Сховавшись під ковдрою Bethesda, Fallout і The Elder Scrolls після двох продовжувачів справи першої серії нарешті народили хлопчика прямого спадкоємця другої. Skyrim чекали, намалівая тріумфальне повернення серії після спірного Oblivion'а, пускаючи слину на публікуються розробниками відео і прикидаючи, як же саме на батьківщині фентезійних вікінгів-Норд будуть ставитися до всіляких хаджітам і іншим темним ельфам-данмер. І як саме доведеться битися з драконами. І за якими пригодами піти перш за все.
П'ята частина TES була приречена на принаймні комерційний успіх. Нам обіцяли багато - геймплей, контент на сотні годин, атмосферу, епічність і інше, і за всіма посиланнями від Bethesda виразно чулося відлуння «ми робимо другий Morrowind». Який, якщо хто не пам'ятає - RPG на всі часи, тобто, тепер - на всі часи, що залишилися в перервах між походами по Скайріме.
Початок початків
Само собою, перед повним зануренням гра традиційно запропонує розібратися, якої раси і зовнішності буде наш нордонафт (ка). Пропоновані буратінкі все так же в більшості своїй не особливо приємні на око, а візуальний редактор в руках більшості геймерів їх швидше за все ще більше калічить, але тепер - радіймо, браття і сестри - з представника будь-якої представленої в Скайріме народності можна зробити і божевільного варвара з двуручників напереваги, і спритного злодія, і кого завгодно, стереотипного і не дуже шукача левел-апів.
Класової системи як такої в грі немає. Взагалі. Звичні начебто розкидання бонусних очок за десятку різних параметрів пішли в небуття. Тепер система The Elder Scrolls жорстко зав'язана на Перкі, навіть жорсткіше, ніж в Fallout. Гумор в тому, що очок досвіду тепер теж немає, є тільки навички, покращувані в процесі застосування. Рівень героя зростає після того, як ці самі навички прокачати n-ну кількість разів, і ось в момент чергового великого просвітління вже можна буде вибрати чогось таке, благо розщедрився гра тепер видає аж по цілому перки на кожен рівень (звичайно, доступ до найкрутішим Перкі доведеться ще відкривати). Паралельно можна буде вибрати, куди накинути «фізичну» надбавку - в окуляри здоров'я, витривалості або магії (ті самі моментально пізнавані три смужки синього, червоного і зеленого кольору).
Оновлена система дуже логічна і при цьому неймовірно гнучка. Як вже говорилося вище, з вашого підопічного може вирости просто хто завгодно (в цьому місці повинен був бути ще який-небудь приклад навіженої суміші класів і підбору зброї). Підставте будь-яку расу, будь-які навички і прихильність будь-якої фракції - ви все одно отримаєте здатного зачистити підземелля, завалити дракона і організувати гурток «Зроби сам» на-все-руки-майстра. Якщо він вам знадобиться, звичайно.
Зачаровує зброя і обладунки. Стирчить з грудей крижинка в персонажа засадив лежить зараз трупом в кутку некромант.
Більшість занять у світі Skyrim в общем-то необов'язково. Наприклад, ніхто не змушує гравця самостійно виготовляти зілля, хоча всяких трав, грибів, сердець місцевих лісовиків та інших монстрів на вашому шляху зустрінеться просто неміряно, як і хмари інгредієнтів і матеріалів, використовуваних в інших ремеслах. З покупкою і декоруванням будинків, сім'єю, вступом в гільдії і іншими незліченними дрібницями можна також не морочитися, але тоді не питайте, чому ж в Скайріме так нудно. Тим більше, що насправді в грі хочеться зробити і те, і це, всюди встигнути і всіх перемогти.
Ах да, куди ж поділися боги The Elder Scrolls? Всі ці сузір'я, під якими народжувався наш персонаж і які впливали потім на його здатності? Так, на початку гри більше не можна проставити галочку навпроти «Народився під дівою, тому регенерує аки троль» плюс «молиться богу Васі, за що отримує +10 до стійкості отрут», але переживати з цього приводу не варто - божества нікуди не поділися, просто тепер ваше їм поклоніння виражається в, хм, поклонінні як такому. Щоб отримати благословення якогось Талоса, потрібно прийти до вівтаря Талоса і помолитися (тобто, активувати його статую; але ж могли б для язичницьких богів ще якісь жертвопринесення влаштувати, тим більше що, судячи з священних місць Скайріма, місцеві так і роблять). З такими розкладами божественних покровителів можна міняти, як рукавички. Вони начебто навіть не сердяться на це - після зміни релігії старі бонуси, звичайно, зникають, але більше ніякої кари від відданого небожителя не слід.
Ну і остання корисна інформація перед висуненням на позицію. Зав'язка TES 5 така: вас ловлять при перетині кордону Скайріма (куди ми йшли, навіщо ми йшли, хто його знає), причому ловлять в ту ж пастку, куди потрапляє головний місцевий бунтар Ульрик Стормклок співтовариші. Ульрику не подобається, що Римська Імперія поставила Норд в відому позу і тримає її в такому положенні вже який рік, але ще більше йому не подобається, .. а, йому багато чого не подобається, але це вже не важливо, тому що хвилин через п'ять його буйна голова злетить з плечей. Як і ваша. І все б добре, та тільки на страту крім кількох роззяв заглядає справжнісінький дракон, яких на півночі не бачили вже кілька тисяч років. Ну а далі танцюємо самі, дарма що основна сюжетна квестовая ланцюжок - фактично крапля в морі.
«Звичайні» представники фауни Skyrim - теж серйозні суперники.
Подорож довжиною в вічність
З сотнями годин геймплея розробники нам не збрехали. Skyrim величезний, просто величезний. Після гігантського північного полотна, унизаними різними замками, підземними переходами, храмами, містами і всім, чим завгодно, Dragon Age 2 згадується як страшний сон. Якби творінню BioWare довелося вийти через тиждень після релізу Skyrim, критики просто розтоптали б гру.
Прості подорожі по різного ступеня краси просторах - без відвідування всяких там шахт і іншого - можуть зайняти цілі години, а вже якщо по дорозі ще й заглядати в обжиті бандитами і різними монстрами пам'ятки, то про точку призначення можна забути годин на п'ять. У кращому випадку. При цьому, ти насправді поняття не маєш, що чекає на тебе за наступним поворотом. Будь-яка одинока зруйнована вежа замість невеликого притулку для пари бандитів може обернутися величезним таємним підземеллям, в якому лежить наймогутніший зламаний артефакт, лагодження якого - окремий квест на вечора три інтенсивної гри.
Десь тут підступ, думав я. Напевно, це розробники просто ненав'язливо підштовхують мене йти саме туди, куди треба і як би з нізвідки отримувати великі важливі сюжетні квести і «випадково» натикатися на драконів. І різко повернув з наміченого шляху кудись в ліс. Нічого не змінилось. У лісі і сховалася за ним горе також крилися вагони будь-якої нескінченної всячини, що веде ще глибше в ліси-гори-болота, де було ще більше чекає свого героя нісенітниці. На якому саме годині гри цей клубок розплутається остаточно, я до сих пір не маю ні найменшого поняття. Про DLC думати страшно.
Тим часом, свої сюжетні рейки через Скайрім Bethesda все ж проклала, але в пику моєї запаленої фантазії, ні від кого вона їх взагалі-то не приховує і невідкладні по ним покатушки при цьому не нав'язує. А, до речі, до певного моменту треба було б. Одна з ключових ігрових механік, крики-заклинання на дракона мовою, стає доступна тільки після проходження більш-менш початкового сюжетного завдання. Без бойових кричалок грати в общем-то все одно можна, але по-перше - навіщо довгий час позбавляти себе додаткового задоволення, а по-друге, відвідування багатьох місць і бої з власне драконами втрачають половину сенсу. Всім початківцям шукачам північних пригод на замітку: поки не вб'єте свого першого дракона, з сюжетного шляху не звертайте. Ну а далі вже поступайте як заманеться.
Краса.
І це ми ще не говорили про міста і киплячої в них життя. Навіть в не самих великих поселеннях завжди знайдуться нещасні зі своїми проблемами, вирішувати які не може ніхто, крім зайшов на вогник мандрівника, і чим терплячі останній підслуховує розмови на вулицях і на заїжджих дворах, тим довше він ризикує затриматися в гостях. Майже за всіма виданими нам завданнями стоять свої, іноді невеликі, а іноді дуже навіть глибокі й заплутані історії. Розбиратися в кожній з них, втім, зовсім не обов'язково: хто там що втратив, кого хочуть вбити, у чому весь сир-бор, чому воно все важливо - спокійно зробити справу найчастіше можна, навіть опустивши зайві для себе подробиці.
Інша справа, що підносяться всі ці різноманітні колізії дуже хитро. Просто так, зі знаком оклику над головою ніхто на дорозі стояти не буде і з розгону ділитися потаємними таємницями і наболілими проблемами теж. Геймер повинен сам проявити ініціативу і поцікавитися, а чому коваль лається зі своїм підмайстром, що робить темношкірий редгард в північному краю, навіщо алхімік скуповує оті трави і так далі. Виходить, що стоїть за квестом історія принаймні частково розповідається ще до того, як персонаж вирішить в неї вплутатися. Ну а якщо побутові та інші проблеми жителів Скайріма герою не цікаві, то і посилати їх вирішувати його ніхто не буде.
Заходи і дракони
Bethesda вміє зробити якщо не беззастережно красиво, то вже точно вміє зробити атмосферно. Ті ж підземелля в основному все також нудні і непривабливі, але при цьому часто за кожним каменем чергових казематів лежить за своїм шматочку загальної картини, який проливає світло на історію місця, в яке занесло геймера, минуле його мешканців і інша й інша. Ну а варто вибратися з шахти на світ божий, як до атмосфери приєднується і горезвісна краса. Скайрім - це країна мальовничих північних пейзажів . Іноді зовсім вже зриваються на кліше типу північне сяйво, черговий Рохан на пагорбах і осінні берізки, але разом з тим незмінно зачаровують. Можна скільки завгодно чіплятися до не сильно привабливим людським (а також ельфів, хаджітскім і всім іншим) модельку і розмазав структурам, але сказати, що де Skyrim негарний або навіть просто посредственен, не повернеться язик.
Якщо більшість ігор хоче, щоб від їх графіки у геймерів моментально відпадали целюсті, то в нашому випадку ці самі щелепи падають ме-е-повільно. Взяти тих же драконів. Перша зустріч з вогнедишною рептилією не вражає. Ну прилетіла заскріптованних тварюка, ну посморкалась файерболамі по дахах. Друге побачення теж, загалом-то, ні про що, але от далі ... Ідеш ти, значить, по болоту, а тут звідкись із-за гір вилітає ця тварюка. Вдалині вилітає - махає крилами на тлі сонця, що заходить і притулився біля підніжжя скелі язичницького вівтаря; ти їй глибоко байдужий - дракон крижаним вихром паморочиться навколо бідного мамонта. Той відбивається від величезної ящірки як може - ти вже підкрався ближче і бачиш, що морда у дракоши вся в крові. Тут підбігають велетні, мирно вигулювали свого ручного мамонтеня, і починають давати дракону великий такої здачі. Снайперський постріл з геройського лука - і літаюче щось добито, а ти вже щодуху біжиш до видобутку, намагаючись одночасно поживитися драконьими кістками і самому не вирушити в політ від велетнів дубини. Сяк-так втікши з гарячої точки, піднімаєш голову - на дворі ніч, та мало того, що ніч, вийшла кривава місяць. Ось тут-то, як то кажуть, щелепа і відвалюється.
Головне - почекати відповідний момент.
До слова, розрекламовані епічні бої з горезвісними драконами виявилися такими лише частково. Динамічність протистояння з гігантською рептилією залежить від того, де саме ви її (або вона вас) підловили. На якийсь рівнині будь-яка сутичка з драконом - це справжнє пекло і саме те, про що нам захлинаючись розповідали розробники. Кругом вогонь, над тобою кружляє здорова худоба, один невірний ривок, і ти труп, здоров'я витікає з шаленою швидкістю, ти судорожно шукаєш якийсь камінь поогнеупорнее, відсилаєш стусани з лука, тут тебе раптово починають жувати ззаду, ти розгортається - і давай працювати з двуручників ... А ось в тих же горах можна запросто знайти магічну точку і поливати смиренно чекає своєї долі нещасного змія, яка страждає через який не впорався з ландшафтом алгоритму пошуку шляху. Ну да два-три реально напружених бою з драконами стоять два десятки вкритих здалеку невдалих рептилій. Хороші сутички з драконами є, все по-четсному, а вже за те, що не кожне перше зіткнення обертається запам'ятовується боєм, ми Bethesda благодушно пробачимо.
Звуковий супровід теж більше працює на атмосферу, ніж на що-небудь інше. У такій великій проекті, як Skyrim, напевно, просто неможливо тримати високий загальний рівень акторської гри - в голоси якихось персонажів очікувано віриш, а кого-то просто неможливо сприймати серйозно. Особливо, коли людина двадцять стражників в п'яти різних поселеннях повідомляють тобі про те, що їх брати зараз все десь там, борються з драконами. А потім все як один просять тебе зачарувати їм мечі. А що, тепер кожен перший NPC наділений голосом, чому б і не поговорити з проходять повз гравцем, хай і вчилися вони етикету по одному і тому ж Стандартного розмовник Варта Порядку?
Звичайно, нова гра серії TES не була б такою, якби в ній не було хмари багів . До них більшість геймерів було готове заздалегідь, і нікого велика кількість технічних курйозів не здивувало. Що порадувало, так це дійсно незначна кількість глюків, по-справжньому ламають гру. Літаючі коні і вже згадані вище польоти в космос після знайомства з велетнями дубиною - це смішно і вже точно не дратує так, як свого часу дратували застрявання персонажа в якихось каменях (між тим, провалитися під полігони все ж подекуди можна, але ще жодного разу мені не вдавалося застрягти десь так, щоб без завантаження останнього сейва було не обійтися). Деякі гравці рапортували про вильоти клієнта Skyrim, але особисто я з таким нещастям не зіткнувся жодного разу. До того ж, Bethesda кує патч за патчем (яких за тиждень з невеликим вийшло вже кілька штук) і зупинятися не збирається.
***
В якомусь сенсі Skyrim - навіть занадто велика гра. Якщо проходити її, скажімо, по три години на день, то хоча б на дві третини ви освоїте її добре якщо через два місяці. «До кінця» її пройти неможливо в принципі: «пройшов Skyrim» - це якийсь оксюморон. Ви не заб'єте всіх драконів (вони респавном, муахаха), ви не виконаєте все квести, ви не знайдете всіх секретів. Ви не зможете пройти Skyrim, зате зможете отримати стільки задоволення, скільки довгі роки не доставляла жодна комп'ютерна RPG.
The Elder Scrolls V: Skyrim
Варто грати? (На основі оцінок читачів)
Так
Ах да, куди ж поділися боги The Elder Scrolls?Всі ці сузір'я, під якими народжувався наш персонаж і які впливали потім на його здатності?
А що, тепер кожен перший NPC наділений голосом, чому б і не поговорити з проходять повз гравцем, хай і вчилися вони етикету по одному і тому ж Стандартного розмовник Варта Порядку?