Буквально за останні кілька років ігрові движки топ-класу зі значним відривом стали перемагати в суміжних областях (3D-моделювання / анімація, відео , ТВ, кіно, інтерактивне ПО). Сьогодні ми подивимося на ситуацію в цілому, а також приділимо увагу одному з лідерів ринку - Epic Games Unreal Development Kit (UDK).
Базовий поштовх стався приблизно в 2010-2011 рр., А якщо точніше, то відправною точкою можна вважати листопад 2009-го, коли два гранда, Epic Games і Crytek , Оголосили про випуск безкоштовних версій своїх топ-движків для некомерційного використання. Так, 5 листопада Epic Games оголосила про появу UDK, який являє собою, фактично, повнофункціональну безкоштовну версію Unreal Engine 3, а 18 числа того ж місяця німці з Crytek оголосили про вихід у світ CryENGINE 3 Free SDK - спочатку для освітніх установ. У перші місяці для CryENGINE 3 Free SDK була потрібна досить серйозна реєстрація з зазначенням навчального закладу тощо, після чого заявка надходила на розгляд, і в разі своєї згоди з боку представників Crytek, вас реєстрували і давали безкоштовний доступ до SDK . Згодом ситуація змінилася в бік полегшення, і тепер німецький двигун доступний будь-кому.
Двійка лідерів-конкурентів
Потрібно сказати, що політика обох компаній виявилася по-своєму унікальною, і досить сильно вдарила по ринку комерційних ігрових движків ААА-класу. У безкоштовних версіях UDK і CryENGINE 3 Free SDK доступний повний функціонал, використані найактуальніші технології. І, найголовніше, все це доступно кожному і не обмежена термінами використання. Адже, якщо подивитися на ринок конкурентів, то там чи ні безкоштовних / демо версій, або вони надаються з великими обмеженнями в урізаному вигляді і часом функціонування. Наприклад, серед конкурентів UDK багато хто називає Unity Pro (Unity3D), яка в останній версії дійсно дуже непогана, але free-версія з обмеженням на 30 днів, і комерційна ліцензія за $ 1500 для інді-розробника ($ 2000 на команди) виглядають набагато гірше варіанту "візьми безкоштовно, а почнеш добре заробляти , Поділишся ", який пропонує Epic Games. Причому, забігаючи трохи наперед, скажемо, що до того, як розробник заробить $ 50.000, він повинен заплатити за комерційне використання UDK всього $ 99.
Потрібно відзначити, що насправді, до цього на ринку геймдева , Особливо в області ігор ААА-класу, на яких і спеціалізуються движки, що випускаються Epic Games і Crytek, спостерігався серйозний криза ... ідей. І до пропозицій цих компаній з безкоштовними повнофункціональними версіями, Unity3D був чи не найбільш вигідною пропозицією для тих, хто хотів займатися розробкою серйозних проектів в умовах низького бюджету, а іноді і зовсім його відсутності. Тепер же ви можете, фактично нічого не витративши, спробувати реалізувати свою ідею на движку топ-класу. І якщо все добре складеться, почати заробляти на цьому гроші.
Але в такій політиці є і свої мінуси для ринку в цілому, адже в період 2010-2012 рр. досить багато перспективних 3D-движків було просто закрито. І, наприклад, у вересні 2012 року під ліцензією MIT з відкритим вихідним кодом був викладений відомий Torque3D від GarageGames. Іншими словами, конкурувати з тим же UDK досить складно, враховуючи загальну кількість пропозицій на ринку. Якщо чесно, то досить дивна стійкість розробників движка Unity Pro, хоча все зрозуміло - у даного продукту велика спільнота, що накопичилося за той час, коли він був самим недорогим з професійних двигунів.
Порівняння планів ліцензування UDK і CryENGINE 3
Особливо вигідно в цьому сегменті виглядає пропозиція від Epic, оскільки для створення комерційних продуктів досить заплатити $ 99, а коли та ж гра, або, наприклад, архітектурна фірма, яка використовує UDK, починає заробляти більше $ 50.000, то розробники повинні відстібати авторам UDK 25% від прибутку відразу ж з першого заробітку після проходження даного порогу. При цьому, в разі використання безкоштовної версії, вам доступні тільки спільноти користувачів і форуми, яких, до речі, дуже багато, а прибрати комерційну ліцензію UDK, ви вже можете зв'язуватися з технічними фахівцями Epic. При цьому не варто плутати комерційні ліцензії на UDK і Unreal Engine 3, по суті це дещо різні продукти: в UE дається доступ до вихідного коду на С ++, вона розрахована не тільки для платформи РС і так далі. Також варто відзначити, що комерційні ліцензії на UDK можуть видаватися як юридичним, так і фізичним особам.
У cryENGINE ліцензування відбувається дещо по-іншому. Природно, безкоштовна версія може використовуватися для некомерційних і освітніх проектів , Але далі ситуація змінюється. Причому зміни можуть відбуватися і зараз. Загалом, якщо ви - команда інді-розробників, то при переході на випуск комерційних продуктів вам потрібно відстібати 20% від прибутку. Хоча ... в загальному і цілому, вам в будь-якому випадку потрібно буде зв'язуватися з фахівцями Crytek, які будуть розглядати ваш запит, оцінювати представлені вами дані, після чого повідомлять вам відповідь, позитивний або негативний. Переважно, розробники , Бажаючі отримати ліцензію, роблять промо-пакет з трейлерами і тому подібним, при цьому досить важливим є негласне умова, про який написано на багатьох форумах і навіть в ліцензійній угоді: в промо, а також в будь-яких продуктах, створених на базі CryENGINE 3 Free SDK можна використовувати елементи (меши, текстури) з самого Development kit'а cryENGINE FREE. Судячи з безлічі відгуків на форумах, саме поняття 20% носить більше декларативний характер, тому як до кожного окремого проекту компанією Crytek вибудовується індивідуальний підхід. Комерційна ліцензія доступна тільки для юридичних осіб, причому краще, якщо ці особи зареєстровані в розвинених країнах. Ось такі цікаві умови, з огляду на той момент, що саме вивчення движка займає досить багато часу. Тому тут можна зустріти два різних підходи, в одному - всі зусилля витрачаються на виготовлення грамотного промо, в іншому радять доводити гру до 70-80% готовності, щоб зацікавити Crytek.
В цілому, якщо ви плануєте заробити менше $ 50.000 на своєму продукті, то варто придивитися до UDK. З точки зору мінімізації ризиків це взагалі вигідно, тому як дуже велика кількість ігор-стартапів так і не доходить до фінального завершення. Якщо ви розраховуєте заробити більше зазначеної суми, то одноразова виплата $ 1500, яку просять за ліцензію на Unity Pro, виглядає більш привабливо.
Ну, а в ситуації з cryENGINE потрібно розбиратися окремим чином, тому як дуже багато залежить від бажання / не бажання, а може, навіть і настрою Crytek схвалити ваш проект. Хоча в цьому випадку ви отримаєте найякісніший і найсучасніший інструментарій. Цікаво, чи варто у них зараз чергу?
Невелике порівняння можливостей UDK і CryENGINE 3
UDK та CryENGINE 3 Free SDK - це потужні візуальні конструктори з можливостями скріптованія і наявністю безлічі унікальних модулів і інструментів. Відмінностей досить багато, в тому числі і з точки зору концепції вистави робочого процесу. Внутрішнє наповнення, алгоритми і функції періодично змінюються від версії до версії, що більш притаманне UDK. При цьому є поширена думка про те, що з точки зору графіки, а також набору можливостей CryEngine 3 сучасніше UDK. З цим можна як погоджуватися, так і немає. Все пізнається при близькому розгляді, а по-друге, зараз і так якість відео в іграх на високому рівні, все залежить від ідеї.
З точки зору можливостей візуалізації, наприклад, для ландшафтів, архітектурних об'єктів, інтер'єрів обидві програмні системи працюють чудово. Розрахунки ведуться швидко, тому, наприклад, ті ж професійні голлівудські "кіношники" воліють вважати 3D -сцени в ігрових движках, а не в 3D-пакетах.
Сьогодні ми поговоримо про UDK, який зараз вже активно використовується в геймдева, кіно, відео та інше.
Що потрібно знати, перед тим як працювати з UDK?
У UDK досить низький поріг входження. Можна сказати так. Базові знання для роботи не тільки з UDK, але і з іншими двигунами, що мають в своєму арсеналі потужні візуальні редактори-конструктори , Зазвичай мають на увазі досвід спілкування з 3D-моделюванням, анімацією, текстуруванням, розстановкою світла, програмуванням.
З точки зору всього, що пов'язано з 3D, якщо говорити про UDK і CryENGINE 3, найкращим буде досвід роботи з Autodesk Maya і 3Ds max, і не тільки тому, що між цими програмами і двигунами добре організований імпорт / експорт з підтримкою ключових форматів перше. У UDK управління в рамках робочої області дуже нагадує Maya, так що освоєння в цьому випадку пройде досить швидко.
Це, мабуть, ключовий момент, хоча на сучасному етапі, в принципі, не важливо, в якому з пакетів 3D-моделювання ви працюєте або мали досвід роботи, оскільки всі формати успішно конвертуються. Тобто, якщо ви звикли працювати в XSI, LightWave, Blender, Cinema4D, ZBrush , Posix , Вам просто доведеться пристосуватися до нового варіанту управління. До чого, в принципі, 3D-Моделер не звикати.
З точки зору програмування для роботи з двигунами спочатку необхідний досвід спілкування з візуальними конструкторами для створення ігор і мультимедійних презентацій.
У UDK використовується два типи програмування - візуальне і скриптовими. Візуальне вибудовується в рамках ключового модуля UnrealKismet. У ньому ви працюєте на рівні складання блок-схем, підключаючи елементи і формуючи події для них. Найпростіший приклад, тригери - персонаж підходить до триггеру -> двері відкриваються (створюється анімація двері в модулі UnrealMatinee). В принципі, в даному випадку можна і не вникати. Просто наведено приклад.
Скриптовими програмування базується на власному С / С ++ - подібному мовою UnrealScript. Потрібно сказати, що це окрема досить обширна тема, і розглядати її в рамках цієї статті ми не будемо.
Що стосується уроків і навчання - їх дуже багато, особливо відео, є і російською. Єдине, що тут потрібно відзначити окремо, версії UDK досить сильно змінюються. Це стосується не тільки можливостей, але і управління гарячими клавішами, набором і зовнішнім виглядом кнопок швидкого доступу. Тому, якщо вам в відеоуроці кажуть, що статичні об'єкти видаляються з перегляду після натискання клавіші "W", в березневій версії 2013 роки це вже не так - тепер "Alt + W". Основна маса уроків і документацій на російській датується приблизно 2010-2011-м роком, коли на UDK у наших розробників пішов масовий попит. З тих пір досить багато змінилося, але не все.
UDK. Можливості. 3D-моделювання
Отже, почнемо з того, що редактор UDK сам по собі є досить непоганий програмою для 3D-моделювання та текстурування. У ньому можна створювати полігональні об'єкти будь-якого рівня складності, створюючи їх з прототипів 3D-примітивів, які в даному випадку іменуються Brushes: куба, конуса, циліндра, сфери, прямий і гвинтовий сходів, карт. Також можна створювати об'єкти вільної геометричної форми з використанням інструменту Pen. Для прототипів Brushes досить вказати початкові настройки, після чого можна редагувати їх вершини, полігони і ребра. З модифікаторів при такій роботі доступний, мабуть, тільки Extrude (видавлювання). Але і його цілком достатньо.
Насправді, Brush - це функціональний робочий блок, і перетворення його в візуальний 3D-об'єкт є лише одним з варіантів використання. Для цього потрібно просто перейти до SVG -представлення.
Також є готовий інструментарій для роботи з ландшафтами (terrain), з яким ви без особливих зусиль можете створити гори, низини, гирла річок і так далі.
Серцем робочого процесу в UDK є вікно Content Browser, назва якого говорить сама за себе. У ньому ви вже на початковому етапі знайдете велику бібліотеку мешів (готових моделей) і текстурних матеріалів. Тут ви також можете створювати нові матеріали, а також імпортувати моделі і матеріали ззовні.
В цілому, редактор UDK можна назвати досить зручним з точки зору моделювання, звичайно, такі речі як скульптинг і NURBS-моделювання тут не передбачені, але для ігор вони не особливо й потрібні.
Тут я, до речі, хочу нагадати, що часто в іграх замість складного скульптінга, вважають за краще приділити більше часу над створенням bump і displacement карт, які відповідають за відчуття викривленій об'ємності об'єкта.
Також є досить потужний інструментарій для роботи з частинками, і такі стандартні елементи, як вогонь, дим, різного роду емісії робляться досить швидко.
У комплекті поставки UDK даються дві допоміжні програми - Speed Tree Modeler і Speed Tree Compiler, які спеціально призначені для створення дерев. І, що найцікавіше в даному випадку, дерева виконуються з скелетної анімацією, тобто, в них передбачені bones. Також тут можна передбачити різного роду фізику.
UDK. Можливості. Створення сцен (рівнів)
Тут же, в робочій області, де проводиться робота зі створенням / редагуванням / імпортом і розстановкою об'єктів, робляться всі інші настройки для поточного ігрового рівня. На відміну від професійних програм 3D-моделювання, в редакторі UDK вікно проекції може працювати в ігровому режимі , Тобто ви отримуєте можливість рухатися в рамках сцени в реальному часі, причому там вже буде повноцінна візуалізація , Тобто, пораховано світло, тіні і так далі з урахуванням LOD (рівень дальності об'єктів).
У кожного об'єкта є власний набір регульованих "ігрових" властивостей, причому шляхом конвертації ви можете перетворити вибраний об'єкт з одного типу в інший. Так, наприклад, робиться з джерелами світла (перемикання типів: всенаправленний, локально спрямований і т.п.), статичними мешамі (присвоюємо їм фізику). У загальному і цілому, налаштувань для кожного випадку досить багато, і всі вони до місця, нічого зайвого.
Brushes можуть не тільки перетворюватися в конкретні 3D-об'єкти, але і в обмежені простору (або обсяги - volume). Це може бути, наприклад, окрема область, для якої розраховується освітлення від зовнішнього джерела, що скорочує час обчислень, або область де робиться постпроцесінг (розмиття, зміна колірної гами і так далі).
Досить багато часу при опрацюванні рівня приділяється фізиці об'єктів і властивостей, встановлення колізій. Робиться все досить просто, причому є практично все, з чим ми стикаємося в реальних іграх. Є такі унікальні елементи, наприклад, шарніри, на які вішаються двері і так далі. В цілому, інструментарій досить багатий.
Окремо варто відзначити модуль руйнувань. Тобто, кожен об'єкт може бути розбитий на безліч дрібних частин, на які він буде розлітатися.
Що стосується призначеного для користувача інтерфейсу UI, то для його створення формується нова сцена і вся робота проводиться через модуль UIscene Editor.
невеликий підсумок
Станом на 2013 рік UDK вже є добре налагоджений робочий інструмент з мінімальною кількістю багів, хоча на першому етапі їх знаходили досить багато. Система має так званим низьким порогом входження. Тобто, користувач, який знає базисні основи 3D-моделювання та люблячий комп'ютерні ігри , Може без особливих зусиль приступити до вивчення UDK, спочатку орієнтуючись по урокам, документації і прикладів. Потім йому належить перехід на більш складний рівень, але в цілому, як тільки починаєш працювати з UDK, приходить відчуття професійної якості видається результату, що важливо.
Також величезним плюсом і UDK, і cryENGINE є те, що вони дуже легкі в установці, не вимагають, як це зазвичай буває, наявності С ++ компіляторів , Або встановленої Visual Studio .
Що стосується використання UDK для візуалізації архітектури, ландшафтного дизайну і інтер'єрів, то в рамках отримання інтерактивних додатків або швидких розрахунків якісного відео, UDK підходить якнайкраще. Завдяки наявності фізики, частинок, ефектів пост-обробки, можливостей створення прекрасних природних ландшафтів з водою і рослинністю, модулів анімації, можна отримувати прекрасний відеоряд. Саме тому використання UDK можна побачити при створенні кіно.
Окремо відзначимо про досить ефективних оновлення і хорошому ком'юніті навколо продукту.
Крістофер,
www.igd.by
Що потрібно знати, перед тим як працювати з UDK?