Все, що потрібно знати початківцям творцям ігор - в чотирьох лекціях Вищої школи бізнес-інформатики НДУ ВШЕ, що пройшли в рамках проекту «Університет, відкритий місту: лекції молодих вчених Вишки в Культурному центрі ЗІЛ».
Обсяг ринку комп'ютерних ігор в світі оцінюється в 85-90 млрд доларів, в Росії - в 1,3 млрд доларів. Все починалося з так званих аркадних автоматів: випущена для них ще в 1978 році гра Space Invaders стала культовою і заробила за весь час майже 14 млрд доларів. Найуспішнішою з сучасних комп'ютерних ігор можна назвати World of Warcraft, яка вже принесла своїм розробникам 8,5 млрд доларів і зовсім недавно була екранізована.
Але як і ким розробляються такі ігри? Що потрібно знати початківцю Геймдизайнер? Як втілити ідею гри в продукт, який буде затребуваний геймерами? Про це можна було дізнатися з циклу лекцій «Створення онлайн-ігор: геймдізайн, монетизація, оперування та просування» в рамках проекту «Університет, відкритий місту: лекції молодих вчених Вишки в Культурному центрі ЗІЛ» . Слухачі, які відвідали всі чотири лекції циклу, отримали сертифікати (всього було вручено 93 сертифіката).
Костянтин Сахнов
основи геймдізайн
Про те, як створюються комп'ютерні ігри, розповів директор відділу геймдізайн компанії Rocket Jump, науковий керівник програм підготовки кадрів для ігрової індустрії Вищої школи бізнес-інформатики (ВШБІ) НДУ ВШЕ Костянтин Сахнов.
Є два принципово різних підходи до створення ігор. З одного боку, є шлях великих компаній з великими командами фахівців, що працюють над безліччю проектів. З іншого боку, є шлях «інді-команд», де кожен учасник може виконувати безліч ролей.
У великих компаніях у фахівців стабільна зарплата і соцпакет. У «інді-розробці» спочатку грошей може не бути зовсім, але зате є шанс, якщо проект «вистрілить», отримати частку в успішній компанії та в результаті згенерувати великі обсяги доходу - мільйони доларів в місяць (правда, подібний успіх - досить рідкісне явище в індустрії).
Фахівців команди розробки можна умовно розділити на три основні категорії: «технарі» (програмісти, веб-розробники, системні адміністратори і т.д.), художники (фахівці, що відповідають за візуальну складову гри) і ідеологи (Геймдизайнер і продюсери). «Інді-команди» якраз можуть складатися всього з трьох таких осіб, які значну частину роботи віддають на недорогий аутсорсинг.
Геймдизайнер займається декількома речами. По-перше, креативом - придумує різноманітні елементи гри, унікальні раси і класи персонажів. По-друге, левелдізайном - проектує рівні гри, створює підземелля і ін. По-третє, сценарієм - придумує сюжет, історію світу і персонажів, квести. По-четверте, прикладної математикою - розраховує швидкість прокачування, міць персонажів, інші характеристики. Нарешті, аналітикою - розраховує чисельні характеристики і моделює стану гри, її економіку і окупність проекту.
Внесення даних в гру, настройка різних параметрів, багато ручної роботи - це те, з чого починає більшість Геймдизайнер. Частина з них поступово удосконалює свої навички в цьому напрямку, додає навички програмування, корисні для підвищення ефективності роботи з даними. Але більшість потім перемикається на інші напрямки геймдізайн.
Багато розробники виходять з того, що гра повинна надавати «правильне» тиск на гравця, тобто йому ніколи не повинно бути занадто складно або занадто легко проходити гру. На зорі геймдізайн розробники віддавали регулювання складності на відкуп самому гравцеві. Він сам вибирав рівень складності: простий, середній, складний. Зараз дуже рідкісні офлайн-ігри дозволяють гравцеві робити такий вибір - вони автоматично пропонують гравцеві противника, виходячи з його фактичних навичок. Це дозволяє уникнути невдоволення гравця через некоректну оцінки своїх можливостей. Тільки такий підхід може бути реалізований в багатокористувацьких іграх - розробник повинен дуже акуратно «вести» гравця так, щоб його не злякати і при цьому підтримувати його інтерес.
Докладніший конспект лекції - на сайті Вищої школи бізнес-інформатики.
Оперування онлайн-ігор
Оперування онлайн-ігор - це запуск і підтримка успішного функціонування онлайн-ігор на ринку. Мета оператора - заробляти гроші. Оперувати можна як купленими за ліцензією від зовнішніх розробників продуктами, так і продуктами власної розробки. Про те, як це відбувається, у своїй лекції розповів директор програм підготовки кадрів для ігрової індустрії ВШБІ В'ячеслав Уточкін.
Специфіка оперування досить сильно залежить від платформи, на якій функціонує гра. Найбільша кількість ігор зараз виходить на мобільній платформі (Android, iOS). Причому доходи ігор цього сегмента часто бувають зашкалюють. Наприклад, одна тільки гра Clash of Clans в 2015 році заробила стільки ж, скільки вся ігрова індустрія Росії. Браузерні ігри, в які можна грати на персональних комп'ютерах, зараз знаходяться «не в тренді», але насправді, по професійному досвіду В'ячеслава Уточкина, є «золотим дном». Є й безліч інших платформ різного ступеня популярності і поширеності.
Процес оперування базується на чотирьох ключових напрямках: монетизації, залученні нових гравців, утриманні поточних гравців і повернення минулих гравців. Всі ці чотири «кити» повинні «жити» в синергії і гармонійно доповнювати один одного.
Під монетизацією в оперуванні зазвичай мається на увазі проведення різних акцій з метою збільшення доходу гри щодо звичайного, середнього рівня.
Залучення нових гравців - найважливіший «кит» оперування. Ключові заходи щодо залучення починаються в процесі запуску гри, безперервна робота повинна вестися і в процесі оперування, щоб аудиторія не вигорала. Це можна робити як за допомогою запуску прямого трафіку, так і через PR-активності, а згодом - за допомогою різноманітних спецпроектів, і іншими способами.
Забезпечення якісного сервісу, ігрові та околоігровие заходи для гравців - це і інструмент для утримання наявних гравців, про яких ні в якому разі не можна забувати.
Дуже важливо пам'ятати і про гравців, які пішли з гри. Наприклад, гра знаходиться в оперуванні більше року, вже є 1 млн зареєстрованих гравців. А активних набагато менше, припустимо - 100 тисяч. Щоб повернути в гру невелику частину з минулих 900 тисяч, можна в честь великого оновлення зробити розсилку з подарунками для тих, хто повернеться в гру. Корисно робити запрошення лаконічним і виділяти велику кнопку «забрати подарунок». Такий формат істотно збільшує кількість повертаються гравців.
Детальніше методологія проведення заходів, спрямованих на залучення, утримання, повернення і монетизацію гравців в оперуванні розбирається на заняттях програми « Менеджмент ігрових інтернет-проектів »У Вищій школі бізнес-інформатики НДУ ВШЕ.
Серцем команди, що займається оперированием гри, є продюсер. Це людина, метою якого є забезпечити грі всі необхідні ресурси для релізу з подальшою підтримкою проекту і постійним зростанням всіх ключових показників. Продюсер є сполучною ланкою між командою, керівництвом, розробниками і гравцями. Він знає про гру все. Він єдиний інформаційний центр, в якому сходяться всі нитки управління проектом і інформаційні потоки.
Докладніший конспект лекції - на сайті Вищої школи бізнес-інформатики.
Олег Доброштан
Маркетинг ігрового проекту
У вас є готовий проект, але немає бюджету на його просування. Що робити? Якими шляхами, по можливості дешевими, йти? Про це можна було дізнатися з лекції директора спецпроектів компанії 101XP та викладача програми «Менеджмент ігрових інтернет-проектів» ВШБІ Олега ДОБРОШТАН.
Не варто бути занадто оптимістичними і сподіватися на миттєву славу і успіх при випуску гри. Щоб отримати дійсно вартий продукт, доведеться постаратися, і не тільки на етапі розробки, а й на етапі просування, особливо якщо бюджет обмежений. Причина тому - перенасиченість ігрового ринку. Гравці стали вибагливими і примхливими, пропозиція на ринку дуже велика - в App Store на місяць виходить 15 тисяч ігор.
Взагалі перед тим як почати займатися іграми, можна влаштуватися на роботу до ігрового видавцеві: видавець знає ринок, його підводні камені, аудиторію, якісь деталі, які зовнішньому користувачеві невідомі. У такій компанії можна зрозуміти, як працюють механізми і які проекти видавець точно не візьме. Навіть влаштувавшись на початкову позицію, за кілька місяців ви дізнаєтеся про видавництво більше, ніж якщо б самостійно почали вивчати цю сферу.
Так що ж потрібно робити, щоб просувати великі проекти з невеликим бюджетом? В першу чергу, вибрати найбільш прибуткові складові проекту. Наприклад, в продукт можна додати «паростки» віртуальної реальності - всього через кілька років на ній можна буде заробляти. Також варто подумати і про киберспортівной складової: у кіберспорту велике майбутнє.
У вас повинна бути зрозуміла і чітка команда - один ви точно нічого не зробите. Ідеально мати мінімум трьох людей: керівника проекту, який організовує весь процес і буде мати бачення проекту в цілому, людини, який «працює руками» і може робити все, і людини з задатками маркетолога. При підготовці проекту потрібно думати як споживач, нехай навіть спочатку це буде складно. Ви робите гру в першу чергу для споживача, тому свої пристрасті варто відсунути в сторону.
Вам обов'язково потрібен набір інформації про проект, яким ви поділіться з видавцем. Для початку варто як мінімум написати план просування проекту. Потім потрібно зібрати основні матеріали за проектом: картинки, аудіоматеріали, ролики, відео, гифки, coub'и, веселі набори стікерів - що завгодно, що можна підхопити і поширити, максимально відбивши всі плюси вашої гри.
Якщо ви ще не використовуєте соцмережі, щоб розповідати про свій продукт, то саме час зробити це. Обов'язково виглядайте тих, хто прихильно ставиться до вашого продукту і обговорює його. Якщо ви правильно організуєте систему заохочень, то ці люди стануть частиною просування вашого продукту, причому абсолютно безкоштовно. Не ігноруйте і тих, хто погано, але у справі відгукується про продукт. Якщо на етапі запуску ви хочете себе показати з найкращого боку, будьте чемними абсолютно з усіма користувачами.
Також не забувайте відвідувати такі заходи, як DevGamm, де ви можете показати свою гру великої аудиторії і знайти видавця. Ще один захід, який буде корисно починаючому розробнику - White Nights.
Трафік необхідний для всіх проектів, однак тут малими сумами не обійтися. Зараз одна установка в клієнтські гри коштує близько 300 рублів, в браузерні - 30-50 рублів, а купувати потрібно хоча б тисячу установок щодня. Так що будьте готові відвести під трафік значну частину бюджету.
Докладніший конспект лекції - на сайті Вищої школи бізнес-інформатики.
Монетизація онлайн-ігор
Отже, ви розробили гру своєї мрії. Але як зробити так, щоб безліч людей погодилися грати в неї не просто так, а за гроші? Про це розповів викладач програми « Менеджмент ігрових інтернет-проектів »ВШБІ і екс-директор відділу монетизації Mail.Ru Олексій Філатов.
За статистикою, за перші 24 години гравець вводить в гру близько 20% всіх своїх платежів. В цілому на перші дні припадає 18% всього заробітку гри. При цьому з плином часу в грі залишається все менше і менше користувачів. Тут виникає спокуса максимізувати короткостроковий дохід: скориставшись ажіотажем перших днів, встановити на них підвищені ціни. Але важливо розуміти й інша обставина: гравець, який залишається в грі протягом місяця, приносить на 60% більше доходу, ніж користувач першого дня. Так що в гонитві за швидким заробітком можна упустити більший дохід в довгостроковому періоді.
Реклама - один з найгарніших і простих способів для початківців розробників підвищити прибутковість свого проекту. Зараз на ринку мобільних ігор велика потреба в трафіку, тому реклама приносить досить непоганий прибуток. У PC-іграх і на консолях активно використовується такий інструмент заробітку, як продаж контенту. У мобільних іграх він поки він не знайшов застосування - ті розробники, які зможуть заповнити цю прогалину, отримають гарну додатковий прибуток.
Докладніший конспект лекції - на сайті Вищої школи бізнес-інформатики.
Але як і ким розробляються такі ігри?Що потрібно знати початківцю Геймдизайнер?
Як втілити ідею гри в продукт, який буде затребуваний геймерами?
Що робити?
Якими шляхами, по можливості дешевими, йти?
Так що ж потрібно робити, щоб просувати великі проекти з невеликим бюджетом?
Але як зробити так, щоб безліч людей погодилися грати в неї не просто так, а за гроші?