Якщо попросити середньостатистичного гравця розповісти про ключові особливості Prototype, то він, швидше за все, згадає про паркур, відкритий ігровий світ і мутації. Саме на цьому розробники акцентували увагу на всіх виставках, саме про це пишуть на сайті російського видавця гри. Але все це - не головне. Більш того, якщо придивитися, то стане ясно, що паркуру в звичному розумінні в грі немає, «живе місто» одноманітний, а жителі його - невинахідливого і сумні. Але Prototype належить одна важлива заслуга: ця гра може змусити вас відчути себе справжнім надлюдиною і випробувати ті самі почуття, які зазвичай покладаються лише героям коміксів. Який вже тут, справді, прикро.
Ніхто не знав, а я - Бетмен!
Перші хвилини і навіть годинник Prototype не викликає нічого, крім щирого захоплення. Вже на самому початку герой - практично невразливий супермен. Затискання однієї-єдиної кнопки включає спеціальний режим, в якому самим грубим чином порушуються закони гравітації. Аналогічна система була в Assassin 's Creed, але там, де Альтаїр ритмічно і зосереджено чіплявся за кожен уступ, Алекс Мерсер, наш головний герой, діє менш витончено, але куди більш зухвало. Він кулею підіймається на будь-яку вертикальну поверхню. Зі швидкістю маршрутки носиться по вулицях. Здатний підняти пристойних розмірів вантажівка і закинути його за горизонт, а буквально за пару годин гри його можна навчити парити над містом, немов білка-летяга, і збивати військові вертольоти елегантним стусаном. Він крутий.
Щоб зрозуміти всю красу цих його можливостей, згадайте фільм «Хенкок» або те, що витворяв прозрів Нео в третій частині «Матриці». Prototype дарує рівно ті ж відчуття, з поправкою на те, що все це ви робите своїми руками. Перший час навіть не хочеться думати про сюжет, а хочеться тільки носитися по місту і кидатися автомобілями. Будь ласка, не стримуйте себе, поки є можливість, адже попереду вас чекає кілька неприємних сюрпризів.
Це птах? Це літак?
Кулаки - всього лише додатковий аргумент в бою. Серйозні поєдинки виграються за допомогою мутацій.
Але поки все прекрасно. Вся ця весела біганина навіть корисна - так ви зможете ознайомитися з правилами місцевої екосистеми до того, як по вуха зав'язнете в сюжеті. Отже, острів Манхеттен намагаються поділити між собою дві фракції. У кварталах у військових завжди панує порядок, по вулицях ходять спокійні пішоходи і тихо їдуть машини. З іншого боку, у заражених - чума і хаос, мутанти вгризаються в глотки паніки жителям, а з пожежних резервуарів вилуплюються зубасті триметрові мавпи. А в центрі всього цього неподобства - ми.
Нас однаково ненавидять і ті і інші, а ми, в свою чергу, допомагаємо комусь тільки в тому випадку, якщо це вигідно. Першочергова задача - вижити. Світ навколо змінюється з кожним днем, тому потрібно не відставати і постійно мутувати, збираючи генетичний матеріал. Останній - свого роду ігрова валюта: її нараховують за вбивства, нею розплачуються за квести, її, в кінці кінців, приносять побічні завдання і атракціони. Вони розкидані по всьому місту і варіюються від найпростіших (пробіги по Чекпойнт за обмежений час) до комплексних (непомітно проникни на базу військових і поглинь стратегічно важливого офіцера).
У міру накопичення достатньої кількості очок еволюції ми можемо купувати десятки найрізноманітніших здібностей: вчимося новим бойовим прийомам, збільшуємо швидкість пересування і регенерації і т.д. Спочатку доводиться розриватися, але до середини гри всі ваші дії починають приносити такий дохід, що в найкоротші терміни можна закупитися всіма необхідними мутаціями.
Найцікавіше - це, звичайно, нові види зброї: спочатку Алекс вміє тільки відрощувати пазурі, але незабаром зможе перетворювати свої руки в батоги, найгостріші клинки або десятикратно збільшувати кулаки. Кожен новий прийом - суща радість маніяка: герой починає дерти супротивників на шматки (з усіма анатомічними подробицями!), Заштовхувати їм голови в плечі по саму діафрагму і шинкувати на сашимі. Є і фаталити, про які ви, мабуть, чули: всі ці кілки з-під землі і розлітаються в сторони нитки-вбивці розробники із задоволенням демонстрували на кожній презентації. І не дарма - виглядають вони дійсно здорово: кожне особливо жорстоке вбивство супроводжується піжонський ефектами на зразок рапида і обльоту камерою.
Подібними сценами Prototype ніби натякає нам: різанина в натовпі - це весело!
Не забувайте також і про те, що Алекс вміє поглинати будь-якої людини, переймаючи його зовнішність і екіпіровку. Тобто, припустимо, якщо ви «зжерли» солдата, а у нього в руках був гранатомет - він тут же стане вашим. Цей прийом не раз врятує вас, коли ви будете тікати від штурмових вертольотів. Або коли вам знадобиться проникнути на секретну базу - цивільних осіб, тим більше зі злісним поглядом і капюшоном на голові, туди не пускають, доведеться маскуватися під офіцера. Не кажучи вже про те, що кожен з'їдений людина додає вам здоров'я і очок еволюції. Нарешті, іноді це просто забавно - перетворитися в якогось безглуздого сивого дідка і стрибати в такому вигляді з даху на дах.
В Prototype термін «sandbox» інтерпретований в самій вульгарної формі: тобто мається на увазі багатство вибору при проходженні гри. Якщо, наприклад, вам доручають знищити стратегічно важливий об'єкт, ви вільні вибирати: атакувати його своїми силами або, можливо, викрасти танк? Можливо, навіть і не викрасти, а, замаскувавшись під солдата, сісти в нього на правах водія і знищити мету в компанії з нічого не підозрюють військовими? Або закидати «підніжним сміттям»? У будь-якому випадку вибір буде залежати від вашого стилю гри і бажаних здібностей, штучних обмежень майже немає.
стійкий олов'яний
У цій грі вираз «пудові кулачища» набуває нового, буквальне значення.
Розчарування приходить ближче до середини проходження (це, в грубому наближенні, сім-вісім годин). У якийсь момент раптом гостро усвідомлюєш, що все навколо тебе - несправжнє, весь цей Манхеттен не більше ніж іграшковий місто з кубиків Lego і пакетів з-під молока. А головний герой - пластмасовий солдатик в руках у дитини. Багато в чому це вина движка: графіка в грі погана, і цього не приховаєш. Біг по гігантським скляним хмарочосах супроводжується падінням якийсь стружки, що імітує осколки, - ні солідних вм'ятин, ні навіть звуку вибитого скла.
З такого ракурсу цю здатність покажуть всього один раз. А шкода - здалеку вона виглядає ефектніше, ніж поблизу.
Руйновані об'єкти навіть не ламаються, а розсипаються, як карткові будиночки, схоплений автомобіль тут же стає прозорим - так, це зручно (не заважає огляду), але це той випадок, коли зручність працює проти атмосфери. Вибухи не вражають, зруйновані вертольоти падають додолу і перетворюються в якусь обвуглену корч. А яка користь від суперздатність, якщо ти при всьому бажанні не можеш відчути себе всесильним? Навіть в стародавньому Crackdown (який, до слова, в плані акробатики і можливостей творити беззаконня був трохи гірше Prototype) все бабахає куди переконливіше. І це навіть якщо залишити за дужками той факт, що жителі, яких ви хапаєте за горло, безвольно бовтаються у вас в руках, немов ганчіркові ляльки. Щоб повірити в цю гру, дійсно потрібно володіти уявою дитини.
У Нью-Йорку версії Radical Entertainment немає і не може бути розумного життя. Жителі, військові, мутанти - всі вони безнадійно дурні. Мирні громадяни мають рівно два стану: спокій і паніка, причому змінюють вони їх мимовільно, в залежності від того, наскільки близько до них знаходиться найближчий центр зараження. Тобто на одному боці вулиці можуть бути вереск і погроми, а через дорогу - мирний вечірній променад. Більше ці люди не вміють робити нічого. Зрозуміло, чому Алекс так неупереджено їх пожирає: за своїм рівнем розвитку ці створення недалеко пішли від хламідомонад.
Вони несправжні!
Якщо ви замаскувалися під військового і проникли на базу - не втрачайте пильність: терпіння військових велике, але не безмежне.
Крім того, розробники допустили кілька геймдізайнерскіх прорахунків, які тільки підливають масла у вогонь. Ось хоча б битви з босами - їх не так вже й багато, але кожна - це виснажлива, затягнута дуель, в якій вам треба постійно скакати козлом по замкнутому (як правило) простору, зрідка наносячи точкові удари, а попутно відбиваючись від численної дрібної шушера, яка становить свиту кожного боса і так і норовить вжалити куди не слід. Чому, питається, не можна було урізноманітнити цю тягомотину видовищними quick-time events? Зрештою, це цілком гідний прийом - див., Наприклад, God of War і недавній Ninja Blade.
Найцікавіше, що такі сцени в грі дійсно є. Наприклад, коли Алексу потрібно захопити танк або вертоліт, він повинен спочатку наблизитися до машини, потім застрибнути на неї, дістатися до кабіни (а адже вертольоту, наприклад, можна застрибнути на хвіст - тоді потрібно буде зробити ще кілька стрибків), потім, довбаючи по певної кнопці, виламати двері і тільки потім - зжерти пілотів. Виглядає це дуже здорово, але викрадати техніку доводиться досить часто і описані вище дії доводиться повторювати кожного разу.
Війна фракцій так і зовсім обернулася пшиком: так, номінально ви можете знищити центр підконтрольної однієї зі сторін зон - вулик у заражених або база військових. Ось тільки толку в цьому - нуль: розклад сил змінюється на лічені хвилини, після чого зруйновані будівлі «відростають» назад.
Думаєте, екіпаж танка якось відреагує на пролітає у них над головами типу в капюшоні? Ні!
Ну а горезвісний сюжет, скажімо прямо, далеко не такий гарний, як міг би бути. З одного боку, сценаристи постаралися на славу: придумали несоромно історію (запозичивши штампи з десятка кінофільмів і ігор, але в даному випадку це не так вже й страшно) і дуже цікаву форму подачі - Алекс, нагадуємо, страждає амнезією і дізнається подробиці про своє минуле, вивчаючи спогади поглинених їм людей. Отримані знання поступово об'єднуються в складні ланцюжки і врешті-решт формують заплутану мережу. При цьому такі ось «поживні» NPC трапляються в найнесподіваніших місцях: наприклад, ви можете зустріти їх мирно бреде по вулиці, про що гра сповістить за допомогою піктограми.
Але навіть таку чудову задумку можна зіпсувати, якщо розповісти все це устами плоских і занудних персонажів. Всі діалоги між ключовими героями уривчасті, висловлюються вони переважно за допомогою голлівудських кліше, а напис «Loading» може безцеремонно з'явитися прямо в середині розмови. Це при тому, що скріптові сцени рідко тривають більше п'ятнадцяти секунд. Складається парадоксальна ситуація: дуже хочеться дізнатися, чим же все закінчилося (а заодно і чим почалося), але робити це доводиться, щохвилини кривлячись від чергового безглуздого обороту. Задоволення в цьому, зрозуміло, мало.
Нарешті, найстрашніший прорахунок розробників (після поганого движка, звичайно) полягає в тому, що на останніх місіях гра стає просто-таки жахливо складною. Можливо, хардкорні гравці цього і не помітять, але тих, хто не звик отримувати від ігор садомазохистское задоволення, чекає справжнє пекло. Помирати доводиться до образливого часто - будь-який необережний рух провокує великомасштабну облаву, після якої вам ще й доводиться дуже довго носитися по вулицях, поїдаючи перехожих, - це найнадійніший спосіб відновити здоров'я. Кількість військових перевищує всі розумні межі, а крім того, з'являються мерзенні аерозольні установки, які розпилюють отруйний для головного героя газ, - в зоні їх дії здоров'я неухильно зменшується. Добре хоч Чекпойнт під час місій передбачені.
Ще одна ложка дьогтю - управління. Не те щоб розробники недбало поставилися до портированию, просто функціональних кнопок занадто багато, навіть на геймпаді не відразу звикаєш. А враховуючи, що в особливо складних боях доводиться перемикати здатності по десять разів на хвилину, любителям грати на мишці і клавіатурі тим більше буде непереливки.
Ставлячи нас в такі жорсткі умови, розробники найбезпардоннішим чином дають зрозуміти: надлюдські можливості - це ще не все, і щоб протистояти регулярній армії, знадобиться щось потужне. Це настільки суперечить відчуттям, які ми відчували в першій половині гри, що хочеться ричати від злості. В якомусь сенсі відбувається крах ідеалів. Так не буває! Супергерої не вмирають, чуєте ?!
В Prototype є міні-ігри для парашутистів. Без парашута, звичайно.
Летить над Таймс-Сквер чоловік в костюмі нікого не бентежить. Чого тільки не побачиш в Нью-Йорку!
* * *
Можливо, гіркий досвід колег по цеху так і не навчив Radical Entertainment, що в sandbox-іграх рішуче все повинно бути прекрасно. І головний герой, і світ навколо нього, і графіка, і фізика. Інакше гравцеві неодмінно стане нудно. У нинішньому своєму вигляді Prototype дуже відповідає своїй назві - він скоріше схожий на прототип, проект, який в перспективі може бути чудовий, але який ще потрібно довести до розуму. На жаль, самі розробники чомусь переконані, що це і є фінальна версія їхньої гри.
Prototype не можна оцінити однозначно. Те, як ви до нього поставитеся, як не дивно, безпосередньо залежить від того, чи є у вас PS3. Справа в тому, що на цій платформі вийшла схожа за духом гра - inFamous, - яка позбавлена майже всіх перерахованих вище недоліків. Всі, хто має можливість її побачити, можуть сміливо віднімати з написаної нижче оцінки цілий бал.
Але незважаючи на все це, для володарів Xbox 360 і РС Prototype - кращий екшен з відкритим світом, по крайней мере, з моменту виходу GTA 4 і до Assassin 's Creed 2. Безумовно, розробники переоцінили свої можливості, не врахували ключову роль осудною фізики і не приділили належної уваги балансу. Але відверніться від цього на хвилинку і згадайте: тут можна кидатися вантажівками, відрощувати пудові кулачища і скакати по Нью-Йорку немов напханий стероїдами коник. Ця гра цілком переконливо моделює трудові будні надлюдини. Хоча б заради цього її варто побачити.
Реіграбельность - так
Класний сюжет - немає
Оригінальність - немає
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 90%
Геймплей: 8
Графіка: 6
Звук і музика: 8
Інтерфейс і управління: 8
Дочекалися? Відрощувати пазурі і бігати по стінах хмарочосів виявилося дуже весело, але не дивлячись на це, Prototype не вдалося уникнути типових для sandbox-ігор недоліків.
Рейтинг «Манії»: 8
«Дуже добре»
Це птах?Це літак?
Це птах?
Це літак?
Якщо, наприклад, вам доручають знищити стратегічно важливий об'єкт, ви вільні вибирати: атакувати його своїми силами або, можливо, викрасти танк?
Можливо, навіть і не викрасти, а, замаскувавшись під солдата, сісти в нього на правах водія і знищити мету в компанії з нічого не підозрюють військовими?
Або закидати «підніжним сміттям»?
А яка користь від суперздатність, якщо ти при всьому бажанні не можеш відчути себе всесильним?
Чому, питається, не можна було урізноманітнити цю тягомотину видовищними quick-time events?
Думаєте, екіпаж танка якось відреагує на пролітає у них над головами типу в капюшоні?