і «Найняти всіх»), але не атмосферно, занадто багато всюди порожніх полів. Будемо сподіватися, що це особливості альфа-інтерфейсу.

А сьомого частини при інших рівних герой-орк слабкіше мага з Академії, бо ні Крижана стріла, ні Ти, що руйнуєш промінь не зрівняються з метеоритним дощем або Ланцюговий блискавкою. Ось тут і прігождаются расові бонуси. Скажімо, істоти з Непокірних племен на всі магічні напасті відповідатимуть опором до заклинань, плюсами до захисту і здоров'ю і іншими підсилюють здібностями. Цього разу, кажуть, расові відмінності будуть по-справжньому помітні.

Ще одна хороша новина: сьому частину балансує той же чоловік, що рятував від перекосів Heroes 6 . Собаку з'ївши на всіляких патчах, він з самого початку обмежив силу і кількість лікувальних заклинань і повернув багато класичні вміння. Наприклад, герої-некромант тепер будуть оживляти полеглих тільки після бою, а не під час нього, щоб не підривати баланс.

Наприклад, герої-некромант тепер будуть оживляти полеглих тільки після бою, а не під час нього, щоб не підривати баланс

► Як і раніше, поле бою можна масштабувати і повертати. До речі, зверніть увагу на закутого троля зліва. Це жива бойова машина, орків катапульта.

Поле бою як і раніше розділене на квадрати (на жаль, не шестигранники!), Але розміри його збільшилися, а наповнення змінилося. Якщо раніше це була рівнина з однією-двома калюжами або корчами, то тепер тут впору ховати засадний полк: «поле» рясніє скелями, ящиками, клумбами, деревами, стінами, руїнами, іноді навіть гігантськими драконьими скелетами на пів-екрану.

«Нові майданчики для битв - це справжні міні-карти з безліччю перешкод, що розрізняються за розміром, висоті і розташуванню, - говорить провідний геймдизайнер Ксав'є Пенин. - Ми прагнули їх урізноманітнити, щоб гравці користувалися не тільки грубою силою, але і тактичної хитрістю ».

На жаль, в нашій альфа-версії головна хитрість полягала в тому, щоб не застрягти між двох скель і не замкнути великим істотою все військо. Поки поля битв буквально захаращені, і війська просто плутаються один у одного під ногами.

► Нетипова для сьомих «Героїв» поле битви - пусте. Зазвичай скелет дракона займає половину доступною площі, а кістки розкидані всюди і загороджують прохід.

Втім, укупі з ще одним маленьким, але давно напрошується нововведенням - ударами з флангу - ідея з перешкодами і укріпленнями повинна заграти новими фарбами. Справа в тому, що атака збоку або зі спини завдає набагато більше шкоди, ніж удар в лоб. Метикує? Скелі добрі не тільки тим, що за ними можна ховати лучників, але і тим, що ними можна заступати тили «танків».

У дусі третьої-п'ятої частин - тобто поступово - відбувається і знайомство гравця з механікою і світом. «Складність у шістьох« Героїв »наростала експоненціально, - розповідає на презентації один з розробників, пристрасний шанувальник серії. - Там було дуже багато контенту, і він падав на гравця надто великою купою. Не кожен готовий був глибоко розбиратися в геймплеї, тому багато кидали грати, потонувши в море нових умінь і заклинань. Цього разу перші місії будуть не такими насиченими, а здібностей у істот стане менше ».

Цього разу перші місії будуть не такими насиченими, а здібностей у істот стане менше »

► Так виглядає колесо умінь героя 23-го рівня. Воно складається з десяти гілок, назви яких визначаються класом вашого персонажа. Кожну гілку вінчає суперуменіе, а всього їх можна вивчити три.

Це теж повертає серію до витоків. Розробники прибрали можливість наймати всіх істот в будь-якому місті - привітаємо каравани армій. У Гільдії магів повернулися сувої заклинань - хай живуть приємні сюрпризи і гіркі розчарування. Відновили спеціалізації героїв: одні знову будуть приносити додаткові ресурси, другі - збільшувати приріст істот, а треті - народжуватися з заздалегідь вивченими заклинаннями і творити їх з більшою користю.

Навички повернуться на колесо умінь, розбите на десять гілок: лідерство, магія землі, магія повітря, економіка, дипломатія та інше. Те, які гілки будуть у вашого героя, залежить від його класу (кожному замку відповідає шість класів - три бойових і три магічних). У кожній гілці буде десять навичок, і за гру герой зможе вивчити будь-які з них. Таким чином, розвиток персонажа можна спланувати, але від кількості варіантів розбігаються очі.

Таким чином, розвиток персонажа можна спланувати, але від кількості варіантів розбігаються очі

► Хочеться сподіватися, що інтерфейс розробники все-таки перероблять. Крихітні значки з характеристиками персонажів виглядають зовсім не по-героїчно.

З огляду на невдалий досвід шостій частині - там гравець часто не міг зрозуміти, де він може пройти по глобальній карті, а де ні, розробники відмовилися від радикальних експериментів з ландшафтом.

Теоретично движок Unreal Engine 3 підтримує і високі скелі, і зміну освітлення, і навіть просунуте Терраформирование. Перед носом у ворожого героя можна влаштувати обвал, затопити долину або впустити вежу, але розробники користуються всім цим якщо не боязко, то вже точно дбайливо.

«Коли ми побачили, як красиво на мапі день і ніч змінюють один одного, то просто завили від досади, не маючи можливості включити це в гру. Але ми вирішили не розмінювати геймплей на красивості: в «Героїв» один хід - це світловий день, заходи-сходи там зайві », - пояснює Ксав'є Пенин. «Ми активно використовуємо тригери в кампанії, - вторить йому Ле Бретон, - однак на несюжетних картах вони зустрічаються рідко. Чи не заскріптовивать ж нам всю гру ».

В сюжетні карти скрипти вписуються органічно. Ось ущелині, що кишить нейтральними монстрами. Здавалося б - кидайся, бий! Але нормальні герої завжди йдуть в обхід: навіщо жертвувати військами, коли можна обрушити о-он ту дамбу і поховати тварюк на дні морському?

Але нормальні герої завжди йдуть в обхід: навіщо жертвувати військами, коли можна обрушити о-он ту дамбу і поховати тварюк на дні морському

► На глобальній карті багато об'єктів, але вона все одно справляє враження розкраденої. Якщо збільшити масштаб, купки ресурсів губляться на безкрайніх пустельних просторах.

Єдиний варіант терраформирования, доступний гравцеві на будь-якій карті, - це руйнування і будівництво мостів. Тікаючи з рідного замку, можна відрізати всі підходи до нього, і тоді суперникам, які поспішають поживитися під час вашої відсутності, доведеться витратити час і ресурси на відновлення переправи. Оцінити задумку під час прес-туру нам не вдалося, але, погодьтеся, потенціал у неї величезний.

У той же час дві бачені нами карти з альфа-версії виглядали незвично порожніми. Розробники вгадали зі стилем і кольором, картинка стала більш насиченою, але пишне візуальне багатство залишилося в двовимірному Енрот. У тривимірному АСХАНЬ симпатичні спецефекти, тіні і вода, але відчуття різдвяного ярмарку, коли тобі хочеться все схопити і всюди побувати, не виникає - і поки це найбільша претензія до атмосфери.

У тривимірному АСХАНЬ симпатичні спецефекти, тіні і вода, але відчуття різдвяного ярмарку, коли тобі хочеться все схопити і всюди побувати, не виникає - і поки це найбільша претензія до атмосфери

► Зате графічний стиль чудовий: картинка яскрава, мультяшна, жива. Мабуть, зараз візуально Асхан близький Енрот як ніколи раніше.

І нарешті, найважливіше: одночасно з анонсом гри Ubisoft запустила сайт www.mmh7.com , З якого героїчно збирає відгуки шанувальників і де регулярно проводить голосування.

Недавній приклад - повний редизайн Ліча і вампіра, двох істот з армії Некрополя. Розробники анонсували їх в середині березня, захлинулися в лавині незадоволених коментарів і миттю представили по три нових концепти на кожен клас. І хоча безліч копій ламається в суперечках про те, який колір, фіолетовий або зелений, ідейно ближче нежиті, а аргументи рідко заходять далі «так вампіри ваші - зовсім не вампіри, а вовкулаки!», Для спільноти цієї гри немає нічого важливішого, ніж взяти участь в її створенні.

Зірка американського кінематографа Роберт Дюваль якось сказав, що, якщо у тебе в дитинстві не було героїв, ти ніколи не виростеш. У дитинстві у всіх, хто опинився в паризькому прес-турі, «Герої» були, але з'ясувалося, що ми ніколи з них не виростемо. Засів за карту близько одинадцяти, ми ледь відклеїлися від неї в два, а коли все-таки заговорили, то обмінялися лише двома словами: «Липкі» і «чіпляє». А в голові у всіх звучав той самий Бубенцова передзвін на відкриття скриньки, такий же солодкий, як і шістнадцять років тому.

І вам, напевно, важливо дізнатися не про зелених або фіолетових Лічей, а саме про це: сьома частина мітить в найсвятіше - ностальгію, і б'є прямо в серце. Геймплей затягує, всю класику повернули, від музики Роба Кінга щемить душу, редактор карт видадуть, hot-seat буде майже напевно ... Словом, якщо з балансу не напортачат, вищий ступінь реіграбельності Heroes 7 забезпечена. У вас і вашої дівчини з'явиться друге гідне заняття на ніч.

Метикує?
Але нормальні герої завжди йдуть в обхід: навіщо жертвувати військами, коли можна обрушити о-он ту дамбу і поховати тварюк на дні морському?