+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Star Wars: The Old Republic - Ігроманія

  1. Star Wars: The Old Republic Краса Олени Троянської відправила в плавання тисячу грецьких кораблів;...
  2. перша рольова
  3. Корисних копалин немає
  4. Герої на всі часи?
  5. Мідіхлоріани у тебе слабкі
  6. Весь вечір на арені
  7. Зірки і війни
  8. завгосп зорельота
  9. Star Wars: The Old Republic
  10. атака клонів
  11. перша рольова
  12. Корисних копалин немає
  13. Герої на всі часи?
  14. Мідіхлоріани у тебе слабкі
  15. Весь вечір на арені
  16. Зірки і війни
  17. завгосп зорельота

Star Wars: The Old Republic

Краса Олени Троянської відправила в плавання тисячу грецьких кораблів; чудові трейлери Star Wars: The Old Republic послужили причиною тисяч попередніх замовлень. Елліни в результаті на десять років вплуталися в кровопролитну війну, що забрала життя багатьох героїв і простих солдатів; на щастя, в разі c онлайн-грою, якщо ви раптом розчарувалися в проекті, досить скасувати підписку на наступний місяць. Чи виникає таке бажання після перших 30 днів знайомства зі «Старої Республікою»? Однозначну відповідь дати дуже складно - надто вже сильно це залежить від вашого минулого досвіду в MMO, а також здатності терпіти ряд серйозних недоробок заради єдиного революційного нововведення.

атака клонів

Суперечлива натура SWTOR проявляється відразу ж. Тільки ви насолодилися шикарним вступним роликом, вибрали сервер і сторону, за яку будете битися (природно, Імперія або Республіка), як раптом опиняєтеся в неймовірно куцому редакторі персонажів, який поступається за можливостями навіть покійної Star Wars Galaxies, світ її восьмирічному (!) Праху .

) Праху

• При виборі класу відразу можна подивитися його спеціалізації. Мисливець за головами, наприклад, може стати стрільцем-медиком або битися на передовій, закутий в силові щити.

Незалежно від обраної раси є тільки чотири типи тіла різної комплекції і десяток готових фізіономій, які ви потім постійно будете зустрічати у інших гравців і простих NPC-статистів. Але головне - все інопланетяни від людей відрізняються чисто косметично. Зелена, сіра або синя шкіра, татуювання, механічна щелепу ... хоч якось на загальному тлі виділяються лише твілекі з щупальцями на головах. Але найобразливіше те, що вибір раси не впливає зовсім ні на що, крім зовнішності персонажа. Гобліни з реактивними ранцями або нежить, пожирає трупи ворогів, як по-самі-знаєте-який-грі? Бонуси до характеристик? Забудьте, не в цій галактиці. Розробники твердять, що вони не хотіли підштовхувати гравців до вибору певної раси, але навіть за наведеними вище прикладів видно, як можна було забезпечити кожну народність унікальними здібностями, які не впливають на баланс.

Можна довго розмірковувати, що за статистикою більшість гравців все одно вважає за краще персонажів-людей, але в порівнянні, наприклад, зі старенькою EverQuest 2 з її двома десятками рас (і не різнокольоровими чоловічками, а тролями, прямоходящими мишами і феями) або навіть вітчизняними «Аллодах онлайн », де кіберзомбі борються з бігаючими по троє бабаками, все це виглядає якось бідненько.

Можна довго розмірковувати, що за статистикою більшість гравців все одно вважає за краще персонажів-людей, але в порівнянні, наприклад, зі старенькою EverQuest 2 з її двома десятками рас (і не різнокольоровими чоловічками, а тролями, прямоходящими мишами і феями) або навіть вітчизняними «Аллодах онлайн », де кіберзомбі борються з бігаючими по троє бабаками, все це виглядає якось бідненько

• Свого двійника, звичайно, в редакторі персонажів створити не вийде. Але, щоб виліпити ваш ідеал безжального найманця, він цілком згодиться.

З вибором класів справа йде не краще: їх всього чотири штуки на кожну сторону, і вони лякаюче однакові. Ситха-воїн, наприклад, відрізняється від лицаря-джедая лише тим, що бігає з червоним, а не синім світловим мечем, а здатності у них збігаються повністю. Просунуті класи, які стають доступні на десятому рівні, у сил добра і зла теж нічим не відрізняються.

Усвідомивши все це, важливо не впадати в паніку і згадати найбільша гідність SWTOR, яке представники BioWare і Electronic Arts втовкмачували гравцям в голови протягом довгих місяців. Мова, звичайно ж, про сюжет. І не про один на всіх, а про цілі восьми (за кількістю архетипів) повноцінних, не схожих один на одного історій в кращих традиціях ігор від BioWare.

перша рольова

Мало того, що нормальний сюжет в MMORPG - звір рідкісний, так ще і подається він зазвичай абсолютно доісторичними методами. Зазвичай після створення персонажа вас викидають на галявину або в стартове підземеллі, навчають основам, може бути, вивалюють в текстовому вигляді якусь загальну легенду, і все - далі, будь ласка, бігайте по одноманітним доручень, ріжте однотипних мобів.

У SWTOR все інакше. Це справжня космічна сага з купою якісно озвучених діалогів і тонною доленосних рішень. Чисто технічно в цьому немає нічого унікального - все сюжетні сценки розігруються в спеціально виділених зонах-інстанси (своїх для кожного класу), але потрібні були невичерпні фінансові ресурси Electronic Arts і талант канадців, щоб втілити задум у життя. Чи жарт, вперше в історії онлайн-ігор ви зможете згадати історію кожного персонажа, не просто перераховуючи, кого він встиг завалити за свою кар'єру, а пригадуючи захоплюючі пригоди, які заготовили для нього розробники, і, що навіть важливіше, рішення, які він приймав , і то, як вони відгукнулися в подальшому.

• Навіть в діалогах, загальних для всіх гравців, NPC реагують на ваш підлогу, расу і клас, а у вас може з'явитися унікальний відповідь в залежності від персонажа. Скажімо, класичний джедайский трюк: «Це не ті дроїди, яких ти шукаєш».

Подумати тільки - жанр існує стільки років, але тільки The Old Republic може по праву називати себе багатокористувацької рольової грою. Ваш герой тут - це не просто набір характеристик і епічного спорядження, танк або хилер, а справжня особистість, поведінка і характер якої може сильно відрізнятися навіть в рамках одного класу. І нехай імперський агент в будь-якому випадку виконує відповідальні завдання під прикриттям і будує кар'єру у військовій розвідці, а джедай-консул бореться з древнім прокляттям - нюанси історії у кожного гравця будуть свої.

Від першого і до п'ятдесятого рівня тільки ви визначаєте долю героя, з ким він буде дружити і з ким ворогувати, кого стратити, а кого милувати. Бути покидьком або ангелом во плоті, фліртувати з NPC при першій-ліпшій можливості або вимагати нагороду навіть з тих, у кого нічого немає за душею, крім власної шкури. Крім того, в SWTOR не рідкість вибір між злом і ще більшим злом. У якийсь момент вам, наприклад, можуть запропонувати відпустити на волю справжнього покидька, чьізнанія можуть зберегти сотні невинних життів.

У якийсь момент вам, наприклад, можуть запропонувати відпустити на волю справжнього покидька, чьізнанія можуть зберегти сотні невинних життів

• Після вибору спеціалізації активується WoW-подібне древо талантів, одна з гілок якого - загальна для обох підкласів. Що до двох інших, то джедай-мудрець може стати як повноцінним хілером, так і аналогом мага з великою кількістю атакуючих заклинань.

Або ось несподівано доросла замальовка на тему свободи слова: вам запропонують накопати компромат на політика, який виступає з непопулярною точкою зору. Та тільки погодитися на таке - означає наплювати на ідеали демократії, на яких грунтується Республіка.

Безумовно, якість оповідання сильно скаче від класу до класу - що поробиш, вихідний матеріал часом сковує сценаристів. Серед ситхів вистачає прямо-таки опереткових лиходіїв, а футуристичні буддисти-джедаї, коли виконують всі заповіді свого кодексу, - неймовірно нудні хлопці. Не настільки обмежена каноном історія мисливця за головами або контрабандиста - куди більш благодатний грунт для цікавого і оригінального розповіді, хоча навіть тут знаходиться місце шаблонним ходам і передбачуваним за кілометр «несподіваним поворотам». Але все це можна зрозуміти і пробачити, враховуючи неймовірний обсяг виконаної роботи.

На жаль, сил на нормальні побічні квести розробникам не вистачило. Додаткові завдання однакові для всіх гравців і, як правило, зустрічаються в тих же локаціях, де ви гуляєте в рамках основного сюжету. Завжди знайдеться пара-трійка бажаючих що-небудь підірвати, когось звільнити або відправити вас на групову місію з ворогами підвищеної озлобленості. Всі розмови на цю тему швидко починаєш прокручувати скоріше. Мінімум зусиль по озвучці, що стоять бовдурами герої, які дуже швидко починають зливатися в пам'яті в однорідну масу (та на додачу ще й повторюються - модель літнього дядька, здається, взагалі одна на всю гру), навіть сюжетним сценок на движку до рівня постановки Mass Effect - приблизно як тривимірному мультику «Війни клонів» до оригінальної трилогії.

Корисних копалин немає

Не будемо, втім, забувати про пару речей. По-перше, точно такі ж претензії (про штампи і посередні додаткові квести) можна пред'явити, наприклад, до Dragon Age: Origins. І, на хвилиночку, коли взагалі стільки місця в рецензії на онлайн-гру було присвячено сюжету? Те, що зробили розробники SWTOR, змінює уявлення про жанр і його можливості - на тлі гри всі інші MMORPG виглядають немов файтинг без комбо-серій і шутери від першої особи з керуванням строго з клавіатури.

Те, що зробили розробники SWTOR, змінює уявлення про жанр і його можливості - на тлі гри всі інші MMORPG виглядають немов файтинг без комбо-серій і шутери від першої особи з керуванням строго з клавіатури

• Нар-Шадді, супутник рідної планети хаттов, служить нейтральною територією для торгівлі та переговорів. Тут можна купити будь-який товар, який тільки існує в галактиці, а за лаштунками йде запекла війна кримінальних угруповань.

Цікаво, що чим більше ваш стаж в онлайн-іграх, тим сильніше б'є по голові усвідомлення того факту, що в будь-який момент часу ви можете осмислено відповісти на питання, куди і навіщо біжить ваш герой, що його взагалі привело на цю планету (для кожного класу, нагадаємо, привід свій) і яка на ній загальна обстановка. Кожне нове завдання додає по шматочку до загальної картини, а щоб вникнути в суть подій, що розгортаються навколо подій, не потрібно закопуватися в архіви на офіційному сайті або вчитуватися в опису квестів.

Щоб уникнути великої кількості спойлерів, як приклад опрацювання сюжету наведемо лише планету Тарис, що служить до того ж одним з основних сполучних ланок SWTOR з подіями Star Wars: Knigths of the Old Republic. Розбомблена з орбіти флотом ситхів три сотні років тому, нині це символ відродження і непохитного духу Республіки: серед руїн будується нова колонія, а вчені по крихтах рятують вцілілу інформацію і технології. Однак не все так просто - фінансування катастрофічно не вистачає, гарнізон занадто малий, щоб захищати віддалені села і наукові експедиції, в окрузі лютують мародери і пірати, не кажучи вже про вкрай агресивної місцеву фауну, цілих болотах токсичних відходів і готових обрушитися скелети велетенських веж, які колись служили опорами для багаторівневого міста планетарного масштабу.

Однак не все так просто - фінансування катастрофічно не вистачає, гарнізон занадто малий, щоб захищати віддалені села і наукові експедиції, в окрузі лютують мародери і пірати, не кажучи вже про вкрай агресивної місцеву фауну, цілих болотах токсичних відходів і готових обрушитися скелети велетенських веж, які колись служили опорами для багаторівневого міста планетарного масштабу

• Джава на клавішних, вуки на ударних, твілек на підтанцьовках ... в такі моменти дійсно розумієш, що граєш в «Зоряні війни».

Корупція, голод, дезертирство, проблеми з біженцями і - на довершення - зростаюча загроза з боку Ракгул, монстрів, перетворюють жертв в собі подібних. Герою знову, як в Knigths of the Old Republic, належить знайти ліки від цієї напасті, дізнатися про долю пілігримів, які шукали Землю обітовану, відвідати руїни знайомих місць і зазнав катастрофи крейсер «Ендара Спайр» - той самий зореліт, на якому починалася оригінальна гра. Будь-який шанувальник «Зоряних воєн» до цього моменту вже напевно виходить слиною, наче Гомер Сімпсон побачивши солодкого пончика. Ну а ті, хто з описаними подіями не знайомий, просто з цікавістю поринуть в незвіданий ще світ.

Варто відзначити, що тепер ми можемо подивитися на ситуацію і з боку негативних персонажів, попутно з'ясувавши, що не такі вже вони закінчені лиходії. Взагалі, протистояння Імперії і Республіки дуже нагадує холодну війну між СРСР і США (благо на момент дії гри в галактиці якраз встановилося хитке перемир'я): основу населення складають зовсім не чарівники, що володіють Силою, а самі прості громадяни, що живуть звичайним життям. У них є робота, сім'я, захоплення, і в цілому глобальне протистояння для них - лише привід попліткувати з колегами на обідній перерві. По обидва боки барикад процвітають ксенофобія і злочинність, сильні сепаратистські настрої, а віддалені колонії, немов країни Близького Сходу і Латинської Америки, коливаються між двома супердержавами і в будь-який момент готові змінити покровителя.

По обидва боки барикад процвітають ксенофобія і злочинність, сильні сепаратистські настрої, а віддалені колонії, немов країни Близького Сходу і Латинської Америки, коливаються між двома супердержавами і в будь-який момент готові змінити покровителя

• Республіканський і імперський флоти - справжні столиці ігрових фракцій. Тут завжди найбільше народу, зібрані всі необхідні торговці, а загальний чат рясніє оголошеннями про купівлю-продаж.

Нагадуємо ще раз, що всі ці думки і асоціації викликає лише на багато користувачів ролева гра. Якщо ви назвете ще хоч одну таку ж, ми готові публічно проковтнути табельний світловий меч.

Герої на всі часи?

Можна довго співати дифірамби сюжету, але все-таки потрібно дивитися правді в очі: поки що це важливий, але все ж єдиний привід грати в The Old Republic. На тому ж Таріс вилазить назовні ряд неприємних моментів, що стосуються гри в цілому. По-перше, на відміну від останніх творінь BioWare, де після пари вступних епізодів вам дозволяли освоювати інший контент в будь-якій послідовності, порядок відвідування планет в SWTOR заданий жорстко і прив'язаний до рівня персонажа. Зрозуміло, що це MMO-специфіка, але якщо вже назвався грибом ... Хоча головне, звичайно, в іншому: розробники чомусь відмовилися від фазирования зон (тобто їх зміни в залежності від дій гравців), через що ретельно вибудовуються ілюзія повноцінного синглу розпадається прямо на очах.

Хоча головне, звичайно, в іншому: розробники чомусь відмовилися від фазирования зон (тобто їх зміни в залежності від дій гравців), через що ретельно вибудовуються ілюзія повноцінного синглу розпадається прямо на очах

• На превеликий жаль, далеко не всі «флешпойнти», багатоетапні нелінійні завдання для кількох гравців, схожі на ті шедеври, що показували розробники до виходу гри. Вистачає і банально зачисток підземель з елітними противниками і босами.

Наприклад, ви чистите на прохання жителів місцевість від монстрів, з тріумфом повертаєтеся в поселення, вас оголошують рятівником і видають щедру нагороду. Але як тільки ви виходите за ворота - бачите кого? Правильно, що відродилися як ні в чому не бувало гадів. Адже ви на сервері не одні, і іншим гравцям теж хочеться врятувати село.

Тут важко не згадати, що Wrath of the Lich King колись запала гравцям в душу саме тому, що розумниці з Blizzard вирішили одвічну біду MMORPG створенням нових версій світу на льоту. Закінчили ланцюжок завдань, і плоди ваших діянь залишаються з вами назавжди: вороги - переможені, поселення - зруйновані (або врятовані) і так далі.

При такому серйозному підході до сюжету і ретельному вибудовуванні світу, як в SWTOR, відсутність цієї технології просто бентежить. Розмінували дорогу, перебили снайперів, заважають проїзду конвоїв, отримали подяку від командування, дізналися, що тепер-то медикаменти і припаси нарешті доїдуть до далекого табору ... і зрозуміли, що нічого насправді не змінюється. Міни та ворожі стрілки залишаються на місцях, а в тому самому віддаленому форте ніхто вам і слова доброго не скаже.

• До моменту прильоту на Татуїн у вас вже повинен бути особистий транспорт. Інакше просто замучитеся бігати по пустелі.

І так - всюди. Навколо законспірованого агента в тилу ворога шикуються черги республіканців, які бажають з ним поспілкуватися. Висаджені генератори на фабриці, яку вас відправили саботувати, відбудовуються знову прямо на очах. Безглузді онлайн-умовності саме тут, в цьому проекті, випинаються як ніколи.

Щоб хоч якось приховати цей факт, розробники розбили відвідування кожної планети на лінійну послідовність квестів - коли виконуєш їх строго в задуманому порядку, в колишні локації просто не повертаєшся, а радісно біжиш підкорювати нові горизонти. На стартовій планеті здається, що ритм знайдений взагалі ідеальний: постійно трапляються якісь нові цікаві персонажі і ситуації, нові рівні і здатності отримуєш щопівгодини, на діалоги йде майже стільки ж часу, скільки і на битви. У якийсь момент знайомишся зі своїм першим компаньйоном і йдеш з ним на справу - життя здається прекрасним. Начебто, ось воно - в BioWare знайшли спосіб перенести свою фірмову формулу оповідання в онлайн. Перший час проводиш в якомусь казковому передчутті: ось скоро у мене буде цілий загін з чудесних інопланетян і роботів, і тоді ми всім покажемо ...

Але «медовий місяць» швидко закінчується, і вже до третьої-четвертої планеті темп сильно знижується. Все ширше і нудніше стають простору, які доводиться долати. Входять в буденність відродження в найближчому «медпункті» після смерті і нудні пробіжки до місця виконання квесту. А проміжки між будь-якими-то діалогами (не кажучи вже про сюжетних сценках) наповнюються нестерпним кількістю одноманітних боїв. Дійство відчутно просідає, напарник зовсім перестає брати участь в бесідах і бігає за вами, аки безмозка звірятко. Стає очевидно, що, незважаючи на розміри локацій, кожна планета - це лабіринт вузьких коридорів і стежок, по яких вас женуть, немов лабораторну щура. А всі ці водоспади і гори на горизонті - лише декорації, щоб піддослідний не нудьгував.

• Інтерфейс ринку-аукціону на момент підготовки матеріалу був жахливий і відбивав всяке бажання займатися крафтінга для подальшого продажу своїх творінь - потенційні покупці все одно не зможуть нічого знайти.

Если вині пріродженій соціопат, об'єднання в групу з іншімі гравця сильно змінює картину: з друзями и завдання віконуєш куди швидше, и Обридло монстрів змітаєш зі шляху, та ще й діалогова система трансформується - Вставити репліку может спробуваті будь-який член групи, а право голосу в підсумку дістається тому, хто вікінув более очок на віртуальному кубику. Плюс не доведеться витрачати час на пошук компанії для проходження чергової героїчної зони, а потім чекати волонтерів біля входу (заняття вкрай принизливе і непродуктивне). Любіть грати поодинці - що ж, нехай рекламні обіцянки і перші кілька днів знайомства з проектом не вводять вас в оману: взятий на початку темп розробники зберегти не змогли і рівню до шістнадцятого принадність сольного проходження стає дуже сумнівною.

Мідіхлоріани у тебе слабкі

Раз вже мова (вперше в статті!) Зайшла, про власне онлайнової складової, пора зізнатися: саме як масово-багатокористувацький проект SWTOR вторинний стосовно самі-знаєте-який-грі, а багато в чому ще й відверто сируватий. Ситуація тут нагадує історію Apple: новий продукт підкорює ринок, конкуренти навперебій кидаються робити посередні копії, хтось навіть випускає подібний за якістю і трохи перевершує за характеристиками продукт ... якраз на той час, коли корпорація демонструє вже наступне покоління пристроїв. «Стара Республіка» у всьому (крім подачі сюжету, звичайно) безсоромно копіює World of Warcraft, але в силу похилого віку самого зразка наслідування навряд чи такий хід можна назвати дуже вдалим.

«Стара Республіка» у всьому (крім подачі сюжету, звичайно) безсоромно копіює World of Warcraft, але в силу похилого віку самого зразка наслідування навряд чи такий хід можна назвати дуже вдалим

• Планети «міського типу» на кшталт Нар-Шадді і республіканської столиці Корускант пропонують самі нудні локації в грі: похмурі райони зі сталевих коридорів, пов'язані між собою літаючими таксі.

Дерева талантів, половина яких дає прибавку в 1% до якої-небудь специфічної здатності, кілька десятків схожих умінь, з яких в рядових боях реально використовуєш дай бог половину, жорстко задані шляху розвитку для кожного підкласу - нічого нового в тутешньої механіці ви не знайдете.

Саме виконання завдань, при всьому сюжетному обрамленні, зводиться до доісторичного «активуй / знищ десяток об'єктів», а участь в битвах - до оттарабаніванію завчених комбінацій клавіш і відстеження таймерів. Графіка на тлі інших сучасних MMOG виглядає застарілою, персонажі пробігають один крізь одного і перешкоди, а всі вороги діляться на мізерну кількість архетипів, та й навіть зовнішнім різноманітністю не відрізняються (люди-люди-андроїди-люди-андроїди-люди-люди-ой, інопланетні монстри, треба ж).

Графіка на тлі інших сучасних MMOG виглядає застарілою, персонажі пробігають один крізь одного і перешкоди, а всі вороги діляться на мізерну кількість архетипів, та й навіть зовнішнім різноманітністю не відрізняються (люди-люди-андроїди-люди-андроїди-люди-люди-ой, інопланетні монстри, треба ж)

• Завойовувати повагу компаньйонів легко, якщо знати особливості їхнього характеру. Ось цього войовничому ящера, припустимо, подобаються прямолінійні відповіді і готовність вступити в бійку.

До того ж на даний момент в грі немає ні системи досягнень, ні якоїсь мотивації до вступу в гільдію. Аукціон жахливий, інтерфейс не можна толком налаштовувати, рейди доводиться збирати просто-таки дідівськими способами, а для PvP є всього три карти, на які пускають всіх без розбору починаючи з десятого рівня. У першому великому патчі «п'ятидесятників» хоча б виділили в окремий загончик, але все, що їм поки залишається робити, - брати участь в «світовому» PvP на планеті Ілум, яку патчат мало не щодня, але ніяк не можуть впоратися з лагами.

Виправдовувати все це аргументами в дусі «ну, гра ж тільки запустилася, а Blizzard полірує своє дітище вже сім років», чесно кажучи, набридло. Це все одно що випускати новий дисковий телефон в епоху мобільників. І тут «Стару Республіку» рятує тільки величезний запас довіри аудиторії. Тут і фанати «Зоряних воєн», і шанувальники творчості BioWare, і любителі одиночних рольових ігор, і втомлені ветерани WoW, які сподіваються хоча б у далекій-предалекой галактиці знайти альтернативу улюбленої, але шалено обридлої MMORPG.

Тут і фанати «Зоряних воєн», і шанувальники творчості BioWare, і любителі одиночних рольових ігор, і втомлені ветерани WoW, які сподіваються хоча б у далекій-предалекой галактиці знайти альтернативу улюбленої, але шалено обридлої MMORPG

• Переміщення по карті Галактики схоже на аналогічну систему в Mass Effect 2, тільки не потрібно рулити корабликом і заправлятися на станціях. Пара кліків, і ви вже на іншій планеті.

І, треба ж такому, розрахунок виявився вірний, у всякому разі в короткостроковій перспективі: у The Old Republic вже за перший місяць набралося більше мільйона передплатників, і майбутнє його напевно чекає цілком благополучний, а ті самі патчі і доповнення потихеньку виправлять всі упущення. Нам обіцяють продовження сюжетів для кожного класу, систему «династії», що дозволяє об'єднувати всіх ваших персонажів в одну сім'ю зі спадковими бонусами, перетворення космічних місій з рейкового тиру в повноцінні міжзоряні баталії та багато іншого. Але все це коли-небудь потім.

Star Wars: The Old Republic, як уже говорилося на початку, дивно суперечливий проект. З одного боку, він робить переворот в жанрі онлайнових ролевок - думається, нормальні діалоги і сюжет тепер стануть обов'язковими в високобюджетних MMORPG.

З іншого - це музейний експонат того періоду, коли всі учасники онлайн-ринку ще сподівалися скопіювати World of Warcraft і відняти у нього хоча б шматочок аудиторії. Багатомільйонна розробка з вкрай консервативної механікою і вимагає абонентської плати. Але випущена - за часів, коли навіть сама Blizzard, здається, ось-ось відмовиться від підписки, оголосить про запуск серверів під iPad і обзаведеться реєстрацією через Facebook. Індустрія давно пішла вперед. Але знаєте що? Всім би епох такий «останній привіт».

PS На закінчення невелика ремарка для гравців, які не знають англійської мови. Гру поки не планують переводити на великий і могутній навіть на рівні субтитрів. Російських серверів запускати теж ніхто не збирається (росіянам пропонується грати на європейських). Так що радимо мову все-таки почати вчити - в майбутньому все одно стане в нагоді.

реіграбельность:

Класний сюжет:

оригінальність:

Легко освоїти:

Звук і музика:

9

Інтерфейс і управління:

8

Дочекалися?

При покупці ви отримуєте одиночну рольову гру в кращих традиціях BioWare і з можливістю спільного проходження з друзями. А ось пристойна MMO-частина тут з'явиться десь після виходу першого повноцінного доповнення.

Рейтинг «Манії»: 8,5

«Дуже добре»

Весь вечір на арені

Одна з головних причин грати в онлайн-ігри - це, звичайно ж, показати всю свою крутість, весь знайдений епічний шмаття і мільйони очок накопиченого досвіду. Робити це найцікавіше в битвах з іншими гравцями. У SWTOR приводів для бійки на диво мало. Особливо якщо врахувати, що ми ніби як беремо участь в міжгалактичної війни. Але замість захоплень планет і будівництв «Зірок смерті» нам пропонують всього три PvP-карти, до того ж загальні для персонажів усіх рівнів, крім фінального п'ятдесятого. Якщо ви своїм лихим контрабандистом десятого рівня догодили в компанію до «дідусям», вам штучно підтягнутий характеристики, але різниці в кількості здібностей і екіпіровці це ніяк не компенсує.

Однак, незважаючи ні на що, самі матчі непогані: класи більш-менш збалансовані, у «танків» є можливість приймати на себе частину утрати замість обраного товариша по команді, а приголомшуючі противника здатності після пари застосувань на якийсь час перестають діяти на даного гравця. Арени (або «зони бойових дій» у термінології SWTOR) до того ж сильно відрізняються один від одного: на одній потрібно захоплювати і утримувати контрольні точки, на іншої команди діляться на атакуючих і захисників зоряного крейсера, а третя і зовсім являє собою хаттбол - спортивну гру на зразок американського футболу, тільки зі смертельними пастками на поле.

Зрозуміло, за перемоги і вбивства інших гравців ви заробляєте досвід і спеціальні жетони на покупку PvP-спорядження, і, в принципі, в майбутньому, коли карт стане побільше, тут не без задоволення можна буде прокачати до самого останнього рівня, після чого вирушати просто на Ілум, брати участь в битвах за цінні родовища.

Зірки і війни

Всі ми добре пам'ятаємо карткові ігри, гонки на ховеркарах і жахливі «турельних» міні-ігри з Knights of the Old Republic. У SWTOR їм на заміну прийшли космічні місії, в яких ви на власному кораблі берете участь в боях по всій галактиці. Незважаючи на вражаючий зовнішній вигляд і спецефекти, по суті, це дуже примітивний тир, в якому ви навіть не можете управляти кораблем: вам довірено лише ухилятися від астероїдів та розстрілювати все, що потрапить в приціл.

Місії можна повторювати хоч десяток разів на дню, а нагорода за них - гроші і досвід (після першого проходження видаються в гомеопатичних дозах, щоб неповадно було фармить), апгрейди для корабля і особливі жетони, які можна обміняти на ще більш потужні поліпшення. У загальному і цілому це марна трата часу, особливо в порівнянні з похованої старенькою Star Wars Galaxies, де битви серед зірок представляли собою майже що повноцінний багатокористувацький космосим, ​​та ще й з кораблями, розрахованими на команду з кількох людей. І взагалі - вимагаємо столи для пазаака в кожній буфеті!

завгосп зорельота

Яка ж гра від BioWare обійдеться без команди яскравих персонажів, які супроводжують головного героя? Причому у кожного - склад скелетів в шафі. По ходу сюжету до вас приєднуються п'ятеро компаньйонів (вуки, дроїди, джедаї - у кожного класу набір свій), які традиційно схвалюють або засуджують вчинки головного героя, підкидають додаткові завдання і люблять подарунки, а з деякими можна навіть закрутити роман. Втім, є і серйозна відмінність: бігати разом з вами (і брати участь в діалогах і битвах) може лише один компаньйон, так що забудьте про ідею пройти всі інстанси з одними лише комп'ютерними напарниками. А коли ви вступаєте в групу, компаньйони і зовсім зникають, поступаючись місцем живим гравцям (більше чотирьох членів в загоні бути не може: при більшій кількості народу на багато користувачів діалоги виглядали б дивно).

Це рішення розробників можна було б засудити - ну пішли б вже до кінця і дозволили брати з собою одразу трьох компаньйонів, на манер Guild Wars (тим більше що їх штучний інтелект дуже непогано справляється з Танкованіе і лікуванням). Однак сидять на кораблі напарники без діла все одно не залишаються і використовуються для ведення господарства. У будь-який момент можна відкрити віконце з командами і відправити ледарів на збір ресурсів або зайняти їх виготовленням нових предметів. А то і змусити виконувати особливі доручення - наприклад, пошукати скарби або поторгувати на чорному ринку. Шкода тільки, що все це відбувається у повністю автоматичному режимі: заплатили кредитів, почекали пару хвилин, готово. Знову згадувати і ворушити прах Star Wars Galaxies навіть не хочеться - сподіваємося, згодом систему все ж доопрацюють і бути ремісником знову стане почесно.

Star Wars: The Old Republic

Краса Олени Троянської відправила в плавання тисячу грецьких кораблів; чудові трейлери Star Wars: The Old Republic послужили причиною тисяч попередніх замовлень. Елліни в результаті на десять років вплуталися в кровопролитну війну, що забрала життя багатьох героїв і простих солдатів; на щастя, в разі c онлайн-грою, якщо ви раптом розчарувалися в проекті, досить скасувати підписку на наступний місяць. Чи виникає таке бажання після перших 30 днів знайомства зі «Старої Республікою»? Однозначну відповідь дати дуже складно - надто вже сильно це залежить від вашого минулого досвіду в MMO, а також здатності терпіти ряд серйозних недоробок заради єдиного революційного нововведення.

атака клонів

Суперечлива натура SWTOR проявляється відразу ж. Тільки ви насолодилися шикарним вступним роликом, вибрали сервер і сторону, за яку будете битися (природно, Імперія або Республіка), як раптом опиняєтеся в неймовірно куцому редакторі персонажів, який поступається за можливостями навіть покійної Star Wars Galaxies, світ її восьмирічному (!) Праху .

) Праху

• При виборі класу відразу можна подивитися його спеціалізації. Мисливець за головами, наприклад, може стати стрільцем-медиком або битися на передовій, закутий в силові щити.

Незалежно від обраної раси є тільки чотири типи тіла різної комплекції і десяток готових фізіономій, які ви потім постійно будете зустрічати у інших гравців і простих NPC-статистів. Але головне - все інопланетяни від людей відрізняються чисто косметично. Зелена, сіра або синя шкіра, татуювання, механічна щелепу ... хоч якось на загальному тлі виділяються лише твілекі з щупальцями на головах. Але найобразливіше те, що вибір раси не впливає зовсім ні на що, крім зовнішності персонажа. Гобліни з реактивними ранцями або нежить, пожирає трупи ворогів, як по-самі-знаєте-який-грі? Бонуси до характеристик? Забудьте, не в цій галактиці. Розробники твердять, що вони не хотіли підштовхувати гравців до вибору певної раси, але навіть за наведеними вище прикладів видно, як можна було забезпечити кожну народність унікальними здібностями, які не впливають на баланс.

Можна довго розмірковувати, що за статистикою більшість гравців все одно вважає за краще персонажів-людей, але в порівнянні, наприклад, зі старенькою EverQuest 2 з її двома десятками рас (і не різнокольоровими чоловічками, а тролями, прямоходящими мишами і феями) або навіть вітчизняними «Аллодах онлайн », де кіберзомбі борються з бігаючими по троє бабаками, все це виглядає якось бідненько.

Можна довго розмірковувати, що за статистикою більшість гравців все одно вважає за краще персонажів-людей, але в порівнянні, наприклад, зі старенькою EverQuest 2 з її двома десятками рас (і не різнокольоровими чоловічками, а тролями, прямоходящими мишами і феями) або навіть вітчизняними «Аллодах онлайн », де кіберзомбі борються з бігаючими по троє бабаками, все це виглядає якось бідненько

• Свого двійника, звичайно, в редакторі персонажів створити не вийде. Але, щоб виліпити ваш ідеал безжального найманця, він цілком згодиться.

З вибором класів справа йде не краще: їх всього чотири штуки на кожну сторону, і вони лякаюче однакові. Ситха-воїн, наприклад, відрізняється від лицаря-джедая лише тим, що бігає з червоним, а не синім світловим мечем, а здатності у них збігаються повністю. Просунуті класи, які стають доступні на десятому рівні, у сил добра і зла теж нічим не відрізняються.

Усвідомивши все це, важливо не впадати в паніку і згадати найбільша гідність SWTOR, яке представники BioWare і Electronic Arts втовкмачували гравцям в голови протягом довгих місяців. Мова, звичайно ж, про сюжет. І не про один на всіх, а про цілі восьми (за кількістю архетипів) повноцінних, не схожих один на одного історій в кращих традиціях ігор від BioWare.

перша рольова

Мало того, що нормальний сюжет в MMORPG - звір рідкісний, так ще і подається він зазвичай абсолютно доісторичними методами. Зазвичай після створення персонажа вас викидають на галявину або в стартове підземеллі, навчають основам, може бути, вивалюють в текстовому вигляді якусь загальну легенду, і все - далі, будь ласка, бігайте по одноманітним доручень, ріжте однотипних мобів.

У SWTOR все інакше. Це справжня космічна сага з купою якісно озвучених діалогів і тонною доленосних рішень. Чисто технічно в цьому немає нічого унікального - все сюжетні сценки розігруються в спеціально виділених зонах-інстанси (своїх для кожного класу), але потрібні були невичерпні фінансові ресурси Electronic Arts і талант канадців, щоб втілити задум у життя. Чи жарт, вперше в історії онлайн-ігор ви зможете згадати історію кожного персонажа, не просто перераховуючи, кого він встиг завалити за свою кар'єру, а пригадуючи захоплюючі пригоди, які заготовили для нього розробники, і, що навіть важливіше, рішення, які він приймав , і то, як вони відгукнулися в подальшому.

• Навіть в діалогах, загальних для всіх гравців, NPC реагують на ваш підлогу, расу і клас, а у вас може з'явитися унікальний відповідь в залежності від персонажа. Скажімо, класичний джедайский трюк: «Це не ті дроїди, яких ти шукаєш».

Подумати тільки - жанр існує стільки років, але тільки The Old Republic може по праву називати себе багатокористувацької рольової грою. Ваш герой тут - це не просто набір характеристик і епічного спорядження, танк або хилер, а справжня особистість, поведінка і характер якої може сильно відрізнятися навіть в рамках одного класу. І нехай імперський агент в будь-якому випадку виконує відповідальні завдання під прикриттям і будує кар'єру у військовій розвідці, а джедай-консул бореться з древнім прокляттям - нюанси історії у кожного гравця будуть свої.

Від першого і до п'ятдесятого рівня тільки ви визначаєте долю героя, з ким він буде дружити і з ким ворогувати, кого стратити, а кого милувати. Бути покидьком або ангелом во плоті, фліртувати з NPC при першій-ліпшій можливості або вимагати нагороду навіть з тих, у кого нічого немає за душею, крім власної шкури. Крім того, в SWTOR не рідкість вибір між злом і ще більшим злом. У якийсь момент вам, наприклад, можуть запропонувати відпустити на волю справжнього покидька, чьізнанія можуть зберегти сотні невинних життів.

У якийсь момент вам, наприклад, можуть запропонувати відпустити на волю справжнього покидька, чьізнанія можуть зберегти сотні невинних життів

• Після вибору спеціалізації активується WoW-подібне древо талантів, одна з гілок якого - загальна для обох підкласів. Що до двох інших, то джедай-мудрець може стати як повноцінним хілером, так і аналогом мага з великою кількістю атакуючих заклинань.

Або ось несподівано доросла замальовка на тему свободи слова: вам запропонують накопати компромат на політика, який виступає з непопулярною точкою зору. Та тільки погодитися на таке - означає наплювати на ідеали демократії, на яких грунтується Республіка.

Безумовно, якість оповідання сильно скаче від класу до класу - що поробиш, вихідний матеріал часом сковує сценаристів. Серед ситхів вистачає прямо-таки опереткових лиходіїв, а футуристичні буддисти-джедаї, коли виконують всі заповіді свого кодексу, - неймовірно нудні хлопці. Не настільки обмежена каноном історія мисливця за головами або контрабандиста - куди більш благодатний грунт для цікавого і оригінального розповіді, хоча навіть тут знаходиться місце шаблонним ходам і передбачуваним за кілометр «несподіваним поворотам». Але все це можна зрозуміти і пробачити, враховуючи неймовірний обсяг виконаної роботи.

На жаль, сил на нормальні побічні квести розробникам не вистачило. Додаткові завдання однакові для всіх гравців і, як правило, зустрічаються в тих же локаціях, де ви гуляєте в рамках основного сюжету. Завжди знайдеться пара-трійка бажаючих що-небудь підірвати, когось звільнити або відправити вас на групову місію з ворогами підвищеної озлобленості. Всі розмови на цю тему швидко починаєш прокручувати скоріше. Мінімум зусиль по озвучці, що стоять бовдурами герої, які дуже швидко починають зливатися в пам'яті в однорідну масу (та на додачу ще й повторюються - модель літнього дядька, здається, взагалі одна на всю гру), навіть сюжетним сценок на движку до рівня постановки Mass Effect - приблизно як тривимірному мультику «Війни клонів» до оригінальної трилогії.

Корисних копалин немає

Не будемо, втім, забувати про пару речей. По-перше, точно такі ж претензії (про штампи і посередні додаткові квести) можна пред'явити, наприклад, до Dragon Age: Origins. І, на хвилиночку, коли взагалі стільки місця в рецензії на онлайн-гру було присвячено сюжету? Те, що зробили розробники SWTOR, змінює уявлення про жанр і його можливості - на тлі гри всі інші MMORPG виглядають немов файтинг без комбо-серій і шутери від першої особи з керуванням строго з клавіатури.

Те, що зробили розробники SWTOR, змінює уявлення про жанр і його можливості - на тлі гри всі інші MMORPG виглядають немов файтинг без комбо-серій і шутери від першої особи з керуванням строго з клавіатури

• Нар-Шадді, супутник рідної планети хаттов, служить нейтральною територією для торгівлі та переговорів. Тут можна купити будь-який товар, який тільки існує в галактиці, а за лаштунками йде запекла війна кримінальних угруповань.

Цікаво, що чим більше ваш стаж в онлайн-іграх, тим сильніше б'є по голові усвідомлення того факту, що в будь-який момент часу ви можете осмислено відповісти на питання, куди і навіщо біжить ваш герой, що його взагалі привело на цю планету (для кожного класу, нагадаємо, привід свій) і яка на ній загальна обстановка. Кожне нове завдання додає по шматочку до загальної картини, а щоб вникнути в суть подій, що розгортаються навколо подій, не потрібно закопуватися в архіви на офіційному сайті або вчитуватися в опису квестів.

Щоб уникнути великої кількості спойлерів, як приклад опрацювання сюжету наведемо лише планету Тарис, що служить до того ж одним з основних сполучних ланок SWTOR з подіями Star Wars: Knigths of the Old Republic. Розбомблена з орбіти флотом ситхів три сотні років тому, нині це символ відродження і непохитного духу Республіки: серед руїн будується нова колонія, а вчені по крихтах рятують вцілілу інформацію і технології. Однак не все так просто - фінансування катастрофічно не вистачає, гарнізон занадто малий, щоб захищати віддалені села і наукові експедиції, в окрузі лютують мародери і пірати, не кажучи вже про вкрай агресивної місцеву фауну, цілих болотах токсичних відходів і готових обрушитися скелети велетенських веж, які колись служили опорами для багаторівневого міста планетарного масштабу.

Однак не все так просто - фінансування катастрофічно не вистачає, гарнізон занадто малий, щоб захищати віддалені села і наукові експедиції, в окрузі лютують мародери і пірати, не кажучи вже про вкрай агресивної місцеву фауну, цілих болотах токсичних відходів і готових обрушитися скелети велетенських веж, які колись служили опорами для багаторівневого міста планетарного масштабу

• Джава на клавішних, вуки на ударних, твілек на підтанцьовках ... в такі моменти дійсно розумієш, що граєш в «Зоряні війни».

Корупція, голод, дезертирство, проблеми з біженцями і - на довершення - зростаюча загроза з боку Ракгул, монстрів, перетворюють жертв в собі подібних. Герою знову, як в Knigths of the Old Republic, належить знайти ліки від цієї напасті, дізнатися про долю пілігримів, які шукали Землю обітовану, відвідати руїни знайомих місць і зазнав катастрофи крейсер «Ендара Спайр» - той самий зореліт, на якому починалася оригінальна гра. Будь-який шанувальник «Зоряних воєн» до цього моменту вже напевно виходить слиною, наче Гомер Сімпсон побачивши солодкого пончика. Ну а ті, хто з описаними подіями не знайомий, просто з цікавістю поринуть в незвіданий ще світ.

Варто відзначити, що тепер ми можемо подивитися на ситуацію і з боку негативних персонажів, попутно з'ясувавши, що не такі вже вони закінчені лиходії. Взагалі, протистояння Імперії і Республіки дуже нагадує холодну війну між СРСР і США (благо на момент дії гри в галактиці якраз встановилося хитке перемир'я): основу населення складають зовсім не чарівники, що володіють Силою, а самі прості громадяни, що живуть звичайним життям. У них є робота, сім'я, захоплення, і в цілому глобальне протистояння для них - лише привід попліткувати з колегами на обідній перерві. По обидва боки барикад процвітають ксенофобія і злочинність, сильні сепаратистські настрої, а віддалені колонії, немов країни Близького Сходу і Латинської Америки, коливаються між двома супердержавами і в будь-який момент готові змінити покровителя.

По обидва боки барикад процвітають ксенофобія і злочинність, сильні сепаратистські настрої, а віддалені колонії, немов країни Близького Сходу і Латинської Америки, коливаються між двома супердержавами і в будь-який момент готові змінити покровителя

• Республіканський і імперський флоти - справжні столиці ігрових фракцій. Тут завжди найбільше народу, зібрані всі необхідні торговці, а загальний чат рясніє оголошеннями про купівлю-продаж.

Нагадуємо ще раз, що всі ці думки і асоціації викликає лише на багато користувачів ролева гра. Якщо ви назвете ще хоч одну таку ж, ми готові публічно проковтнути табельний світловий меч.

Герої на всі часи?

Можна довго співати дифірамби сюжету, але все-таки потрібно дивитися правді в очі: поки що це важливий, але все ж єдиний привід грати в The Old Republic. На тому ж Таріс вилазить назовні ряд неприємних моментів, що стосуються гри в цілому. По-перше, на відміну від останніх творінь BioWare, де після пари вступних епізодів вам дозволяли освоювати інший контент в будь-якій послідовності, порядок відвідування планет в SWTOR заданий жорстко і прив'язаний до рівня персонажа. Зрозуміло, що це MMO-специфіка, але якщо вже назвався грибом ... Хоча головне, звичайно, в іншому: розробники чомусь відмовилися від фазирования зон (тобто їх зміни в залежності від дій гравців), через що ретельно вибудовуються ілюзія повноцінного синглу розпадається прямо на очах.

Хоча головне, звичайно, в іншому: розробники чомусь відмовилися від фазирования зон (тобто їх зміни в залежності від дій гравців), через що ретельно вибудовуються ілюзія повноцінного синглу розпадається прямо на очах

• На превеликий жаль, далеко не всі «флешпойнти», багатоетапні нелінійні завдання для кількох гравців, схожі на ті шедеври, що показували розробники до виходу гри. Вистачає і банально зачисток підземель з елітними противниками і босами.

Наприклад, ви чистите на прохання жителів місцевість від монстрів, з тріумфом повертаєтеся в поселення, вас оголошують рятівником і видають щедру нагороду. Але як тільки ви виходите за ворота - бачите кого? Правильно, що відродилися як ні в чому не бувало гадів. Адже ви на сервері не одні, і іншим гравцям теж хочеться врятувати село.

Тут важко не згадати, що Wrath of the Lich King колись запала гравцям в душу саме тому, що розумниці з Blizzard вирішили одвічну біду MMORPG створенням нових версій світу на льоту. Закінчили ланцюжок завдань, і плоди ваших діянь залишаються з вами назавжди: вороги - переможені, поселення - зруйновані (або врятовані) і так далі.

При такому серйозному підході до сюжету і ретельному вибудовуванні світу, як в SWTOR, відсутність цієї технології просто бентежить. Розмінували дорогу, перебили снайперів, заважають проїзду конвоїв, отримали подяку від командування, дізналися, що тепер-то медикаменти і припаси нарешті доїдуть до далекого табору ... і зрозуміли, що нічого насправді не змінюється. Міни та ворожі стрілки залишаються на місцях, а в тому самому віддаленому форте ніхто вам і слова доброго не скаже.

• До моменту прильоту на Татуїн у вас вже повинен бути особистий транспорт. Інакше просто замучитеся бігати по пустелі.

І так - всюди. Навколо законспірованого агента в тилу ворога шикуються черги республіканців, які бажають з ним поспілкуватися. Висаджені генератори на фабриці, яку вас відправили саботувати, відбудовуються знову прямо на очах. Безглузді онлайн-умовності саме тут, в цьому проекті, випинаються як ніколи.

Щоб хоч якось приховати цей факт, розробники розбили відвідування кожної планети на лінійну послідовність квестів - коли виконуєш їх строго в задуманому порядку, в колишні локації просто не повертаєшся, а радісно біжиш підкорювати нові горизонти. На стартовій планеті здається, що ритм знайдений взагалі ідеальний: постійно трапляються якісь нові цікаві персонажі і ситуації, нові рівні і здатності отримуєш щопівгодини, на діалоги йде майже стільки ж часу, скільки і на битви. У якийсь момент знайомишся зі своїм першим компаньйоном і йдеш з ним на справу - життя здається прекрасним. Начебто, ось воно - в BioWare знайшли спосіб перенести свою фірмову формулу оповідання в онлайн. Перший час проводиш в якомусь казковому передчутті: ось скоро у мене буде цілий загін з чудесних інопланетян і роботів, і тоді ми всім покажемо ...

Але «медовий місяць» швидко закінчується, і вже до третьої-четвертої планеті темп сильно знижується. Все ширше і нудніше стають простору, які доводиться долати. Входять в буденність відродження в найближчому «медпункті» після смерті і нудні пробіжки до місця виконання квесту. А проміжки між будь-якими-то діалогами (не кажучи вже про сюжетних сценках) наповнюються нестерпним кількістю одноманітних боїв. Дійство відчутно просідає, напарник зовсім перестає брати участь в бесідах і бігає за вами, аки безмозка звірятко. Стає очевидно, що, незважаючи на розміри локацій, кожна планета - це лабіринт вузьких коридорів і стежок, по яких вас женуть, немов лабораторну щура. А всі ці водоспади і гори на горизонті - лише декорації, щоб піддослідний не нудьгував.

• Інтерфейс ринку-аукціону на момент підготовки матеріалу був жахливий і відбивав всяке бажання займатися крафтінга для подальшого продажу своїх творінь - потенційні покупці все одно не зможуть нічого знайти.

Если вині пріродженій соціопат, об'єднання в групу з іншімі гравця сильно змінює картину: з друзями и завдання віконуєш куди швидше, и Обридло монстрів змітаєш зі шляху, та ще й діалогова система трансформується - Вставити репліку может спробуваті будь-який член групи, а право голосу в підсумку дістається тому, хто вікінув более очок на віртуальному кубику. Плюс не доведеться витрачати час на пошук компанії для проходження чергової героїчної зони, а потім чекати волонтерів біля входу (заняття вкрай принизливе і непродуктивне). Любіть грати поодинці - що ж, нехай рекламні обіцянки і перші кілька днів знайомства з проектом не вводять вас в оману: взятий на початку темп розробники зберегти не змогли і рівню до шістнадцятого принадність сольного проходження стає дуже сумнівною.

Мідіхлоріани у тебе слабкі

Раз вже мова (вперше в статті!) Зайшла, про власне онлайнової складової, пора зізнатися: саме як масово-багатокористувацький проект SWTOR вторинний стосовно самі-знаєте-який-грі, а багато в чому ще й відверто сируватий. Ситуація тут нагадує історію Apple: новий продукт підкорює ринок, конкуренти навперебій кидаються робити посередні копії, хтось навіть випускає подібний за якістю і трохи перевершує за характеристиками продукт ... якраз на той час, коли корпорація демонструє вже наступне покоління пристроїв. «Стара Республіка» у всьому (крім подачі сюжету, звичайно) безсоромно копіює World of Warcraft, але в силу похилого віку самого зразка наслідування навряд чи такий хід можна назвати дуже вдалим.

«Стара Республіка» у всьому (крім подачі сюжету, звичайно) безсоромно копіює World of Warcraft, але в силу похилого віку самого зразка наслідування навряд чи такий хід можна назвати дуже вдалим

• Планети «міського типу» на кшталт Нар-Шадді і республіканської столиці Корускант пропонують самі нудні локації в грі: похмурі райони зі сталевих коридорів, пов'язані між собою літаючими таксі.

Дерева талантів, половина яких дає прибавку в 1% до якої-небудь специфічної здатності, кілька десятків схожих умінь, з яких в рядових боях реально використовуєш дай бог половину, жорстко задані шляху розвитку для кожного підкласу - нічого нового в тутешньої механіці ви не знайдете.

Саме виконання завдань, при всьому сюжетному обрамленні, зводиться до доісторичного «активуй / знищ десяток об'єктів», а участь в битвах - до оттарабаніванію завчених комбінацій клавіш і відстеження таймерів. Графіка на тлі інших сучасних MMOG виглядає застарілою, персонажі пробігають один крізь одного і перешкоди, а всі вороги діляться на мізерну кількість архетипів, та й навіть зовнішнім різноманітністю не відрізняються (люди-люди-андроїди-люди-андроїди-люди-люди-ой, інопланетні монстри, треба ж).

Графіка на тлі інших сучасних MMOG виглядає застарілою, персонажі пробігають один крізь одного і перешкоди, а всі вороги діляться на мізерну кількість архетипів, та й навіть зовнішнім різноманітністю не відрізняються (люди-люди-андроїди-люди-андроїди-люди-люди-ой, інопланетні монстри, треба ж)

• Завойовувати повагу компаньйонів легко, якщо знати особливості їхнього характеру. Ось цього войовничому ящера, припустимо, подобаються прямолінійні відповіді і готовність вступити в бійку.

До того ж на даний момент в грі немає ні системи досягнень, ні якоїсь мотивації до вступу в гільдію. Аукціон жахливий, інтерфейс не можна толком налаштовувати, рейди доводиться збирати просто-таки дідівськими способами, а для PvP є всього три карти, на які пускають всіх без розбору починаючи з десятого рівня. У першому великому патчі «п'ятидесятників» хоча б виділили в окремий загончик, але все, що їм поки залишається робити, - брати участь в «світовому» PvP на планеті Ілум, яку патчат мало не щодня, але ніяк не можуть впоратися з лагами.

Виправдовувати все це аргументами в дусі «ну, гра ж тільки запустилася, а Blizzard полірує своє дітище вже сім років», чесно кажучи, набридло. Це все одно що випускати новий дисковий телефон в епоху мобільників. І тут «Стару Республіку» рятує тільки величезний запас довіри аудиторії. Тут і фанати «Зоряних воєн», і шанувальники творчості BioWare, і любителі одиночних рольових ігор, і втомлені ветерани WoW, які сподіваються хоча б у далекій-предалекой галактиці знайти альтернативу улюбленої, але шалено обридлої MMORPG.

Тут і фанати «Зоряних воєн», і шанувальники творчості BioWare, і любителі одиночних рольових ігор, і втомлені ветерани WoW, які сподіваються хоча б у далекій-предалекой галактиці знайти альтернативу улюбленої, але шалено обридлої MMORPG

• Переміщення по карті Галактики схоже на аналогічну систему в Mass Effect 2, тільки не потрібно рулити корабликом і заправлятися на станціях. Пара кліків, і ви вже на іншій планеті.

І, треба ж такому, розрахунок виявився вірний, у всякому разі в короткостроковій перспективі: у The Old Republic вже за перший місяць набралося більше мільйона передплатників, і майбутнє його напевно чекає цілком благополучний, а ті самі патчі і доповнення потихеньку виправлять всі упущення. Нам обіцяють продовження сюжетів для кожного класу, систему «династії», що дозволяє об'єднувати всіх ваших персонажів в одну сім'ю зі спадковими бонусами, перетворення космічних місій з рейкового тиру в повноцінні міжзоряні баталії та багато іншого. Але все це коли-небудь потім.

Star Wars: The Old Republic, як уже говорилося на початку, дивно суперечливий проект. З одного боку, він робить переворот в жанрі онлайнових ролевок - думається, нормальні діалоги і сюжет тепер стануть обов'язковими в високобюджетних MMORPG.

З іншого - це музейний експонат того періоду, коли всі учасники онлайн-ринку ще сподівалися скопіювати World of Warcraft і відняти у нього хоча б шматочок аудиторії. Багатомільйонна розробка з вкрай консервативної механікою і вимагає абонентської плати. Але випущена - за часів, коли навіть сама Blizzard, здається, ось-ось відмовиться від підписки, оголосить про запуск серверів під iPad і обзаведеться реєстрацією через Facebook. Індустрія давно пішла вперед. Але знаєте що? Всім би епох такий «останній привіт».

PS На закінчення невелика ремарка для гравців, які не знають англійської мови. Гру поки не планують переводити на великий і могутній навіть на рівні субтитрів. Російських серверів запускати теж ніхто не збирається (росіянам пропонується грати на європейських). Так що радимо мову все-таки почати вчити - в майбутньому все одно стане в нагоді.

реіграбельность:

Класний сюжет:

орігінальність:

Легко освоїті:

Звук і музика:

9

Інтерфейс і управління:

8

Дочекалися?

При покупці ви отримуєте одиночну рольову гру в кращих традиціях BioWare і з можливістю спільного проходження з друзями. А ось пристойна MMO-частина тут з'явиться десь після виходу першого повноцінного доповнення.

Рейтинг «Манії»: 8,5

«Дуже добре»

Весь вечір на арені

Одна з головних причин грати в онлайн-ігри - це, звичайно ж, показати всю свою крутість, весь знайдений епічний шмаття і мільйони очок накопиченого досвіду. Робити це найцікавіше в битвах з іншими гравцями. У SWTOR приводів для бійки на диво мало. Особливо якщо врахувати, що ми ніби як беремо участь в міжгалактичної війни. Але замість захоплень планет і будівництв «Зірок смерті» нам пропонують всього три PvP-карти, до того ж загальні для персонажів усіх рівнів, крім фінального п'ятдесятого. Якщо ви своїм лихим контрабандистом десятого рівня догодили в компанію до «дідусям», вам штучно підтягнутий характеристики, але різниці в кількості здібностей і екіпіровці це ніяк не компенсує.

Однак, незважаючи ні на що, самі матчі непогані: класи більш-менш збалансовані, у «танків» є можливість приймати на себе частину утрати замість обраного товариша по команді, а приголомшуючі противника здатності після пари застосувань на якийсь час перестають діяти на даного гравця. Арени (або «зони бойових дій» у термінології SWTOR) до того ж сильно відрізняються один від одного: на одній потрібно захоплювати і утримувати контрольні точки, на іншої команди діляться на атакуючих і захисників зоряного крейсера, а третя і зовсім являє собою хаттбол - спортивну гру на зразок американського футболу, тільки зі смертельними пастками на поле.

Зрозуміло, за перемоги і вбивства інших гравців ви заробляєте досвід і спеціальні жетони на покупку PvP-спорядження, і, в принципі, в майбутньому, коли карт стане побільше, тут не без задоволення можна буде прокачати до самого останнього рівня, після чого вирушати просто на Ілум, брати участь в битвах за цінні родовища.

Зірки і війни

Всі ми добре пам'ятаємо карткові ігри, гонки на ховеркарах і жахливі «турельних» міні-ігри з Knights of the Old Republic. У SWTOR їм на заміну прийшли космічні місії, в яких ви на власному кораблі берете участь в боях по всій галактиці. Незважаючи на вражаючий зовнішній вигляд і спецефекти, по суті, це дуже примітивний тир, в якому ви навіть не можете управляти кораблем: вам довірено лише ухилятися від астероїдів та розстрілювати все, що потрапить в приціл.

Місії можна повторювати хоч десяток разів на дню, а нагорода за них - гроші і досвід (після першого проходження видаються в гомеопатичних дозах, щоб неповадно було фармить), апгрейди для корабля і особливі жетони, які можна обміняти на ще більш потужні поліпшення. У загальному і цілому це марна трата часу, особливо в порівнянні з похованої старенькою Star Wars Galaxies, де битви серед зірок представляли собою майже що повноцінний багатокористувацький космосим, ​​та ще й з кораблями, розрахованими на команду з кількох людей. І взагалі - вимагаємо столи для пазаака в кожній буфеті!

завгосп зорельота

Яка ж гра від BioWare обійдеться без команди яскравих персонажів, які супроводжують головного героя? Причому у кожного - склад скелетів в шафі. По ходу сюжету до вас приєднуються п'ятеро компаньйонів (вуки, дроїди, джедаї - у кожного класу набір свій), які традиційно схвалюють або засуджують вчинки головного героя, підкидають додаткові завдання і люблять подарунки, а з деякими можна навіть закрутити роман. Втім, є і серйозна відмінність: бігати разом з вами (і брати участь в діалогах і битвах) може лише один компаньйон, так що забудьте про ідею пройти всі інстанси з одними лише комп'ютерними напарниками. А коли ви вступаєте в групу, компаньйони і зовсім зникають, поступаючись місцем живим гравцям (більше чотирьох членів в загоні бути не може: при більшій кількості народу на багато користувачів діалоги виглядали б дивно).

Це рішення розробників можна було б засудити - ну пішли б вже до кінця і дозволили брати з собою одразу трьох компаньйонів, на манер Guild Wars (тим більше що їх штучний інтелект дуже непогано справляється з Танкованіе і лікуванням). Однак сидять на кораблі напарники без діла все одно не залишаються і використовуються для ведення господарства. У будь-який момент можна відкрити віконце з командами і відправити ледарів на збір ресурсів або зайняти їх виготовленням нових предметів. А то і змусити виконувати особливі доручення - наприклад, пошукати скарби або поторгувати на чорному ринку. Шкода тільки, що все це відбувається у повністю автоматичному режимі: заплатили кредитів, почекали пару хвилин, готово. Знову згадувати і ворушити прах Star Wars Galaxies навіть не хочеться - сподіваємося, згодом систему все ж доопрацюють і бути ремісником знову стане почесно.

Чи виникає таке бажання після перших 30 днів знайомства зі «Старої Республікою»?
Гобліни з реактивними ранцями або нежить, пожирає трупи ворогів, як по-самі-знаєте-який-грі?
Бонуси до характеристик?
І, на хвилиночку, коли взагалі стільки місця в рецензії на онлайн-гру було присвячено сюжету?
Герої на всі часи?
Але як тільки ви виходите за ворота - бачите кого?
Але знаєте що?
Чи виникає таке бажання після перших 30 днів знайомства зі «Старої Республікою»?
Гобліни з реактивними ранцями або нежить, пожирає трупи ворогів, як по-самі-знаєте-який-грі?
Бонуси до характеристик?