+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Planescape: втрачена Мультивсесвіт D & D

  1. Planescape: Torment
  2. колагенази
  3. Тіфлінгі і аасімари
  4. * * *
  5. Що почитати?
  6. У що пограти?

Світи за світами, мій друг. Настільки багато невідомих королівств, далеких земель і недосяжних берегів, що у мандрівника просто захоплює дух. Так, я повинен визнати це - навіть самі пересичені з нас були вражені тим, що лежить за незліченними дверима.

«За незліченними дверима. Книга планів », TSR

У 1994 році видавці рольових ігор TSR і Wizards of the Coast створили новий ігровий світ, який об'єднує епічний дух Кріна, містичний морок Ravenloft і чарівну романтику Забутих Королівств. Тут темні ельфи Фейруна могли зустрітися з мешканцями пустель Dark Sun. Мультивсесвіт Planescape задумувалася як повне загадок і небезпечних чудовиськ місце, яке можна дослідити нескінченно. Збройні мечами і двадцятигранні кубиками мандрівники могли знайти в ній пригоди на будь-який смак.

Частинами мультивселенной стали як популярні Забуті Королівства і Dragonlance, так і менш відомі сеттінг - Містара, «космічний» Спеллджаммер, «арабська» Аль-квадов і «ацтекська» Мазтіка. Крім старих, звичних світів з'явилися нові, породжені божевільної фантазією розробника Зеба Кука, з іншими законами фізики і магії. Тут воїни могли рубатися з гоблінами в умовах невагомості, а жерці, відвідуючи замогильні царства, особисто спілкувалися зі своїми богами.

Особливу гордість у розробників викликало те, що на зміну изжившей себе системі ігрових світоглядів, яка будь-які конфлікти зводила до формули «хороші проти поганих», прийшла боротьба ідей і філософій. Навіть два шляхетних Паладіна, службовців Добру і Порядку, могли по-різному розуміти, що таке «порядок» і «добро».

Світи за світами, мій друг

Більшість познайомилося з цієї мультивселенной через гру Planescape: Torment. Фан-арт художника Samize

Космогонія світу Planescape вийшла надзвичайно складною і заплутаною, але таїла майже безмежні можливості. Основою її став Прайм - сукупність незліченних матеріальних світів, іменованих «первинними». «Миром», в залежності від фантазії його творців, могла вважатися як обертається навколо свого сонця планета, так і плоский диск на спинах трьох слонів. Частиною Прайм стали, наприклад, торував, Крін і ... Земля епохи раннього Залізного століття. Завдяки цьому в сеттинге знайшлося місце для божеств не тільки фентезійних, а й реальних пантеонів, як європейських, так і східних.

Прайм служив кордоном, на якій чиста ідея стикалася з невтіленим матерією, надаючи їй форму і зміст. Первинну всесвіт оточували численні відображення. Плани, іменовані «внутрішніми», відбивали людські уявлення про першооснови, енергіях і стихіях. «Зовнішні» ж плани, сплетені з потоків думки, відбивали різні стану духу. Тут мешкали боги, породження віри і надій.

Planescape: Torment

Цю комп'ютерну рольову гру справедливо називають культовою за неповторну атмосферу і незвичайний ігровий процес. Розробникам з Black Isle Studios довелося створити не один, а безліч світів, за якими героєві належить пройти, стикаючись з добрими демонами, злими ангелами, балакучими черепами, кількома гранями себе самого, масою алюзій, алегорій і філософських питань.

Гра ідеально передає дух Planescape. Мультивсесвіт - НЕ підземеллі, яке потрібно пройти, вбиваючи монстрів і підбираючи скарби. Плани існують в уяві, і шукати на них слід самого себе. Кількість діалогів і сюжетних поворотів в грі не просто величезна, вона практично безмежно. Якщо видати на папері хоча б пряму мову персонажів, вона зайняла б дюжину товстих томів.

Географія планів

Заклинання. Крок. І предмети втрачають чіткість, фарби тьмяніють, звуки приглушаются. Це ефір - «транзитивний» план, що зв'язує Прайм з первоосновами. Невтіленим протоматерія виглядає як туман. Тут можна дихати і ходити. Протоматерія дуже податлива, і навіть неусвідомленим зусиллям волі її можна перетворити в повітря або опору.

Ефір населений. Серед туману «моря без берегів» снують гігантські морські коники, в хмарах пропливають лотоси, а залізні вежі магів служать базами для дослідників деміпланов - мініатюрних світів з скупчень протоматеріі, недостатніх для втілення цілої планети. Крокуючи крізь тумани ефіру, можна знайти місце, де вони переходять в нічний туман світу Ravenloft. Але це - ближній ефір. А в глибині примарного океану матерія розкладається на першооснови. До традиційних чотирьох стихій творці Planescape додали дві енергії, що лежать в основі магії AD & D, - Позитивну і Негативну.

До традиційних чотирьох стихій творці Planescape додали дві енергії, що лежать в основі магії AD & D, - Позитивну і Негативну

елементальние плани

Спробуйте уявити світ, в якому одна зі стихій панувала б безроздільно. Наприклад, план Води. Тут немає вітру і хвиль, дна і поверхні, так як все це вимагає присутності інших першооснов. Цей план - суцільна товща води, нескінченно тягнеться в трьох вимірах. Причому вода тут незвичайна: насправді це ідея води. Всюди пронизана світлом (хоча сонця на плані немає), вона однаково підходить для прісноводних і морських, мілководних і глибоководних риб - так як гравітації і тиску немає теж. Навіть кити, дихаючі повітрям, можуть безбоязно наповнювати легені цією рідиною. Скупчення водоростей тут не спливають, а коралові рифи не тонуть, дрейфуючи в блакитній товщі.

А ось план Вогню: палаюча пекло, де затягнуті димом небеса відображають багряне сяйво моря лави, над яким височіють базальтові і обсидіанові скелі. Але в цьому вимірі хоча б є «верх» і «низ». Тоді як план Землі - нескінченний камінь. Тут звивисті тунелі можуть вічно тягнутися в будь-якому напрямку, ніколи не виходячи до світла. Камінь легко піддається Кірк в руках землекопів і пазурах риють звірів, а подрібнена порода негайно зникає - її не потрібно виносити на поверхню. Але так само легко зникає і сам тунель, затягуючись з часом. Лише деякі порожнини довговічні, зате розмір таких каверн може досягати багатьох миль.

Нарешті, Повітря - країна джинів. Він не знає ночі світ пронизливої ​​синяви. Світ крилатих істот, перепурхують з одного літаючого острова на інший, і сферичних морів, ширяють серед хмар колосальними синьо-зеленими краплями. Гравітація тут суб'єктивна. Кожен має право падати в напрямку, який вважає «низом», а літаючі острови забудовуються будівлями з усіх боків.

Крім Астрала і Ефіру, в третій редакції з'явилося Дальнє Простір - план за межами мультивселенной, батьківщина найдивовижніших монстрів: іллітідов, аболетов, Бехолдера

Лише вимірювання Позитивною і Негативною енергій практично порожні. У шаленому сяйві Позитиву будь-яка жива істота переповниться життєвими силами і вибухне в лічені хвилини. Концентрована ж Негативна енергія, яка живить нежить і заклинання некромантіі, миттєво вбиває не тільки все живе, але і все мертве.

Стихійні плани примудряються межувати між собою, причому кожна з меж стає окремим світом. Наприклад, Повітря, зустрічаючись з Водою, народжує світ льоду, а Вогонь у міру наближення до Позитиву перетворюється в світ чистого Світла. Перерахувати всі комбінації тут просто не вистачить місця.

колагенази

Життя на внутрішніх планах не проходить безслідно. Люди, що народилися в не призначених для людини світах, часто виявляються «порушеними». У того, хто народився на плані Вогню, замість волосся можуть виявитися язики полум'я. І магічна захист від жару йому вже не потрібна. А вихідці з плану Води вміють обходитися без повітря. Таких мутантів в Planescape називають «колагенази».

З Зовнішніми планами Прайм пов'язує Астральне море - заповнена сріблястим сяйвом порожнеча, де немає ні часу, ні відстаней. Астральний план не простір, а стан розуму. Переміщатися, минаючи рідкісні острівці матерії - скам'янілі тіла мертвих богів і занедбані з інших планів скелі, на яких зведені міста Астрала, - тут можна тільки зусиллям думки.

Образи, що породжуються вірою розумних істот, в астралі накладаються один на одного, формуючи з порожнечі світи, де втілені уявлення про загробних царства. Згідно теології Planescape, після смерті душі відроджуються в вимірі, відповідному їхньому світогляду і прижиттєвим заслугах. Як «прохача» (petitioner) втратив пам'ять грішник чи праведник проживає ще одну або навіть кілька життів, поки не досягне повної гармонії з новим світом і не стане його частиною: звіром в лісі, шелестом листя, завиванням вітру. Або демоном.

Або демоном

Карта великого колеса

Шістнадцять не схожих один на одного світів складають обід Великого Колеса мультивселенной. Це дивні вимірювання, в яких звичні закони фізики не діють. Наприклад, Механус, обитель чистого Порядку, що не замутненою домішкою Добра або Зла, - скупчення обертаються в різних площинах металевих шестерень. Деякі з зубчастих коліс досягають розмірів континенту, а хитра гравітація дозволяє будувати міста на будь-якій плоскій поверхні. Зміщуючись по Великому Колесу в сторону Добра, ми потрапимо на Аркадію, де дерева ростуть рівними рядами, а пагорби мають правильну геометричну форму. Країна ця має унікальний для Planescape якістю: вона жахливо нудна.

Целести, план Добра і Порядку - піднімається над морем святої води гора, схили якої населені ангелами-архона. Пік пронизує сім небес: усипане зірками срібне, сяюче золоте, Лучано м'яким світлом перлове, бурштинове, платинове ... Ще вище простягається виблискує самоцвітними небо, за яким відкривається небо осяяний. З чого воно складається - невідомо. Але є думка, що з радію. Бо навіть ангели не повертаються з останнього шару Целести.

Бо навіть ангели не повертаються з останнього шару Целести

Високі гори шарів Бітопіі стикаються вершинами, а повітряні кулі, перевертаючись на півдорозі, досягають «неба» приблизно за годину

Але і осяяний небо - дурниця в порівнянні з небом Бітопіі. На думку TSR, гноми представляють свій рай складається з двох шарів ( «подпланов»), розташованих так, що один служить небесами іншого. Відстань між ними невелика: ночами над головою можна побачити вогні міст, розташованих на сусідньому шарі. Рай лісових ельфів і друїдів - Звірячі Землі, світ лісів, де землю замінюють сплетенья коренів, а крони вічного лісу ярус за ярусом піднімаються до самого неба. Дерева такі великі, що енти живуть в їхніх галузях, немов білки. Всі звірі й птахи всесвіту зустрічаються тут.

Гора Олімп височить на Арбор - світі свободи і неприборканих пристрастей, де ліси густі, гори гострі, а погода сувора і мінлива. Можна уявити, з яким подивом олімпійці дивляться на ельфійських богів, також облюбували цей план. Німецький же пантеон мешкає в Асгарді - світі кам'яних річок, що течуть, стикаючись і здригаючись, крізь бурхливі вітри. Немов підкреслюючи, що Порядку на цьому плані немає і бути не може, печери нижнього шару Асгарда населяють темні ельфи ... доброго світогляду.

На протилежний стороні від Механуса знаходиться Лімбо - план чистого Хаосу. Гравітація тут суб'єктивна, як на плані Повітря, але падати слід з оглядкою: план багатий «острівцями стабільності», на яких піднімаються цілі міста.

Гравітація на двох перших шарах Пандемониум спрямована до стін, так що ходити можна хоч по «підлозі», хоч по «стелі»

Приголомшуючий, що зводить з розуму ураган бушує в печерах Пандемониум. Цей план позбавлений поверхні і складається з порожнин в чорному, поглинає світло і тепло камені. У цьому «світі навиворіт» гравітація спрямована до стін. Чим глибше, тим вже стають ходи, поки, нарешті, лабіринт НЕ змінюється системою ізольованих порожнин, а завивання вітру - тишею могили.

Неможливо описати всі верстви Безодні - царства Хаосу і Зла, вотчини демонів танар'рі. Навіть самим розробникам це не вдалося. Адже шарів на цьому плані 666. З верхнього, Долини Нескінченних порталів (випаленої пустки, покритої озерами розплавленого заліза), можна потрапити, наприклад, на 89-й шар - в Море Тіней, кероване лавкрафтовскім Дагон, яке має дно, зате позбавлене поверхні. Або на 303-й - Сульфанорум, заповнений сірчистими випарами настільки, що дихати можна тільки біля колоній місцевих хробаків, що виділяють кисень. Або на 503-й - Торремор, в нескінченну систему колон, сходів і перекладин.

Ще більш дивне місце - карцер, хоровод населених грішниками сфер. Гравітація тут зникає на невеликій висоті, а між «Мініпланета» є повітря, так що з однієї на іншу можна перелетіти на повітряному змії. Не менш дивовижний план - Геєнна, що складається з чотирьох вулканів-шарів. Сила тяжіння тут спрямована під кутом до поверхні, а значить, рівних місць на Геєні немає. Усюди проносяться потоки лави і каменепади.

Ахерон - сіра порожнеча, наповнена безладно літаючими і стикаються кам'яними кубами, на гранях яких розташовані фортеці і казарми орків і гоблінів. Вищої сили Зло досягає на Сірих пустки, в тьмяному, позбавленому фарб світі. Тут не гояться рани, а душу подорожнього снідати апатія, розсіяти яку не допомагає навіть виття монстрів в імлі. Кельтське, грецьке і німецьке царства мертвих займають три шари цього плану.

Є серед світів Planescape і пекло класичний - Баатор, населений дияволами-баатезу. Дев'ять кіл Баатора запозичені з творів Данте.

Живучи в Безодні хаотично-злі демони танар'рі ведуть з дияволами-баатезу нескінченну Війну Крові

Майже кожен з планів нескінченно великий, але час шляху між будь-якими його пунктами обчислюється лише днями. Адже народжені уявою жителів Прайм світи реальні лише умовно. Географія тут непостійна. Відстань до цілі залежить від того, наскільки ясно мандрівник собі її представляє.

Тіфлінгі і аасімари

У поселеннях на нижніх планах народжуються тіфлінгі, нащадки людей або ельфів, що володіють рисами демонів: невеликими ріжками, хвостами, крилами або копитами. Або всім відразу. Чимало в мультивселенной і справжніх метисів з домішкою демонічної крові. Деякі види баатезу і танар'рі настільки людиноподібні, що можуть мати спільне потомство з людьми. Аналогічно на «добрих» планах з'являються аасімари з «ангельськими» рисами. Але їх набагато менше. Очевидно, небожителі не такі привабливі, як демоніци - суккуби і Ерін.

Під особливості планів підлаштовується і світогляд. Тіфлінгі часто відрізняються поганим характером. Адже кожен вважає себе демонічної особистістю і ображається, коли на нього не звертають уваги. А кому потрібні напівкровки там, де на кожному кроці зустрічаються справжні демони і ангели?

Маточину Великого Колеса утворюють Зовнішні Землі. Тут розташовані 16 міст, і кожен пов'язаний з одним з вимірів «обода» порталом. У центрі ж Зовнішніх Земель височить Шпиль - нескінченної висоти колона. Світова вісь.

Для планарних подорожей потрібно зручна база. І їй став Сігіл - Місто Дверей, який виглядає як відкритий зсередини тор (кільце), що висить над вершиною Шпиля. Звідки у нескінченній колони вершина - таємниця. Але в мультивселенной і не таке трапляється.

Зовні Сігіл ніхто не бачив. Вимірювання, проведені зсередини, показали, що ширина кільця - 5 миль, а діаметр - 7 миль

Забудована і населена внутрішня поверхня тора. Задерши голови, місцеві жителі бачать вулиці на протилежному боці, якщо цьому не заважають дрібний дощ, задушливий смог або непроникний туман. Атмосферні опади в сігіли така ж загадка, як і тьмяне денне освітлення, адже сонця і неба місто позбавлений. Місто Дверей - похмуре місце з вузькими звивистими вуличками і високими сірими будинками, стіни яких покриті кіптявою, вікна захищені залізними гратами, а дахи прикрашені гострими шпилями. Під фундаментами приховані кишать щурами і нежиттю колектори, некрополі, катакомби, що йдуть на невідому глибину. Прокопати оболонку тора наскрізь ще нікому не вдавалося.

Це місто - столиця вимірювань. Незліченні портали, здебільшого нестабільні і ненадійні, пов'язують його з кожним із зовнішніх і внутрішніх планів, а також з усіма світами Прайм. Будь-які двері, арка, вікно або діра в стіні може виявитися порталом, провідним на план Води або на шар Безодні, номер якого невідомий, так як з нього ще ніхто не повертався. Але переміщує портал не кожного, а того, кому пощастить (або не пощастить) мати при собі ключ. Ключем же може виявитися що завгодно, від сапфіра до свіжої рани. Так що пригоди громадянам Міста Дверей забезпечені.

Так що пригоди громадянам Міста Дверей забезпечені

Пані Болі, загадкова правителька Сігіла, що володіє в межах міста божественною владою

Понад мільйон істот - мінімум по парі кожної тварі, яка знайдеться в мультивселенной, - туляться тут, співіснуючи більш-менш мирно. У сігіли нікого не цікавить, ангел ти або демон, орк, ельф або кентавр, - важливо лише, до якої фракції ти належиш.

Фракція - аналог Політичної партии, з лідерамі ( «фракторамі»), функціонерамі ( «ФАКТОТУМ») и масою співчуваючіх ( «іменуються»), на кошти якіх містіться апарат. Альо если партии ма ють програмами, то Членів Фракції об'єднує філософія, загальне розуміння мультивселенной, уявлення про добро и зло. Наприклад, члени гармоніум вважають, що вище благо полягає в строгому порядку і слухняності. У лавах цієї фракції можна зустріти як паладинів з праймових світів, так і жорстоких, але законослухняних дияволів Баатора. Хранителі Праху вищим благом вважають смерть, але не фізичну, за яким послідує переродження, а справжню: досягнення безтурботного спокою, відмова від пристрастей і бажань.

Хаосітекти ж впевнені, що всесвіт є безлад і досягти гармонії з нею можна, лише примножуючи хаос. Законники бачать сенс існування в пізнанні законів мультивселенной, а Похмура Каббала пропонує кожному шукати сенс в собі самому. Адже у всесвіті його немає: все тлінне, все зникне. Правоохоронці Долі згодні з цією точкою зору, але вважають сенсом життя досягнення максимальної ентропії.

Мортуарій - Сігільскій крематорій, оплот і штаб-квартира Хранителів Праху

Всього в сігіли п'ятнадцять фракцій, кожна з яких відповідає за свої соціальні функції. Гармоніум бере на себе роботу міської варти, Законники вершать суд, Хранителі ховають померлих, а Каббала утримує притулок для божевільних і жебраків (хоча і в цьому не бачить ніякого сенсу). Ще два десятка філософських «сект» не беруть участь в управлінні сігіли, але мають сильні позиції на планах.

Конфлікт фракцій - це не тільки боротьба за владу в Місті Дверей. Плани створені уявою людей, і, об'єднуючи волю, можна змінювати їх. Якщо десь прихильники однієї з філософій складуть більшість, вимір почне підлаштовуватися під їх світогляд

Внутрішні плани - батьківщина безлічі істот. Наприклад, на плані Вогню народжуються іфріт, саламандри і, само собою, вогняні елементалі. Джини родом з плану Повітря. А з глибин плану Землі в надра праймових світів проникають плаваючі в камені і харчуються мінералами ксорни.

Більшу частину населення Зовнішніх планів складають вже згадувані покойнікі- «прохачі». На Асгарде, в повній відповідності зі скандинавською міфологією, відроджуються ейнхеріев - безстрашні воїни, які безперервно борються один з одним, гинуть і воскресають, поки не досягнуть повної гармонії з вимірюванням. А, наприклад, прохачі звірині Земель виглядають як говорять тварини. Але поступово вони втрачають навички людської мови, адже природа говорить з ними на своїй мові. Прохачі Целести - паломники, висхідні в гору. Вони не будуть прилягати до плану, поки не пройдуть шлях досконалості до кінця.

Гірше тим, хто погано поводився за життя і потрапив в один з видів пекла. Колишні лиходії на пустку виглядають як ларви - втратили розум черви, що плазують в поросі. Володарі законно-злого світогляду відроджуються на Бааторе у вигляді лемурів - роздутих груд плоті, забезпечених кігтистими руками. Прихильники хаотичного зла стають в Безодні приблизно так само виглядають Манамі.

Так може виглядати личинка

Мета будь-якого прохача - стати частиною плану. Це не обов'язково означає безслідне розчинення і втрату особистості. Частиною плану є і істоти, що представляють собою елементалі того чи іншого світогляду. Крилаті аасімари з Целести - втілення законного добра. Населяють Елізіум гвардінали, незважаючи на лякають звірині голови, - елементалі добра нейтрального. Втілення хаотичного добра - подібні ельфам «ангели свободи», еладріни. Істинно нейтральне світогляд представляють рілмані з Зовнішніх Земель. Ця раса настільки нейтральна, що і сказати про неї нічого: ні те ні се.

Порядку служать схожі на роботів модрони, що населяють шестерні Механуса. Цих істот важко назвати расою, адже кожне з них - лише частина надорганізму, бездоганно точно виконує свої функції. А втілення Хаосу - жабовидних слаади, що живуть в вируючому Лімбо - супі першоелементів, де немає нічого постійного. Нові модрони таємничим чином народжуються в надрах плану-машини, а слаади нехитро метають ікру. І зовсім осібно стоять гехрелети з карцеру, що не визначилися зі світоглядом.

І зовсім осібно стоять гехрелети з карцеру, що не визначилися зі світоглядом

Модрони можуть бути не тільки кубами, а й кулями, і пірамідами, і многогранниками. Чим більше граней, тим вище рівень модрона

Самі злісні з манов з часом перетворюються на демонів хаотичного зла - танар'рі. Набираючи силу, змінюючи обличчя і просуваючись в демонською ієрархії, вони отримують шанс стати владиками одного з шарів Безодні. Або загинути в нескінченній Війні Крові з законно-злими дияволами Баатора, в яких перетворюються найсильніші з лемурів. Нейтрально-злі юголоти підбурюють обидві ворогуючі сторони, переслідуючи свої цілі. Але буде помилкою припустити, що юголоти походять від ларве. Ларви перетворюються на чудовиськ Сірих Пусток - багатоликих хордлінгов, кожен з яких потворний і жахливий по-своєму. Юголоти ж, що мешкають на пустку, Ахеронт і схилах геєни, беруться невідомо звідки. Це ще одна загадка планів.

У Planescape бувають винятки з будь-яких правил. Дияволам Баатора належить бути злими, але деякі з них стають на бік Добра. Вони займають місця ангелів, які дезертирували до табору Зла, що трапляється частіше. Демон, який сповідує філософію Кольцедарітелей, може роздати своє майно бідним, вважаючи, що за удушення власної жаби йому нарахують досвід. Буває, що і модрони знаходять власну волю і починають шукати сенс в одиночному існування.

Буває, що і модрони знаходять власну волю і починають шукати сенс в одиночному існування

Занепала Грейс з Planescape: Torment - демоница-суккуб з золотим серцем

У кожному вимірі можна зустріти одну або кілька унікальних рас, які не зустрічаються ніде більше. Але неодмінно знайдуться там і вихідці з праймових світів: люди, ельфи, гноми. Це втікачі, мандрівники, торговці, переселенці.

Нарешті, на планах мешкають кілька рас, які прийшли звідкись з Прайм, але давно забули колишню батьківщину. Такі баріуари - прикрашені ріжками «Бара-кентаври». Волелюбна раса облюбувала Асгард, але зустріти їх можна всюди в мультивселенной. Чи не менше в ній гітьянкі і гітзераев, які колись складали єдиний народ, який перебував в рабстві у іллітідов. Одного разу вони повстали і розгромили господарів, але не зійшлися в думках, як же краще добити ворога. З тих пір раса розпалася на два ворогуючих роду: гітьянкі, воздвигших свої міста в срібній порожнечі Астрала, і гітзераев, що підпорядкували своїй волі хаос Лімбо.

З тих пір раса розпалася на два ворогуючих роду: гітьянкі, воздвигших свої міста в срібній порожнечі Астрала, і гітзераев, що підпорядкували своїй волі хаос Лімбо

Гітьянкі і гітзераі схожі на жовтошкірих ельфів, виснажених до крайності

* * *

Здавалося, сеттинг був приречений на успіх. Але ... Світ Planescape Не надихнуло ні ігроробів, ні письменників. Він з'явився всього в парі ігор (правда, що стали культовими) і декількох книгах - нікому не відомих. Та й інтерес гравців виявився не такий вже й великий. Переходу на третю редакцію D & D сеттинг не пережив. Космогонія Великого Колеса ще зберігалася, але серце світу Сігіл і його родзинка - фракції - вже не згадувалися. У четвертій редакції про сігіли згадали, безжально розжалувавши його в рядовий деміплан.

У п'ятій редакції про Planescape згадали знову. Кожному Зовнішньому Плану приділили по кілька абзаців, а Безодня і Баатор удостоїлися дуже розгорнутих описів. Творці знову розповіли про Сігіл, а в монстрятніке затесалися споконвічно планарниє мешканці типу тих же модронов. Але в цілому, сеттинг переживає все ті ж проблеми.

Модрони в п'ятій редакції D & D

Опрацювати десятки світів, кожен з яких повинен стати повноцінною ігровою всесвіту, виявилося занадто важко. У Planescape виявилося багато порожніх планів, де не було нічого цікавого, а все стоїть легко вмістилося б в більш популярних світах. Навіть докладно описані підземні шари з успіхом можна було зробити частиною фейруновского Подземья. Нарешті, як багато старих сеттінг, формально інтегровані в Planescape, так і багато нових, що з'явилися пізніше, мали свою, що не поєднується з Великим Колесом космогонію. Найчастіше більш просту і вдалу.

Що почитати?

Роберт Кінг «Planescape: Війна Крові» (трилогія)
Джеймс Гарднер «Полум'я і пил»
Трой Деннинг «Сторінки болю»

У що пограти?

Baldur's Gate (1998)
Planescape: Torment (1999)

У що пограти?
А кому потрібні напівкровки там, де на кожному кроці зустрічаються справжні демони і ангели?
Що почитати?