- Історія розробки Mafia У порівнянні з кінематографом ігрова індустрія дуже бідна на історії про мафію...
- Mafia 2
- ***
- Історія розробки Mafia
- Mafia: The City of Lost Heaven
- Mafia 2
- ***
- Історія розробки Mafia
- Mafia: The City of Lost Heaven
- Mafia 2
- ***
Історія розробки Mafia
У порівнянні з кінематографом ігрова індустрія дуже бідна на історії про мафію першої половини двадцятого століття. Якщо згадати навскидку, хоч скільки-небудь цікаві тайтли перераховуються пальцями однієї руки. А адже гангстерська тема до божевілля колоритна і, до речі, знову ж таки, завдяки кінематографу. Всі ці строгі костюми і широкополі капелюхи, Сміт-енд-Вессони і Томмі-гани. Хрещені батьки, їх праві руки і зрадники сини. І якщо вибирати головну мафіозну відео гру всіх часів і народів, на думку відразу приходить Mafia: The City of Lost Heaven. Ніякі The Godfather, LA Noire або навіть сиквел до Lost Heaven не змогли надалі викликати у гравців таку ж ностальгію як несподівані пригоди в житті звичайного таксиста з першої Mafia.
7 жовтня 2016 вийшла довгоочікувана Mafia 3, розроблена американською студією Hangar 13 спільно з компанією Illusion Softworks, що створила оригінал, тільки вже змінила і ім'я (на 2K Czech), і склад. На гру тут же полився шквал критики, в якому практично всі як один сходяться на думці, що в плюси Mafia 3 можна записати хіба що кат-сцени і не самий нудний сюжет, в той час як все інше не витримує тиск очікувань сучасних гравців.
Цілком можливо, якби не було у гри такого значимого минулого, до Mafia 3 ставилися б лояльніше. З дня анонса вона була приречена на порівняння з попередницями, незважаючи на те, що розробка першої з них застала ще минуле століття.
Mafia: The City of Lost Heaven
Перші кроки в розробці The City of Lost Heaven почалися в 1998. У той час чеська студія Illusion Softworks була ще зовсім молодою командою, проте вже встигла заявити про себе і навіть обзавестися відносинами з солідним видавцем Take-Two Interactive. Спочатку над грою працювали всього дев'ять чоловік, на чолі яких стояв художник і сценарист Даніель Вавра. Даніель досі вважається справжнім батьком серії і саме на нього вказують пальці любителів критикувати останні частини франшизи. Сам Вавра згадує, що став геймдизайнером ненавмисно, бо просто краще інших бачив концепцію гри в цілому.
«Ідея полягала в тому, щоб дати можливість гравцям відчути себе, ніби вони дивляться фільм а-ля« Хрещений батько »або« Славні хлопці ». Я хотів розповісти історію трансформації молодої людини, який приєднався до мафії, що злетів до вершин, і потім впав на самий низ ».
Перша альфа гри кардинально відрізнялася від кінцевого варіанту і була зроблена на движку минулого проекту студії - тактичного шутера Hidden and Dangerous. Автомобілі були набагато одноманітно, так само як і сеттинг. Моделі були надто незграбними і неживими. Що вже говорити, передбачалося, що проект повинен був стати таким собі аналогом Driver, а називався він тоді «Gangster». Через два роки студія поповнилася кількома фахівцями і вирішила, що треба все робити заново. Було вирішено побудувати новий движок з нуля.
За початковим задумом Mafia повинна була включати в себе мультиплеер, гонки і інші елементи. Наприклад, місто замислювався як наповнене, жваве місце. Якби розробники здійснили задумане, на вулицях б стояли продуктові крамниці, а городяни б перемовлялися між собою, під час дощу ходили з парасольками, а в сонячну погоду годували птахів.
«Ми вирішили зобразити типовий місто східного узбережжя США в 30-е, але в той же час місце повинно було бути вигаданим. Ми не могли дозволити собі відтворювати реальний місто по шматочках ».
У підсумку, через затримку з релізом, гру обігнала GTA 3, ще один симулятор бандита в місті з їздою на автомобілях і деякою свободою дій. Але, тим не менш, єдиним подібністю між іграми був відкритий світ і бандитська тематика. У GTA 3 відчувалася аркадность, успадкована від 2D-частин, в той час як Mafia намагалася розповісти історію для дорослих.
Вавра згадує: «Я дуже радий, що ми дали гравцям те, чого зазвичай вони не отримували в відео іграх. Я гордий епізодами без насильства, на кшталт побачення з Сарою, підготовки пограбування, або коли герой тягав ящики з віскі ».
Таким чином, розробники намагалися гармонійно поєднати екшен, драму і гумор, створивши життєву атмосферу. Багатьом з команди затія здавалася ризикованою, і успіх її викликав сумніви.
«Здається, що більшість кримінальних ігор не містять найголовнішого. Всі вони намагаються вдавати з себе абсолютну пісочницю з безкрайніми можливостями, і за всім цим втрачається суть і душа гри ».
Самі ж розробники не хотіли створювати симулятор-пісочницю. Вони хотіли показати всю жорстокість обраної головним героєм життя, але без сюжетних кліше і стереотипних персонажів.
До речі, про жорстокість. Навіть з огляду на все перестрілки, бійки і насильство в грі, більшість конкурентів Mafia з легкістю дали б їй фору за кількістю трупів на хвилину геймплея.
«Ми завжди стежили, щоб вороги не виявлялися в тому чи іншому місці просто так. Якщо супротивників ставало більше, значить, хтось подзвонив в поліцію або щось в цьому роді ».
Підводячи підсумок своїй роботі, Вавра і донині задоволений результатом.
«Було зроблено чимало помилок. Місто, сюжет, ми все могли зробити куди краще. І безумовно зараз я б не змусив гравця так багато їздити в перших місіях гри. Проте, я був дуже гордий тим, що вийшло і тим, як близько ми підібралися до початкового баченню Mafia: The City of Lost Heaven ».
Mafia 2
Закінчивши першу частину, студія тут же взялася за продовження. Від початку до кінця розробка зайняла сім років, за які творці встигли зіткнутися з низкою технічних труднощів і кардинальних змін в структурі компанії. Все це не кращим чином позначилося на продуктивності Illusion.
Правда, в 2003 на горизонті ще не було видно ніяких проблем. Illusion Softwork насолоджувалися успіхом першої частини і вирішили змайструвати для новоспечених шанувальників доповнення. Дуже скоро було вирішено, що замість цього команда готова знятися Mafia 2 і розробники спантеличені пошуками підходящого движка, таким чином, ознаменувавши перше коло виробничого пекла.
Команда вибрала RenderWare, движок від Criterion Software, на якому був зроблений не один тайтл Rockstar (Manhunt, GTA: San Andreas). Далі, коли з'явилися пропозиції випустити гру на консолях, все довелося переробляти на Unreal Engine 3. Зрештою, і з ним виникли свої труднощі, тому довелося втретє пересобрать Mafia 2, але вже на своєму власному движку.
Більш-менш іграбельних версію в результаті вдалося отримати тільки в 2008. Саме в цей час в двері студії постукав видавець 2K Games і викупив Illusion Softworks, перетворивши її в 2K Czech.
Невідомо з цієї причини, але з компанії почали йти співробітники. Крім засновника Illusion Петра Вачозка, найбільшою втратою, звичайно ж, є сам Даніель Вавра. Судячи з інтерв'ю, впродовж семи років геймдизайнер то йшов, то повертався до розробки, але на момент випуску Mafia 2 в 2K Czech Даніель вже точно не значився. Можливо, саме догляд ключових фігур компанії стали причиною не розкрито всього потенціалу Mafia 2, яка так і не стала в головах затятих фанатів «справжньою Мафією».
Відносно розробки, для другої частини Вавра хотів спробувати створити щось зовсім інше. Мабуть, однією з найяскравіших його задумів стало те, що події гри охоплюють два тимчасових проміжки: зимові 40-і і літні 50-ті. Головними труднощами розробників стало створення двох сеттінгом, передають різні епохи зі своєю музикою, настроями, модою, і технічним прогресом.
З подіями попередній частині гру вирішили не пов'язувати. Замість Lost Heaven гравцям надали Empire City, прототип Нью-Йорка, для реалістичного зображення якого розробники вирушили на кілька тижнів в «Велике яблуко» з фотоапаратами напереваги. В результаті тисячі фотографій будівель, вулиць, авто і людей перетворилися в Empire City, який, до речі, рази в два більше Lost Heaven.
Незважаючи на те, що з часів першої частини вийшла не одна кримінальна гра, розробники не боялися порівнянь.
«Ми абсолютно не переживаємо, що гру будуть порівнювати, наприклад, з тим же The Godfather від EA. Mafia 2 буде набагато краще і продовжить робити те, за що її і люблять - дозволяти гравцям відчути себе на місці класичного гангстера, що переживає відточену історію ».
Одним з елементів, що забезпечили успіх першої частини були автомобілі. Велика кількість моделей того часу і відмінне реалістичне відчуття від водіння зробили свою справу. У сіквелі розробники вирішили піти трохи далі, і на хвилі популярності аркадного легкого стилю водіння надали гравцям можливість вибирати між класичним і полегшеним управлінням. До того ж для того, щоб вкрасти вподобану модель, гравцеві тепер доведеться набагато більше возитися з відмичками, але зате всі моделі доступні з самого старту гри.
Точно також як Дон Корлеоне з «Хрещеного батька» був створений за образом мафіозі Карло Гамбіно, так і сюжет Mafia 2 часто був навіяний читанням Даніелем тематичної літератури. До того ж над грою працювали випускники кіноакадемій і допомагали Варва оформляти його ідеї. До слова, підсумковий сценарій налічував 600 сторінок і близько 300 говоріння персонажів.
За словами одного з розробників всі мафіозні королі поп-культури вплинули на гру. Діалоги персонажів написані під натхненням від «Клану Сопрано», а арт під натхненням від «Проклятого шляху». Не обійшлося і без впливу популярного в той час серіалу «Божевільні».
В кінці серпня 2010 Mafia 2, нарешті, отримала довгоочікуваний реліз, але проблеми на це не закінчилися. Консольна версія відверто програвала версії для ПК, а з Італії раптом полетіла критика з приводу расизму. До того ж, персонажі гри поставили рекорд, промовивши слово «fuck» 397 разів і побивши тим самим попередній результат, встановлений «The House of the Dead: Overkill».
Так чи інакше, під всіма цими подіями і галасом виявилася відмінна гра, яка здобула у гравців набагато більше визнання, ніж ненависті.
***
Швидше за все, саме на другій частині шанувальники серії воліють закінчити відлік. Вже через пару днів після випуску Mafia 3 розробники випустили патч, який поліпшує управління і збільшує фреймрейт. 2K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того? Головний бій вже програно.
Ніхто не чекав від Mafia 3 інноваційних одкровень. Та ж друга частина не зробила революції, але більш-менш залишалася вірною атмосфері оригіналу. Примітно те, що залучення в розробку Вавра прямо пропорційно успіху франшизи. Так що якщо тільки геймдизайнер в майбутньому не повернеться перезапускати серію, навряд чи нас чекає Mafia 4.
Історія розробки Mafia
У порівнянні з кінематографом ігрова індустрія дуже бідна на історії про мафію першої половини двадцятого століття. Якщо згадати навскидку, хоч скільки-небудь цікаві тайтли перераховуються пальцями однієї руки. Але ж гангстерська тема до божевілля колоритна і, до речі, знову ж таки, завдяки кінематографу. Всі ці строгі костюми і широкополі капелюхи, Сміт-енд-Вессони та Томмі-гани. Хрещені батьки, їх праві руки і зрадники сини. І якщо вибирати головну мафіозну відео гру всіх часів і народів, на думку відразу приходить Mafia: The City of Lost Heaven. Ніякі The Godfather, LA Noire або навіть сиквел до Lost Heaven не змогли надалі викликати у гравців таку ж ностальгію як несподівані пригоди в житті звичайного таксиста з першої Mafia.
7 жовтня 2016 вийшла довгоочікувана Mafia 3, розроблена американською студією Hangar 13 спільно з компанією Illusion Softworks, що створила оригінал, тільки вже змінила і ім'я (на 2K Czech), і склад. На гру тут же полився шквал критики, в якому практично всі як один сходяться на думці, що в плюси Mafia 3 можна записати хіба що кат-сцени і не самий нудний сюжет, в той час як все інше не витримує тиск очікувань сучасних гравців.
Цілком можливо, якби не було у гри такого значимого минулого, до Mafia 3 ставилися б лояльніше. З дня анонса вона була приречена на порівняння з попередницями, незважаючи на те, що розробка першої з них застала ще минуле століття.
Mafia: The City of Lost Heaven
Перші кроки в розробці The City of Lost Heaven почалися в 1998. В той час чеська студія Illusion Softworks була ще зовсім молодою командою, проте вже встигла заявити про себе і навіть обзавестися відносинами з солідним видавцем Take-Two Interactive. Споконвічно над грою працювали всього дев'ять чоловік, на чолі яких стояв художник і сценарист Даніель Вавра. Даніель досі вважається справжнім батьком серії і саме на нього вказують пальці любителів критикувати останні частини франшизи. Сам Вавра згадує, що став геймдизайнером ненавмисно, бо просто краще інших бачив концепцію гри в цілому.
«Ідея полягала в тому, щоб дати можливість гравцям відчути себе, ніби вони дивляться фільм а-ля« Хрещений батько »або« Славні хлопці ». Я хотів розповісти історію трансформації молодої людини, який приєднався до мафії, що злетів до вершин, і потім впав на самий низ ».
Перша альфа гри кардинально відрізнялася від кінцевого варіанту і була зроблена на движку минулого проекту студії - тактичного шутера Hidden and Dangerous. Автомобілі були набагато одноманітно, так само як і сеттинг. Моделі були надто незграбними і неживими. Що вже говорити, передбачалося, що проект повинен був стати таким собі аналогом Driver, а називався він тоді «Gangster». Через два роки студія поповнилася кількома фахівцями і вирішила, що треба все робити заново. Було вирішено побудувати новий движок з нуля.
За початковим задумом Mafia повинна була включати в себе мультиплеер, гонки і інші елементи. Наприклад, місто замислювався як наповнене, жваве місце. Якби розробники здійснили задумане, на вулицях б стояли продуктові крамниці, а городяни б перемовлялися між собою, під час дощу ходили з парасольками, а в сонячну погоду годували птахів.
«Ми вирішили зобразити типовий місто східного узбережжя США в 30-е, але в той же час місце повинно було бути вигаданим. Ми не могли дозволити собі відтворювати реальний місто по шматочках ».
У підсумку, через затримку з релізом, гру обігнала GTA 3, ще один симулятор бандита у місті з їздою на автомобілях і деякої право вільно вирішувати. Але, тим не менш, єдиним подібністю між іграми був відкритий світ і бандитська тематика. У GTA 3 відчувалася аркадность, успадкована від 2D-частин, в той час як Mafia намагалася розповісти історію для дорослих.
Вавра згадує: «Я дуже радий, що ми дали гравцям те, чого зазвичай вони не отримували в відео іграх. Я гордий епізодами без насильства, на кшталт побачення з Сарою, підготовки пограбування, або коли герой тягав ящики з віскі ».
Таким чином, розробники намагалися гармонійно поєднати екшен, драму і гумор, створивши життєву атмосферу. Багатьом з команди затія здавалася ризикованою, і успіх її викликав сумніви.
«Здається, що більшість кримінальних ігор не містять найголовнішого. Всі вони намагаються вдавати з себе абсолютну пісочницю з безкрайніми можливостями, і за всім цим втрачається суть і душа гри ».
А самі розробники не хотіли створювати симулятор-пісочницю. Вони хотіли показати всю жорстокість обраної головним героєм життя, але без сюжетних кліше і стереотипних персонажів.
До речі, про жорстокість. Навіть з огляду на все перестрілки, бійки і насильство в грі, більшість конкурентів Mafia легко дали б їй фору по кількості трупів на хвилину геймплея.
«Ми завжди стежили, щоб вороги не опинялися в тому чи іншому місці просто так. Якщо супротивників ставало більше, значить, хтось подзвонив в поліцію або щось в цьому роді ».
Підводячи підсумок своїй роботі, Вавра і донині задоволений результатом.
«Було зроблено чимало помилок. Місто, сюжет, ми все могли зробити куди краще. І безумовно зараз я б не змусив гравця так багато їздити в перших місіях гри. Проте, я був дуже гордий тим, що вийшло і тим, як близько ми підібралися до початкового баченню Mafia: The City of Lost Heaven ».
Mafia 2
Закінчивши першу частину, студія тут же взялася за продовження. Від початку до кінця розробка зайняла сім років, за які творці встигли зіткнутися з низкою технічних труднощів і кардинальних змін в структурі компанії. Все це не кращим чином позначилося на продуктивності Illusion.
Правда, в 2003 на горизонті ще не було видно ніяких проблем. Illusion Softwork насолоджувалися успіх першої частини і вирішили змайструвати для новоспечених шанувальників доповнення. Дуже скоро було вирішено, що замість цього команда готова знятися Mafia 2 і розробники спантеличені пошуками підходящого движка, таким чином, ознаменувавши перше коло виробничого пекла.
Команда вибрала RenderWare, движок від Criterion Software, на якому був зроблений не один тайтл Rockstar (Manhunt, GTA: San Andreas). Далі, коли з'явилися пропозиції випустити гру на консолях, все довелося переробляти на Unreal Engine 3. Зрештою, і з ним виникли свої труднощі, тому довелося втретє пересобрать Mafia 2, але вже на своєму власному движку.
Більш-менш іграбельних версію в результаті вдалося отримати тільки в 2008. Саме в цей час в двері студії постукав видавець 2K Games і викупив Illusion Softworks, перетворивши її в 2K Czech.
Невідомо з цієї причини, але з компанії почали йти співробітники. Крім засновника Illusion Петра Вачозка, найбільшою втратою, звичайно ж, є сам Даніель Вавра. Судячи з інтерв'ю, впродовж семи років геймдизайнер то йшов, то повертався до розробки, але на момент випуску Mafia 2 в 2K Czech Даніель вже точно не значився. Можливо, саме догляд ключових фігур компанії стали причиною не розкрито всього потенціалу Mafia 2, яка так і не стала в головах затятих фанатів "справжньою Мафією».
Відносно розробки, для другої частини Вавра хотів спробувати створити щось зовсім інше. Мабуть, однією з найяскравіших його задумів стало те, що події гри охоплюють два тимчасових проміжки: зимові 40-і і літні 50-ті. Головними труднощами розробників стало створення двох сеттінгом, передають різні епохи зі своєю музикою, настроями, модою, і технічним прогресом.
З подіями попередній частині гру вирішили не пов'язувати. Замість Lost Heaven гравцям надали Empire City, прототип Нью-Йорка, для реалістичного зображення якого розробники вирушили на кілька тижнів в «Велике яблуко» з фотоапаратами напереваги. В результаті тисячі фотографій будівель, вулиць, авто і людей перетворилися в Empire City, який, до речі, рази в два більше Lost Heaven.
Незважаючи на те, що з часів першої частини вийшла не одна кримінальна гра, розробники не боялися порівнянь.
«Ми абсолютно не переживаємо, що гру будуть порівнювати, наприклад, з тим же The Godfather від EA. Mafia 2 буде набагато краще і продовжить робити те, за що її і люблять - дозволяти гравцям відчути себе на місці класичного гангстера, що переживає відточену історію ».
Одним з елементів, що забезпечили успіх першої частини були автомобілі. Велика кількість моделей того часу і відмінне реалістичне відчуття от водіння зробили свою справу. У сіквелі розробники вирішили піти трохи далі, і на хвилі популярності аркадного легкого стилю водіння надали гравцям можливість вибирати між класичним і полегшеним управлінням. До того ж для того, щоб вкрасти вподобану модель, гравцеві тепер доведеться набагато більше возитися з відмичками, але зате всі моделі доступні з самого старту гри.
Точно так само як Дон Корлеоне з «Хрещеного батька» було створено за образом мафіозі Карло Гамбіно, так і сюжет Mafia 2 найчастіше був навіяний читанням Даніелем тематичної літератури. До того ж над грою працювали випускники кіноакадемій і допомагали Варва оформляти його ідеї. До слова, підсумковий сценарій нараховував 600 сторінок і близько 300 говоріння персонажів.
За словами одного з розробників всі мафіозні королі поп-культури вплинули гру. Діалоги персонажів написані під натхненням від «Клану Сопрано», а арт під натхненням від «Проклятого шляху». Не обійшлося і без впливу популярного в той час серіалу «Божевільні».
В кінці серпня 2010 Mafia 2, нарешті, отримала довгоочікуваний реліз, але проблеми на це не закінчилися. Консольна версія відверто програвала версії для ПК, а з Італії раптом полетіла критика з приводу расизму. До того ж, персонажі гри поставили рекорд, промовивши слово «fuck» 397 разів і побивши тим самим попередній результат, встановлений «The House of the Dead: Overkill».
Так чи інакше, під всіма цими подіями і галасом виявилася відмінна гра, яка здобула у гравців набагато більше визнання, ніж ненависті.
***
Швидше за все, саме на другій частині шанувальники серії воліють закінчити відлік. Вже через пару днів після випуску Mafia 3 розробники випустили патч, який поліпшує управління і збільшує фреймрейт. 2K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того? Головний бій вже програно.
Ніхто не чекав від Mafia 3 інноваційних одкровень. Та ж друга частина не зробила революції, але більш-менш залишалася вірною атмосфері оригіналу. Примітно те, що залучення в розробку Вавра прямо пропорційно успіху франшизи. Так що якщо тільки геймдизайнер в майбутньому не повернеться перезапускати серію, навряд чи нас чекає Mafia 4.
Історія розробки Mafia
У порівнянні з кінематографом ігрова індустрія дуже бідна на історії про мафію першої половини двадцятого століття. Якщо згадати навскидку, хоч скільки-небудь цікаві тайтли перераховуються пальцями однієї руки. Але ж гангстерська тема до божевілля колоритна і, до речі, знову ж таки, завдяки кінематографу. Всі ці строгі костюми і широкополі капелюхи, Сміт-енд-Вессони та Томмі-гани. Хрещені батьки, їх праві руки і зрадники сини. І якщо вибирати головну мафіозну відео гру всіх часів і народів, на думку відразу приходить Mafia: The City of Lost Heaven. Ніякі The Godfather, LA Noire або навіть сиквел до Lost Heaven не змогли надалі викликати у гравців таку ж ностальгію як несподівані пригоди в житті звичайного таксиста з першої Mafia.
7 жовтня 2016 вийшла довгоочікувана Mafia 3, розроблена американською студією Hangar 13 спільно з компанією Illusion Softworks, що створила оригінал, тільки вже змінила і ім'я (на 2K Czech), і склад. На гру тут же полився шквал критики, в якому практично всі як один сходяться на думці, що в плюси Mafia 3 можна записати хіба що кат-сцени і не самий нудний сюжет, в той час як все інше не витримує тиск очікувань сучасних гравців.
Цілком можливо, якби не було у гри такого значимого минулого, до Mafia 3 ставилися б лояльніше. З дня анонса вона була приречена на порівняння з попередницями, незважаючи на те, що розробка першої з них застала ще минуле століття.
Mafia: The City of Lost Heaven
Перші кроки в розробці The City of Lost Heaven почалися в 1998. В той час чеська студія Illusion Softworks була ще зовсім молодою командою, проте вже встигла заявити про себе і навіть обзавестися відносинами з солідним видавцем Take-Two Interactive. Споконвічно над грою працювали всього дев'ять чоловік, на чолі яких стояв художник і сценарист Даніель Вавра. Даніель досі вважається справжнім батьком серії і саме на нього вказують пальці любителів критикувати останні частини франшизи. Сам Вавра згадує, що став геймдизайнером ненавмисно, бо просто краще інших бачив концепцію гри в цілому.
«Ідея полягала в тому, щоб дати можливість гравцям відчути себе, ніби вони дивляться фільм а-ля« Хрещений батько »або« Славні хлопці ». Я хотів розповісти історію трансформації молодої людини, який приєднався до мафії, що злетів до вершин, і потім впав на самий низ ».
Перша альфа гри кардинально відрізнялася від кінцевого варіанту і була зроблена на движку минулого проекту студії - тактичного шутера Hidden and Dangerous. Автомобілі були набагато одноманітно, так само як і сеттинг. Моделі були надто незграбними і неживими. Що вже говорити, передбачалося, що проект повинен був стати таким собі аналогом Driver, а називався він тоді «Gangster». Через два роки студія поповнилася кількома фахівцями і вирішила, що треба все робити заново. Було вирішено побудувати новий движок з нуля.
За початковим задумом Mafia повинна була включати в себе мультиплеер, гонки і інші елементи. Наприклад, місто замислювався як наповнене, жваве місце. Якби розробники здійснили задумане, на вулицях б стояли продуктові крамниці, а городяни б перемовлялися між собою, під час дощу ходили з парасольками, а в сонячну погоду годували птахів.
«Ми вирішили зобразити типовий місто східного узбережжя США в 30-е, але в той же час місце повинно було бути вигаданим. Ми не могли дозволити собі відтворювати реальний місто по шматочках ».
У підсумку, через затримку з релізом, гру обігнала GTA 3, ще один симулятор бандита у місті з їздою на автомобілях і деякої право вільно вирішувати. Але, тим не менш, єдиним подібністю між іграми був відкритий світ і бандитська тематика. У GTA 3 відчувалася аркадность, успадкована від 2D-частин, в той час як Mafia намагалася розповісти історію для дорослих.
Вавра згадує: «Я дуже радий, що ми дали гравцям те, чого зазвичай вони не отримували в відео іграх. Я гордий епізодами без насильства, на кшталт побачення з Сарою, підготовки пограбування, або коли герой тягав ящики з віскі ».
Таким чином, розробники намагалися гармонійно поєднати екшен, драму і гумор, створивши життєву атмосферу. Багатьом з команди затія здавалася ризикованою, і успіх її викликав сумніви.
«Здається, що більшість кримінальних ігор не містять найголовнішого. Всі вони намагаються вдавати з себе абсолютну пісочницю з безкрайніми можливостями, і за всім цим втрачається суть і душа гри ».
А самі розробники не хотіли створювати симулятор-пісочницю. Вони хотіли показати всю жорстокість обраної головним героєм життя, але без сюжетних кліше і стереотипних персонажів.
До речі, про жорстокість. Навіть з огляду на все перестрілки, бійки і насильство в грі, більшість конкурентів Mafia легко дали б їй фору по кількості трупів на хвилину геймплея.
«Ми завжди стежили, щоб вороги не опинялися в тому чи іншому місці просто так. Якщо супротивників ставало більше, значить, хтось подзвонив в поліцію або щось в цьому роді ».
Підводячи підсумок своїй роботі, Вавра і донині задоволений результатом.
«Було зроблено чимало помилок. Місто, сюжет, ми все могли зробити куди краще. І безумовно зараз я б не змусив гравця так багато їздити в перших місіях гри. Проте, я був дуже гордий тим, що вийшло і тим, як близько ми підібралися до початкового баченню Mafia: The City of Lost Heaven ».
Mafia 2
Закінчивши першу частину, студія тут же взялася за продовження. Від початку до кінця розробка зайняла сім років, за які творці встигли зіткнутися з низкою технічних труднощів і кардинальних змін в структурі компанії. Все це не кращим чином позначилося на продуктивності Illusion.
Правда, в 2003 на горизонті ще не було видно ніяких проблем. Illusion Softwork насолоджувалися успіх першої частини і вирішили змайструвати для новоспечених шанувальників доповнення. Дуже скоро було вирішено, що замість цього команда готова знятися Mafia 2 і розробники спантеличені пошуками підходящого движка, таким чином, ознаменувавши перше коло виробничого пекла.
Команда вибрала RenderWare, движок від Criterion Software, на якому був зроблений не один тайтл Rockstar (Manhunt, GTA: San Andreas). Далі, коли з'явилися пропозиції випустити гру на консолях, все довелося переробляти на Unreal Engine 3. Зрештою, і з ним виникли свої труднощі, тому довелося втретє пересобрать Mafia 2, але вже на своєму власному движку.
Більш-менш іграбельних версію в результаті вдалося отримати тільки в 2008. Саме в цей час в двері студії постукав видавець 2K Games і викупив Illusion Softworks, перетворивши її в 2K Czech.
Невідомо з цієї причини, але з компанії почали йти співробітники. Крім засновника Illusion Петра Вачозка, найбільшою втратою, звичайно ж, є сам Даніель Вавра. Судячи з інтерв'ю, впродовж семи років геймдизайнер то йшов, то повертався до розробки, але на момент випуску Mafia 2 в 2K Czech Даніель вже точно не значився. Можливо, саме догляд ключових фігур компанії стали причиною не розкрито всього потенціалу Mafia 2, яка так і не стала в головах затятих фанатів "справжньою Мафією».
Відносно розробки, для другої частини Вавра хотів спробувати створити щось зовсім інше. Мабуть, однією з найяскравіших його задумів стало те, що події гри охоплюють два тимчасових проміжки: зимові 40-і і літні 50-ті. Головними труднощами розробників стало створення двох сеттінгом, передають різні епохи зі своєю музикою, настроями, модою, і технічним прогресом.
З подіями попередній частині гру вирішили не пов'язувати. Замість Lost Heaven гравцям надали Empire City, прототип Нью-Йорка, для реалістичного зображення якого розробники вирушили на кілька тижнів в «Велике яблуко» з фотоапаратами напереваги. В результаті тисячі фотографій будівель, вулиць, авто і людей перетворилися в Empire City, який, до речі, рази в два більше Lost Heaven.
Незважаючи на те, що з часів першої частини вийшла не одна кримінальна гра, розробники не боялися порівнянь.
«Ми абсолютно не переживаємо, що гру будуть порівнювати, наприклад, з тим же The Godfather від EA. Mafia 2 буде набагато краще і продовжить робити те, за що її і люблять - дозволяти гравцям відчути себе на місці класичного гангстера, що переживає відточену історію ».
Одним з елементів, що забезпечили успіх першої частини були автомобілі. Велика кількість моделей того часу і відмінне реалістичне відчуття от водіння зробили свою справу. У сіквелі розробники вирішили піти трохи далі, і на хвилі популярності аркадного легкого стилю водіння надали гравцям можливість вибирати між класичним і полегшеним управлінням. До того ж для того, щоб вкрасти вподобану модель, гравцеві тепер доведеться набагато більше возитися з відмичками, але зате всі моделі доступні з самого старту гри.
Точно так само як Дон Корлеоне з «Хрещеного батька» було створено за образом мафіозі Карло Гамбіно, так і сюжет Mafia 2 найчастіше був навіяний читанням Даніелем тематичної літератури. До того ж над грою працювали випускники кіноакадемій і допомагали Варва оформляти його ідеї. До слова, підсумковий сценарій нараховував 600 сторінок і близько 300 говоріння персонажів.
За словами одного з розробників всі мафіозні королі поп-культури вплинули гру. Діалоги персонажів написані під натхненням від «Клану Сопрано», а арт під натхненням від «Проклятого шляху». Не обійшлося і без впливу популярного в той час серіалу «Божевільні».
В кінці серпня 2010 Mafia 2, нарешті, отримала довгоочікуваний реліз, але проблеми на це не закінчилися. Консольна версія відверто програвала версії для ПК, а з Італії раптом полетіла критика з приводу расизму. До того ж, персонажі гри поставили рекорд, промовивши слово «fuck» 397 разів і побивши тим самим попередній результат, встановлений «The House of the Dead: Overkill».
Так чи інакше, під всіма цими подіями і галасом виявилася відмінна гра, яка здобула у гравців набагато більше визнання, ніж ненависті.
***
Швидше за все, саме на другій частині шанувальники серії воліють закінчити відлік. Вже через пару днів після випуску Mafia 3 розробники випустили патч, який поліпшує управління і збільшує фреймрейт. 2K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того? Головний бій вже програно.
Ніхто не чекав від Mafia 3 інноваційних одкровень. Та ж друга частина не зробила революції, але більш-менш залишалася вірною атмосфері оригіналу. Примітно те, що залучення в розробку Вавра прямо пропорційно успіху франшизи. Так що якщо тільки геймдизайнер в майбутньому не повернеться перезапускати серію, навряд чи нас чекає Mafia 4.
K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того?K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того?
K Czech запевняють, що продовжують виправляти гру, але що з того?