+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх - Ігроманія

  1. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх За сорок років розвитку онлайнові...
  2. До нас приїхав Діснейленд
  3. шлях героя
  4. Зрушення по фазі
  5. З роботи на роботу
  6. Сім разів відміряй
  7. публічні квести
  8. клеймор Кейноса
  9. Sisters of EVE
  10. Скіпетр рухомих пісків
  11. * * *
  12. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  13. У пошуках пригод
  14. До нас приїхав Діснейленд
  15. шлях героя
  16. Зрушення по фазі
  17. З роботи на роботу
  18. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  19. У пошуках пригод
  20. До нас приїхав Діснейленд
  21. шлях героя
  22. Зрушення по фазі
  23. З роботи на роботу
  24. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  25. У пошуках пригод
  26. До нас приїхав Діснейленд
  27. шлях героя
  28. Зрушення по фазі
  29. З роботи на роботу
  30. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  31. У пошуках пригод
  32. До нас приїхав Діснейленд
  33. шлях героя
  34. Зрушення по фазі
  35. З роботи на роботу
  36. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  37. У пошуках пригод
  38. До нас приїхав Діснейленд
  39. шлях героя
  40. Зрушення по фазі
  41. З роботи на роботу
  42. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  43. У пошуках пригод
  44. До нас приїхав Діснейленд
  45. шлях героя
  46. Зрушення по фазі
  47. З роботи на роботу
  48. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  49. У пошуках пригод
  50. До нас приїхав Діснейленд
  51. шлях героя
  52. Зрушення по фазі
  53. З роботи на роботу
  54. Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх
  55. У пошуках пригод
  56. До нас приїхав Діснейленд
  57. шлях героя
  58. Зрушення по фазі
  59. З роботи на роботу
  60. Сім разів відміряй
  61. публічні квести
  62. клеймор Кейноса
  63. Sisters of EVE
  64. Скіпетр рухомих пісків
  65. * * *

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Головна мета DQ - дати людям заняття на кожен день. Зазвичай дейлікі не відрізняються складністю або глибиною і на їх виконання потрібно не більше півгодини: NPC просить зібрати кілька корінців для виготовлення настоянки, зганяти в найближчу таверну за сиром або вбити паразитів, які гублять город. З The Burning Crusade з'явився цілий острів, призначений виключно для дейліков.

За виконання щоденних квестів дається щедру винагороду, вони стали основним способом заробітку для більшості гравців. Починка броні після рейдів, покупка їздових тварин, відвідини аукціону - для всього цього потрібен туго набитий гаманець. І якщо раніше для отримання золота доводилося вирізати монстрів, тепер все стало куди простіше: заходиш в гру, набираєш дюжину дейліков і через годину стаєш багатієм. Крім того, щоденні квести - оптимальний спосіб прокачати репутацію з потрібною фракцією і дістати рідкісні рецепти.

Своєрідно вирішили проблему кінцівки квестів в Guild Wars. Уже в першій частині гри на додаток до звичайних квестів з'явилися так звані місії - завдання, які можна виконувати скільки завгодно, але винагороду за них дається тільки два або три рази. У Prophecies місії можна було виконувати в будь-якій послідовності, хоч вони і складалися в єдиний лінійний сюжет. Це плутав гравців, тому в інших кампаніях-доповненнях стали давати нове завдання тільки тоді, коли виконувалося попереднє.

Хоча «нескінченні» квести дозволяють без проблем набити кишеню, для багатьох гравців вони перетворилися в другу роботу. Приїхавши додому після важкого дня, гравці сідають за монітор, набирають генеруються стандартних квестів і без жодного задоволення починають їх виконувати. Просто за звичкою.

Квести - тупиковий шлях розвитку? Квести - тупиковий шлях розвитку

За словами Карделла, Айдалін чудово співає (квест The Dream Voice).

[Ігроманія] Деякі вважають, що система розвитку, заснована на квестах, - тупиковий шлях. ММОG стали схожі на поодинокі RPG (��тандартне запитання на форумах: «Навіщо взагалі шукати групу, коли можна пройти 90% контенту одному?»), Дослідження відійшли на другий план ( «Квести ведуть тебе по всім потрібних місцях!»), А з- через велику кількість нудних завдань на вбивство і доставку гравці перестали вникати в історію ігрового світу. Згодні з цим?

[Карделл] І так, і ні. Онлайнові світи дуже великі, а наше завдання - задовольнити смаки різних людей. Не всім подобається вникати в передісторію, багато хто приходить просто поспілкуватися з іншими гравцями. Деякі намагаються створити ідеального персонажа, підібравши йому кращу екіпіровку і відкривши всі досягнення. Примушувати когось грати так, як нам хочеться, - значить зробити гру менш цікавою. Тому ми намагаємося дати всім вибір, як саме проводити час в ігровому світі. Якщо комусь не до душі система зазначення мети - її можна відключити. Ми взагалі додали її тільки тому, що розвелося безліч сайтів, на яких висить детальна інформація по кожному квесту.

Що стосується соло-проходження ... зазвичай люди заходять в ігровий світ, не чекаючи своїх друзів. Нашою метою було дати можливість насолоджуватися грою всім, незалежно від того, можуть вони знайти компаньйонів чи ні. Незважаючи на це, в LotRO величезна кількість групового контенту.

[Ігроманія] Тоді скажіть, якими квестами в LotRO ви особливо пишаєтеся? Які порадите пройти?

[Карделл] О, я можу привести цілу добірку знакових завдань! Доставка пирога (Pie Delivery) - ніщо так не передає атмосферу Шира, як ця серія квестів. Мене самого заворожує сцена, коли закутий в важку броню Чемпіон бігає по зелених луках з пирогом в руках, намагаючись уникнути зустрічі з голодними полурослика (в той же час більшість передплатників LotRO ненавидять ці квести, так як немає нічого нудніше безцільної біганини по величезній локації. - прим. «Игромании»).

Перевиховання Нарс (Reforging Narsil) - що може бути краще епічного бою з гігантською черепахою?

Штурм Трестлбрідж (Assault on Trestlebridge) - це завдання стало одним з перших, де ми використовували інстанси.

Врата Морії (Entering Moria): бійка з доглядачем - це просто клас!

Сім разів відміряй

Хоча дейлікі і прийнято виділяти в окрему категорію квестів, самі по собі вони нічим не виділяються - це все ті ж завдання в дусі «убий-принеси». Розробники усіма силами намагалися придумати щось нове.

Розробники усіма силами намагалися придумати щось нове

Рейдові завдання завжди найскладніші. Для їх виконання потрібна пара дюжин героїв, але навіть в цьому випадку не гарантований успіх.

У листопаді 2007 року на світ з'явилася Richard Garriott's Tabula Rasa. І хоча нова гра від батька легендарної Ultima Online Річарда Герріота не виправдала очікувань, квести і сюжетна лінія в ній були виконані незрівнянно. Весь час гри нам доводилося відшукувати символи стародавньої мови логос. Мова цей придумали спеціально для Tabula Rasa, і якщо гравець примудрявся зібрати всі ієрогліфи, то міг потім переводити нові квестовиє завдання, послання розробників, розшифровувати символи, удруковані в текстури гри. Більш того, логос став чимось на зразок есперанто для шанувальників Tabula Rasa: відпала потреба в розмовниках на зразок тих, що убудовувалися в Final Fantasy XI. Найпалкіші фанати Tabula Rasa іноді навіть спілкувалися на Логос в реальному житті.

Ще одна особливість квестів Tabula Rasa полягала в тому, що вони змінювалися по ходу виконання. Нерідко виходило так, що NPC-командир наказував вам обороняти від прибульців форт з важливими артефактами. Але поки ви пробивалися до цього форту через джунглі, прибульці встигали його захопити, і вам потрібно було або відбити базу, або об'єднатися з іншими гравцями, кинутися в погоню і розправитися з диверсантами. Майже третина квестів була написана, як говорив Річард Герріот, у вигляді «етичних притч»: гравцеві доводилося вибирати, як діяти. Дуже часто йому наказували знищити базу прибульців або перепинити їм дорогу, підірвавши греблю, влаштувавши обвал і т.п. Але на шляху у підривників обов'язково виявлялася маленьке село місцевих жителів - і ви могли або сліпо слідувати наказу, або, ризикуючи провалити завдання, попередити ні в чому не винних аборигенів.

Від вашого вибору залежав не тільки успіх одиничної місії, а й розвиток сюжету. Доводилося прораховувати, що, заваливши обхідну дорогу, ви більше ніколи не потрапите в печеру з новими знаками логосу, а затопивши село - вб'єте десяток поселенців. І згодом який-небудь NPC замість того, щоб дати вам новий квест, зі злістю пригадає, що він втратив батька і матір в селищі, змити водою з вашого наказу.

публічні квести

Але якщо в Tabula Rasa ще можна було вижити в поодинці або приєднатися до групи комп'ютерних союзників, то в багатьох MMORPG без компанії інших гравців не обійтися. Але ж так прикро стояти посеред підземелля, коли комусь в реальному житті потрібно вигуляти собаку, у глави рейду «без жартів, пожежа!», А лікарі другу годину як пішли на кухню.

Пошуки групи забирають багато часу, і ніхто не дасть гарантії, що вона не розвалиться після першої ж поразки. Mythic Entertainment вирішили проблему дуже елегантно - вони придумали публічні квести (Public Quests). Їх не потрібно брати у NPC, для них не потрібно шукати компаньйонів, досить зайти в радіус дії PQ - і ви автоматично стаєте його учасником.

Кожен публічний квест складається з декількох частин, чим далі - тим складніше: спочатку потрібно розправитися з великим натовпом кволих монстрів, потім з ворогами міцніше, а потім - з босом, на якого навалюються всі, хто опинився поблизу. Гравці можуть приєднатися до PQ на будь-якому етапі, але чим більше внесок в загальну справу, тим вищі шанси отримати цінний трофей - це стимулює гравців не стояти осторонь, а брати активну участь в битві. Кожен публічний квест має свій міні-сюжет і дає купу досвіду, тому бажаючих виконати його завжди предостатньо. Найцікавіші PQ з'являються на передовій PvP-зоні, де ворогуючих сторін доводиться битися один з одним за право порішити квестове монстра.

Найцікавіші PQ з'являються на передовій PvP-зоні, де ворогуючих сторін доводиться битися один з одним за право порішити квестове монстра

У Sword of the New World: Granado Espada завдання видаються просто - при вході в підземеллі клацаєте на табличку і отримуєте квест: «Убий 50 лиходіїв».

Як тільки гравець потрапляє в радіус публічного квесту Warhammer Online, у верхній частині екрану з'являється спеціальне позначення.

Три квесту, які ви повинні пройти

Далеко не всі квести викликають у гравців захоплення: на кожне оригінальне завдання доводиться не менше п'ятдесяти банальних «убий-принеси». Ми вибрали три кращих, на наш погляд, квесту за всю історію MMORPG.

клеймор Кейноса

Легендарний клеймор Кейноса - мрія будь-якого гравця в EverQuest 2.

Гра: EverQuest 2

Опис: це навіть не поодинокий квест, а довгий ланцюжок завдань, об'єднаних єдиним сценарієм. Вона стартує в Кейносе або Фріпорта, в залежності від обраної сторони. Квест розкриває шматочок передісторії Норрат: багато століть назад найбільший мандрівник Валліус Бейл подарував ватажкам людських кланів клеймор, покритий містичними рунами. Кілька років по тому відбувся грандіозний турнір, в якому взяли участь всі найбільші воїни. Клеймор став головною нагородою переможцю і дістався лицареві Антоніус Бейлу, який незабаром побудував чудовий місто Кейнос, що став гордістю людської раси.

Випробування: гравці відправляються в Overrealm - місце, де з небес ллються водоспади, а жителі переміщуються на літаючих хмарах. У міру проходження квесту їм належить битися з безмовним вартовим, зловісним тюремщиком, елементалями з інших вимірів, ватажком птіцелюдей АВІАКОМ, чотирма вітрами, залізними големамі, занепалими лицарями, гномом-некромантією і кістяним драконом.

Нагорода: легендарний клинок Кейноса.

Sisters of EVE

Гра: EVE Online

Опис: PvE і квести - не найсильніша сторона EVE Online. Але з виходом доповнення Apocrypha в грі з'явилася перша епічність лінійка завдань, виконати яку кинулися навіть пропалені пірати. На те є свої причини: близько півсотні місій, розгалужені діалоги, можливість вибору того чи іншого шляху проходження і унікальні нагороди. Причому епік доступний всім, навіть пілотам фрегатів з мінімумом бойових навичок.

Випробування: починається все з польоту в систему Arnon IX, де знаходиться штаб-квартира релігійної організації Sisters of EVE. Сестра Alitura просить відгукнутися на сигнал лиха. Але коли гравець прилітає в вказане місце, то виявляє там лише уламки корабля. Просте, як здавалося, розслідування обертається низкою цікавих і небезпечних пригод. Пілотові доведеться битися з піратами, врятувати геніального вченого, добути секретні документи, взяти штурмом базу напіврозумних дронів, відвідати найвіддаленіші куточки Імперії, відшукати в глибокому космосі цінний артефакт, захистити транспортні кораблі і проявити себе чудовим шпигуном.

Нагорода: цінні модулі для обладнання кораблів.

Скіпетр рухомих пісків

Гра: World of Warcraft

Де взяти: квест був доступний, коли в WoW додавали новий контент, в тому числі підземеллі Ан'Кірай (Ahn'Qiraj). У ньому жив - охороняється полчищами розумних комах - древній бог Катун (C'thun). Готуючись до війни, армії Орди і Альянсу зібрали прірву ресурсів: бинти, провізію, руду, тканини. Найсильніші гільдії скуповували їх у простих гравців, витрачаючи купу грошей. Щоб відкрити врата в обитель Катунь, хтось повинен був знайти стародавній артефакт Скіпетр рухомих пісків і вдарити їм у гонг поруч зі входом в Ан'Кірай. Тільки одна людина на кожному сервері міг удостоїтися такої честі.

Випробування: пошук частин скіпетра і з'єднання їх в цілісний предмет вимагає скоординованих зусиль цілої гільдії - довгий час Скіпетр рухомих пісків був найскладнішим квестом WoW. Обранцеві належало здолати кілька босів в рейдовому інстанси Лігво Чорного крила (Blackwing Lair), при цьому одного з них - за певний час, підняти репутацію з хранителями часів, знищивши міріади жуків, відняти оскільки артефакту у трьох гігантських драконів, навідатися в Храм Атал'Хаккара , розшифрувати книгу, написану на древньому мовою, і подолати багато інших випробувань.

Нагорода: унікальна зброя, їздовий жук, титул Scarab Lord.

* * *

В сучасних онлайнових іграх чітко простежується два шляхи розвитку квестів. Супергеройський MMORPG роблять акцент на PvP: стандартні завдання в дусі «убий-принеси» виявляються куди цікавіше, якщо по той бік барикад сидять не керовані AI супротивники, а реальні люди. Вже цього літа виходить Champions Online, а в наступному році з'явиться DC Universe Online і, ймовірно, Marvel Universe, де розробники не упустять шанс стравити Бетмена і Супермена або ящера і Людини-павука.

У набирають популярність науково-фантастичних MMORPG упор робиться на довгі ланцюжки квестів. Наприклад, в Star Wars: The Old Republic збираються ввести по-справжньому нелінійні завдання, де кожен вибір впливає на долю героя, визначаючи, ким він стане - Люком Скайуокером або Дартом Вейдером.

Карделл Керр бачить майбутнє квестів в MMORPG так: «Упевнений, що наступний етап розвитку квестів - нелінійність. Зараз у розробників з'явилися ресурси для створення масштабного контенту, а більшість передплатників ледь-ледь відкривають малу частину створеного нами ігрового світу.

Квестові системи нового покоління дадуть гравцям можливість вибирати, яким шляхом буде розвиватися ігрова історія, але в той же час збережуть глобальність того, що відбувається, притаманну ММОG. Я думаю, інстанси переплетуться один з одним ще більше ».

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Аналітика. Поставили завдання. Еволюція квестів в онлайнових іграх

За сорок років розвитку онлайнові ігри здорово змінилися: в десятки разів зросли віртуальні світи, змінилася ігрова механіка і, головне, з'явилися квести. Вони допомагають добути екіпіровку, набратися досвіду, розповідають історію ігрового світу. Але щоб ви сьогодні проходили епічні завдання з п'ятдесяти місій, квести зазнали безліч мутацій - в процесі еволюції вони обзавелися нелинейностью, обросли інстанси, перетворилися з коротких оповідань-замальовок в довгі сюжетообразующую романи-епопеї. Сьогодні ми розповімо вам про ігри, які визначили вигляд сучасних квестів. Розібратися ж у всьому різноманітті ігрових завдань нам допоможе Карделл Керр, креативний директор The Lord of the Rings Online.

У пошуках пригод

Перші онлайнові ігри заманювали гравців можливістю дослідити величезний віртуальний світ і спілкуватися з іншими людьми. Квести в них грали вкрай незначну роль. У текстові MUD автори взагалі уникали додавати цікаві завдання, вважаючи, що гравці і так знайдуть чим зайнятися. Лише зрідка в віртуальному готелі або таверні на дошці оголошень з'являлася замітка: мовляв, шукаємо героїв, потрібно вбити страшного звіра. Але такі речі були скоріше приємною несподіванкою, ніж правилом.

Перша «справжня» ММОG Ultima Online по квестовая різноманітності недалеко пішла від MUD, але тоді це мало кого хвилювало: новий світ сам по собі був приголомшливим, гравці тільки й встигали вивчати підземелля, прокачувати характеристики і заклинання, вбивати членів ворожих кланів, збирати ресурси і обставляти свій віртуальний будинок.

Квестів в ранніх MMOG було мало, але історії в них були куди цікавіше, а завдання - різноманітніше.

Ситуація почала змінюватися з приходом EverQuest в 1999 році. Перший час грати в EQ було непросто: новачка просто викидали в ігровий світ, надавши самому розбиратися, де він опинився і що робити далі. Поруч не стояли турботливі NPC, не бігали нешкідливі монстри, ніхто не організовував турне по початковим локаціях і не давав стартових побажань. Щоб вижити, гравцям доводилося триматися разом, тому що за смерть покладалися жорстокі штрафи. Поруч з будь-яким підземеллям можна було знайти групу, готову прийняти до своїх лав - разом нападати на монстрів виявилося набагато безпечніше і швидше.

Знайти в грі квести було тієї ще задачкою. Це зараз над головою будь-якого квестове NPC маячить значок, видимий за кілометр. У EQ доводилося підбігати до кожного персонажу і буквально випрошувати у нього завдання. Квестових NPC на перших порах було зовсім мало, розставлені вони були хаотично, тому свеженайденний квест вивчався від кірки до кірки, а будь-який натяк NPС з розряду «знаєш, у мене в підвалі десь щури з'явилися» сприймався як початок великого пригоди. Але справжні пригоди були попереду.

5 грудня 2000 року відбувся другий додаток EverQuest: The Scars of Velious. У грі з'явився новий засніжений материк, кілька підземель, знаменитий дракон Керафірм і - ось воно! - складна ланцюжок квестів на отримання епічного зброї. Дослідження світу, рішення головоломок, битви з босами - в епічній лінійці було все, про що тільки могли мріяти шанувальники гри. У кожного класу була своя сюжетна лінія, але поодинці епіки були непрохідні, і гравцям довелося шукати союзників ще ретельніше, ніж раніше: щоб виконати квест, доводилося провести пліч-о-пліч не один тиждень.

У EverQuest епічні ланцюжка багатьох класів ведуть в Цитадель мук (Citadel Anguish) - колись найскладніше підземелля гри.

C появою інстансових квестів розробникам доводиться малювати в два-три рази більше локацій і текстур.

Цікаві факти про квестах

    Завдяки терміналам місій, в Anarchy Online квестовий журнал гравців ніколи не буває порожнім. Так виглядає вікно вибору завдання.

  • До кінця 2004 року в озвучуванні квестів і NPC в EverQuest 2 взяли участь 1700 акторів.
  • Джеффрі Каплан вважає гіршим квестом WoW The Green Hills of Stranglethorn - в ньому потрібно збирати розкидані по всій локації листки книги, щоб потім склеїти їх разом. Джеффрі зізнався, що він і є автор цього завдання.
  • Сейчаc сюжетна лінія LotRO складається з 23 книг, розділених на 2 томи (Shadows of Angmar і Mines of Moria). Кожен контентний патч додає одну книгу, а платне додаток - новий том.
  • У більшості азіатських MMORPG квестів майже немає, і це вважається нормальним. Там все прокачують персонажів, вирізаючи одну локацію за одною, і ніхто не скаржиться.
  • На честь десятиліття EverQuest (святкували в березні цього року) SOE випустила ювілейний ролик. Там написано, що в EQ 15 000 завдань. Якщо це дійсно так, то перша тривимірна MMORPG - рекордсмен за кількістю квестів.
  • Сценаристи Blizzard повинні укласти опис одного квесту в 511 знаків.
  • У жовтні 2007 року компанія Auran випустила MMORPG Fury, в якій практично не було квестів, весь геймплей був побудований на боях з іншими гравцями. Fury, незважаючи на дуже цікаву бойову систему, провалилася - гру закрили через 9 місяців після релізу.
  • Anarchy Online стала не тільки першою науково-фантастичної MMOG, а й першою грою, де з'явилися інстанси.
  • Через велику кількість квестів Perfect World отримала на батьківщині прізвисько «китайський World of Warcraft».
  • Якщо гравець WoW досягає максимального рівня, досвід, який він міг би отримати за виконання квесту, конвертується в ігрову валюту.
  • Найбільшу щедру в історії MMOG нагороду - $ 1 млн - обіцяли переможцеві PvP-турніру Fury Challenge. Правда, не готівкою, а в спонсорських подарунки і тайм-картах за діючим курсом.
  • На момент написання статті в найповнішої бази даних World of Warcraft WoWHead.com було 8033 квесту. Якщо робити по 10 штук в день, на виконання всіх піде більше 2 років.
  • Далеко не всі квести вчать хорошому, доброму, вічному. У Vanguard: Saga of Heroes є ланцюжок завдань, де гравець розчленовує бідних селян на шматочки і останки перетирає в Млинові жорні. А в WoW гравця просять катувати бранця, стьобаючи його Колючкуваті ціпом.
  • Щоб прокачати з 72-го до 73-го рівня в Silkroad Online, потрібно вбити понад 40 000 монстрів. І це єдиний спосіб просунутися далі!

До нас приїхав Діснейленд

А потім в EQ з'явилися перші рейди, і гільдії почали змагатися один з одним за право першої вбити боса. Особливо успішно діяла гільдія Legacy of Steel, лідерами якої в різний час були приятелі Роб Пардо і Джеффрі Каплан. Роб вже тоді працював в ігровій компанії, але Джеффрі не знав, ким і де. Уявіть собі його здивування, коли Роб запропонував Джеффрі створити нову MMORPG - ще крутіше, ніж EQ! Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився.

Джеффрі, як ви вже зрозуміли, погодився

Для позначення квестових NPC багато розробників слідом за WoW стали використовувати значок «!».

Працюючи над World of Warcraft, друзі, пристрасні любителі EQ, запозичили багато ідей у Sony Online Entertainment, але від зайвої хардкорного відмовилися. Непомірні штрафи за смерть, нескінченна біганина до місця загибелі, довга і монотонна прокачування - все це відлякувало гравців, а Роб і Джеффрі робили MMORPG для всіх. Вони суттєво спростили геймплей EQ, а щоб захопити гравця і дати йому відчути себе героєм, задіяли квести. Багато квестів. Сотні захоплюючих завдань, які б знайомили гравця зі світом, його ключовими персонажами, вчили грати обраним класом.

Спочатку планувалося випустити WoW з 600 квестами. Але під час внутрішніх тестів виявилося, що 600 - смішна цифра. Геймдизайнер вирішили, що журнал завдань не повинен бути порожнім ніколи. Blizzard підключила до роботи більше сценаристів, і до релізу в грі було майже 2600 місій - на ті часи абсолютний рекорд.

Як тільки новачок з'являвся в ігровому світі, його тут же оточували NPC, пропонуючи вагон різних квестів. Варто було герою виконати всі завдання в одній локації, як його тут же відправляли в сусідню, потім в наступну, наступну ... і так - поки він не докачати до максимального рівня. Питань «що мені робити?» Або «куди тепер йти?» Більше не виникало. WoW практично викорінив гринд (тупа полювання за монстрами заради прокачування) в його первісному розумінні: квести приносили куди більше досвіду, ніж просте знищення живності. З симулятора невтомного мисливця MMORPG почали перетворюватися в парк атракціонів.

Розрахунок на нехардкорную аудиторію виявився вірним: формулу «настругати побільше квестів - займи гравця» взяли на озброєння розробники практично всіх західних ММОRPG. Але квести в дусі «принеси-подай», «убий їх всіх» і «збери 10 черепушек» стали швидко набридати. Розробники почали шукати способи поліпшити атракціон.

шлях героя

Квестових NPC в EverQuest можна було виявити в найнесподіваніших місцях - наприклад, провалилися в якусь яму посеред підземелля.

На допомогу прийшли класичні RPG, завдання в яких пов'язані однією сюжетною лінією. Це ще на початку 2000-х помітили японці з Square Enix: в 2002-му вони випустили Final Fantasy XI - першу велику MMORPG, яка перестала нагадувати збірка оповідань і обзавелася повноцінної сюжетною лінією. Серія, яка завжди славилася геніальним сюжетом, отримала гідне продовження - три королівства втягнуті у війну проти воскреслого Темного лорда. Захоплюючий сюжет, цікава подача через кінематографічні сценки, що запам'ятовуються персонажі ... Геймплей був побудований так, що гравці змушені були шукати собі союзників - для цього в клієнт навіть вбудували примітивний розмовник з найбільш ходових фраз.

А в 2005 році вийшла перша частина Guild Wars - Guild Wars Prophecies. Це перша західна MMORPG з прописаним сюжетом: гравці рятують від прибульців Чарр роздирається війною світ Тірію. З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія.

З виходом доповнень до Тіріі додаються нові континенти - так по шматочках збирається єдина ігрова територія

Final Fantasy XI - гра, не призначена для проходження соло. Практично всі завдання тут виконуються в групі.

Але ні GW, ні FFXI по деталізації сюжету не йдуть ні в яке порівняння з The Lord of the Rings Online від Turbine - в цій грі найдовша на сьогодні епічна квестовая сітка. Сюжет, звичайно, взятий безпосередньо з книги: гравці подорожують з Шира в Брі, зупиняються в таверні «Гарцюючий поні», потрапляють в Рівендел і звідти відправляються прямо в Морію. Але сюжет подається за принципом одного користувача рольових ігор - історія поділена на розділи з 10-12 завдань. Глави формують книги, а вже з книг складається довга квестовая ланцюжок. Завдяки цьому у гравців LotRO з'явилася видима мета - прокачатися не просто для того, щоб надіти кольчугу важче, а щоб дізнатися, що там буде далі, як Turbine інтерпретувала події книги. Такий підхід був прекрасно прийнятий гравцями, і автори нових ММОG один за одним почали прописувати сюжети, що тягнуться через всю гру: наприклад, в Age of Conan: Hyborian Adventures розповідається про нелегку долю раба, який втратив пам'ять.

Ось як відповів на наше запитання про загальний розвиток квестів Карделл Керр: «геймплейні квести майже не змінилися з часів EverQuest. Ми як і раніше використовуємо базову механіку одиночних RPG: убий X, збери Y.

А ось оболонка квестів і контекст постійно розвиваються. Наприклад, з'явилася система зазначення мети, яка направляє гравців в потрібне місце і не дає їм загубитися. Раніше вона б тільки нашкодила, так як в ММОG першого покоління значна частина контенту була прихованою, а вся сіль була в тому, щоб його знайти. Тепер завдань в іграх стало набагато більше і розробники спрощують гравцям завдання.

Ще одним важливим зміною стала демонстрація нагороди до закінчення квесту - раніше ніхто не знав, чи є сенс взагалі виконувати завдання, а зараз гравцям навіть дозволяють вибрати, що вони хочуть отримати за ту чи іншу послугу.

Коли квестів багато і сам факт їх присутності вже нікого не дивує, дуже складно інтегрувати їх в гру. У нас в команді є відмінні письменники, але один лише якісний текст не гарантує, що вийде класна ММОG ».

Коли ви берете квест в Guild Wars, шлях до мети відзначається на карті жирними точками. Навіть сліпий не заблудиться.

Кожен символ в Tabula Rasa відповідав за певний слово. Тільки зібравши їх все, можна було освоїти стародавню мову логос.

Історія одного пацифіста

Вбивство монстрів - основний спосіб прокачування в будь-якій MMORPG. Але в WoW знайшовся гравець, який дістався до максимального рівня без єдиного вбивства. П'ятдесятирічний програміст, який так жодного разу і не назвав свого справжнього імені, почав грати за ординського жерця Reinisch (отримав ім'я на честь католицького священика Франца Рейніша, який відмовився присягнути на вірність Гітлеру, за що був страчений).

Reinisch брав будь-які завдання, не пов'язані з вбивствами: бігав посильним, Крафт і збирав витратні матеріали, робив що завгодно ... але незабаром квести скінчилися. Тоді програміст завів нового героя - розбійника Noor, і на цей раз справи пішли краще. Він виконував квести, де потрібно було дістати об'єкт, що охороняється, не вбиваючи монстрів, а використовуючи відволікаючі ляльки (Target Dummies), кастуя невидимість і т.д.

Коли вийшов патч 2.3, Noor отримав можливість робити повторювані квести на полях битв. Святкові завдання також сильно допомогли, а коли до нового рівня не вистачало зовсім трохи, герой відправлявся в наступну локацію і отримував трохи досвіду за дослідження. Зовсім недавно Noor все-таки вдалося дістатися до 80-го рівня, на це у нього пішло ... трохи менше двох років!

Якщо хочете повторити цей подвиг, прочитайте інструкції в блозі пацифіста - http://PacifistUndeadPriest.blogspot.com .

com

Стильними шмотками ні Reinisch, ні Noor не блищать, але вони їм і ні до чого.

Зрушення по фазі

Перше ж завдання в Age of Conan - врятувати красиву дівчину. Відразу відчуваєш себе героєм.

Ще одна проблема квестів, одна з найстаріших: циклічність. Уявіть, що король дає вам завдання - врятувати принцесу з лап троля. Ви вбиваєте монстра, повертаєте королю дочка, а на зворотному шляху зустрічаєте ще десяток лицарів, провідних дівчину невтішному таткові. Відбувається таке часто-густо - щоб інші гравці теж могли виконати квест, монстри відроджуються, а квестовиє предмети чудесним чином повертаються на місце.

Розробники довго ламали голову, намагаючись вирішити цю проблему. У LotRO і Guild Wars її частково обійшли, використовуючи інстанси. За прикладом далеко ходити не треба. Наприклад, в LotRO перший інстанси зустрічається вже у стартовій зоні. За сюжетом ви допомагаєте жителям невеликого міста Арчет впоратися з бандитами. Під час бійки починається пожежа і, хоча хуліганів вдається розігнати, місто разюче змінюється: будинки зруйновані, замість дерев - горілі пеньки, кругом стогнуть поранені фермери. Причому для інших гравців - тих, хто ще не пройшов квест, - Арчет здається процвітаючим містечком. Трюк в тому, що до пожежі і після нього ви перебуваєте в різних локаціях (інстанси) і в зону зі зруйнованим Арчетом потрапляють тільки ті, хто встиг взяти участь в ключовий битві.

Blizzard в 2008 році пішла ще далі, застосувавши технологію зміни фаз: в Wrath of the Lich King є довгий ланцюжок завдань, яка закінчується у Воріт гніву - головного входу в крижану цитадель Артаса. Після виконання фінального квесту гравцеві показують ролик: штурм фортеці об'єднаними арміями Альянсу і Орди, поява Короля-Ліча, загибель великого воїна, підступне втручання відреклися. Після перегляду ролика гравець бачить, що місце, де ще недавно солдати готувалися до битви, все залито кров'ю, тут і там валяються трупи, а над ними височить королева драконів Алекстраза. При цьому гравці, що знаходяться на різних стадіях квесту, можуть бачити один одного, але Врата гніву для кожного будуть виглядати по-своєму.

З роботи на роботу

Як би не каявся Джеффрі Каплан в створенні «гіршого квесту WoW», гравці все одно годинами збирають втрачені сторінки.

Будь активний гравець знає, що рано чи пізно настає момент, коли всі завдання виконані, всі підземелля пройдені, всі боси вбиті (а деякі - і не по одному разу) і все частіше задаєшся питанням: «А що тепер?» Можна, звичайно, зайнятися прокачуванням альтернативного персонажа, але, коли граєш не перший рік і знаєш весь контент напам'ять, ростити чергового доходягу стає нецікаво.

У 2003 році шанувальники Anarchy Online назавжди забули, що квести можуть закінчитися або повторюватися: система випадково генеруються місій дала можливість кожному створити собі завдання до душі. Досить було підійти до терміналу, вибрати складність місії і рівень супротивників, тип завдання, нагороду - і десь на просторах ігрового світу тут же з'являвся новий інстанси. Якщо місія виявлялася занадто довгою, гравці могли зберегти досягнення і повернутися до неї на наступний день. Звичайно, особливою різноманітністю завдання не відрізнялися - інстанси з'являлися все в декількох місцях, звичних квестових описів не було взагалі. Але з введенням терміналів у гравців з'явився відмінний спосіб знайти місце прокачування і заробітку.

Витівка з «нескінченними» квестами прижилася, і через рік після релізу WoW Blizzard запропонувала гравцям щоденні квести (Daily Quests, дейлікі) - альтернативу випадково генеруються місіям. Вони, на відміну від стандартних завдань, не зникають після виконання, і виконувати їх можна раз на добу.

Головна мета DQ - дати людям заняття на кожен день. Зазвичай дейлікі не відрізняються складністю або глибиною і на їх виконання потрібно не більше півгодини: NPC просить зібрати кілька корінців для виготовлення настоянки, зганяти в найближчу таверну за сиром або вбити паразитів, які гублять город. З The Burning Crusade з'явився цілий острів, призначений виключно для дейліков.

За виконання щоденних квестів дається щедру винагороду, вони стали основним способом заробітку для більшості гравців. Починка броні після рейдів, покупка їздових тварин, відвідини аукціону - для всього цього потрібен туго набитий гаманець. І якщо раніше для отримання золота доводилося вирізати монстрів, тепер все стало куди простіше: заходиш в гру, набираєш дюжину дейліков і через годину стаєш багатієм. Крім того, щоденні квести - оптимальний спосіб прокачати репутацію з потрібною фракцією і дістати рідкісні рецепти.

Своєрідно вирішили проблему кінцівки квестів в Guild Wars. Уже в першій частині гри на додаток до звичайних квестів з'явилися так звані місії - завдання, які можна виконувати скільки завгодно, але винагороду за них дається тільки два або три рази. У Prophecies місії можна було виконувати в будь-якій послідовності, хоч вони і складалися в єдиний лінійний сюжет. Це плутав гравців, тому в інших кампаніях-доповненнях стали давати нове завдання тільки тоді, коли виконувалося попереднє.

Хоча «нескінченні» квести дозволяють без проблем набити кишеню, для багатьох гравців вони перетворилися в другу роботу. Приїхавши додому після важкого дня, гравці сідають за монітор, набирають генеруються стандартних квестів і без жодного задоволення починають їх виконувати. Просто за звичкою.

Квести - тупиковий шлях розвитку? Квести - тупиковий шлях розвитку

За словами Карделла, Айдалін чудово співає (квест The Dream Voice).

[Ігроманія] Деякі вважають, що система розвитку, заснована на квестах, - тупиковий шлях. ММОG стали схожі на поодинокі RPG (��тандартне запитання на форумах: «Навіщо взагалі шукати групу, коли можна пройти 90% контенту одному?»), Дослідження відійшли на другий план ( «Квести ведуть тебе по всім потрібних місцях!»), А з- через велику кількість нудних завдань на вбивство і доставку гравці перестали вникати в історію ігрового світу. Згодні з цим?

[Карделл] І так, і ні. Онлайнові світи дуже великі, а наше завдання - задовольнити смаки різних людей. Не всім подобається вникати в передісторію, багато хто приходить просто поспілкуватися з іншими гравцями. Деякі намагаються створити ідеального персонажа, підібравши йому кращу екіпіровку і відкривши всі досягнення. Примушувати когось грати так, як нам хочеться, - значить зробити гру менш цікавою. Тому ми намагаємося дати всім вибір, як саме проводити час в ігровому світі. Якщо комусь не до душі система зазначення мети - її можна відключити. Ми взагалі додали її тільки тому, що розвелося безліч сайтів, на яких висить детальна інформація по кожному квесту.

Що стосується соло-проходження ... зазвичай люди заходять в ігровий світ, не чекаючи своїх друзів. Нашою метою було дати можливість насолоджуватися грою всім, незалежно від того, можуть вони знайти компаньйонів чи ні. Незважаючи на це, в LotRO величезна кількість групового контенту.

[Ігроманія] Тоді скажіть, якими квестами в LotRO ви особливо пишаєтеся? Які порадите пройти?

[Карделл] О, я можу привести цілу добірку знакових завдань! Доставка пирога (Pie Delivery) - ніщо так не передає атмосферу Шира, як ця серія квестів. Мене самого заворожує сцена, коли закутий в важку броню Чемпіон бігає по зелених луках з пирогом в руках, намагаючись уникнути зустрічі з голодними полурослика (в той же час більшість передплатників LotRO ненавидять ці квести, так як немає нічого нудніше безцільної біганини по величезній локації. - прим. «Игромании»).

Перевиховання Нарс (Reforging Narsil) - що може бути краще епічного бою з гігантською черепахою?

Штурм Трестлбрідж (Assault on Trestlebridge) - це завдання стало одним з перших, де ми використовували інстанси.

Врата Морії (Entering Moria): бійка з доглядачем - це просто клас!

Сім разів відміряй

Хоча дейлікі і прийнято виділяти в окрему категорію квестів, самі по собі вони нічим не виділяються - це все ті ж завдання в дусі «убий-принеси». Розробники усіма силами намагалися придумати щось нове.

Розробники усіма силами намагалися придумати щось нове

Рейдові завдання завжди найскладніші. Для їх виконання потрібна пара дюжин героїв, але навіть в цьому випадку не гарантований успіх.

У листопаді 2007 року на світ з'явилася Richard Garriott's Tabula Rasa. І хоча нова гра від батька легендарної Ultima Online Річарда Герріота не виправдала очікувань, квести і сюжетна лінія в ній були виконані незрівнянно. Весь час гри нам доводилося відшукувати символи стародавньої мови логос. Мова цей придумали спеціально для Tabula Rasa, і якщо гравець примудрявся зібрати всі ієрогліфи, то міг потім переводити нові квестовиє завдання, послання розробників, розшифровувати символи, удруковані в текстури гри. Більш того, логос став чимось на зразок есперанто для шанувальників Tabula Rasa: відпала потреба в розмовниках на зразок тих, що убудовувалися в Final Fantasy XI. Найпалкіші фанати Tabula Rasa іноді навіть спілкувалися на Логос в реальному житті.

Ще одна особливість квестів Tabula Rasa полягала в тому, що вони змінювалися по ходу виконання. Нерідко виходило так, що NPC-командир наказував вам обороняти від прибульців форт з важливими артефактами. Але поки ви пробивалися до цього форту через джунглі, прибульці встигали його захопити, і вам потрібно було або відбити базу, або об'єднатися з іншими гравцями, кинутися в погоню і розправитися з диверсантами. Майже третина квестів була написана, як говорив Річард Герріот, у вигляді «етичних притч»: гравцеві доводилося вибирати, як діяти. Дуже часто йому наказували знищити базу прибульців або перепинити їм дорогу, підірвавши греблю, влаштувавши обвал і т.п. Але на шляху у підривників обов'язково виявлялася маленьке село місцевих жителів - і ви могли або сліпо слідувати наказу, або, ризикуючи провалити завдання, попередити ні в чому не винних аборигенів.

Від вашого вибору залежав не тільки успіх одиничної місії, а й розвиток сюжету. Доводилося прораховувати, що, заваливши обхідну дорогу, ви більше ніколи не потрапите в печеру з новими знаками логосу, а затопивши село - вб'єте десяток поселенців. І далі якийсь NPC замість того, щоб дати вам новий квест, зі злістю пригадає, що він втратив батька і матір в селищі, змити водою з вашого наказу.

публічні квести

Але якщо в Tabula Rasa ще можна було вижити в поодинці або приєднатися до групи комп'ютерних союзників, то в багатьох MMORPG без компанії інших гравців не обійтися. Але ж так прикро стояти посеред підземелля, коли комусь в реальному житті потрібно вигуляти собаку, у глави рейду «без жартів, пожежа!», А лікарі другу годину як пішли на кухню.

Пошуки групи забирають багато часу, і ніхто не дасть гарантії, що вона не розвалиться після першої ж поразки. Mythic Entertainment вирішили проблему дуже елегантно - вони придумали публічні квести (Public Quests). Їх не потрібно брати у NPC, для них не потрібно шукати компаньйонів, досить зайти в радіус дії PQ - і ви автоматично стаєте його учасником.

Кожен публічний квест складається з декількох частин, чим далі - тим складніше: спочатку потрібно розправитися з великим натовпом кволих монстрів, потім з ворогами міцніше, а потім - з босом, на якого навалюються всі, хто опинився поблизу. Гравці можуть приєднатися до PQ на будь-якому етапі, але чим більше внесок в загальну справу, тим вищі шанси отримати цінний трофей - це стимулює гравців не стояти осторонь, а брати активну участь в битві. Кожен публічний квест має свій міні-сюжет і дає купу досвіду, тому бажаючих виконати його завжди предостатньо. Найцікавіші PQ з'являються на передовій PvP-зоні, де ворогуючих сторін доводиться битися один з одним за право порішити квестове монстра.

Найцікавіші PQ з'являються на передовій PvP-зоні, де ворогуючих сторін доводиться битися один з одним за право порішити квестове монстра

У Sword of the New World: Granado Espada завдання видаються просто - при вході в підземеллі клацаєте на табличку і отримуєте квест: «Убий 50 лиходіїв».

Як тільки гравець потрапляє в радіус публічного квесту Warhammer Online, у верхній частині екрану з'являється спеціальне позначення.

Три квесту, які ви повинні пройти

Далеко не всі квести викликають у гравців захоплення: на кожне оригінальне завдання доводиться не менше п'ятдесяти банальних «убий-принеси». Ми вибрали три кращих, на наш погляд, квесту за всю історію MMORPG.

клеймор Кейноса

Легендарний клеймор Кейноса - мрія будь-якого гравця в EverQuest 2.

Гра: EverQuest 2

Опис: це навіть не поодинокий квест, а довгий ланцюжок завдань, об'єднаних єдиним сценарієм. Вона стартує в Кейносе або Фріпорта, в залежності від обраної сторони. Квест розкриває шматочок передісторії Норрат: багато століть назад найбільший мандрівник Валліус Бейл подарував ватажкам людських кланів клеймор, покритий містичними рунами. Кілька років по тому відбувся грандіозний турнір, в якому взяли участь всі найбільші воїни. Клеймор став головною нагородою переможцю і дістався лицареві Антоніус Бейлу, який незабаром побудував чудовий місто Кейнос, що став гордістю людської раси.

Випробування: гравці відправляються в Overrealm - місце, де з небес ллються водоспади, а жителі переміщуються на літаючих хмарах. У міру проходження квесту їм доведеться битися з безмовним вартовим, зловісним тюремщиком, елементалями з інших вимірів, ватажком птіцелюдей АВІАКОМ, чотирма вітрами, залізними големамі, занепалими лицарями, гномом-некромантією і кістяним драконом.

Нагорода: легендарний клинок Кейноса.

Sisters of EVE

Гра: EVE Online

Опис: PvE і квести - не найсильніша сторона EVE Online. Але з виходом доповнення Apocrypha в грі з'явилася перша епічність лінійка завдань, виконати яку кинулися навіть пропалені пірати. На те є свої причини: близько півсотні місій, розгалужені діалоги, можливість вибору того чи іншого шляху проходження і унікальні нагороди. Причому епік доступний всім, навіть пілотам фрегатів з мінімумом бойових навичок.

Випробування: починається все з польоту в систему Arnon IX, де знаходиться штаб-квартира релігійної організації Sisters of EVE. Сестра Alitura просить відгукнутися на сигнал лиха. Але коли гравець прилітає в вказане місце, то виявляє там лише уламки корабля. Просте, як здавалося, розслідування обертається низкою цікавих і небезпечних пригод. Пілотові доведеться битися з піратами, врятувати геніального вченого, добути секретні документи, взяти штурмом базу напіврозумних дронів, відвідати найвіддаленіші куточки Імперії, відшукати в глибокому космосі цінний артефакт, захистити транспортні кораблі і проявити себе чудовим шпигуном.

Нагорода: цінні модулі для обладнання кораблів.

Скіпетр рухомих пісків

Гра: World of Warcraft

Де взяти: квест був доступний, коли в WoW додавали новий контент, в тому числі підземеллі Ан'Кірай (Ahn'Qiraj). У ньому жив - охороняється полчищами розумних комах - древній бог Катун (C'thun). Готуючись до війни, армії Орди і Альянсу зібрали прірву ресурсів: бинти, провізію, руду, тканини. Найсильніші гільдії скуповували їх у простих гравців, витрачаючи купу грошей. Щоб відкрити врата в обитель Катунь, хтось повинен був знайти стародавній артефакт Скіпетр рухомих пісків і вдарити їм у гонг поруч зі входом в Ан'Кірай. Тільки одна людина на кожному сервері міг удостоїтися такої честі.

Випробування: пошук частин скіпетра і з'єднання їх в цілісний предмет вимагає скоординованих зусиль цілої гільдії - довгий час Скіпетр рухомих пісків був найскладнішим квестом WoW. Обранцеві належало здолати кілька босів в рейдовому інстанси Лігво Чорного крила (Blackwing Lair), при цьому одного з них - за певний час, підняти репутацію з хранителями часів, знищивши міріади жуків, відняти оскільки артефакту у трьох гігантських драконів, навідатися в Храм Атал'Хаккара , розшифрувати книгу, написану на древньому мовою, і подолати багато інших випробувань.

Нагорода: унікальна зброя, їздовий жук, титул Scarab Lord.

* * *

В сучасних онлайнових іграх чітко простежується два шляхи розвитку квестів. Супергеройський MMORPG роблять акцент на PvP: стандартні завдання в дусі «убий-принеси» виявляються набагато цікавіше, якщо по той бік барикад сидять не керовані AI супротивники, а реальні люди. Вже цього літа виходить Champions Online, а в наступному році з'явиться DC Universe Online і, ймовірно, Marvel Universe, де розробники не упустять шанс стравити Бетмена і Супермена або ящера і Людини-павука.

У набирають популярність науково-фантастичних MMORPG упор робиться на довгі ланцюжки квестів. Наприклад, в Star Wars: The Old Republic збираються ввести по-справжньому нелінійні завдання, де кожен вибір впливає на долю героя, визначаючи, ким він стане - Люком Скайуокером або Дартом Вейдером.

Карделл Керр бачить майбутнє квестів в MMORPG так: «Упевнений, що наступний етап розвитку квестів - нелінійність. Зараз у розробників з'явилися ресурси для створення масштабного контенту, а більшість передплатників ледь-ледь відкривають малу частину створеного нами ігрового світу.

Квестові системи нового покоління дадуть гравцям можливість вибирати, яким шляхом буде розвиватися ігрова історія, але в той же час збережуть глобальність того, що відбувається, притаманну ММОG. Я думаю, інстанси переплетуться один з одним ще більше ».

Питань «що мені робити?
» Або «куди тепер йти?
Квести - тупиковий шлях розвитку?
?тандартне запитання на форумах: «Навіщо взагалі шукати групу, коли можна пройти 90% контенту одному?
Згодні з цим?
Які порадите пройти?
Перевиховання Нарс (Reforging Narsil) - що може бути краще епічного бою з гігантською черепахою?
Питань «що мені робити?
» Або «куди тепер йти?