+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Архітектура в іграх: Як справити враження

  1. Навіщо працювати з архітекторами
  2. Як справити враження: Що потрібно враховувати
  3. 1. Розробка архітектурного оповідання
  4. 2. Інтегрування ландшафту та архітектури
  5. 3. Дизайн будівель
  6. 4. Матеріали і текстури
  7. 5. Масштаб, пропорції і стиль
  8. 6. Деталі
  9. 7. Переходи
  10. 8. Персонажі і оточення
  11. 9. Вільний простір
  12. робочий процес
  13. вибір архітектора
  14. Вартість і час початку співпраці
  15. Висновок

Днями ми вже опублікували один текст про архітектуру в іграх

Днями ми вже опублікували один текст про архітектуру в іграх. Інтерв'ю з Марією Наварро виявилося захоплюючим чтивом, але там зовсім мало про конкретні прийоми. Для кращого розуміння теми пропонуємо вам переклад статті Діани Ван Буріння (Deanna Van Buren) Architecture in Video Games: Designing for Impact .

Я засновниця дизайнерської студії FOURM і одна з тих, хто відповідає за архітектуру в The Witness. Дана стаття натхненна моїм досвідом співпраці з ландшафтними архітекторами і ігровими розробниками під час роботи над цим проектом. Можливо, це перший випадок настільки тісної взаємодії представників трьох наших професій.

Будь-яке міжгалузеву співпрацю просувається важко, але в разі успіху (а я вважаю, що ми його добилися) може вийти щось гарне і інноваційне. І я сподіваюся, наш досвід допоможе мені прояснити і спростити весь процес для інших і вивчити, яким чином подібна співпраця приводить до створення видатних ігор.

Навіщо працювати з архітекторами

Був вересень 2010 року, коли Джонатан Блоу (Jonathan Blow) запросив мене взяти участь в роботі над його новою грою The Witness. Після знайомства з прототипом ми також вирішили залучити ландшафтних архітекторів Fletcher Studio. Це відразу здалося відмінною ідеєю, адже за вирахуванням 20 з невеликим будівель на острові переважало природне оточення. Архітектори та ландшафтні архітектори розуміють, що будь-яка споруда привертає увагу в контексті свого оточення. Не можна займатися дизайном будівель без урахування ландшафту, частиною якого вони є. Джонатан погодився з цією логікою, і вже влітку ми взялися до роботи.

Мій досвід п'ятирічної роботи над The ​​Witness виявився найбільш захоплюючим і цікавим з точки зору творчого процесу за всю мою кар'єру. Я вдячна художникам начебто Ронена Бекерман (Ronen Bekerman), що поліпшують якість архітектури в іграх, але дивлячись на більшість інших проектів, я розбудовувалася і задавалася питанням, чому архітектори, ландшафтні архітектори і розробники ігор не співпрацюють більш щільно.

Архітекторам подобається робити щось в реальному світі, і вони, ймовірно, не очікують гідної віддачі від віртуального. Часто вони або зовсім не захоплюються іграми, або не знають, чим можуть бути корисні в їх розробці. Багато хто думає, що там головне програмування і що цим навиком просто необхідно володіти. Ще я думаю, що архітектори не усвідомлюють цінність ігрової індустрії і її продуктів, і, на жаль, я теж так помилялася в свій час.

Що стосується розробників, вони не розуміють значимість архітекторів і вважають, що можуть цілком обійтися і без них. Як ніяк, ті не підготовлені до роботи в індустрії ігор. Виходячи зі свого досвіду, я можу сказати, що розробники, включаючи художників, просто не розбираються в архітектурі і ландшафтному дизайні. Що не дивно, адже це дуже вузькі спеціальності, люди вчаться по сім років, щоб засвоїти і розвинути в собі дані дизайнерські навички. І нарешті, багато розробників думають, що такі фахівці їм просто не по кишені.

В реальності ж подібні переконання тільки заважають взаємодії професій, здатному розширити горизонти розвитку як реальної архітектури, так і відеоігор як форми мистецтва.

Дозвольте перерахувати кілька причин, за якими нам варто співпрацювати:

  • Включаючи в свою команду архітектора, ви отримуєте фахівця, навченого працювати на концептуальному рівні, багаторазово перевіряти різні варіанти і критично ставитися до результатів.
  • Засоби і процеси роботи над дизайном схожі, незважаючи на всі відмінності підсумкових продуктів.
  • Ми вміємо оцінювати відчуття користувача при русі в просторі, так що зрозуміти концепцію геймплея буде нескладно.
  • У нас є великі знання про створення тривимірного оточення, що посприяє занурення гравця і підвищить якість геймплея.
  • Ми звикли працювати з клієнтами і командами, що складаються з різних фахівців, так що з нами в принципі легко працювати.
  • Просунуті технології ігрових движків, рендеринга, віртуальної реальності та іншого все сильніше вимагають нашої пильної уваги, оскільки цифрове оточення стає все більш реалістичним і / або фантастичним.

Загалом, будь-яка гра з тривимірним оточенням потенційно тільки виграє від наявності в команді архітектора або ландшафтного архітектора. Ми допомагаємо розробникам сприймати простір не просто як огорожу / оболонку. При відсутності такого мислення багато елементів дизайну, критично важливі для геймплея і занурення в гру, губляться, що йде врозріз з початковими намірами авторів.

Як справити враження: Що потрібно враховувати

Якщо ви працюєте без архітекторів, слід пам'ятати, що ігор притаманні 10 базових особливостей, на яких можна спіткнутися без певних дизайнерських знань і умінь. Крім The Witness я буду приводити в приклад і інші ігри як успішні і як менш успішні - вони популярні, різноманітні і, якщо чесно, більшість з них мені просто подобаються. Було б здорово побачити їх перехід на новий рівень, де оточення не буде настільки різко кидатися в очі і суперечити цілям розробників.

1. Розробка архітектурного оповідання

Завжди корисно пам'ятати, що архітектура і ландшафт спираються на тимчасові, фізичні та організаційні обмеження реального світу. Яка топографія місцевості? Які нам доступні матеріали? Який навколо клімат? Як регулюється зонування територій? В якому напрямку рухається сонце?

Тому, одним з перших питань, заданих нами команді Джонатана (Thekla) був: «Де знаходиться північ?» Вони відповіли: «А яка різниця?» Я зрозуміла, що нам доведеться по-новому створювати і відтворювати реальні обмеження, з якими ми звикли працювати. З метою дизайну власноручного оточення ми потребували розробці розповіді й нових видів обмежень, що будуть його визначати.

Отже, як створюється розповідь, що надає насичене оточення? Іноді для створення цілісної картини світу гри, які поділяють таку стилю / періоду або жанру, але в реальності все йде не так. У справжнього оточення є своя історія, що пишеться з плином часу. У нього є шари. В The Witness ми враховували цей хід часу для створення оповіді, так що оточення стало серією повторно використовуваних будівель і ландшафтів, починаючи з доісторичних епох до наших днів і пізніше. Кожен елемент ландшафту і кожна будівля розроблені відповідно до потреб як мінімум однієї цивілізації, а в деяких спорудах простежується вплив відразу трьох.

Наприклад, на краю острова знаходиться бетонний завод, розташований в кар'єрі. Оточення розповідає, як люди кам'яного віку (1 Цивілізація) починали відколювати камінь для гробниць, залишивши невеликі виїмки в скелі. Потім можна побачити, як 2 Цивілізація добувала камінь вже в більших масштабах для релігійних споруд, на зразок церков і соборів. Зведена тут церква вирізана і добудована з видобутого поруч каменю. Коли виникла 3 Цивілізація, стали добуватися величезні шматки каменю, що йдуть на виробництво бетону, більш сучасного будівельного матеріалу. Камені поменше теж як і раніше йшли в хід, а церква була переобладнана під завод для збільшення масштабів виробництва і споруди інших будівель на острові. Службовець геймплейні орієнтиром дим піднімається з колишньої дзвіниці. На місці релігійних будівель обладнані заводи, що дає художникам можливість ще глибше пропрацювати історію цього місця.

Розробка такого архітектурного оповідання дається нам дуже легко, але розробникам, які займаються геймплеєм, вона не здасться легкою. Для нас більш важкими були геймплейні обмеження. Нам пощастило працювати з Джонатаном, який позначив нам головні ігрові кордону. Правила The Witness щодо геймплея строгі і кінцеві в більшості відносин. Як архітекторам, нам було важливо знати, що вони означають. Це одна з речей, яку архітекторам потрібно розуміти при співпраці з розробниками, а розробникам слід ретельніше опрацьовувати цей момент в дизайні оточення.

2. Інтегрування ландшафту та архітектури

Тісна інтеграція ландшафту та архітектури надзвичайно важлива для створення реалістичного і цілісного ігрового світу. Такі ігри, як The Witness, Bioshock Infinite, The Talos Principle, Ether One і навіть Super Mario 3D World, створюють оточення, де інтеграція цих аспектів дуже сильно впливає на враження гравця. В The Witness ландшафтні архітектори допомагали нам зрозуміти, як розвивається природний світ і як вивчати й адаптувати до потреб геймплея все розмаїття дивовижних геологічних формацій і біологічних зон. Ми також працювали спільно, щоб кожна будівля було інтегровано в своє оточення і за допомогою ландшафту направляло увагу гравців до визначних об'єктів.

3. Дизайн будівель

Будинки в іграх зазвичай засновані на зразках, які художники і розробники бачили вживу або на зображеннях. Дуже рідко я бачила будинку, спеціально спроектовані з урахуванням ігровий стилістики, концепції і розповіді. В основі Bioshock Infinite лежить чудова ідея, але гра не використовує її по повній для створення унікальних будівель, що підтримують розповідь. Мені подобаються сцени з польоті будівлями 18 століття, зчепленими між собою, і чудове використання простору, якого вони домагаються.

Все було б ще краще, додай розробники до своїх домівок стімпанковской естетику. Будь їхня концепція в контексті гри продумана так само, як персонажі, спеціально підготовлені деталі і форми могли б повторюватися у внутрішніх і зовнішніх просторах, що знизило б їх візуальну крикливість. Автори могли б досягти більш величної атмосфери, як на рівні з маяком.

Автори могли б досягти більш величної атмосфери, як на рівні з маяком

4. Матеріали і текстури

Багато розробники прекрасно знають, що зовнішня атрибутика, на кшталт кущів, руїн, каменів або ж плям і бруду, здатна прикрити огріхи в дизайні. Однак, розуміння властивостей матеріалів, їх поведінки і процесу створення допомогло б художникам ефективніше застосовувати їх у своїй роботі.

Якнайбільше спостерігайте за світом навколо себе, і ви почнете помічати, як з'являються плями на бетоні, як тріскається деревина і як плавиться або іржавіє метал. Багатьом ігор йде на шкоду підхід «вирізати і вставити» - коли матеріали або будівлі переносяться в гру без особливої ​​уважності або осмислення їх властивостей. Це може відбуватися внаслідок стиснених темпів створення масштабних світів, але розуміння базових принципів допоможе швидше приймати більш обдумані рішення.

Наприклад, стімпанк, що використовується в оповіданні BioShock Infinite, це жанр, багатий деталями і текстурами. Однак, в грі вони виглядають занадто строкатим нагромадженням елементів. Кам'яні колони покояться на дерев'яній підлозі, на набагато менш міцному матеріалі. Будівлі і архітектурні елементи створені з чотирьох або п'яти різних матеріалів, ніяк не пов'язаних між собою - подібні конструкції відразу б розвалилися.

В The Witness ми постаралися підібрати матеріали, корисні в оповіданні і допомагають художникам краще їх зрозуміти - наприклад, бетон і його виробництво. Так що тепер вони чудово обізнані і можуть обдумано створювати текстури відповідно до стилю геймплея. Також ми працювали над текстурами таким чином, щоб вони краще відображали суть матеріалу, не відходячи від художнього стилю гри, і ви могли легко зрозуміти, що з чого зроблено.

Також ми працювали над текстурами таким чином, щоб вони краще відображали суть матеріалу, не відходячи від художнього стилю гри, і ви могли легко зрозуміти, що з чого зроблено

The Witness: Дзвіниця з кортеновской стали і каменю часів 2 Цивілізації

5. Масштаб, пропорції і стиль

Розуміння принципів складання будівельних конструкцій та їх впливу на наше сприйняття оточення добре допомагає в розробці інтер'єрів та екстер'єрів. Архітектори прекрасно в цьому розбираються. Отже, найекономніший спосіб співпраці з архітектором в даному випадку - замітки поверх сцени, на кшталт тих, які я за пару хвилин зробила на сцені з Ether One.

Текстура деревини повинна бути м'якше, біля стійки замало деталей в порівнянні з іншими елементами, наприклад, панелями на стіні, що здаються занадто короткими (ідеально 3-4 фути). Висвітлення потрібно бути більш продуманим, рослини в кутах неодмінно зачахнули б через нестачу світла (було б здорово, якби воно так насправді). У цій області були використані кам'яні колони, так чому б не бути більш послідовними, додавши їх і сюди? До того ж, не буває таких цільних шматків деревини, яких вистачило б відразу на всю задню стіну. Тут потрібно показати шви / панелі, а стійку зробити більш чесною, додати вертикальних ліній і кількість деталей, аналогічне іншим елементам сцени. Нарешті, можна додати глибини розповіді за допомогою тимчасових шарів - наприклад, старої деревини на стіні, помітною там, де відірвався шматок гіпсокартону.

Відмінний приклад таких аспектів дизайну можна виявити в Journey. Тут архітектурні конструкції зібрані правильно, послідовно та пропорційно один одному, при цьому їм вдається створити фантастичний світ. Ландшафт і споруди відмінно масштабовані щодо персонажа і інших ігрових елементів. Вертикальна складова пропорцій ефектно і послідовно демонструється протягом всієї гри. Це створює вишукану і цілісну атмосферу. Незважаючи на розбіжність місцевих пропорцій з реальними, це не псує вражень, оскільки зроблено з розумінням базових принципів дизайну. Коли ви навчитеся помічати тонкощі масштабу і пропорцій архітектури і ландшафту, працювати з ними стане простіше.

6. Деталі

Разом з розумінням масштабу і пропорцій приходить правильне відображення деталей. Вони допомагають уникнути зайвої порожнечі в просторі, якщо ви прагнете до складного стилю, або, навпаки, все спростити, якщо ви вибрали більш вільний стиль. Головне - бути послідовним у кількості деталей і масштабі елементів. У нас пішло пристойно часу, щоб джерела освітлення, сходи, дверні ручки, меблі та віконні прорізи не відрізнялися за обсягом деталей і залишалися витриманими в одному візуальному стилі. Для нас це означало певні труднощі у створенні сучасної архітектури, і ми старанно працювали над деталями, реалістично демонструють всі елементи при невеликій кількості полігонів, домагаючись бажаної мальовничій картинки.

Для нас це означало певні труднощі у створенні сучасної архітектури, і ми старанно працювали над деталями, реалістично демонструють всі елементи при невеликій кількості полігонів, домагаючись бажаної мальовничій картинки

The Witness: Каплиця

The Witness: Каплиця

Ця сцена з Ether One виглядає здорово, але все одна маленька деталь могла б зробити все простір гармонійніше

Mirror's Edge - ще одна гра, прекрасно працює з деталями на більшості елементів. Розробники стратегічно використовують системи електро- і водопостачання, опалення та охолодження, позначаючи все кольором для зручності орієнтації і переміщення. Картинка виглядає приємно під час відсутності чогось зайвого, але в той же час вона дуже насичена, завдяки правильному використанню матеріалів, переходів, деталей та будівельних з'єднань. Навіть Relativity, різноманітно використовує простір, але проста у виконанні, залишає приємне враження дивовижною постійністю деталей.

Навіть Relativity, різноманітно використовує простір, але проста у виконанні, залишає приємне враження дивовижною постійністю деталей

Relativity - чудова гра з унікальним стилем і завидною підходом до використання деталей і кольорової палітри, що дозволяє сильніше перейнятися її «ешеровскім» світом.

Relativity - чудова гра з унікальним стилем і завидною підходом до використання деталей і кольорової палітри, що дозволяє сильніше перейнятися її «ешеровскім» світом

Додавання деталей контрастує компонентів - ще один хороший дизайнерський прийом. Наприклад, інтеграція тимчасових шарів в The Talos Principle виглядає цікаво, але такі моменти завжди вимагають трохи краще задуматися про інтеграцію з огляду на їх помітність серед оточення. Замість того, щоб просто приклеювати речі до каменя, технологічні штуковини можна було впровадити в стіну давнього замку більш хитромудрим способом, роблячи картинку більш вражаючою і підтримуючи розповідь.

Замість того, щоб просто приклеювати речі до каменя, технологічні штуковини можна було впровадити в стіну давнього замку більш хитромудрим способом, роблячи картинку більш вражаючою і підтримуючи розповідь

7. Переходи

Крім деталей на з'єднують конструкціях важливо також підкреслювати переходи: області між приміщеннями і окремими просторами, входи / пороги, вертикальні з'єднання (верх, середина і низ), стики стін і підлоги і т.п.

Часто архітектурні елементи покриті текстурою - цеглою або шпалерами, але перетин поверхонь в такому випадку втрачається з уваги, залишаючи невідповідність між деталями матеріалу і самим з'єднанням. Я спостерігаю таке практично в кожній грі. Це стало одним з найважливіших удосконалень, що ми впроваджували на останніх етапах роботи над The ​​Witness.

Це стало одним з найважливіших удосконалень, що ми впроваджували на останніх етапах роботи над The ​​Witness

8. Персонажі і оточення

Крістіан Натт (Christian Nutt) з Gamasutra питав мене, чи виграє Super Mario 3D World від співпраці з архітекторами. Думаю, що цілком можливо. Цікаво, що в Super Mario 3D World багато модульних об'єктів, як і в реальному архітектурі.

З таким відмінним геймплеєм було б дуже цікаво поглянути, що зможе зробити з грою дизайнер, знає принципи архітектури. Такі популярні ігри ідеально підходять для підвищення візуальної грамотності, оскільки вони прості і здатні допомогти гравцеві зрозуміти мету гри і світ навколо нього.

У Цій та других Іграх я помічаю, як архітектурне оточення своими пропорціямі и кількістю деталей не відповідає персонажам, что переміщається по сцені. В Super Mario 3D World всі деталі і вигини персонажів нібито збільшені.

Можливо, художникам просто комфортніше і пізнавальним працювати з персонажами. Я знаю, що іноді це робиться, щоб виділити персонажа, і в цьому є сенс. Однак, мені цікаво, чи можна за допомогою опрацювання художнього стилю і артикуляції оточення домогтися їх більшого взаємного відповідності та підвищити зрозумілість гри. По-моєму, Mirror's Edge добре з цим справляється. Фон в ній настільки артикульований, що володіє власною привабливістю, при цьому не принижуючи значущість персонажа.

9. Вільний простір

Архітектура важлива, але зв'язок між будівлями значить не менше, ніж самі будівлі. Це частина загальної картини, що предстає перед очима в кожен окремий момент часу, і розуміння того, як за допомогою будівель створюються зовнішні приміщення і підвищується різноманітність просторових відчуттів, допомагає значно підвищити якість геймплея.

The Talos Principle - зразок гри, де деякі простору масштабовані ідеально, а деякі не дуже. У деяких моментах гра здається занадто плоскою, там не вистачає потужної вертикальної експресії або атмосфери, традиційно властивою архітектурі замків, як споруд, зведених для захисту або спостереження.

Відкриті простори, внутрішні і зовнішні двори, де ви стріляєте, занадто великі в порівнянні з висотою стін і тим, що було б внутрішніми приміщеннями замку. Можна було поєднати дизайн замку з принципами радіального розвитку середньовічного міста, щоб підвищити інтерес до гри різноманітністю простору, що відображає історію цього місця.

До приходу модернізму будівлі зазвичай мали виражену ієрархію - наприклад, неф церкви або парадний вхід. В даному випадку зайва площину архітектури призводить до протиріч між геймплеєм і нашим звичним сприйняттям таких будівель. Чому б не використати логіку пристрої будівлі для підвищення якості геймплея?

У багатьох іграх є великі простори з рідкісними ігровими елементами. Неправдоподібна щільність будівлі або кімнати не забезпечує потрібних меж розгортається там подій. Часто об'єкти по-різному масштабовані відносно один одного або виглядають більшими будь-якого реального зразка.

Наприклад, фойє в Gone Home своїми пропорціями висоти і масштабів абсолютно не збігається зі звичайним приміським будинком, яким він виглядає зовні. Об'єкти плавають в просторі і здаються вирваними з контексту, і наш образ справжніх житлових кімнат заважає занурюватися в гру.

Об'єкти залучають гравця, тому що навколо них порожня кімната, але здається, ніби ефективніше було б інтегрувати ігрові елементи в приміщення правильного масштабу. Саме простір могло б направляти гравця до потрібних об'єктів менш банальним способом: світлом, кольором і деталями.

Gone Home одна з моїх улюблених ігор, тому що користується і тривимірним, і двовимірним зображенням простору. Було б ефективніше зробити будинок або навіть кілька будинків з деяким логічним різноманітністю обстановки і нормальним внутрішнім оточенням, яке пішло б на користь враженням гравця, викликаючи в пам'яті кімнати наших власних будинків.

робочий процес

Я розповім про процес нашої взаємодії для тих, хто подумує попрацювати з професіоналами в сфері гейм-дизайну, оскільки ми встигли багато чого навчитися. Якісь моменти були в новинку, але багато речей виявилися знайомими і звичними. Архітектурний дизайн - ітеративний процес, що включає роботу з аналоговими і цифровими інструментами і завжди вимагає креативного підходу у співпраці з представниками різних інженерних і творчих професій. Так що в цьому плані нічого нового у співпраці з розробниками ігор для нас немає.

Діаграма нижче демонструє робочий процес, який для нас зазвичай починався з грубого прототипу від Thekla. Іноді у нас були робочі сесії, коли команда розробляла прототип по одній з наших ідей, але частіше вони розроблялися Джонатаном. У будь-якому випадку студія FOURM тісно співпрацювала з Fletcher Studio для спільного проектування будівель і ландшафту, пізніше повертаючись в Thekla з декількома варіантами для їх обговорення.

Спочатку ми показували чорнові варіанти у вигляді моделей Sketchup або Rhino, начерки від руки або зразки зображень, але швидко зрозуміли, що найкращим вибором буде перевірка наших ідей в самому двигуні. Sketchup в результаті зарекомендував себе найпростішим інструментом, оскільки ми могли не зв'язуватися з 3DS або Maya, а експорти з програм для NURBS-моделювання, як Rhino, було важко чистити.

Якщо якісь варіанти виглядали здійсненними, Thekla брали один або два, щоб оцінити їх успішність. Якщо ні один, ні інший варіант не підходили, ми поверталися з додатковими. Один раз у Thekla був тестований в грі прототип, який ми згодом допрацьовували і ми всі раз по раз займалися своєю роботою, поки не привели його до потрібного результату. Не так давно ми проводили остаточне полірування всієї архітектури в грі, і в результаті цієї війни складність перевершила навіть мої очікування.

Не так давно ми проводили остаточне полірування всієї архітектури в грі, і в результаті цієї війни складність перевершила навіть мої очікування

вибір архітектора

Якщо ви хочете попрацювати з архітектором, слід знати кілька моментів. Не всі архітектори однакові, а значить, не кожен підійде для вашої команди.

В ідеалі вам потрібні архітектори / ландшафтні архітектори зі своїм приміщенням, ПО для 3D-моделювання та розумінням роботи будівельних з'єднань, і таких буде більшість. Однак, хороший технічний архітектор не завжди володіє відмінним концептуальним мисленням. Вам потрібен той, хто зможе створити архітектуру з абстрактних ідей або з геймплейного оповідання. Такого роду фахівець зможе пропонувати вам власні варіанти оповіді.

Якщо у архітекторів є досвід роботи в ігровій індустрії або вони просто люблять гри - чудово, але як мінімум від них вимагається бажання грати і отримувати нові знання про індустрію. Для мене це означало знайомство з новими іграми, деякі з яких мені в підсумку сподобалися, а деякі ні. Також це означало участь в конференціях за свій рахунок, для кращого розуміння індустрії. Відносно вашої гри від архітекторів потрібно розуміти і поважати правила і концепцію геймплея.

Вартість і час початку співпраці

Я впевнена, що ми перетнулися з The Witness в дуже вдалий час. Вже був розроблений перший робочий прототип, так що в роботі над концепцією гри наша допомога не була потрібна.

На якому етапі ви вирішите запросити архітектора, залежить від його цінника і вашого бюджету. Погана новина для нас і хороша для вас: архітектура - сама низькооплачувана професія (ще ми підковані в математиці). Зазвичай архітектори беруть одноразову плату в залежності від етапів роботи і загальної вартості проекту. Плата може варіюватися від 5 до 15 відсотків від виробничого бюджету, в залежності від типу проекту. Якщо бюджет скромний, можна найняти архітектора на ключовому етапі оцінки і впровадження нових даних. Погодинна оплата архітектора приблизно дорівнює оплаті старшого художника.

Висновок

Все вищеописане, звичайно, важливо, але головне, чого я вчу і професіоналів і студентів - потрібно відкривати очі і дивитися на світ навколо себе. Сподіваюся, мої рекомендації надихнуть вас на це, навіть якщо ви не захочете працювати з архітектором.

На завершення я хочу поділитися своїм глобальним баченням цієї співпраці. Я переконана, що будь-яка спільна творча діяльність впливає на культуру в ширшому розумінні. Коли більше людей грає в ігри з грамотно пропрацював цифровим оточенням, підвищується загальна візуальна грамотність населення. Піде і зворотний процес, ми почнемо очікувати більшого від реального фізичного оточення, які не ігноруючи його, як ми часто робимо зараз. Почнемо помічати одноманітність одноповерхових магазинчиків, квадратних гіпермаркетів, приміських ландшафтів з котеджами і безбарвними панельними будівлями. Можливо, політ творчої думки в віртуальних світах згодом відіб'ється і на реальному, сприяючи розвитку уяви, згуртованості і благополуччя суспільства. І я сподіваюся, що ми зможемо піти ще далі і продовжимо користуватися міццю відеоігор, щоб змінювати світ на краще.

Яка топографія місцевості?
Які нам доступні матеріали?
Який навколо клімат?
Як регулюється зонування територій?
В якому напрямку рухається сонце?
Тому, одним з перших питань, заданих нами команді Джонатана (Thekla) був: «Де знаходиться північ?
» Вони відповіли: «А яка різниця?
Отже, як створюється розповідь, що надає насичене оточення?
У цій області були використані кам'яні колони, так чому б не бути більш послідовними, додавши їх і сюди?
Чому б не використати логіку пристрої будівлі для підвищення якості геймплея?