Для більшості з нас «9-та рота» - це така журавлина, що хоч святих винось, плюс слоган «вони хотіли, щоб їх любили», доярка на прізвисько Білосніжка, Федір «Хохол» Бондарчук і епізод з гіпсовим фалосом. Як би ви не ставилися до перекладача Дмитра Пучкову, необхідно визнати, що фільм Бондарчука виявився тією ще профанацією. Федора Сергійовича набагато більше хвилюють червоні маки, на тлі яких можна зняти красиво (в уявленні сучасного російського кінематографа, звичайно), ніж власне історія. Так ось, після прем'єри «9-ї роти» Пучков виступив на своєму сайті з викривальною промовою на адресу творців фільму, вказавши на ряд драматичних розбіжностей. Того факту, що бій на висоті 3234 відбувався вночі, а кругом лежав сніг, вистачає, в загальному, за очі. Коли ж дізнаєшся, що ніякого єдиного вцілілого Лютого не було і в помині, за режисера стає якось зовсім незручно. А ось за вітчизняний ігрострой - несподівано навпаки.
В ногах «Правди» немає
Рекордна кількість моїх знайомих (чотири), людей від ігор безмежно далеких, припускали, що «Правда про дев'яту роту» - це якась RPG. В крайньому випадку, квест. Автори (серед яких - дебютанти Extreme Developers, продюсерська компанія KranX Productions і Дмитро Пучков) з приводу жанру дійсно повідомляли щось невиразне. Про саму механіку говорилося мало, зате постійно звучали слова «реалізм» і «реконструкція».
Так воно, загалом, і є. «Правда про дев'яту роту» - це такий набір екшен-мізансцен, 7 коротких замальовок, кожна з яких - ключова подія тієї самої ночі на висоті 3234. Місце дії - в порівнянні з самими заштатного шутерами про війну (будь-яку) - просто п'ятачок 10 на 15, яблуку ніде впасти.
Кожне більш-менш важлива подія тієї пам'ятної ночі обігрується в обов'язковому порядку, будь то героїчні дії кулеметника або рознос амуніції по позиціях з перебіжками між кладками і періодичними «лягай!». Лягати треба обов'язково - симуляція поранення або контузії виконана в дусі часу і доставляє суто неприємні відчуття. Один і той же часовий відрізок обігрується з точки зору різних осіб, так що в підсумку ви дуже чітко уявляєте собі, що саме сталося і чому.
В історичній довідці знайшлося місце навіть Бен Ладену.
Зміст кожного епізоду досить стандартно, все це ми вже бачили в мільйон ігор хоча б про Другу світову. Здивувати когось місіями за корректировщика, всю дорогу видивляється ворога в бінокль, нині вже не можна, але тут у авторів є дуже потужний козир - все це насправді було. Саме так, саме в такій послідовності.
Вся біганина зведена до мінімуму: як правило, на початку кожного епізоду герой застає себе вже на бойовій позиції, з чітко поставленою задачею. Виконання 90% цілей засноване на єдиному принципі - «пильнуй». Спочатку - в приціл кулемета, потім - приклавшись до мушки АКМ, потім - через бінокль корректировщика і, нарешті, в оптику снайперської гвинтівки. Правда, дивитися потрібно по-різному: якщо завдання корректировщика полягає в пошуку щільно збитої натовпу духів і подальшої наводкою на неї артилерії, то снайперу, посадженого знімати десяток прикривають атаку душманів, доведеться обшукати всі навколишні його схили в пошуках десяти коричневих точок. При цьому важливо знати, що чорна бігає точка - це вже не твій клієнт, а запас патронів, звичайно, обмежений. Іноді точки все-таки виростають в маленькі фігурки, і зовсім уже й рідко - в постаті великі. Душман в повний зріст перед твоїм носом, як правило, означає, що бойове завдання накривається мідним тазом. І ось ще нюанс: між тобою і противником - добротні мінні поля, так що ніяких «вперед, за батьківщину!». Пересуватися належить сидячи, лежачи, повзком і дуже рідко - стоячи.
І ось ще, в сторону, цінну пораду: перед другим епізодом рекомендуємо ретельно протерти монітор і очі, а також підкрутити яскравість, тому як тут дуже, дуже темно.
закони жанру
«Льоша, ти тільки скажи куди, я покладу!» - відносини між корегувальника і артилеристом. Фраза, треба думати, була виголошена в реальному житті.
Відрізок о 12 годині, за які пройшла битва на висоті 3234, для повноцінної гри сам по собі дуже малий (хоча і насичений), що змусило авторів якось крутитися, щоб на виході дати хоча б півтори години екшену. Приблизно стільки і виходить, особливо якщо заздалегідь не знати, звідки піде ворог. «Правда про дев'яту роту», як і планувалося, не особливо напружує гравця. Звичні жанрові рефлекси можна залишити на вході - стане в нагоді хіба що влучність. Для вирішення проблеми її потрібно просто зрозуміти (а точніше - знайти). Накази прості, загубитися при наявності карти і компаса (та й він не потрібен) просто неможливо, а ворог досить нехитрий.
І ось тут починається найнеприємніше. Будучи за змістом набором в міру примітивних екшен-замальовок, «Правда про дев'яту роту» повинна зацікавити вас своєю атмосферою. Тобто треба дуже чітко розуміти, що послідовність з коротких рівнів, нехай навіть історично достовірних, не привід для покупки. Тому що все це ми могли дізнатися з інших джерел, включаючи однойменний документальний фільм режисера Пучкова. Мета гри в даному випадку - передати вам історичну довідку у відчуттях. Щоб ви особисто, на власній шкурі зрозуміли, що і як сталося в ту ніч. А це, між іншим, дуже складно. Тому що атмосфера ніякої історичною довідкою не досягається - потрібні горезвісні технології.
Звичайний автоматник - не клієнт снайпера. Але раз патрони поки є ...
Звук грає в «Правді» ключову роль, і проблем з ним майже немає. Хіба що є питання до особливостей місцевої акустики. В горах справді можна почути вельми далекий крик, але не до такої міри, що вимовлене в двохстах метрах «Аллах акбар! »Чулося так, ніби ворог в п'яти метрах за твоєю спиною. Зате про акторів і їх роботі - виключно схвальні відгуки.
Візуально «Правда про дев'яту роту», звичайно ж, ні на що не претендує. Кранке і Гоблін не раз говорили, що у гри інші цілі і завдання, що це не Call of Duty. Головне, в загальному, «щоб людина була хороша». Ми б раді розділити цю позицію, але проблема в тому, що грі потрібні сучасні технології. Автори, безумовно, хотіли сказати нам щось цінне, але в їх словах про важливість посилу приховано завуальоване лукавство. Рівень виконання «Правди» відштовхне від неї багатьох гравців, сьогодні до будь-якого інтерактивного медіа-продукт пред'являються серйозні вимоги і благородний посил, на жаль, спрацює далеко не для всіх. Вражаючий парадокс, але якби «Правда» була виконана на рівні хоча б минулого року, послання дійшло б до куди більш широкої аудиторії. А так ... Загалом, уявіть собі перші частини Tom Clancy's Rainbow Six. Подібним чином сьогодні не виглядають навіть бюджетні шутери начебто Marine Sharpshooter.
Тим, хто залишиться з Extreme Developers, Кранке і Гоблином до кінця, відкриється велика історична довідка, яку гра демонструє між місіями. Просвітництво тут - річ суто добровільна. Пройшов рівень - ознайомся, якщо хочеш, з історичними подробицями, біографією героя, яку він сам, власною рукою виводив на картатому листочку в 1988 році. Або з технічними характеристиками тільки що випробуваного СВД. Довідкового матеріалу, насправді, надана сила-силенна. Було б бажання.
Сірі купки - це, якщо що, духи.
* * *
У вигаданому Extreme Developers і Кранко співтовариші жанрі документального шутера, по суті, немає ніякої революції, але ідея дослівного, стисненого інтерактивного досвіду - хороший вектор розвитку для скриптових екшенів. Так дійсно сьогодні не чинить ніхто. У цьому сенсі «Правда про дев'яту роту» корисна для всієї індустрії. Залишилося тільки зробити так, щоб вона стала цікавою ще комусь, окрім групи ентузіастів. Ми, якщо що, підтримаємо.
Реіграбельность - немає
Класний сюжет - немає
Оригінальність - так
Легко освоїти - так
Виправданість очікувань: 100%
Геймплей: 7
Графіка: 4
Звук і музика: 7
Інтерфейс і управління: 8
Дочекалися? Інтерактивна реконструкція битви на висоті 3234. Благородний, безумовно, посил, перейнятися яким заважає доісторичне виконання.
Рейтинг «Манії»: 6,5