+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Чекаємо. WELL Online

WELL Online - це онлайнова рольова гра, яку не очікував ніхто, крім самих розробників і видавців. MMORPG з бюджетом в півтора мільйонів євро, вискочила як чортик з табакерки.

Розпалені прес-релізами, а ще більше - чутками і домислами, ми не могли пройти повз. Проникнувши в широко розкриті двері офісу Sibilant Interactive і погрожуючи розправою і забуттям, ми накинулися на керівника проекту Олександра Соболєва і вивідали все, що тільки відомо про цю гру.

Передісторія всесвіту WELL охоплює кілька тисячоліть. Легенда свідчить, що якась планета постійно притягувала до себе душі істот з найближчих вимірювань, що був час, коли ці душі жили собі, не тужили, кидали один в одного камінням або разом смажили на багатті тільки що пійманого кабана. Але потім в світ з'явилися боги, кожен з яких облюбував собі якийсь шматочок суші разом з його мешканцями. Далі все як годиться: боги щось там не поділили, побилися між собою (в основному з використанням відданих земних поплічників), влаштували формений Першу світову і мало не зруйнували все геть. Але тут з'явився ще один бог і так-сяк всіх помирив.

До моменту початку гри ситуація виглядає наступним чином: сім богів (кожен зі своєю вотчиною) створили дві держави - три регіони в одному і чотири в іншому. Держави ці формально не воюють, хоча між ними є якісь територіальні суперечки, і тому «нічийні» землі ніяк не можуть вважатися тим місцем, куди доречно запросити дівчину на прогулянку - можуть і прирізати.

А тепер - фінт вухами: офіційна версія подій не завжди і не в усьому збігається з тим, що відбувалося і відбуватиметься насправді. Нехитре англійське слівце «експлойт» прекрасно описує основні наші заняття в грі: дізнатися, знайти, переконатися, проаналізувати, зробити висновки, отримати вигоду. При цьому інформаційна складова гри працює таким чином, що вам буде дуже невигідно розголошувати отримані власними зусиллями відомості.

WELL Online - це онлайнова рольова гра, яку не очікував ніхто, крім самих розробників і видавців

Speed ​​Tree - велика річ: дерева виглядають як справжні. Або навіть трішки краще.

Спробуємо прояснити на прикладі: скажімо, в своїх блуканнях ви натрапили на хатину друїда, якимось чином з'ясували, що він зберігає досить потужний меч, і примудрилися якимось шляхом цей меч отримати (вкрали, виміняли, сам подарував - не має). Меч гарний настільки, що всі ваші знайомі воїни тут же починають приставати з питанням «звідки? ». Але якщо ви будете пояснювати всім і кожному, як ви його отримали, рано чи пізно всі ці мечі перетворяться в чистої води мотлох, придатний хіба що для оброблення свинячої туші. Можливий і інший варіант - партія пріключенцев, примчав у вказане вами місце, виявить, що немає там ні хатинки, ні друїда, а сидить якийсь дракон, страшно незадоволений тим, що його посміли потурбувати.

Якщо оперувати ігровими термінами, подібну ситуацію можна позначити як унікальний квест. Будуть в грі і звичайні завдання - з єдиною різницею: обіцяється, що кожне з них буде прив'язане до реалій світу. Скільки разів на онлайнових іграх ми стикалися з ситуацією, що якийсь громадянин вручає нам лист, стверджуючи, що, якщо ви його не донесете, світу загрожує тотальний Рагнарек. При цьому добре відомо, що точно такий же лист отримає і віднесе ще тисяча-інша людина після вас і, навіть якщо половина з них його викине, світ не завалиться.

У всесвіті WELL все строго - в сюжетній лінії маса квестів, і ви можете бути впевнені, що кожна ваша дія дійсно впливає на долю світу. Ви з'являєтеся в світі, який змінюється кожен день; в світі, де все далеко не просто і не очевидно; в світі, де зріє якийсь глобальну змову і від вас буде залежати, як буде розвиватися ігрова історія. Всі три роки, на які розрахований проект (а в ігровому світі за цей час пройде 200 з хвостиком років), події будуть постійно розвиватися - як самостійно, так і за вашої безпосередньої участі. Вступний ролик натякне вам, що все, що відбувається - сон, але тільки в ваших силах зрозуміти його і знайти свободу. За три роки існування гри історія світу буде завершена.

У сучасному онлайн-світі балом править World of Warcraft, і все (майже всі) випускаються гри поглядають на нього з побоюванням (запозичуючи попутно ідеї і ігровий контент). Але у випадку з WELL все, мабуть, навпаки.

Але у випадку з WELL все, мабуть, навпаки

Світлова реклама - головне досягнення будь-якої цивілізації! А ти записався в армію червоношкірих ящерів?

Почнемо з того, що сім ігрових рас - це не стандартні представники фентезійних бестіаріїв, а цілком унікальні створення (виняток лише люди). У кожної раси є своя природна здатність: одні вміють левитировать, другі - відмінні ілюзіоністи, треті можуть дихати вогнем ... При цьому ніякого конфлікту рас в грі не передбачено - ніхто не посміє зачепити вас тільки тому, що ви зайшли в «нерідний» місто , а колір вашої шкіри докорінно відрізняється від кольору шкіри його споконвічних мешканців.

Система генерації і прокачування персонажа також вельми цікава і будується на системі так званих гіфт (навичок). Герой не росте в рівні - замість цього при створенні вибирається п'ять основних гіфт і один допоміжний. Основні гіфт можуть прокачуватися від 1 до 100, а допоміжний - від 1 до 50 (граничні цифри можуть змінитися після тестування). Гіфт можуть бути фізичними (сила, спритність, інтелект), магічними (школа вогню, води, повітря, землі) і додатковими (вміння ставати невидимим, опірність магії та інші). Є також кілька фундаментальних гіфт: наприклад, фундаментальна магія: якщо ви хочете, щоб ваш персонаж не просто балувався вогняними стрілами, а досяг вершин мистецтва як бойовий маг - цей гіфт потрібно брати обов'язково, а на додаток до нього - будь-яку з магічних шкіл.

Є також кілька фундаментальних гіфт: наприклад, фундаментальна магія: якщо ви хочете, щоб ваш персонаж не просто балувався вогняними стрілами, а досяг вершин мистецтва як бойовий маг - цей гіфт потрібно брати обов'язково, а на додаток до нього - будь-яку з магічних шкіл

В такому костюмчику гравцеві не страшний ні сірий вовк, ні високорівнева дракон.

Навички ростуть при використанні відповідних здібностей. Наприклад, вогненна стріла при рівні гіфт 10 одиниць буде неприємним, але не смертельним сюрпризом для ворога, а ось вогненна стріла при рівні гіфт в 100 одиниць цілком може закінчити бій, який ще толком і не почався. При зростанні гіфт можна вивчати супутні йому здатності в університеті, але найпотужніші заклинання (якщо ви маг) і якісь особливі удари (якщо ви боєць) отримати буде дуже складно. Книги, які дозволять вам вивчити нові здібності, можуть випадати з монстрів або стануть предметом особливого унікального завдання - скажімо, якщо ви в покинутій бібліотеці знайшли цінну книжку, наступний пріключенец, швидше за все, знайде на полицях тільки пил.

Якщо вам раптом захотілося відмовитися від гіфт, то це можна зробити лише за певну суму. Наступна зміна обійдеться ще дорожче, і так далі, в геометричній прогресії. До вибору навичок треба підходити з розумом, і якщо ви боїтеся, що при генерації персонажа наламаєте дров, то цілком можете на старті вибрати один з рекомендованих наборів (щось типу «непробивний танк» або «непомітний вбивця»). Розробники клянуться, що вони зробили все від них залежне, щоб гравці могли отримати дуже добре і правильно збалансованих персонажів, але в той же час ніхто не буде заважати вам, якщо ви виберете своєму протеже купу самих різнопланових здібностей і спробуєте з цього гібрида виростити щось життєздатне .

На довершення теми «WoW не панацея» згадаємо систему предметів та іншого спорядження. У грі буде три типи речей - звичайні, дорогі та унікальні. Перші два види можна запросто купити в магазинах, а ось з унікальними предметами все хитро - вони випадають з монстрів (чим зліше монстр, тим цікавіше штучка) і мають ряд обмежень. Це може бути річ, яка потрібна тільки для бою з певними монстрами (наприклад, маска, що захищає від отруйного дихання дракона), або вона має обмежену кількість використань і зникне після того, як ліміт вичерпано. Речі в грі не «прилипають» до гравця, тобто ви в будь-який момент можете зняти з себе, подарувати або продати будь-який предмет.

Крафт і як з ним боротися

Систему крафта (створення нових речей) в WELL інакше як натуральним хардкором не назвеш. Виробництво різного роду мечів і стільців віднесено до організаційних гіфт, так що Крафтом чистої води можна вважати тільки алхімію. Найцікавіше, що при великій кількості реагентів крафт в грі ніколи не стане заняттям для всіх - точних і чітких рецептів про те, що і з чим треба змішати, щоб отримати очікуваний результат, майже немає, такі знання доведеться добувати емпіричним шляхом.

Ситуація, коли невдаха алхімік вибухає разом зі своїми ретортами, не виняток, а скоріше навіть правило. Три реагенту, змішані днем, дадуть зовсім не той результат, якщо змішати їх увечері. Є рецепти, які містять по три десятка компонентів - і той, хто зуміє відкрити всі закономірності і змішати все в правильному порядку, буде добре винагороджений. Якщо, звичайно, зможе знайти всі ці компоненти.

Якщо, звичайно, зможе знайти всі ці компоненти

Міста в грі абсолютно не схожі один на одного. Різниться архітектура, побут, музичний супровід.

Перейдемо від смачних подробиць до більш глобальним речам. Крім захоплюючої системи завдань, в грі буде реалізована дуже цікава соціальна модель. Її основа - система організацій. Зрозуміло, спочатку, коли світ тільки почне своє існування, всі вони будуть «державними», читай - управляти в них будуть гейм-майстри і всюдисущий ІІ. Початковий список включає в себе поліцію, церква, мафію, армію і промисловість. Коли гравець вступає в організацію, у нього з'являється відповідний організаційний гіфт, який можна буде прокачувати, виконуючи організаційні квести. У вибраній конторі можна рости, підвищуючи ранг, хоча жодна з «державних» організацій не дасть можливості її очолити (ми навмисно беремо визначення «державна» в лапки, бо мафія, наприклад, навряд чи може вважатися такою). Але якщо ви, наприклад, пішли до церкви і стали одним із старших священиків, ніщо не заважає вам згодом відкрити власну церкву і вже самому набирати людей, які під вашим початком займуться проповідями на славу бажаного вам бога.

Самі, на наш погляд, цікаві організації в грі - це мафія і поліція, так що розглядати їх краще в зв'язці. Припустимо, ви вирішили стати найманим вбивцею - нічого собі вибір, легкої ваше життя після цього не назвеш. Найцікавішими вашими завданнями стануть ... вбивства на замовлення. Скажімо, гравець Васечкин образився за щось на гравця Пупочкіна, звернувся в вашу гільдію і просить влаштувати Пупочкіну ритуальне вбивство з відсіканням вуха (або зніманням скальпа - даний момент поки обговорюється). Ви отримуєте цей квест і тепер повинні вистежити замовленого товариша і вбити його - по можливості непомітно. Після цього віддаємо щасливому Васєчкіна вухо його недоброзичливця, отримуємо від гільдії якусь суму за виконане замовлення, радіємо підрослому показником організаційного гіфт і продовжуємо як ні в чому не бувало займатися своїми справами.

Після цього віддаємо щасливому Васєчкіна вухо його недоброзичливця, отримуємо від гільдії якусь суму за виконане замовлення, радіємо підрослому показником організаційного гіфт і продовжуємо як ні в чому не бувало займатися своїми справами

Якщо парнокопитних поліцейський попросить вас пред'явити документи, краще не сперечайтеся - при непокорі покарання буде дуже суворе.

Але Пупочкін, не будь дурень, відразу після відродження в храмі звернувся в поліцію і просить розслідувати його справу і покарати вбивцю. Гравець-поліцейський бере квест і йде на місце злочину. А ось далі вже все буде залежати від ступеня талановитості вбивці і майстерності поліцейського. Справа в тому, що на місці кожного злочину генерується такий цікавий предмет, як доказ. Вбивця може застосувати свої здібності, щоб якось постаратися її заховати, і, якщо поліцейському не вистачить таланту, він її не знайде. В такому випадку залишаються тільки непрямі заходи - наприклад, знайти свідків злочину і допитати їх. Якщо всі зусилля поліцейського не дають результат, вбивця так і буде гуляти на волі. Але якщо доказ знайдена, поліцейський дізнається ім'я вбивці і відправляє його під суд. Далі події розвиваються таким чином: злочинець відправляється на каторгу тягати каміння (так-так, в буквальному сенсі), а гільдія вбивць намагається всіма способами скостити йому термін, чи то пак скоротити час каторжних робіт з тижня до кількох днів (якщо після всіх цих описів у вас ще не впала щелепа на підлогу, фортеці вашої нервової системи можна тільки позаздрити).

Все це дійство ми розписали так докладно, щоб наочно показати, як діє система «обмеженого» PvP. На території кожної держави будь-яке вбивство стає злочином - незалежно від того, хто, кого і за що вбив. На спірних територіях закони не діють, там панує чиста сила - і тому не варто дивуватися, отримавши вогненна куля в вухо через найближчого куща. Але ніхто не заважає вам запам'ятати ім'я кривдника і згодом ось так же замовити його, якщо ви розумієте, що сили ваші нерівні і розбирання «на дикій природі» закінчаться для вас плачевно. У певному розумінні це має утримувати завзятих PvP'шніков від бажання бешкетувати на спірних територіях. Якщо хочеться випробувати свої сили в бою з іншим гравцем або гравцями, то для вас спеціально створили «організоване» PvP - дуелі і змагання.

Тепер звернемося до такої важливої ​​складової, як економіка, і спробуємо розглянути промислові організації. Вони будуть трьох типів: видобувні, переробні та транспортні. У грі реалізована не дуже заплутана, але цілком впізнавана схема «попит-пропозиція». Це означає, що якщо в якесь місто давно не завозили мечі, то і ціна на них буде вищою, ніж в областях, де вони продаються на кожному розі. У кожному з міст буде працювати біржа, куди можна заглянути, щоб з'ясувати поточні ціни, щось купити або продати. Частина ресурсів і товарів буде закуповувати держава, але куди більший оборот припадатиме на частку приватних фірм.

Ночі в WELL дуже красиві - місяць в півнеба.

У грі нескладно організувати свій бізнес. Для цього вам спочатку треба буде пройти повністю цикл роботи в одному з «державних» підприємств, а потім вже можна відкривати власну фірму і запрошувати туди робітників. У вашому веденні буде якась «зведена відомість» - ви зможете призначати зарплати своїм співробітникам, преміювати і штрафувати. Для організацій існують спеціальні квести, щось типу держзамовлення - частина прибутку можна отримувати з них, хоча ніхто не заважає вам продавати всю продукцію іншим гравцям.

Найцікавіший вид бізнесу - транспортні послуги. У грі буде громадський транспорт, але, погодьтеся, стояти на зупинці в очікуванні місцевого аналога автобуса - задоволення невелике. Знову ж, зупинки у громадського транспорту строго регламентовані і ніхто не дозволить вам зійти, де душа забажає, так що таксисти завжди будуть забезпечені роботою. Ставка на поїздку планується фіксована і залежить від дальності подорожі. Щоб остаточно зняти всі питання про корисність транспортних послуг, відзначимо, що обзавестися власним коштом переміщення (ми поки змушені називати його так, бо ще незрозуміло, як воно буде виглядати) дуже складно і дорого. Але якщо у вас багато грошей, можна придбати щось зовсім шикарне і навіть не одномісне - тобто в разі потреби, вирушаючи на чергове полювання за яким-небудь драконом, ви цілком можете відвезти до печери не тільки себе коханого, але і парочку друзів.

У деяких вельми віддалених планах розробників значаться зовсім вже містичні речі на кшталт створення фондового ринку, але ця фішка якщо і буде введена, то не відразу. Зате можливість покласти гроші на рахунок в банку буде з самого початку: враховуючи, що в грі дозволено злодійство і повний гаманець тягати на поясі зовсім небезпечно, банк - єдиний спосіб уберегти себе від втрати готівки.

Кар'єра для мага

На певному щаблі розвитку ваш персонаж-маг отримає доступ до трьох так званих майстер-школам: ілюзія, некромансія і дивінація. Університет дасть вам можливість вивчити лише по одному заклинання з цих шкіл, всі інші доведеться шукати самостійно. За першим двом школам все більш-менш зрозуміло і стандартно, а ось школа дивинации заслуговує окремої згадки. Одне з найсильніших заклинань цієї школи дозволить з деякою часткою ймовірності отримати будь-який вподобаний вам предмет з спорядження будь-якого гравця. Але якщо заклинання не спрацювало, вас тут же переміщують до вашої жертві і навісять ярлик «злочинець». Що буде далі, ви вже можете самі уявити - поліція і тиждень каторги.

Наостанок зазначімо, что гра дуже красива. За картинку відповідає движок Reality Engine, за фізику - движок PhysX, ну а що ставши Вже стандартом Speed Tree явити нашому подивимось чудові дерева. Ми розповіли багато, але за кадром залишилася ще маса відомостей і фактів: від можливості купити власний будинок і обставити його як душа забажає до політичної системи з виборами і переворотами. До моменту, коли гра вийде в світ, кілька кращих фантастів напишуть збірка оповідань, присвячених її світу, а на одному з телеканалів буде запущено тематичне ток-шоу. Залишається тільки аплодувати розробникам і чекати, коли всі ці плани стануть реальністю. Навіть якщо тільки половина обіцяного виявиться правдою, нас чекає справжній хіт.

ЧЕКАТИМЕМО? Цікавий проект - з цілком солідним за російськими мірками бюджетом і масою нетривіальних ідей, радикально відрізняються від сучасних WoW-стандартів.

ВІДСОТОК ГОТОВНОСТІ: 60%

А ти записався в армію червоношкірих ящерів?
ЧЕКАТИМЕМО?