+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Ретроспектива і історія розробки Heroes of Might and Magic III - ProGamer.Ru

  1. Ретроспектива і історія розробки Heroes of Might and Magic III Сама серія бере початок від гри...

Ретроспектива і історія розробки Heroes of Might and Magic III

Сама серія бере початок від гри «King's Bounty» , Випущеної все тієї ж New World Computing в далекому 1990 році. «Нагорода короля» і героїчна серія створювалися по суті однією командою, а їх провідним розробником був один і той же чоловік, тому не дивно, що ці ігри мають багато спільного. З цього факту випливає також, що NWC не можна звинуватити ні в плагіаті, ні в запозиченні чужих ідей. Так, «King's Bounty» була предтечею «HoMM», але не є її частиною.

І за ці дві серії, рівно як і за подальший розвиток жанру покрокових стратегій, варто подякувати в першу чергу засновника NWC, чудового гейм-дизайнера Джона Ван Кенегема. Саме він стояв на чолі кута розробки та «Heroes I» (1995), і «Heroes II» (1996), надовго оселилися в умах і серцях шанувальників франчайза. Але сьогодні мова піде не про розвиток культового вже (та й тоді, чого вже там) серіалу, а про «самих його вершках».

Заздалегідь каюсь, ваш покірний раб коротав ночі ні в першу гру серії, ні в другу. Можливо тому перед вами своєрідна сповідь фаната «Трійки», який нітрохи не хоче применшити достоїнств інших членів цієї великої родини, але ніяк не може впоратися з емоціями і любов'ю саме до цього сина. Тому що можна робити гру 10 років (наприклад, багатостраждальні «Duke Nukem Forever» або «Prey»), і її будуть пам'ятати рік. А можна зробити Гру, яку не забудуть і через 20 років. Для початку про саму гру, а нижче знайдете текст про розробку Героїв 3 , Переклад замітки з нашої улюбленої Гамасутри.

Для початку про саму гру, а нижче знайдете текст   про розробку Героїв 3   , Переклад замітки з нашої улюбленої Гамасутри

Екран пригоди Героя. Що в цьому скриньці?

Отже, уявіть, на дворі 1999 год. Хтось чекає кінця світу тисячоліття, хтось - початок епопеї «Зоряних воєн», хтось «Матрицю». Більшість же «обраних» чекають, коли в двері постукають NWC з 3DO, і потягнуть їх з реального світу за своїм білим кроликом. Отримала підзаголовок «The restoration of Erathia» частина серії падає на прилавки в середині року, і незабаром виявляється, що ніколи ще питання «Героїну» не стояло так гостро по всьому світу. Фанати бризкали слиною, що не-фанати терміново долучалися. Сама гра не те щоб підірвала ігроіндустріі, представивши щось досі не бачене, - ну да, графічне виконання вражало, таких масштабно і детально змодельованих карт покрокові стратегії ще не знали. Однак в цілому розвиток серії є скоріше еволюційним, ніж революційним. І сьогоднішня наша гостя просто увібрала в себе все краще, що було в попередніх частинах, заодно не забувши звести всі закладені в грі ідеї до логічного завершення.

Третя частина серії вийшла саме тоді, коли була дуже потрібна, і розробникам вдалося вразити гравців позамежним різноманітністю: замків, героїв, істот і артефактів, тактичного простору і можливостей було не просто багато, а дуже багато. Саме цій частині серії судилося стати своєрідним вододілом, розмежувавши всю історію серіалу на те, що було раніше, і все, що було пізніше. Трохи згодом вийшли гаряче очікувані і тепло прийняті добавки - «Armageddon's blade» і «The shadow of death». Чи не привносячи в гру по суті нічого нового, вони збільшували її можливості, нарощували і розкривали нескінченний потенціал, укладений в скромному шматку коду. І коли всі ідеї були закінчені і сформовані, настала пора експериментів з наступними частинами, що забезпечило їх більш прохолодний прийом. Не можна сказати, що саме третя частина най-най. Але можна з упевненістю стверджувати, що це - золота середина серіалу.

Але не будемо про це. Поговоримо краще про приємне.

Отже, формула проста і невибаглива, але яке неоране поле можливостей пропонує гра! Сьогодні ми не будемо в 492-й раз детально розповідати про механіку героїв, про те, як в них грати, яка графіка, звук і музика - це і так всі знають (а якщо не знає - нехай покарає його дух злісного некроманта). Я просто коротко опишу суть будь-яких героїв. У гравця є герой, і є замок. Герой подорожує по світу, збирає все, що погано лежить, бере участь в нескінченних війнах з нейтральними арміями, зростає в рівнях і навичках, обвішується здобутими реліквіями і ганяється за ворожим героєм. У замку герой поповнює армії, налагоджує економіку (щоб завжди були гроші на поповнення армії), та зрідка приторговує ресурсами на ринку. І битви, і подорож відбуваються в покроковому режимі - на кожен хід гравця доводиться хід суперника (-ів). Власне все. Але як то кажуть, правила гри прості, але тонкощі можна осягати все життя.

Давайте сьогодні разом пройдемося по стежці спогадів, відшукаємо в душі ті вінілові пластинки, на кожній з яких записані відзвуки епічного бою Добра і Зла в світовому масштабі.

У кожного поважаючого себе геймера знайдеться з десяток історій зі світу Ератії: про те, як вони з братом або іншому зривали глотки в нескінченних суперечках про найсильнішому замку або істоту; про набір навичок, необхідних воїну або магу. Багато згадають легенди про легіонах нежиті з Лічей або скелетів, заполоняють цілі континенти. У кого-то знайдуться розповіді про перегравання боїв за багато-багато раз заради збереження зайвого десятка бісів. Про спроби, ніж біс не жартує, розгромити ворога, не давши йому навіть зробити свій хід. Про мага з жменею гремлінів, розтрощивши армії ворога лише за допомогою своєї незнаю промаху магії. Про могутніх героїв, які вирушили в далекі пригоди за древнім мечем правосуддя ... Це була та гра, яка змінювала долі людей, позбавляла їх сну, уволаківает в безодні своєї чарівності. Гра, заради якої прогулювалися заняття в школі та університеті, відмовлялися від їжі і пиття, від зустрічей з друзями поза стінами свого замку будинку. Зізнаюся чесно, заради неї я писав цілі енциклопедії всіляких магічних чисел. А який юніт найдорожчий? А найсильніший артефакт? А що, якщо в армії об'єднати всіляких драконів, тероризуючи противника? А якщо воооон на ту групу Мантикора скастовать «Сказ», уб'ють чи Чудовисько відразу, али немає? Втрати, здоров'я, швидкість кожної істоти ставали таким собі альманахом в освічених колах, знання якої викликало лише повагу і захоплення.

Це зараз комп'ютер використовується для різних цілей - гри, фотографія, музика, мультимедіа, соціальні мережі та інше. У 1999 році комп'ютер вдома використовувався в основному за своїм прямим призначенням, - щоб можна було зібратися своїй затишній компанією і запустити ЇЇ. Адже саме в поєдинку з живою людиною в режимі Hot seat розкривалися, немов вишуканий квітка, всю красу гри. Бо не кампаніями славна HoMM, хоча і вони прекрасні, і доставили гравцям чимало приємних днів і ночей. Майже невичерпна replayability, безмежна захопливість, баланс, близький до досконалості, різноманітність гри за різні фракції та майже нічим не обмежена грунт для експериментів - ось він секрет. А генератор випадкових карт? А повноцінний редактор своїх пригод? Створених для Героїв 3 світів вже настільки багато, що пройти хоча б чверть найкращих з них не представляється можливим.

Адже тут воістину можна все - обіграти будь-яку фентезійну гру, фільм або книгу. Створити своє рольове пригода (шукайте карти «З драконом в серці» і «Перехрестя карми», я всіляко рекомендую) з вибором, вчинками і чесним відіграшем ролі. Помістити улюбленого Героя в абсолютно новий світ і скласти абсолютно нову главу в його біографії. Створити вже 96-ю інтерпертацію толкіеновского Середзем'я, спробувавши запхати всіх мислимих і немислимих героїв книги в армії героїв ...

Багато робіт фанатів підтверджують невичерпність геройських можливостей. Один лише «In the wake of Gods» чого вартий. За своєю суттю це модифікація, яка перевертає звичні речі і механіки в «Героїв» з ніг на голову і назад. В меню є цілий набір функцій, які можна включити / відключити, добившись в деяких випадках повного (на жаль) викорінення балансу. Є й більш урівноважені роботи, скажімо, недавній «Horn of Abyss» (і знову автор схвально радить), який додає цілий замок (фракцію) піратів в гру, причому додає грамотно, збалансовано. Головне завдання мододелов, певна ними самими, - відповідати якості, зберігаючи класичність. А адже в розробці ще знаходяться десятки різних міст для «Трійки» (хто не вірить - перевірте тут http://heroes3towns.com). І хоча особисто я сумніваюся, що буде реалізовано хоча б 15% від заявленого, все ж подібна вірність і плідність фанатів вселяє.

Не варто забувати і про турнірну історії «Heroes III». Величезна кількість самих різних турнірів, організованих різними людьми, виданнями проводяться і до цього дня, бо немає нічого кращого, ніж перевірена часом стара добра класика. Кращий стратег і тактик цілком може забрати звідти гідний грошовий приз. Роки по тому з'явилася навіть спеціальна версія «Tournament edition», заснована на неофіційному доповненні WoG, де все було по максимуму чесно, і переможцем ставав лише найдостойніший. Зараз вже є і розвиток ідей ТІ - версія «World Tournament», яка є найбільшим онлайн ресурсом присвяченим HoMM3 в світі. Мета «WT» - зробити з Героїв справжню кіберспортивного дисципліну, і немає ніяких підстав в цьому сумніватися.

Словом, для мене «Heroes of Might and Magic III» це більше ніж просто гра. Немов сучасні продукти, які через пару років після виходу обростають купою всіляких булочок, отримуючи в результаті пафосне видання «Game of the year edition», зараз «Герої III» представляють собою своєрідний «Heritage of gaming edition». Ця ціла сторінка з історії ігрової індустрії і життів мільйонів гравців. Це шедевр, з ​​якого почалося моє падіння в безодні віртуальних світів. І ось вже який раз ми з якимось побожним трепетом чекаємо нову частину великого серіалу. Ми захоплено цокали язиками при вигляді красивих юнітів і замків, захоплено блукаємо по прекрасних локаціях начебто знайомою всесвіту, і знайомимося з новими героями. А через кілька днів видобуваємо ЇЇ, і струшуємо пил з легенди. Нові герої приходять і йдуть. Хтось привносить щось нове в цей світ, хтось намагається зламати усталені канони. Змінюються розробники, движки, композитори, набір доступних гравцям істот ... але суть незмінна. «HoMM III» прийшла, і залишилася з нами. Залишилася навіки теплим язичком полум'я, танцюючим в моєму серці. Навряд чи якісь наслідувачі і продовження коли-небудь зможуть її затьмарити, бо надто багато вона значить для кожного з нас.

Ось такий от у нас сьогодні вийшов сеанс ностальгії. Хтось скаже, що це просто набір дифірамбів грі, що стаття необ'єктивна, але чорт забирай! Хіба можна бути об'єктивним до такого культу, до легенди, до явища? Адже ця гра - як кохана дівчина: переборщіть з спілкуванням - може дратувати. Але кожен раз, потрапляючи до вас в обійми, вона не тільки забирає весь вільний час, а й часом буде сниться ночами.

Після виходу всіх можливих доповнень до III-ке, історія серіалу не закінчилася. Вона пішла на новий виток еволюції, в якому на жаль її так закрутило, що серія досі не знайшла потрібного напрямку. Далі була IV-ка, остання гра в серії від New World Computing, Ніваловская V-ка, і VI від Black Hole. Але це вже зовсім інша історія.

Владислав мазанки

У році, що минає виповнилося п'ятнадцять років з моменту виходу воістину легендарної гри: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia., І ось уже на 29 січня 2015 року запланований реліз HD-видання HoMM III для Windows, iOS і Android. На честь цих подій керівник напрямку розробки гри Девід Мюллой (David Mullich) поділився своїми спогадами про процес її створення в 1997-1999 роках. А було все так ...

Індустрія розробки відеоігор - це відносно компактна тусовка, в якій кожен якимось чином пов'язаний один з одним. Пропозиції про роботу над більшістю ігор, створених мною, часто надходили від людей, з якими я вже був знайомий раніше. Не стала винятком і Heroes of Might and Magic III.

Вперше я зустрів Джона Ван Кенегема (Jon Van Caneghem) - творця New World Computing і головного дизайнера більшості ігор цієї студії - в 1994 році. Ми обидва виступали з доповіддю на тему «Мистецтво і майстерність в геймдізайн» на щорічній Game Developers Conference в Сан-Франциско. Джон був знайомий з іграми, над якими я працював раніше (DuckTales і I Have No Mouth, And I Must Scream) і запропонував нам при нагоді попрацювати разом над яким-небудь проектом.

Джон був знайомий з іграми, над якими я працював раніше (DuckTales і I Have No Mouth, And I Must Scream) і запропонував нам при нагоді попрацювати разом над яким-небудь проектом

Ван Канегем, Джон

Такий випадок представився трьома роками пізніше, коли мені подзвонили з New World Computing з пропозицією очолити розробку нового сиквела в франшизі Heroes of Might & Magic. Така можливість інтригувала і в той же час злегка лякала: Heroes of Might & Magic II, що з'явилася в 1996-му, тільки що посіла шосте місце в списку кращих ігор всіх часів і народів за версією журналу PC Gamer. Мені треба було створити щось ще краще. Що я міг зробити для цього?

Таке питання поставив мені Тріп Хокінс (Trip Hawkins) - президент компанії 3DO, яка як раз придбала New World Computing. Він особисто интервьюировал кожного співробітника, який приєднався до сім'ї 3DO (правда, в моєму випадку це було телефонне інтерв'ю, оскільки я жив в Лос-Анджелесі, а штаб-квартира The 3DO Company перебувала в Сан-Франциско).

На щастя, відповідь у мене був вже готовий. Досить було пограти тиждень в Heroes II, щоб зрозуміти, наскільки це захоплююча і добре продумана гра. Єдиним моїм зауваженням була графіка. На мою думку, вона застаріла років так на п'ять, і тому я вирішив сфокусуватися на тому, щоб графіка третє «Героїв» була на рівні сучасних стандартів, що висуваються до цієї складової комп'ютерних ігор. Хокинсу таку відповідь сподобався, а мені залишалося тільки сподіватися, що мої боси з New World теж будуть не проти.

Як виявилося, я буквально прочитав їх думки. У перший же день на новій роботі генеральний менеджер розповів мені, що в компанії були незадоволені роботою художнього директора і тому я повинен був «таємно» знайти нову кандидатуру на цю посаду серед працівників відповідного департаменту. Тому, скориставшись зручним приводом знайомства з новим колективом, я поговорив з віч-на-віч з кожним з художників. Всі вони були фахівцями своєї справи, але тільки Філен Сайкс (Phelan Sykes) висловила в розмові своє розчарування поточним станом справ в департаменті. Я зрозумів, що свого художнього керівника я вже знайшов, і, як пізніше з'ясувалося, вона виявилася найбільш талановитим художником в компанії.

Я зрозумів, що свого художнього керівника я вже знайшов, і, як пізніше з'ясувалося, вона виявилася найбільш талановитим художником в компанії

Філен Сайкс

Ще одна людина, знайомству з яким я був дуже радий, це Грег Фалтон (Greg Fulton) - інший новачок, запрошений New World в якості провідного дизайнера в яку збирають мною команду HoMM III. Нас з Грегом взяли на роботу в один день, ми не були знайомі раніше, але дуже швидко стали кращими друзями. Я розповів йому про те, що збираюся змінити стиль ігрової графіки франшизи з мультяшного до чогось на кшталт «екстрим фентезі» (назва я придумав сам). Грег показав мені деякі мініатюри з сеттинга Warhammer, і тоді я зрозумів, що ми з ним мислимо в одному напрямку.

Разом ми переглянули галереї малюнків таких великих художників в стилі фентезі, як Борис Вальєхо (Boris Vallejo - часто вимовляють «Валеджио»), Лари Елмор (Larry Elmore) і Ровена Моррілл (Rowena Morrill), вибираючи з них зображення героїв, істот і ландшафтів, які підходять під новий стиль для нашої гри. Потім ця колекція була розподілена на вісім тематичних класів на противагу шести, представленим в Heroes II.

Потім я переключився на програмування. Моя команда програмістів починалася всього з однієї людини - Джоржда Руфа (George Ruof), який працював ще над другими «Героями». Решту учасників мені довелося залучати зі сторони, оскільки всі програмісти New World на той момент були задіяні на іншому проекті студії - черговою частиною рольової франшизи Might & Magic. На щастя, пошуки займуть багато часу, оскільки я був в хороших відносинах з кодерами, які працювали зі мною в іншій компанії над I Have No Mouth, And I Must Scream. Таким чином, провідним програмістом став Джон Болтон (John Bolton), а редактором рівнів - Девід Річі (David Richey).

Оскільки на розробку у нас було не так вже й багато часу (в цілому чотирнадцять місяців), було вирішено використовувати ігровий движок Heroes of Might & Magic II, але додати в нього нові опції на зразок апгрейда юнітів, підземелля, відновлення магічних очок і великої кількості нових об'єктів на карті, які міг відвідувати герой. У свою чергу, Девід Річі повністю переробив редактор рівнів, так що у дизайнерів, які працювали над ними, з'явився відмінний інструмент для створення широкої різноманітності рівнів, відмінно підходять для дослідження і змагання у військовому майстерності.

Незабаром до мене прийшло розуміння, що призначені мною керівники напрямків виявилися настільки талановиті і настільки добре ладнали з іншими учасниками команди, що в результаті у мене зібралася просто ідеальна команда-мрія: без сумніву найкращий колектив, з яким мені доводилося працювати за довгі тридцять п'ять років кар'єри в ігровій індустрії.

Грег Фалтон працював в тісній КООПЕРАЦІЇ з Джоном Ван Канегемом над Створення статистики для всіх істот и других ігрових елементів, спершись заносячі всі дані в Excel, щоб протестуваті їх там на предмет збалансованості, и только потім відправляючі в розробка. Також Грег співпрацював з нашим Associate Director Крісом Веновером (Chris Vanover), який під робочою псевдонімом «сер Крістіан» був ком'юніті-менеджером HoMM III і постійно інформував фанатів про хід розробки гри. Крім цього, Грег відповідав за команду дизайнерів з шести чоловік під керівництвом Дженніфер Буллар (Jennifer Bullard), яка згодом стала асистуючим дизайнером (assistant designer) в Heroes of Might & Magic IV і відповідала в цій грі за зв'язок з ком'юніті під ніком «Maranthea» .

Незабаром до команди з трьох чоловік під керівництвом Джона Болтона (John Bolton) приєдналися системний програміст Джон Краузе (John Krause) з яким ми працювали раніше, програміст мультиплеера Джефф Леджетт (Jeff Leggett) і AI-програміст Гус Смедстад (Gus Smedstad), який невдовзі став одночасно провідним програмістом і провідним дизайнером Heroes of Might & Magic IV. Оскільки дедлайн невблаганно наближався і у нас починався справжній аврал, навіть генеральному менеджеру проекту Марку Колдвелл (Mark Caldwell) довелося взятися за програмування.

Більшість свого часу я проводив з провідним художником Філен Сайкс і її асистентом Ребеккою Ріл (Rebecca Riel), допомагаючи їм перебудовувати колектив з двадцяти художників на новий стиль, адже тим потрібно було створити більш 10000 об'єктів для нової гри. На щастя, команда, в яку входили провідний ілюстратор Джордж Олмонд (George Almond), провідний аніматор Адам Маккарті (Adam McCarthy), дизайнер користувальницьких інтерфейсів Скотт Уайт (Scott White) і півтора десятка інших талановитих майстрів, впоралася з поставленим завданням блискуче. Крім цього, Філен також займалася створення чудових кінематографічних ефектів, які ми замовили у сторонніх розробників.

Було б просто несправедливо не згадати наше аудіо напрямок на чолі з Робом Кінгом (Rob King), який у співавторстві з Полом Ромеро (Paul Romero) і Стівом Бакой (Steve Baca) написали прекрасну, повну драматизму музику до гри, а також створили всі звукові ефекти і войсовер.

Мені пощастило керувати досконалим механізмом, який майже не вимагав втручання ззовні. У мене залишалися деякі побоювання, коли потрібно було залишити проект, щоб побути разом зі своєю дружиною під час і кілька днів після народження нашого другу дитину. За час моєї відсутності командою був створений новий герой на ім'я Сер Мюллой, чиє ігрове опис звучало так: «Як правило стриманий, Сер Мюллой схильний спазматическим спалахів неконтрольованої люті, що змушує його підлеглих працювати швидше». Цей жест здивував і торкнув мене одночасно, тому я дозволив їм залишити даного персонажа в грі.

Після чотирнадцяти місяців, відведених нами на завершення завдання, Heroes of Might and Magic III вийшли в світ 28 лютого 1999 року, продемонструвавши дуже хороші терміни як для розробки гри такого масштабу. Нас дуже надихала реакція фанатів і критиків, в один голос називали гру краще своєї попередниці. Але більш за все я пишаюся чудовою командою, з якою мені випала честь працювати. Минуло вже п'ятнадцять років, а з багатьма хлопцями з того складу я до сих пір підтримую теплі дружні стосунки. Ці чудові люди і є справжні герої Меча і Магії!

Ретроспектива і історія розробки Heroes of Might and Magic III

Сама серія бере початок від гри «King's Bounty» , Випущеної все тієї ж New World Computing в далекому 1990 році. «Нагорода короля» і героїчна серія створювалися по суті однією командою, а їх провідним розробником був один і той же чоловік, тому не дивно, що ці ігри мають багато спільного. З цього факту випливає також, що NWC не можна звинуватити ні в плагіаті, ні в запозиченні чужих ідей. Так, «King's Bounty» була предтечею «HoMM», але не є її частиною.

І за ці дві серії, рівно як і за подальший розвиток жанру покрокових стратегій, варто подякувати в першу чергу засновника NWC, чудового гейм-дизайнера Джона Ван Кенегема. Саме він стояв на чолі кута розробки та «Heroes I» (1995), і «Heroes II» (1996), надовго оселилися в умах і серцях шанувальників франчайза. Але сьогодні мова піде не про розвиток культового вже (та й тоді, чого вже там) серіалу, а про «самих його вершках».

Заздалегідь каюсь, ваш покірний раб коротав ночі ні в першу гру серії, ні в другу. Можливо тому перед вами своєрідна сповідь фаната «Трійки», який нітрохи не хоче применшити достоїнств інших членів цієї великої родини, але ніяк не може впоратися з емоціями і любов'ю саме до цього сина. Тому що можна робити гру 10 років (наприклад, багатостраждальні «Duke Nukem Forever» або «Prey»), і її будуть пам'ятати рік. А можна зробити Гру, яку не забудуть і через 20 років. Для початку про саму гру, а нижче знайдете текст про розробку Героїв 3 , Переклад замітки з нашої улюбленої Гамасутри.

Для початку про саму гру, а нижче знайдете текст   про розробку Героїв 3   , Переклад замітки з нашої улюбленої Гамасутри

Екран пригоди Героя. Що в цьому скриньці?

Отже, уявіть, на дворі 1999 год. Хтось чекає кінця світу тисячоліття, хтось - початок епопеї «Зоряних воєн», хтось «Матрицю». Більшість же «обраних» чекають, коли в двері постукають NWC з 3DO, і потягнуть їх з реального світу за своїм білим кроликом. Отримала підзаголовок «The restoration of Erathia» частина серії падає на прилавки в середині року, і незабаром виявляється, що ніколи ще питання «Героїну» не стояло так гостро по всьому світу. Фанати бризкали слиною, що не-фанати терміново долучалися. Сама гра не те щоб підірвала ігроіндустріі, представивши щось досі не бачене, - ну да, графічне виконання вражало, таких масштабно і детально змодельованих карт покрокові стратегії ще не знали. Однак в цілому розвиток серії є скоріше еволюційним, ніж революційним. І сьогоднішня наша гостя просто увібрала в себе все краще, що було в попередніх частинах, заодно не забувши звести всі закладені в грі ідеї до логічного завершення.

Третя частина серії вийшла саме тоді, коли була дуже потрібна, і розробникам вдалося вразити гравців позамежним різноманітністю: замків, героїв, істот і артефактів, тактичного простору і можливостей було не просто багато, а дуже багато. Саме цій частині серії судилося стати своєрідним вододілом, розмежувавши всю історію серіалу на те, що було раніше, і все, що було пізніше. Трохи згодом вийшли гаряче очікувані і тепло прийняті добавки - «Armageddon's blade» і «The shadow of death». Чи не привносячи в гру по суті нічого нового, вони збільшували її можливості, нарощували і розкривали нескінченний потенціал, укладений в скромному шматку коду. І коли всі ідеї були закінчені і сформовані, настала пора експериментів з наступними частинами, що забезпечило їх більш прохолодний прийом. Не можна сказати, що саме третя частина най-най. Але можна з упевненістю стверджувати, що це - золота середина серіалу.

Але не будемо про це. Поговоримо краще про приємне.

Отже, формула проста і невибаглива, але яке неоране поле можливостей пропонує гра! Сьогодні ми не будемо в 492-й раз детально розповідати про механіку героїв, про те, як в них грати, яка графіка, звук і музика - це і так всі знають (а якщо не знає - нехай покарає його дух злісного некроманта). Я просто коротко опишу суть будь-яких героїв. У гравця є герой, і є замок. Герой подорожує по світу, збирає все, що погано лежить, бере участь в нескінченних війнах з нейтральними арміями, зростає в рівнях і навичках, обвішується здобутими реліквіями і ганяється за ворожим героєм. У замку герой поповнює армії, налагоджує економіку (щоб завжди були гроші на поповнення армії), та зрідка приторговує ресурсами на ринку. І битви, і подорож відбуваються в покроковому режимі - на кожен хід гравця доводиться хід суперника (-ів). Власне все. Але як то кажуть, правила гри прості, але тонкощі можна осягати все життя.

Давайте сьогодні разом пройдемося по стежці спогадів, відшукаємо в душі ті вінілові пластинки, на кожній з яких записані відзвуки епічного бою Добра і Зла в світовому масштабі.

У кожного поважаючого себе геймера знайдеться з десяток історій зі світу Ератії: про те, як вони з братом або іншому зривали глотки в нескінченних суперечках про найсильнішому замку або істоту; про набір навичок, необхідних воїну або магу. Багато згадають легенди про легіонах нежиті з Лічей або скелетів, заполоняють цілі континенти. У кого-то знайдуться розповіді про перегравання боїв за багато-багато раз заради збереження зайвого десятка бісів. Про спроби, ніж біс не жартує, розгромити ворога, не давши йому навіть зробити свій хід. Про мага з жменею гремлінів, розтрощивши армії ворога лише за допомогою своєї незнаю промаху магії. Про могутніх героїв, які вирушили в далекі пригоди за древнім мечем правосуддя ... Це була та гра, яка змінювала долі людей, позбавляла їх сну, уволаківает в безодні своєї чарівності. Гра, заради якої прогулювалися заняття в школі та університеті, відмовлялися від їжі і пиття, від зустрічей з друзями поза стінами свого замку будинку. Зізнаюся чесно, заради неї я писав цілі енциклопедії всіляких магічних чисел. А який юніт найдорожчий? А найсильніший артефакт? А що, якщо в армії об'єднати всіляких драконів, тероризуючи противника? А якщо воооон на ту групу Мантикора скастовать «Сказ», уб'ють чи Чудовисько відразу, али немає? Втрати, здоров'я, швидкість кожної істоти ставали таким собі альманахом в освічених колах, знання якої викликало лише повагу і захоплення.

Це зараз комп'ютер використовується для різних цілей - гри, фотографія, музика, мультимедіа, соціальні мережі та інше. У 1999 році комп'ютер вдома використовувався в основному за своїм прямим призначенням, - щоб можна було зібратися своїй затишній компанією і запустити ЇЇ. Адже саме в поєдинку з живою людиною в режимі Hot seat розкривалися, немов вишуканий квітка, всю красу гри. Бо не кампаніями славна HoMM, хоча і вони прекрасні, і доставили гравцям чимало приємних днів і ночей. Майже невичерпна replayability, безмежна захопливість, баланс, близький до досконалості, різноманітність гри за різні фракції та майже нічим не обмежена грунт для експериментів - ось він секрет. А генератор випадкових карт? А повноцінний редактор своїх пригод? Створених для Героїв 3 світів вже настільки багато, що пройти хоча б чверть найкращих з них не представляється можливим.

Адже тут воістину можна все - обіграти будь-яку фентезійну гру, фільм або книгу. Створити своє рольове пригода (шукайте карти «З драконом в серці» і «Перехрестя карми», я всіляко рекомендую) з вибором, вчинками і чесним відіграшем ролі. Помістити улюбленого Героя в абсолютно новий світ і скласти абсолютно нову главу в його біографії. Створити вже 96-ю інтерпертацію толкіеновского Середзем'я, спробувавши запхати всіх мислимих і немислимих героїв книги в армії героїв ...

Багато робіт фанатів підтверджують невичерпність геройських можливостей. Один лише «In the wake of Gods» чого вартий. За своєю суттю це модифікація, яка перевертає звичні речі і механіки в «Героїв» з ніг на голову і назад. В меню є цілий набір функцій, які можна включити / відключити, добившись в деяких випадках повного (на жаль) викорінення балансу. Є й більш урівноважені роботи, скажімо, недавній «Horn of Abyss» (і знову автор схвально радить), який додає цілий замок (фракцію) піратів в гру, причому додає грамотно, збалансовано. Головне завдання мододелов, певна ними самими, - відповідати якості, зберігаючи класичність. А адже в розробці ще знаходяться десятки різних міст для «Трійки» (хто не вірить - перевірте тут http://heroes3towns.com). І хоча особисто я сумніваюся, що буде реалізовано хоча б 15% від заявленого, все ж подібна вірність і плідність фанатів вселяє.

Не варто забувати і про турнірну історії «Heroes III». Величезна кількість самих різних турнірів, організованих різними людьми, виданнями проводяться і до цього дня, бо немає нічого кращого, ніж перевірена часом стара добра класика. Кращий стратег і тактик цілком може забрати звідти гідний грошовий приз. Роки по тому з'явилася навіть спеціальна версія «Tournament edition», заснована на неофіційному доповненні WoG, де все було по максимуму чесно, і переможцем ставав лише найдостойніший. Зараз вже є і розвиток ідей ТІ - версія «World Tournament», яка є найбільшим онлайн ресурсом присвяченим HoMM3 в світі. Мета «WT» - зробити з Героїв справжню кіберспортивного дисципліну, і немає ніяких підстав в цьому сумніватися.

Словом, для мене «Heroes of Might and Magic III» це більше ніж просто гра. Немов сучасні продукти, які через пару років після виходу обростають купою всіляких булочок, отримуючи в результаті пафосне видання «Game of the year edition», зараз «Герої III» представляють собою своєрідний «Heritage of gaming edition». Ця ціла сторінка з історії ігрової індустрії і життів мільйонів гравців. Це шедевр, з ​​якого почалося моє падіння в безодні віртуальних світів. І ось вже який раз ми з якимось побожним трепетом чекаємо нову частину великого серіалу. Ми захоплено цокали язиками при вигляді красивих юнітів і замків, захоплено блукаємо по прекрасних локаціях начебто знайомою всесвіту, і знайомимося з новими героями. А через кілька днів видобуваємо ЇЇ, і струшуємо пил з легенди. Нові герої приходять і йдуть. Хтось привносить щось нове в цей світ, хтось намагається зламати усталені канони. Змінюються розробники, движки, композитори, набір доступних гравцям істот ... але суть незмінна. «HoMM III» прийшла, і залишилася з нами. Залишилася навіки теплим язичком полум'я, танцюючим в моєму серці. Навряд чи якісь наслідувачі і продовження коли-небудь зможуть її затьмарити, бо надто багато вона значить для кожного з нас.

Ось такий от у нас сьогодні вийшов сеанс ностальгії. Хтось скаже, що це просто набір дифірамбів грі, що стаття необ'єктивна, але чорт забирай! Хіба можна бути об'єктивним до такого культу, до легенди, до явища? Адже ця гра - як кохана дівчина: переборщіть з спілкуванням - може дратувати. Але кожен раз, потрапляючи до вас в обійми, вона не тільки забирає весь вільний час, а й часом буде сниться ночами.

Після виходу всіх можливих доповнень до III-ке, історія серіалу не закінчилася. Вона пішла на новий виток еволюції, в якому на жаль її так закрутило, що серія досі не знайшла потрібного напрямку. Далі була IV-ка, остання гра в серії від New World Computing, Ніваловская V-ка, і VI від Black Hole. Але це вже зовсім інша історія.

Владислав мазанки

У році, що минає виповнилося п'ятнадцять років з моменту виходу воістину легендарної гри: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia., І ось уже на 29 січня 2015 року запланований реліз HD-видання HoMM III для Windows, iOS і Android. На честь цих подій керівник напрямку розробки гри Девід Мюллой (David Mullich) поділився своїми спогадами про процес її створення в 1997-1999 роках. А було все так ...

Індустрія розробки відеоігор - це відносно компактна тусовка, в якій кожен якимось чином пов'язаний один з одним. Пропозиції про роботу над більшістю ігор, створених мною, часто надходили від людей, з якими я вже був знайомий раніше. Не стала винятком і Heroes of Might and Magic III.

Вперше я зустрів Джона Ван Кенегема (Jon Van Caneghem) - творця New World Computing і головного дизайнера більшості ігор цієї студії - в 1994 році. Ми обидва виступали з доповіддю на тему «Мистецтво і майстерність в геймдізайн» на щорічній Game Developers Conference в Сан-Франциско. Джон був знайомий з іграми, над якими я працював раніше (DuckTales і I Have No Mouth, And I Must Scream) і запропонував нам при нагоді попрацювати разом над яким-небудь проектом.

Джон був знайомий з іграми, над якими я працював раніше (DuckTales і I Have No Mouth, And I Must Scream) і запропонував нам при нагоді попрацювати разом над яким-небудь проектом

Ван Канегем, Джон

Такий випадок представився трьома роками пізніше, коли мені подзвонили з New World Computing з пропозицією очолити розробку нового сиквела в франшизі Heroes of Might & Magic. Така можливість інтригувала і в той же час злегка лякала: Heroes of Might & Magic II, що з'явилася в 1996-му, тільки що посіла шосте місце в списку кращих ігор всіх часів і народів за версією журналу PC Gamer. Мені треба було створити щось ще краще. Що я міг зробити для цього?

Таке питання поставив мені Тріп Хокінс (Trip Hawkins) - президент компанії 3DO, яка як раз придбала New World Computing. Він особисто интервьюировал кожного співробітника, який приєднався до сім'ї 3DO (правда, в моєму випадку це було телефонне інтерв'ю, оскільки я жив в Лос-Анджелесі, а штаб-квартира The 3DO Company перебувала в Сан-Франциско).

На щастя, відповідь у мене був вже готовий. Досить було пограти тиждень в Heroes II, щоб зрозуміти, наскільки це захоплююча і добре продумана гра. Єдиним моїм зауваженням була графіка. На мою думку, вона застаріла років так на п'ять, і тому я вирішив сфокусуватися на тому, щоб графіка третє «Героїв» була на рівні сучасних стандартів, що висуваються до цієї складової комп'ютерних ігор. Хокинсу таку відповідь сподобався, а мені залишалося тільки сподіватися, що мої боси з New World теж будуть не проти.

Як виявилося, я буквально прочитав їх думки. У перший же день на новій роботі генеральний менеджер розповів мені, що в компанії були незадоволені роботою художнього директора і тому я повинен був «таємно» знайти нову кандидатуру на цю посаду серед працівників відповідного департаменту. Тому, скориставшись зручним приводом знайомства з новим колективом, я поговорив з віч-на-віч з кожним з художників. Всі вони були фахівцями своєї справи, але тільки Філен Сайкс (Phelan Sykes) висловила в розмові своє розчарування поточним станом справ в департаменті. Я зрозумів, що свого художнього керівника я вже знайшов, і, як пізніше з'ясувалося, вона виявилася найбільш талановитим художником в компанії.

Я зрозумів, що свого художнього керівника я вже знайшов, і, як пізніше з'ясувалося, вона виявилася найбільш талановитим художником в компанії

Філен Сайкс

Ще одна людина, знайомству з яким я був дуже радий, це Грег Фалтон (Greg Fulton) - інший новачок, запрошений New World в якості провідного дизайнера в яку збирають мною команду HoMM III. Нас з Грегом взяли на роботу в один день, ми не були знайомі раніше, але дуже швидко стали кращими друзями. Я розповів йому про те, що збираюся змінити стиль ігрової графіки франшизи з мультяшного до чогось на кшталт «екстрим фентезі» (назва я придумав сам). Грег показав мені деякі мініатюри з сеттинга Warhammer, і тоді я зрозумів, що ми з ним мислимо в одному напрямку.

Разом ми переглянули галереї малюнків таких великих художників в стилі фентезі, як Борис Вальєхо (Boris Vallejo - часто вимовляють «Валеджио»), Лари Елмор (Larry Elmore) і Ровена Моррілл (Rowena Morrill), вибираючи з них зображення героїв, істот і ландшафтів, які підходять під новий стиль для нашої гри. Потім ця колекція була розподілена на вісім тематичних класів на противагу шести, представленим в Heroes II.

Потім я переключився на програмування. Моя команда програмістів починалася всього з однієї людини - Джоржда Руфа (George Ruof), який працював ще над другими «Героями». Решту учасників мені довелося залучати зі сторони, оскільки всі програмісти New World на той момент були задіяні на іншому проекті студії - черговою частиною рольової франшизи Might & Magic. На щастя, пошуки займуть багато часу, оскільки я був в хороших відносинах з кодерами, які працювали зі мною в іншій компанії над I Have No Mouth, And I Must Scream. Таким чином, провідним програмістом став Джон Болтон (John Bolton), а редактором рівнів - Девід Річі (David Richey).

Оскільки на розробку у нас було не так вже й багато часу (в цілому чотирнадцять місяців), було вирішено використовувати ігровий движок Heroes of Might & Magic II, але додати в нього нові опції на зразок апгрейда юнітів, підземелля, відновлення магічних очок і великої кількості нових об'єктів на карті, які міг відвідувати герой. У свою чергу, Девід Річі повністю переробив редактор рівнів, так що у дизайнерів, які працювали над ними, з'явився відмінний інструмент для створення широкої різноманітності рівнів, відмінно підходять для дослідження і змагання у військовому майстерності.

Незабаром до мене прийшло розуміння, що призначені мною керівники напрямків виявилися настільки талановиті і настільки добре ладнали з іншими учасниками команди, що в результаті у мене зібралася просто ідеальна команда-мрія: без сумніву найкращий колектив, з яким мені доводилося працювати за довгі тридцять п'ять років кар'єри в ігровій індустрії.

Грег Фалтон працював в тісній КООПЕРАЦІЇ з Джоном Ван Канегемом над Створення статистики для всіх істот и других ігрових елементів, спершись заносячі всі дані в Excel, щоб протестуваті їх там на предмет збалансованості, и только потім відправляючі в розробка. Також Грег співпрацював з нашим Associate Director Крісом Веновером (Chris Vanover), який під робочою псевдонімом «сер Крістіан» був ком'юніті-менеджером HoMM III і постійно інформував фанатів про хід розробки гри. Крім цього, Грег відповідав за команду дизайнерів з шести чоловік під керівництвом Дженніфер Буллар (Jennifer Bullard), яка згодом стала асистуючим дизайнером (assistant designer) в Heroes of Might & Magic IV і відповідала в цій грі за зв'язок з ком'юніті під ніком «Maranthea» .

Незабаром до команди з трьох чоловік під керівництвом Джона Болтона (John Bolton) приєдналися системний програміст Джон Краузе (John Krause) з яким ми працювали раніше, програміст мультиплеера Джефф Леджетт (Jeff Leggett) і AI-програміст Гус Смедстад (Gus Smedstad), який невдовзі став одночасно провідним програмістом і провідним дизайнером Heroes of Might & Magic IV. Оскільки дедлайн невблаганно наближався і у нас починався справжній аврал, навіть генеральному менеджеру проекту Марку Колдвелл (Mark Caldwell) довелося взятися за програмування.

Більшість свого часу я проводив з провідним художником Філен Сайкс і її асистентом Ребеккою Ріл (Rebecca Riel), допомагаючи їм перебудовувати колектив з двадцяти художників на новий стиль, адже тим потрібно було створити більш 10000 об'єктів для нової гри. На щастя, команда, в яку входили провідний ілюстратор Джордж Олмонд (George Almond), провідний аніматор Адам Маккарті (Adam McCarthy), дизайнер користувальницьких інтерфейсів Скотт Уайт (Scott White) і півтора десятка інших талановитих майстрів, впоралася з поставленим завданням блискуче. Крім цього, Філен також займалася створення чудових кінематографічних ефектів, які ми замовили у сторонніх розробників.

Було б просто несправедливо не згадати наше аудіо напрямок на чолі з Робом Кінгом (Rob King), який у співавторстві з Полом Ромеро (Paul Romero) і Стівом Бакой (Steve Baca) написали прекрасну, повну драматизму музику до гри, а також створили всі звукові ефекти і войсовер.

Мені пощастило керувати досконалим механізмом, який майже не вимагав втручання ззовні. У мене залишалися деякі побоювання, коли потрібно було залишити проект, щоб побути разом зі своєю дружиною під час і кілька днів після народження нашого другу дитину. За час моєї відсутності командою був створений новий герой на ім'я Сер Мюллой, чиє ігрове опис звучало так: «Як правило стриманий, Сер Мюллой схильний спазматическим спалахів неконтрольованої люті, що змушує його підлеглих працювати швидше». Цей жест здивував і торкнув мене одночасно, тому я дозволив їм залишити даного персонажа в грі.

Після чотирнадцяти місяців, відведених нами на завершення завдання, Heroes of Might and Magic III вийшли в світ 28 лютого 1999 року, продемонструвавши дуже хороші терміни як для розробки гри такого масштабу. Нас дуже надихала реакція фанатів і критиків, в один голос називали гру краще своєї попередниці. Але більш за все я пишаюся чудовою командою, з якою мені випала честь працювати. Минуло вже п'ятнадцять років, а з багатьма хлопцями з того складу я до сих пір підтримую теплі дружні стосунки. Ці чудові люди і є справжні герої Меча і Магії!

Що в цьому скриньці?
А який юніт найдорожчий?
А найсильніший артефакт?
А що, якщо в армії об'єднати всіляких драконів, тероризуючи противника?
А якщо воооон на ту групу Мантикора скастовать «Сказ», уб'ють чи Чудовисько відразу, али немає?
А генератор випадкових карт?
А повноцінний редактор своїх пригод?
Хіба можна бути об'єктивним до такого культу, до легенди, до явища?
Що я міг зробити для цього?
Що в цьому скриньці?