+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

STALKER: Чисте небо

  1. Небо над головою ...
  2. ... і моральний закон всередині
  3. обов'язкова програма
  4. * * *

Що? Пріквел STALKER. Коментарі, здається, зайві.

Як? Вивалитися з поїзда «Москва-Київ», випити чашку кави в сонному ранковому кафе, а потім відправитися в офіс GSC Game World, де сім годин тинятися по коридорах, задавати питання і заважати людям спокійно працювати.

Наш попередній матеріал про «Чисте небо» був написаний в той темний час, коли про гру не було відомо до ладу нічого - навіть назви. Олег Ставицький, пам'ятається, добував крупиці подробиць про майбутнє приквелі, буквально стоячи над співробітниками GSC Game World з знаряддями катувань в руках. Тоді доступна інформація обмежувалася п'ятіркою скріншотів, концепт-артом і загальними відомостями про нові локаціях. Чи не прояснив ситуацію і листопадовий «ІгроМір»: там показували короткий демо, де головний герой на невеличкій галявині відстрілювався від групи бандитів.

Однак сьогодні все інакше. «Ігроманія» побувала в самому епіцентрі подій, в київському офісі GSC. Там ми протягом цілого робочого дня нишпорили по коридорах, наполегливо трясли розробників за плечі, задавали питання і дізналися все, що тільки можна дізнатися про продовження однієї з кращих ігор минулого року.

У цій статті ми навмисно залишимо за дужками сюжет і все те, що ви можете прочитати на офіційному сайті. Замість переказу загальновідомих фактів - наші відчуття від побаченого, почутого і відіграв.

Небо над головою ...

Що

Місцями «Чисте небо» нагадує сучасні тактичні шутери. В даному випадку це комплімент.

Насамперед - головне. «Чисте небо» - це ні в якому разі не друга частина STALKER. Але це і не зовсім аддон в звичному розумінні цього слова. Це такий постскриптум до оригіналу. Тобто структурно «Чисте небо» - та ж гра, що і рік тому: з біганиною по Зоні, збором артефактів і виконанням сюжетних завдань. Однак розробники додають сюди два принципових аспекти, які буквально перевертають ігровий процес з ніг на голову і встановлюють в Зоні зовсім інші правила.

Найцікавіше - війна угруповань. Вона йде окремо від сюжетної частини, тобто теоретично ми можемо взагалі не втручатися в діється навколо хаос. Але вступ в одну з фракцій дасть вам надійних союзників під боком, забезпечить пільгами у кланових торговців, ну і, звичайно, ви автоматично отримаєте пропуск на захоплюючу війну за території.

Всього угруповань буде п'ять, до кожної можна приєднатися - за умови, що ви перебуваєте з ними в хороших відносинах. Крім знайомих уже «Боргу» і «Свободи», можна буде вступити в ряди «Чистого неба» (її кістяк складають вчені), а також піти до бандитам або звичайним сталкерам, яким довелося об'єднатися.

У грі цю церкву зайняв загін бандитів. Треба розуміти, з метою замаливания гріхів.

У кожної організації - своя територія, пріоритети, цілі і особливості. Так, бандити найбільш активні вранці, а «Чисте небо» - в досвітні години. Вплив кожного клану визначається трьома параметрами. По-перше, території, які знаходяться під контролем групи: чим їх більше, тим більша кількість сталкерів може до неї приєднатися. По-друге, наукові ресурси. Вони визначають, наскільки рідкісні та цінні артефакти контролює група. Ну і, по-третє, ресурси матеріальні, які відповідають за екіпіровку і професіоналізм бійців. Чим більше ми контролюємо заводів, фабрик і складів, тим досвідченіше бійці, що постають під наші прапори.

Важливий момент: війна - елемент симуляції, тобто жорстких скриптів тут немає. Ворогуючі клани будуть гризти один одному горлянки, захоплювати опорні блокпости і шукати артефакти постійно - з нашою участю або без нього. Усередині кожної угруповання є деяка кількість загонів, що діють незалежно один від одного. При цьому перед кожним з них стоїть кілька тактичних цілей: утримати позицію, убезпечити підходи до бази або захопити який-небудь об'єкт. На поведінку загонів, в свою чергу, впливає величезна кількість чинників: час доби, забезпеченість боєприпасами, ймовірна чисельність супротивника і, звичайно, втручання гравця. Ми можемо запропонувати свою допомогу, і тоді наші соратники з куди більшою ймовірністю кинуться в бій.

Ми можемо запропонувати свою допомогу, і тоді наші соратники з куди більшою ймовірністю кинуться в бій

Цей погляд адресований редакції «Игромании», яка не поставила «Сталкера» на перше місце в «підсумки року».

Наприклад, автор цих рядків став свідком буквально наступного. Три загону «Чистого неба» мирно відпочивали на якомусь напівзруйнованому хуторі. Тушонка, пісні під гітару - звичний «Сталкерівські» побут. Однак у стіни старої хатинки стояв якийсь чоловік: він заклично махав руками і всіляко пропонував наблизитися. В ході розмови з'ясувалося, що це командир одного з підрозділів, який просить допомоги в захопленні довколишнього спостережного пункту. Варто було нам погодитися, як вся група прийшла в рух. П'ятеро сталкерів піднялися зі своїх місць, дістали автомати і похмуро побрели кудись в сторону боліт. Незабаром в ранковому тумані здалася мета - іржава водонапірна вежа. Щоб не привертати увагу противника, бійці зачаїлися за найближчими камінням в очікуванні нашого сигналу до атаки. На жаль, ближче підкрастися не вдалося - ворог нас помітив і зав'язався бій.

В ході запеклої перестрілки з'ясувалося, що штучний інтелект також піддався серйозного доопрацювання. Сталкерів навчили займати укриття, причому робити це не аби як, а виходячи з поточної ситуації. Відтепер будь-який персонаж з більшою охотою сховається за бетонною стіною, але якщо справи підуть зовсім погано, може тимчасово сховатися і за дерев'яною перегородкою. Противник з видимим задоволенням закидає нас гранатами, а крім того, може виглядати з-за рогу і навіть відстрілюватися наосліп, в повній відповідності зі світовими екшен-трендами.

І так тут всюди. Гризня йде на всіх локаціях (крім, хіба що, сюжетних), і її результат залежить від цілого ланцюжка факторів, серед яких сам гравець - далеко не самий вирішальний. Втім, радикально вплинути на місцеву картину світу можемо і ми. Наприклад, поліпшити відносини з будь-яким кланом, заплативши пристойну суму спеціальному нейтральному персонажу. Або зробити зухвалий наліт на вражий табір і спробувати вбити ватажка - з його смертю угруповання, швидше за все, припинить своє існування. Але незважаючи ні на що, зазвичай «один в полі не воїн» все одно залишається основним. І якщо ви захочете вплинути на розклад сил в Зоні, краще робити це в компанії союзників.

Цікава картографія

Практично всі, хто грав в STALKER, скаржилися на те, що карта там вийшла вкрай невдала: завдання відображалися на ній зі збоями, масштабувати було незручно, та й функціональності явно бракувало. Так ось, в «Чистому небі» благання були, нарешті, почуті. На прикладеної зображенні - робочий варіант нової карти. Дизайн все ще знаходиться в процесі доопрацювання, і GSC дуже просили нас звернути на це увагу.

Але деяке уявлення скласти можна вже зараз. Так, на карті (тепер вона, до речі, поєднана з журналом завдань) будуть відображатися не тільки локації основного і другорядного завдання, але і розташування союзних сил, відомі табору супротивника, ключові об'єкти, місця, звідки надійшов сигнал з проханням про допомогу, і ще купа тому подібних дрібниць. При наведенні курсора на який-небудь об'єкт обов'язково з'явиться спливаюча підказка з коротким його описом. Не факт, що фінальний варіант буде саме таким, але загальна структура вже вимальовується. Прогрес, що називається, у наявності.

... і моральний закон всередині

Викривлені стовбури дерев вдалині - результат дії однієї з нових аномалій. Аналогічна аномалія, ймовірно, діє в Калінінградській області - там ростуть такі ж дерева.

З'явилося в геймплеї і ще дещо принципово нове - полювання за артефактами. Раніше було так: наділи костюм потужніший, зарилися в купу радіоактивного сміття і тягнули звідти все, що влазить в рюкзак. Тепер таким способом можна добути тільки найдешевші артефакти. За дійсно рідкісними екземплярами доведеться полювати ризикуючи здоров'ям. З'явилося кілька нових аномалій: частина з них видимі, частина - ні, але все без винятку - смертельні. Разом вони можуть утворювати цілі поля, в центрі яких і буде лежати приз.

Знайти до нього безпечну дорогу - окрема пригода. Для цього ми беремо в одну руку детектор, в іншу - пістолет і починаємо крок за кроком рухатися до мети. Самих детекторів існує кілька видів: одні просто пищать при наближенні до небезпечної зони, інші візуально виділяють пастки. При цьому радіаційний фон, як правило, зашкалює, тому хороший костюм теж не завадить. Нервове напруження в ці моменти обіцяє бути просто катастрофічним. Зовсім як у Стругацьких.

Зовсім як у Стругацьких

Чесно кажучи, ми з нетерпінням чекаємо настання в «Сталкер» коректної балістики. Цьому світу відчайдушно бракує сучасних шутерний досягнень.

Так, і не забувайте, що неквапливо повз у чистому полі сталкер, озброєний одним лише пістолетом, - легка мішень. Що випадково опинилася поруч купка бандитів цілком може пустити по вам чергу. Для профілактики.

Однак аномалії, звичайно, небезпечніше. У «Чистому небі» ми зіткнемося з парою дійсно видатних екземплярів. Вони видно здалеку і вселяють майже благоговійний жах. Наприклад, це може бути скручений в спіраль вагон поїзда. Або химерно вивернуті шматки землі, що утворюють містичного виду конструкцію. Або озеро розплавленого ґрунту. Таких буде небагато, але все - виключно смертоносні. Аномалії можуть впливати на гравця декількома видами руйнівною енергії відразу: скажімо, не тільки вражати радіацією, але і наносити психічний шкоди, бити струмом. Зате якщо ви зумієте підібратися до них досить близько, нагорода обіцяє на двісті відсотків виправдати витрачені зусилля.

До речі, зароблені потом і кров'ю гроші нарешті буде куди витрачати. А саме - на поліпшення і ремонт зброї або броні. Автомати в грі мають дві гілки розвитку: снайперську і штурмову, до 15 поліпшень в кожній (затвор, стовбур, артефактні поліпшення і т.д.). Можна розвивати одну з гілок або створити свій, унікальний гібрид. Снайперські гвинтівки і кулемети (так-так!) Мають всього один шлях розвитку. Головна мета розробників тут - змусити гравця по-справжньому прив'язатися до своєї зброї і мало не полюбити його. Ну або хоча б дорожити ім. З костюмами та ж історія: можна заточити їх під бій (важче і міцніше) або під збір артефактів (легше і тонше, але з кращим захистом від шкідливих впливів).

обов'язкова програма

STALKER пощастило вийти в дуже вдале для себе час - на піку ностальгії за радянським минулим серед покоління 25-35-річних.

Крім геймплейних нововведень, GSC обіцяють відпрацювати і стандартну програму будь-якого доповнення. Наприклад, нові рівні. Багато гравців скаржилися, що в оригіналі вони вийшли занадто тісними. Що ж, ось вам свіжа локація «Болота». Демонстрація її виглядала приблизно так. PR-менеджер GSC Валентин Єлтишев завантажує карту і пускає камеру у вільний політ з пристойною, треба сказати, швидкістю. Паралельно вона дає якусь загальну інформацію про гру. Камера в цей час летить. Валентин захоплено розповідає, як студія взаємодіє з фанатським спільнотою. Камера летить. Нарешті, Валентин починає говорити щось про плавний перехід між сушею і водою - і тільки в цей момент камера підбирається до протилежного краю рівня.

При цьому локації - це не просто радіоактивна пустеля. Тут і там видніються якісь занедбані склади, заводики, села і навіть зруйнована церква. З похиленими банями, з яких давно облетіла позолота, напівгнилими дошками і застарілим кладовищем.

Все сказане вище відноситься і до інших нових місць «Чистого неба». Можливо, площа їх поменше, але дизайнери вже точно потрудилися на славу. Більше інших вдався місто Лиманск. Він виконаний в архітектурному стилі 60-х років минулого століття (велика ж частина міських будівель в грі запозичена з 70-х) і миттю воскрешає в пам'яті старі радянські фільми: вузькі вулички, цегляні п'ятиповерхівки, сушарки для білизни у дворах - ті, кому за двадцять, неодмінно випробують радість впізнавання.

Зовні гра помітно покращала. Це відноситься не тільки до ідеально витриманою стилістикою, а й до доопрацьованого графічному движку. Головні нововведення - об'ємне освітлення і підтримка DirectX 10. Перше наділяє кожен об'єкт динамічними тінями, друге додає такі необов'язкові, але милі серцю речі, як намокає поверхні і об'ємний дим. Це явно не привід для термінового апгрейда, але власникам новітніх відеокарт буде приємно.

* * *

На жаль, далеко не все те, що гравці хотіли бачити в оригіналі, з'явиться в продовженні. Люди не будуть ховатися в кущі під час викиду аномальної енергії (хоча самі викиди, зрозуміло, будуть), що не буде надреалістичної балістики зброї, повністю нових монстрів (тільки варіації старих), автомобілів та інших речей, які допитливі гравці зуміли свого часу витягти з архівів «Сталкера».

Але це не біда. Навіть того, що вже заявлено, досить, щоб зробити цікаву і атмосферну гру. Все те, за що ми полюбили STALKER, на місці і обіцяє стати ще краще, ніж раніше. Тому у нас немає ніяких підстав турбуватися за долю пріквела. «Чисте небо» в надійних руках.

жива Зона

Про те, що STALKER - одна з найбільш атмосферних ігор минулого року, навіть якось незручно говорити. Горезвісний ефект присутності тут досягається завдяки фантастичному увазі до візуальних деталей. Але цього GSC здалося мало - вони вирішили влаштувати повномасштабну страйкбольну гру (страйкбол - це такий вид хобі, де дорослі чоловіки стріляють один в одного з копій реальної зброї, зарядженого пластиковими кульками). Дія проходило на території одного з мисливських клубів під Києвом (за радянських часів там був навчальний військовий полігон), у середині вересня минулого року. Між іншим, це була вже друга гра за мотивами «Сталкера» - перша пройшла двома місяцями раніше і проводили її виключно фанати гри. Цього разу до справи підключилися вже самі GSC. Взяти участь могли не тільки обрані, але і всі, хто знайшов можливість приїхати і сплатити вступний внесок.

Діло було так. Журналістів привезли на автобусі в якусь приміську гай, переодягли у військову форму, розбили на групи, видали зброю (два автомата на п'ять чоловік), дали стусана під м'яке місце і відправили воювати. Перед очима - немаленьких розмірів поле, на якому гусениці танків не залишили навіть трави - суцільний пісок. За полем - ліс, навколо - суцільна пересічена місцевість з рідкісними напівзруйнованими будівлями. На вигляд все більш-менш тихо і спокійно, але коли знаєш, що там, в поле і в лісі, приблизно півтори сотні людей горять бажанням обсипати один одного градом пластмасових куль, серце починає битися швидше.

Для любителів страйкболу все це, звичайно, звично, але для звичайного, цивільної людини - культурний шок. Напевно, приблизно те ж саме відчували Антон Логвінов і Олег Ставицький, коли їздили на презентацію Medal of Honor: Airborne. Тільки там був затишний тренувальний табір, а тут - без п'яти хвилин справжня війна, польові умови. Тут швидко забуваєш своє ім'я і починаєш відгукуватися на позивний. За п'ять хвилин вчишся нерухомо лежати в кущах і шукати укриття, а кожен хвилинний привал шанується за щастя. І все те, що бачив до цього в грі - запеклі перестрілки, боротьбу за виживання, горілку, тушонку, пісні під гітару, - раптом стає реальним і близьким.

Півтора дня і сотні маленьких історій, якими потім можна ще довго розважати друзів. Наприклад, «як ми вночі поверталися до табору і було настільки темно, що орієнтувалися по піску під ногами; якщо є - значить, по дорозі йдемо ». Або «як ми перечікували викид на базі" Боргу ". Або «як сто осіб навертали круги навколо ЧАЕС, тікаючи від Контролера» - всього не перерахуєш. На словах, можливо, звучить кумедно, але для нас це було самим справжньою пригодою. Звичайно, за великим рахунком, це було всього лише яскраве шоу, і розумом кожен розумів, що на будь-яких навчаннях - та що там! - навіть на звичайних військових зборах доводиться стократ важче. Але там, в грі, думати про це було зовсім ніколи. Тому що там - ліс, поле, руїни будинків і остови техніки, а десь далеко - вижигатель мізків і четвертий енергоблок. Там - Зона.

PS До речі, цієї весни планується ще одна така гра. На момент написання цієї замітки подробиць про неї ще не з'явилося, проте кількість бажаючих брати участь вже, здається, перевалило за п'ять сотень. Якщо хочете влитися в їх число - стежте за новинами на офіційному сайті гри.

PPS Фото надані Ксенією Рижкова, Максимом Донських, Станіславом Стояцкім і редакцією сайту www.stalker-game.com .

Редакція «Игромании» щиро дякує компанії GSC Game World за відмінну гру і допомогу в організації поїздки.

Як?