+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

дайджест онлайну

  1. кишенькові чемпіони Зарплата проти волі
  2. бунт Аватарів
  3. Небо без кордонів
  4. китайські лицарі
  5. ентропія всесвіту
  6. Коротко про головне
  7. * * *
  8. * * *
  9. Повітря! Повітря!
  10. повітряний пиріг
  11. Маятник хитнувся в інший бік
  12. Лови гостинець!
  13. А зорі тут в HDR
  14. Попереду планети всієї
  15. Всі в зборі
  16. * * *
  17. З ангара в ангар

кишенькові чемпіони

Зарплата проти волі

• Поки політика Riot Games виправдовується на все сто. Як ми вже писали в минулих випусках, трансляції чемпіонатів League of Legends б'ють всі рекорди: в минулому році фінал дивилося 32 мільйони глядачів.

Всі звикли, що в реальному спорті спортсменів купують і продають і вони цілком належать компаніям, будучи пов'язаними узами контракту. Ніхто не обурюється, що воротар «Челсі» не може вийти і зіграти за «Манчестер Юнайтед» лише тому, що йому так захотілося. Зате в киберспорте до недавнього часу панувала анархія: професійні гравці були самі собі господарями і виступали за кого хотіли. Так тривало до тих пір, поки Riot Games не взяв за проведення чемпіонатів по League of Legends всерйоз.

Студія вирішила звертатися з проігрокамі як з реальними спортсменами, почавши платити їм зарплату. Звичайно, отримувати призи на чемпіонатах - це круто, але стабільний дохід важливіше. Цей хід привернув багато нових талантів - люди почали розуміти, що кіберспорт може перетворитися з захоплення в справжню професію. Однак разом з зарплатою з'явилися і вимоги: Riot Games заборонила своїм підопічним брати участь в чемпіонатах по іншим іграм. Громадськість трохи пообурюватися, але скоро вщухла, тому що позиція розробників була цілком розумною.

Але якраз перед Новим роком вибухнув справжній скандал. Студія ще більше закрутила гайки, заборонивши перебувають у штаті кіберспортсменом не тільки брати участь в чужих чемпіонатах, а навіть стрім будь-які ігри, окрім League of Legends. З цим громадськість погодитися не могла - адже чемпіони є загальними улюбленцями в тому числі і тому, що регулярно ведуть цікаві стрім, що збирають велику аудиторію фанатів. І якби ж то заборонили стрім гри конкурентів типу Dota 2, але навіщо пускати під ніж відразу всіх?

Невдоволення все розросталося, найбільш гарячі голови вже пропонували йти на барикади і показувати кому-то де раки зимують, але тут керівництво Riot Games здригнулося і скасував своє рішення, дозволивши «кишеньковим чемпіонам» стрім що завгодно. Пристрасті вщухли, але на ділі справжній конфлікт ще не починався: «зарплатна» система поки не прижилася, так що компанія просто занадто рано почала закручувати гайки.

Проте вже зараз підхід Riot Games показує більш вражаючі результати, ніж традиційна схема. З одного боку, найбільш успішні вільні кіберспортсмени можуть заробляти більше, беручи участь в різних чемпіонатах, але таких унікумів занадто мало. Для всіх інших зарплатна модель більш вигідна. І можливо, що в недалекому майбутньому інші компанії теж заведуть собі штат «кишенькових чемпіонів», а там, дивись, почнуть ними торгувати, обмінюватися між клубами ... Все як у великому спорті.

бунт Аватарів

Хто у домі хазяїн?

• Кажуть, що при виборі аватара гравці діють за законом компенсації і вибирають ті риси, яких позбавлені самі. Наприклад, ті хто вибирає кулеметника в TF2, компенсують ... Е-е-е ... До речі, дійсно, а що вони компенсують?

Всі гравці впевнені, що саме вони керують діями свого персонажа. Однак вчені з'ясували, що віртуальне альтер его може робити істотний вплив на дії господаря. Якщо ви створили хитрого злодія, то несвідомо будете схильні до жорстоких і підступним вчинкам. Якщо ж ви вибрали доброго і відважного лицаря, то напевно навіть пару золотих стягнути посоромився - порахуєте, що це йому не личить.

«Аватари не просто прикраси. Вони змінюють особистість людей, які використовують їх. Наші дослідження доводять, що люди несвідомо намагаються відповідати тому типу поведінки, яке найбільше підходить їх персонажу. Ми назвали цей феномен «ефектом Протея», в честь давньогрецького бога, який за бажанням міг перетворюватися у що завгодно », - каже Нік Йі. Раніше Нік був науковим співробітником в каліфорнійському дослідницькому центрі Пало-Альто, але зараз перейшов працювати в Ubisoft - виявилося, що знавці людської психології дуже корисні при розробці ігор.

Нік визнається, що дослідження ці аж ніяк не оригінальні. Те, що буття визначає свідомість, було відомо давним-давно. Ще в шістдесятих роках минулого століття американські психологи почали розробляти «теорію самосприйняття», яка вивчала, як зовнішні чинники впливають на вчинки людини. Наприклад, чоловіків підключали до пульсометр і давали подивитися на оголених красунь з Playboy: серце билося частіше, що і зрозуміло. Випробовувані розуміли: якщо пульс зашкалює, значить їм подобається, що вони бачать. І їм дійсно подобалося, що вони бачать, навіть якщо їх обманювали і включали фальшиву запис прискореного пульсу. В аналогічному експерименті одну групу змушували посміхатися, а іншу - хмуритися, причому перша група реагувала на всі куди позитивніше.

Тепер ця наука допомагає розробникам вивчати гравців і маніпулювати їхньою поведінкою. Вивчивши аватара, можна зробити припущення про характер його власника: наприклад, товстуни частіше вибирають високих і струнких персонажів, а люди із заниженою самооцінкою воліють харизматичних і товариських. Можна вчинити навпаки і самим задати зовнішність героя, щоб допомогти гравцеві визначити свою роль на полі бою: отримавши тендітну дівчину з цибулею, він без будь-яких інструкцій зрозуміє, що танковка і ближній бій - це не для нього. Правильний підхід може навіть стимулювати гравця на покупку! Скажімо, зробити крутого лицаря, але без щита. І який же це лицар, якщо без щита? Виходить не лицар, а гопник якийсь! Як тут не розщедритися і не привести образ у відповідність до канонів, навіть якщо це не дасть ніяких бонусів?

Небо без кордонів

Анонс космічного симулятора No Man's Sky

• Романтика зіркових досліджень - у відкритті незвіданого, і процедурна генерація дозволяє цю невідомість забезпечити. Навіть розробники не знають, які дивовижні поєднання може видати їх генератор.

Церемонія вручення нагород Video Game Awards, що проводиться телеканалом Spike TV, вважалася одним з найважливіших ігрових подій року і у свій час навіть змагалася з E3 за кількістю анонсів. Але в цьому році VGA вийшла просто фантастично нудною. Новий формат і нову назву VGX (незрозуміло, що взагалі означає) ще можна було пережити, а ось відсутність анонсів - немає. Єдиною гідною уваги новинкою виявився космічно-дослідний екшен No Man's Sky від маленької інді-студії Hello Games, що складається всього з чотирьох чоловік. Раніше вона займалася розробкою серії аркад Joe Danger, але, видать, казуальний ринок особливого прибутку їм не приніс і вони вирішили зайнятися більш хардкорним проектом.

Головна ідея No Man's Sky - створити величезну галактику, що відкриває для гравців нескінченний простір для досліджень. Нові зоряні системи, невідкриті планети, невідомі таємниці, що ховаються в астероїдних поясах ... Зрозуміло, чотирьох чоловік на створення такого величезного світу не вистачило б, тому всесвіт буде будуватися за допомогою процедурної генерації. Це дозволить зробити дійсно масштабний ігровий світ з приголомшливою деталізацією: гравці зможуть висаджуватися на планети, гуляти по лісах і полях, пірнати в океани і вивчати повадки місцевої фауни. Якщо на небі ви бачите зірку, то ви можете долетіти до цієї зірки і відвідати наявні там планети.

No Man's Sky стане черговим представником гібридів - онлайнових ігор з одиночним геймплеєм. Розробники обіцяють додати певна взаємодія між гравцями, але на PvP розраховувати не доводиться. Студія черпала натхнення в мережевих режимах таких ігор, як Journey, Minecraft і Dark Souls. Наприклад, можна буде передати іншим координати відкритих вами планет, а результати ваших дій зможуть змінювати світ - і ці зміни теж будуть видні всім. На жаль, подробиць поки дуже мало, так що скласти загальну картину проблематично, але те, що затія явно масштабна і амбітна, видно вже зараз.

китайські лицарі

Iron Knight. Як би виглядав крупнобюджетний Mount & Blade з PvP?

• Судячи з перших відеороликів, Iron Knight повинен сподобатися тим, хто хотів би дізнатися, як би виглядала крупнобюджетного версія Mount & Blade з упором на PvP.

Китайські розробники все частіше змушують приймати себе всерйоз. Якщо раніше вони робили браузеркі або клони World of Warcraft, приправлені національним колоритом, то тепер все частіше радують ігрову громадськість цікавими анонсами. Видавництво Tencent Games анонсувало MMO Iron Knight, головною фішкою якої є просунута бойова система в дусі Mount & Blade або War of the Roses. Тільки на відміну від згаданих конкурентів Iron Knight - річ явно не малобюджетна.

Основою гри стануть PvP-битви за участю до 140 чоловік. Настільки масові битви, та ще з бойовою системою non-target ... навіть опис звучить цікаво, однак китайці одними словами не обмежилися і виклали геймплейний ролик, після перегляду якого всі питання відразу відпали. Битви верхом на конях, використання облогових пристосувань, відмінна графіка і фізика, дорога анімація - гра однозначно варто того, щоб включити її в свій список очікування.

У Китаї бета-тест гри почнеться вже навесні, а от коли вона добереться до Росії - велике питання. Хоча причин для песимізму немає. По-перше, Tencent Games явно проявляє інтерес до нашого регіону (навесні 2013 року були відкриті російськомовні сервера League of Legends), по-друге, останнім часом все частіше трапляється, що ММО виходять в Росії навіть раніше, ніж на Заході.

ентропія всесвіту

Анонс космічного симулятора Entropy

• Графікою Entropy не блищить: хоча картинка виглядає дуже приємно (особливо на скріншотах), при скрупульозному вивченні моделей видно, що технології в грі далеко не найновіші.

У фанатів космосімуляторов кінець року явно не задався. Спочатку після семирічних пологів на світ з'явився зовсім посиніло і майже не дихаючий X Rebirth, потім Кріс Робертс прокатав їх з запуском космічних битв в Star Citizen, перенісши вихід гри на 2014 рік. І під кінець Девід Брабо завдав фаталити, відкривши ранній доступ в Elite: Dangerous вартістю в триста з гаком баксів. Але праві були ті, хто говорив, що жанр переживає друге народження, так як вибір у шанувальників космічної романтики росте не по днях, а по годинах. Вам не сподобався анонс No Man's Sky через відсутність PvP? Нічого страшного, ось вам ще гра, і вже там PvP буде навалом. Невелика норвезька студія Artplant, яка свого часу робила для видавництва Bigpoint браузеркі Battlestar Galactica Online, вирішила відправитися на вільні хліби і анонсувала власну MMO під назвою Entropy.

І мало того, що анонсувала, так ще й виклала альфа-версію в ранній доступ на сервісі Steam. Прямо скажемо, альфа-версія - вона і в Норвегії альфа-версія, дещо працює через пень-колоду, решта не працює зовсім, тому скласти повне враження про гру поки неможливо. Зате можна дізнатися у розробників плани на майбутнє. А хочуть вони створити космічну «пісочницю», цілий всесвіт, яка керувалася б самими гравцями. Гравці повинні самі літати, торгувати, копати, будувати, стріляти, створювати дипломатичні відносини і розв'язувати кровопролитні війни. Ідея цікава: отака казуальна версія EVE Online, яку схрестили з Pirates of the Burning Sea.

Крім PvP, реальної економіки і реальної політики, будуть і більш традиційні розваги - NPC, квести і процедурний генератор PvE-місій. Кожна зоряна система складається з інстанси, частина яких статична, інші ж генеруються автоматично, що дозволить гравцям відчути себе першовідкривачами невідомих таємниць безкрайнього космосу.

Поки в грі є лише 120 систем. Як і в EVE, все території діляться на три категорії: зелена (безпечна зона), жовта (зона активності піратів і пілотів корпорацій, які перебувають у стані війни), а також червона - зона вільного PvP. Зате битви відрізняються від тих, що в EVE, з точністю до навпаки. Кораблів тут сильно менше, в один сектор може набитися близько сотні пілотів, однак завдяки прямому управлінню битви повинні бути куди гарячіше, а особистий скилл обіцяє впливати на перемогу куди сильніше прокачаних навичок.

Ще раз попередимо, що гра знаходиться в стадії дуже ранній альфа-версії. Розробники випускають міні-патч щотижня, а великий - кожен місяць, але шлях до релізу їм все одно належить неблизький. Так що поки Entropy можна порекомендувати лише найзапеклішим фанатам жанру. Решті ж радимо потерпіти. Потенціал в грі відчувається, але одним потенціалом ситий не будеш ...

Коротко про головне

Хочете пограти в безкоштовну MMO Plants vs. Zombies Online? Ось і ми хочемо, тільки не можемо. Студія PopCap розробляє гру спільно з китайським видавництвом Tencent Games, тому першими гру дали випробувати жителям Піднебесної - незабаром після анонса там стартував закритий бета-тест. Подробиць трохи, але, за чутками, в PvZ Online з'являться соціальний функціонал, геймплей розшириться за рахунок елементів RPG і симулятора, а гравці зможуть будувати міста і воювати між собою.

* * *

Глава збанкрутілої 38 Studios Курт Шилінг запевняє, що щасливчик, який придбає права на Kingdoms of Amalur, отримає бренд вартістю в мільярд доларів. Але йому чомусь ніхто не вірить. Чергова спроба продати майно студії закінчилася плачевно: бренди Rise of Nations і Rise of Legends продали за $ 320 тисяч, що явно недостатньо, щоб погасити багатомільйонні борги. Головні ж лоти, Kingdoms of Amalur: Reckoning і незавершена MMO Project Copernicus, залишилися незатребуваними.

В кінці 2012 року студія CCP обіцяла, що після релізу DUST 514 просто втопить гравців в потоках інформації по готично-вампірської MMO World of Darkness. DUST 514 давно вийшов, однак замість обіцяних новин компанія скоротила і без того невелику команду розробників ще на 15 осіб, в черговий раз пообіцявши, що гру вони не закинуть і все буде зроблено в найкращому вигляді. Коли-небудь.

Космосим Star Citizen зібрав уже $ 35 млн. Спочатку розробники святкували кожен взятий мільйон і придумували всякі цікаві цілі, щоб стимулювати гравців на нові пожертви. Але тепер, схоже, все ідеї закінчилися, і останнім часом цілі для збору коштів стали на рідкість одноманітними: нові зоряні системи, нові кораблі. Що поробиш, навіть успіх може стати рутиною!

* * *

Legendary Pictures підтвердила, що фільм по всесвіту Warcraft все-таки не випустять в один день з сьомим епізодом «Зоряних воєн». Його прем'єру перенесли на 11 березня 2016 року, тобто майже на три місяці вперед. Також продовжує поповнюватися список акторів, зайнятих на зйомках картини. На цей раз стало відомо про участь зірки китайського кінематографа Деніела Ву і Кленсі Брауна, якого більшість глядачів знає по ролі суворого наглядача в «Втечі з Шоушенка», а також як Містера Краба з «Губки Боба».

Почався закритий бета-тест мережевого шутера Survarium - спадкоємця знаменитого STALKER, над яким працюють колишні співробітники GSC Game World. За час дев'ятимісячного альфа-тесту гра суттєво зросла, і зараз гравцям доступні п'ять карт, режим PvP, на просторах Зони з'явилися аномалії, сильно збільшився асортимент спорядження. Прийом тестерів ведеться досить оригінально: кожні двадцять хвилин автоматична система вибирає випадкового щасливчика і посилає йому запрошення.

Повітря! Повітря!

World of Warplanes 1.0-1.1

12 листопада відбувся реліз World of Warplanes (фінальний огляд ми опублікуємо в наступному номері «Игромании»), а вже 18 грудня версія 1.0 змінилася на 1.1. Така швидкість роботи над грою, безумовно, хороший знак. І нехай в «літакової бойовику» від Wargaming ще чимало неузгодженостей, напрямок, судячи з усього, взято вірне.

повітряний пиріг

Незадовго до релізу в World of Warplanes з'явився ключовий елемент балансу - висотність. Раніше літаки літали з одними і тими ж характеристиками що у землі, що на максимальній висоті. Тепер у кожного літака є так звана оптимальна висота (вірніше, діапазон висот), на якій його використання є виправданим. Варто сунутися за межі свого рідного ешелону, як відразу ж починають діяти різні штрафи, найпомітнішим з яких є «просідання» потужності двигуна і, відповідно, падіння швидкості.

Причини такого рішення очевидні. Літаки - це не танки, їх «крутизна» перш за все залежить від здатності зловити ворожий літак в приціл, а не від броні або потужності знаряддя. Тому основним інструментом балансування World of Warplanes може бути тільки настройка льотних характеристик. Правда, у версії 1.0 вийшов явний перекіс в сторону висотних літаків, здатних без праці забиратися мало не в стратосферу і використовувати прийом «бум-зум» - пікірувати на менш висотні машини, яким залишалося лише ухилятися і сподіватися зачепити противника випадковою кулею, поки той знову не втік на висоту для підготовки нової атаки.

У бою вийшов імпровізований «листковий пиріг», в якому висотні літаки домінували над средневисотнимі, середньовисотні обробляли з нізковисотние, нізковисотние знищували штурмовиків, а штурмовики покірно гризли наземні цілі, навіть не розраховуючи вплинути на результат бою, в переважній більшості випадків завершується повним знищенням однієї з команд. Неважко здогадатися, чому в перші тижні після релізу кількість гравців, що віддають перевагу літати в World of Warplanes на висотних літаках, різко пішло вгору. Виправити ситуацію мав патч 1.1.

Маятник хитнувся в інший бік

Насамперед розробники значно зменшили розкид куль при стрільбі вгору - це був пережиток давніх часів, коли в грі правили маневрені машини, а висотники сумно дивилися на них з-за хмар, не ризикуючи сунутися в смітник. Як бачимо, тепер їм таких послаблень не потрібно, тому нізковисотнікі отримали можливість пустити навздогін неудачливому «бум-Зумер» хворобливу чергу. Головне - не ловити гав. Тій же меті служить і зменшення розкиду при стрільбі на малих швидкостях.

З іншого боку, розробники посилили зниження маневреності літака на неоптимальною висоті, і тепер висотникам потрібно набагато грамотніше будувати візит на мету, інакше високий ризик проскочити повз, так і не впіймавши противника в приціл. Були перероблені і інші характеристики. Наприклад, радянські і японські винищувачі отримали надбавки до запасу міцності, збільшену тривалість форсажу (або прискорене охолодження двигуна), деяким моделям підвищили оптимальну висоту. Всі ці зміни не відняли у висотних літаків ініціативи, вони як і раніше самі вирішують, коли їм атакувати, але ефективність цих атак значно знизилася, а шанси отримати здачі - зросли.

Якщо врахувати, що внизу літають «смачні» штурмовики, та й взагалі управляти маневреним літаком набагато приємніше, ніж висотним «колодою», стає ясно, чому все більше гравців пересідає на середньовисотні винищувачі.

Лови гостинець!

До речі, про штурмовиках. До виходу оновлення 1.1 їм вкрай рідко вдавалося вплинути на результат бою. Найбільшу користь штурмовики приносили знищенням ворожого штабу і точок ППО, що дозволяло союзним винищувачам спокійніше вести бій на малих і середніх висотах. Але якщо союзники підводили, пілотові штурмовика залишалося лише покірно прийняти свою долю - «затягнути» бій він уже не міг.

Тепер ситуація серйозно змінилася. Стало набагато складніше скидати окуляри переваги, які заробляються перевагою по знищеним повітряних і наземних цілях. Якщо вже бути зовсім точними, то нові коефіцієнти виглядають так:

- при знищенні літаків скидається 15% (замість 50%);

- при знищенні наземних об'єктів скидається 30% (замість 50%);

- при знищенні бази скидається 90% (замість 100%).

До цих змін винищувачі спокійно займалися своїми справами, залишаючи нечисленних штурмовиків «на десерт», однак тепер така поведінка загрожує програшем по перевазі. У той же час досвід польотів після патча 1.1 говорить про те, що баланс дотриманий і 2-3 наполегливих штурмовика можуть забезпечити перемогу тільки при цілковитому потуранні з боку винищувачів противника.

А зорі тут в HDR

Майже до самого релізу World of Warplanes багато гравців скаржилися на низьку продуктивність гри при далеко не найвидатнішою зображенні. Розробники обіцяли щільно зайнятися цією проблемою і довести графіком до розуму в найкоротші терміни. Що ж, скептики осоромлені, і нинішній стан графіки в World of Warplanes на голову вище того, що було в ЗБТ. Особливо гарні моделі літаків і перероблене освітлення, при цьому оптимізація досягла рівня World of Tanks. Зникли різкі просідання fps в динамічних боях, гра стала працювати набагато плавніше, що, до речі, помітно вплинуло на суб'єктивну керованість літаків. При цьому картинка виглядає навіть приємніше, ніж в WoT.

Але деякі проблеми все ще не вирішені. Ефекти вибухів і влучень куль по обшивці літака явно вимагають доопрацювання, але найсильніше докучають ефекти диму, які і виглядають неприродно, і на продуктивність впливають набагато сильніше, ніж хотілося б. Розробники обіцяли зайнятися цим питанням в самий найближчий час, але поки власникам слабких ПК доведеться миритися з падінням fps, коли в кадр потрапляє занадто багато диму.

Окремою скарги заслуговує і неквапливий ангар. Звичайно, зараз на синхронізацію з сервером витрачається набагато менше часу, ніж в перші дні після релізу, - тут програмісти Persha Studia провели чималу роботу. Але в ідеалі хотілося б і зовсім позбутися від 1-2-секудних «синхронізацій», якими супроводжується практично кожна дія гравця. Заспокоює лише те, що замінювати модулі, стрічки, витратні матеріали, навчати пілотів, займатися перефарбою літаків та іншої ангарної рутиною доводиться не так вже й часто.

Попереду планети всієї

Як не дивно, але World of Warplanes вже зараз в деяких аспектах перевершує свого старшого брата - World of Tanks. Про найкращу моделі освітлення ми вже сказали, тепер варто згадати зручні інтерфейсні знахідки.

Швидше за все, ви вже бачили, як в World of Warplanes можна швидко порівняти характеристики літаків під час завантаження бою. Додайте до цього нову систему чатів з модерується приватними каналами, а також змінні розміри вікон чату. Але, мабуть, найприємнішим поліпшенням інтерфейсу в свіжому патчі ми б назвали можливість прокрутки бойового чату, яку давно вже обіцяють ввести і в «танках», але до сих пір не спромоглися. Адже часто буває так, що, захопившись сутичкою, пілот не встигає прочитати інформацію, миготять в кутку екрану, а коли рядок загасає, її вже ніяк не повернути назад. Найчастіше в чаті йде безпідставний балаканина ні про що, але іноді проскакує і важлива для перемоги інформація. Наприклад, про те, де був помічений небезпечний противник, скільки у нього залишилося здоров'я або як збираються діяти вижили союзники в ситуації, що склалася.

Хочете ложку дьогтю? Вона теж є. Модулі та витратні матеріали всі так само розкидані по різних вкладках, і це особливо сильно дратує в тому випадку, якщо ви активно переставляєте знімні модулі з одного літака на інший. Будемо сподіватися, що цю недоладність розробники теж скоро виправлять.

Всі в зборі

На етапі закритого бета-тестування багато гравців нарікали на те, що в World of Warplanes немає безлічі відомих і навіть знакових літаків. Особливо сильно обурювалися наші західні колеги, які не уявляли, як можна випускати глобальну авіаційну ММО, присвячену періоду Другої світової війни, без британської гілки розвитку і справжнього символу битви за Британію - винищувача Supermarine Spitfire. Чи не знаємо, чи було так заплановано з самого початку або в Wargaming вирішили прискорити введення нових літаків, прислухаючись до vox populi, але факт очевидний: уже до релізу версії 1.0 в World of Warplanes з'явилися відразу дві гілки британських літаків. Серед легких - основні модифікації Spitfire, а в гілці важких винищувачів влаштувався легендарний Mosquito.

У версії 1.0 дерево радянських літаків уже представляло практично всі варіанти винищувачів Яковлєва і Лавочкіна, а також штурмовики Ільюшина. Зараз не вистачає тільки ранніх МіГів, які зіграли помітну роль на початку Великої Вітчизняної війни, а також МіГ-15, який в додаткових рекомендацій не потребує.

Після введення в патчі 1.1 гілки німецьких винищувачів фірми «Фокке-Вульф», трохи розведеної машинами Ернста Хенкеля, можна сказати, що World of Warplanes дозволяє літати на всіх основних машинах люфтваффе. У американців з «знаменитостей» не вистачає хіба що P-38 і P-47, а японці поки представлені лише однією гілкою. Але, самі розумієте, це справа наживна.

* * *

World of Warplanes в версії 1.1 разюче відрізняється від тієї гри, яку багато хто з вас могли спробувати на ОБТ. До безумовних плюсів можна віднести хорошу оптимізацію ігрового клієнта, а також прагнення налагодити баланс між різними класами літаків. Але ось тут ми, мабуть, поки і зупинимося. Так, за першим послепатчевим боїв видно, що напрямок взято вірне. Але робити остаточний висновок поки зарано, тим більше що робота над балансом явно триває.

З ангара в ангар

Відгриміли два останніх заходи від Wargaming - на початку року компанія намірилася провести їх рівно п'ятнадцять штук, в честь свого п'ятнадцятиріччя. Передостаннє було присвячено остаточного релізу World of Warplanes.

Показ гри для преси відбувся в Києві, куди журналістів везли на окремому літаку з забрендувати підголівниками і навіть стюардесами. Почалося все з візиту до місцевого музею авіації, де з представленої в грі авіатехніки знайшовся тільки винищувач Як-3. А вірніше, повинен був знайтися, але через швидке настання холодів його вже демонтували з майданчика і сховали на зиму в ангар.

Потім послідувала екскурсія в офіс «Першої студії», яка якраз і займається розробкою проекту. А вже під вечір розробники організували прес-конференцію, в ході якої вони дали відповіді на всі питання, що цікавлять публіку питання.

Зокрема, з'ясувалося, що розширення списку країн-учасників найближчим часом в грі чекати не варто - розробники зосереджені на розширенні вже наявних лінійок техніки. «Фокке-Вульфи» в World of Warplanes до моменту виходу цього номера вже повинні з'явитися, а крім того, не виключено, що слідом за ними ангар поповниться лінійкою МіГів (їх якраз в музеї спостерігати можна було).

Крім того, прозвучала інформація про те, що в надрах Wargaming вже щосили йде розробка нового, поки не анонсованого проекту. Розмовляти про те, що це буде, розробники відмовилися навідріз, але, швидше за все, мова йде про продовження Total Annihilation - недарма ж компанія не так давно домовилася про співпрацю з Крісом Тейлором. Втім, можуть бути і сюрпризи.

А завершився захід шоу-матчем у World of Warplanes, в якому взяли участь три команди - російської і української преси, а також збірна солянка з киберспортсменов, перш гру не бачили, але мали можливість трохи потренуватися безпосередньо перед чемпіонатом. Підсумком стала нищівна перемога журналістів з Росії (в тому числі і головного редактора «Ігроманіі.ру» Олександра Пушкаря), з сухим рахунком обіграли суперників.

Інший захід пройшло вже в Москві, безпосередньо перед запуском в World of Tanks поновлення 8.10 з японської гілкою бронетехніки. Всього в неї увійшло чотирнадцять нових танків, з яких чотири легких, дев'ять середніх і один преміумний.

У двох словах гілку охарактеризувати непросто, оскільки вона являє собою збірну солянку з баченої перш техніки. Є навіть танк з барабанним типом заряджання, яким славляться «французи», та й на першому рівні у «японців» причаїлася чергова модифікація всюдисущого Renault. Втім, якщо брати середню температуру по лікарні, то японську техніку можна охарактеризувати як точну, маневрену, але при цьому досить хисткі. А чутки про вузькі триплексах і вбудованої функції «камікадзе» розробники на прес-конференції спростували.

Зате підтвердили, що це тільки початок розвитку і рано чи пізно ми побачимо і інших представників японської бронетехніки - аж до артилерії. Під шумок оновилася і радянська танкова гілка, а на звичних картах відбулися дрібні балансувальні зміни. А найголовніше - новий фізичний движок нарешті усунув проблему непробивних наметів і стовпчиків. Тепер дрібні об'єкти будуть чесно руйнуватися при попаданні в них снарядів.

З'явилася в грі і зовсім нова карта, «Прихована село», виконана в японській стилістиці. А заодно в черговий раз покращилася графіка: з'явилися HD-текстури, розмиття в русі, об'ємні сонячні промені і реалістичний туман. Останнє, втім, призвело до деякого зниження продуктивності, і якщо у вас не найпотужніший комп'ютер, то доведеться трохи поворожити з настройками.

У найближчому майбутньому варто очікувати появи в грі ще і нових текстур високої роздільної здатності, та й в принципі оновлення зовнішнього вигляду танків - щоб не відставати від технічного прогресу. Тільки ось в тому, що сил буде вистачати ще й на запровадження нових танків, розробники не впевнені. Найближчим часом поповнень ангара, швидше за все, можна не чекати.

Що до режимів, то гаражні бої з можливістю пересідати з танка на танк прямо посеред раунду, все ще залишаються далекою перспективою. А ось історичний режим з підвищеною реалістичністю може з'явитися вже дуже скоро.

До речі, дійсно, а що вони компенсують?
І який же це лицар, якщо без щита?
Як тут не розщедритися і не привести образ у відповідність до канонів, навіть якщо це не дасть ніяких бонусів?
Як би виглядав крупнобюджетний Mount & Blade з PvP?
Вам не сподобався анонс No Man's Sky через відсутність PvP?
Zombies Online?
Хочете ложку дьогтю?