+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Metro 2033: Промінь надії

  1. порадувало
  2. «Ачівкі» редакції
  3. ОЦІНКА САЙТУ

за Metro: Last Light ми стежили з самого першого анонса, ще з того часу, як розробники з 4A Games оголосили зі сцени в Києві, що головною фішкою продовження стануть кооператив і мультиплеер. Ми дивилися на гру на Е3, їздили на презентації в Москві, спілкувалися з творцем всесвіту Дмитром Глухівським, заглянули до розробників в офіс і спостерігали безліч збірок гри на різних стадіях створення.

У плані очікувань «Промінь надії» став для нас однією з головних ігор 2013 року. І ось, щільно награвшись в неї всією редакцією, ми готові оцінити виправданість цих очікувань.

У піку того, що говорив Сергій Орловський на недавній КРІ-2013 , Вітчизняні ААА-проекти продовжують виходити. Нехай і всього один, та до того ж український, але все ж. Уже перша гра по всесвіту «Метро-2033» потрапила строго в точку - вона виглядала як солідний західний блокбастер до того ж відрізнялася абсолютно унікальною атмосферою. Нарочито лубочний постапокаліпсіс, повний ретро-ностальгії за Радянським Союзом, шапок-вушанок, балалайок і традиційної самогоночки викликав масу теплих почуттів у співвітчизників і приємно дивував гравців іноземних.

«Метро-2033» пробачили і глюки, і тупуватих всевидящих супротивників, і страшну коридорного (навіть в місіях на поверхні!), І багато-багато іншого. Мало хто загострював увагу на погано працює стелс, вважаючи за краще дивуватися опрацюванні підземного світу. Станції метро жили своїм життям, там просто приємно було бродити серед тих, що вижили щасливчиків і перейматися їхніми проблемами, представляючи на їх місці себе самого. На атмосферу працювали і численні дрібниці: ліхтарик на динамо-машині, який постійно потрібно було заряджати вручну, дефіцитні армійські патрони в ролі універсальної підземної валюти, кустарні зразки зброї, створені з палиць, трубок і синьою ізоляційної стрічки ...

На атмосферу працювали і численні дрібниці: ліхтарик на динамо-машині, який постійно потрібно було заряджати вручну, дефіцитні армійські патрони в ролі універсальної підземної валюти, кустарні зразки зброї, створені з палиць, трубок і синьою ізоляційної стрічки

�� Чим не Fallout 4? Силова броня Братства? Є. Вогнемети? Є. Двері притулку - теж є!

В якомусь сенсі 4A Games здійснили те, до чого масово прагнули вітчизняні розробники на початку двотисячних. Вони створили «Fallout по-нашому», тільки виявилася це не рольова гра, а кінематографічний бойовик з сюрпризами. До того ж досить затребуваний, щоб у тоді ще не покійного, а нині передчасно померлого видавця THQ знайшлися гроші на продовження.

ЦЕ ЦІКАВО: в мережі вже проскочила новина про те, що в перший тиждень продажів «Промінь надії» розійшовся тиражем, що перевищує продажу оригіналу за три місяці. А в Америці копій продовження і зовсім продано більше, ніж копій оригіналу за всі три роки! Хто знає, як склалася б доля THQ, успей вони випустити гру самі ...

Перед релізом гри ми з'їздили в гості до 4А Games. Цікаво, як робилася гра? Дивіться обов'язково!

Курс відразу ж був узятий «на захід» - від розробників залишилося привести гру до найвищих стандартів якості, а для цього: полагодити стелс, поліпшити графіком, накрутити побільше подій на одиницю часу і при цьому підняти планку якості ще на рівень вище. Про сюжет питання не стояло - Дмитро Глухівський якраз починав працювати над прямим продовженням книги «Метро-2033».

[[VIDEOSPOILERID_208483]]

Перша частина закінчилася тим, що Артем, головний герой, успішно направив довоєнні армійські боєголовки на лігво Черних - загадкових гуманоїдних істот, які наганяли страх на всіх мешканців метро. Ось тільки після яскравого спалаху і доповіді про успішну ліквідацію цілого виду великих ссавців Артем незабаром зрозумів, яку помилку зробив. Адже Чорні абсолютно не збиралися знищувати людей. Навпаки - вони намагалися вийти на контакт, нехай і своєрідними методами. І до того ж вони були єдиною надією людства на повернення на поверхню.

Захоплений думками про те, що він винен в геноциді і позбавив людей шансів на порятунок, Артем повертається в метро. Його зустрічають як героя і беруть в Спарту - елітний бойовий загін, покликаний підтримувати в метро хиткий порядок і захищати Поліс, оплот інтелігенції, вчених та інших світлих умів, які встигли врятуватися від атомної війни.

Минув рік. У метро повним ходом йде підготовка до повномасштабної війни - комуністи з фашистами дізналися про існування бункера D6, в якому міститься багато всього корисного. Інформація надійшла майже одночасно, захопити бункер явочним порядком не вдалося - і угруповання взялися за зброю.

А що стосується Артема, йому доручають довести розпочате до кінця - на території Ботанічного Саду виявляється ще один вижив Чорний, якого герою наказано добити.

Хоча, звичайно, у Артема на цей рахунок знаходяться свої міркування.

На перший погляд, «Промінь надії» майже не відрізняється від оригіналу. Гра тримається на тих же трьох «геймплейних китах», поперемінно змінюють один одного: перестрілки в тунелях чергуються з вилазками на заражену поверхню, а в проміжках ми зайняті дослідженням мирних станцій, на яких кипить підземна життя. Але якщо придивитися, розмах виконаної роботи стає очевидним.

► Ранній концепт-арт гри - зараз прогулятися по станціях Рейху з Ханом не вийде.

Наприклад, в першій частині багато скарг надходило на стелс. Мовляв, незручний він - вороги помічають Артема крізь будь-які перешкоди, миттю б'ють на сполох, і, як не крути, гра все одно зводиться до масового побоїща. Рідкісний ентузіаст знаходив в собі сили діяти тихо далі перших рівнів.

Тепер же любителям таємного проходження живеться чи не легше, ніж виступаючим в відкриту. У них з'явився індикатор освітленості (вбудований в наручний годинник, але, на відміну від Гарретова кристала, всього двохпозиційний - видно / не видно), і, якщо Артем ховається в тіні, його там і не знайдуть, поки не підсвітять ліхтариком. А цього не станеться, якщо він не буде шуміти і нахабніти, висувався на освітлені ділянки.

Можливо, розробники навіть трохи перестаралися з холоднокровністю ворогів. Іноді вони можуть ігнорувати крадеться Артема, навіть якщо в плямі світла здасться його рука або нога. Але така ціна за баланс між двома стилями проходження - тепер гравець дійсно може вибирати, як йому зручніше пробиратися через зміцнення супротивника.

► Місцева «Бутирка» і затишна газова камера за сумісництвом. Варто початися тривозі, як по всій території в'язниці пускається отруйний газ.

Любителів стрільби від стегна порадували системою поліпшень. Чи не на кожній станції можна вкласти накопичені патрони (універсальна валюта) в покупку прицілів, прикладів і насадок на ствол. Радикально вони мало що змінюють, як правило, просто покращують характеристики зброї - беріть, на що вистачає грошей, і буде щастя. Виняток становлять приціли - там іноді варто подумати, чи ставити, скажімо, нічне бачення, зробити ствол зручним в тунелях, але маловживаних на поверхні.

Але головний ефект від поліпшень - небажання розлучатися з коханою гарматою, в яку вже стільки вкладено. Тягати-то з собою можна тільки три види зброї з півтора десятка доступних, а вороги далеко не завжди діляться потрібними патронами. Звичайно, свій автомат можна в будь-який момент викинути і підібрати з поля бою будь-який інший ... але ж шкода ж!

Виходи "у світ" залишають двоякі почуття. З одного боку, панорами зруйнованої Москви заворожують і лякають - показовим прикладом стала презентація гри на КРІ-2013. Конференція, як ви пам'ятаєте, проходила в готелі «Космос» - і, як на замовлення, під час презентації Артем виліз на поверхню прямо навпроти зруйнованого «Космосу». Сидячі в залі журналісти і роззяви нервово засовалися на стільцях. А потім почали придивлятися ...

Проблема в тому, що з московськими пам'ятками розробники обійшлися досить вільно. За їх словами, архітектура повинна в першу чергу працювати на геймплей, а тому ігрова Москва схожа на Москву реальну дуже умовно. Будинки розташовані не в тому порядку, в якому їм належить, - а так, щоб утворювати лабіринт для Артема. Пам'ятники на задньому плані маячать зовсім не там, де знаходяться історично. А з Мавзолею - страшно сказати - кудись поділася мумія Леніна!

А з Мавзолею - страшно сказати - кудись поділася мумія Леніна

► Уявіть, якої сили був атомний вибух, що будівля МДУ чудесним чином перекинуло прямо до Великого театру!

Історичні місця навіть близько не ідентичні натуральним, що кинеться в очі кожному, хто бачив їх вживу. Хоча, здавалося б, при тій скрупульозності, з якої вони описані в романах, в грі було б теж розумно відтворити їх в точності.

В цьому плані гра чимало втрачає, адже пройтися по місцях бойової слави Артема було б дуже цікаво. Але на жаль, деякі місця в грі - не більше ніж плід уяви розробників, а вірніше, вільна компіляція з реально існуючих об'єктів, без точної географічної прив'язки.

Прикро й те, що подорожі по поверхні строго лінійні, як і вся інша гра. Зіб'єтеся з маршруту - потрапите в смертельну пастку або уткнется в штучну перешкоду.

Зате візити на населені станції метро залишають виключно позитивне враження. Вони тут дійсно живі, і життя ця нітрохи не обертається навколо головного героя. Персонажі на станціях зайняті своїми справами, вони працюють, відпочивають, спілкуються. У який кут ні зазирни - там обов'язково розігрується якась сценка, яка доповнює картину світу. І кути ці розставлені густо-густо, через що простий перехід з точки А в точку Б часом розтягується мало не на годинник - поки не прослухаєш все діалоги і не помацаєш всі активні предмети. Якщо десь валяється гітара - на ній можна зіграти, тліючої сигаретою - затягнутися, а дехто з зустрінутих персонажів може і платні стриптиз-послуги надати ...

Не всі початкові задуми в грі вдалося реалізувати повністю. Розповідає Дмитро Глухівський:

«Були випадки речей, які я придумав, але це було занадто складно технічно. Наприклад, є станція «Венеція», затоплена, люди там живуть на каналах. Я запропонував розробникам, щоб в дальньому кутку цієї станції, в одному із затоплених тунелів, купалися оголені дівчата. Не заради того, щоб сиськи показати (в грі їх і без цього вистачає. - Прим. Авт.), А тому що мені думалося, що потрібно показати, що життя триває, що навіть в такому страшному, гротескному, кошмарному світі є місце для чуттєвості, місце, де люди могли відпочити. Це не бордель, просто дівчата, самі по собі, пішли від людей скупатися, і гравець може випадково за ними підглядати в такий хвилюючий для них момент. Вперлося все в те, що дуже складно малювати оголених дівчат у водоспадах води ».

Забавно, але все це - строго необов'язково. Ви хочете стріляти, мчати до фінішу? Що ж, це не Half-Life 2, де Гордону і кроку не дадуть ступити, поки не розкажуть все, що йому належить знати за сюжетом. Торопигі можуть сміливо пробігти повз всій мирного життя, правда, вони самі ж себе позбавлять левової частки задоволення від гри. А заодно різко скоротять шанси отримати альтернативну кінцівку, яка відкриється лише найуважнішим з гравців.

► Червона площа не так вже й постраждала - по грі дізнаємося, що її навмисне бомбили не сильно.

Підхід, якщо чесно, навіть злегка дивовижний. Купа зусиль вкладається в те, що гравець має шанс ніколи не побачити, - при тому, що зараз прийнято водити його за ручку до кожної пам'ятки, щоб, не дай вищі сили, чого не пропустив. На наш погляд, це працює строго в плюс, адже розробники заохочують в гравцях тягу до досліджень. А задоволення від того, що ти знайшов щось таке, на що не натрапляв більше ніхто, незрівнянно ні з чим.

При всій своїй похмурій атмосферности «Метро: промінь надії» - гра неабияк іронічна. Київські розробники помістили в неї незліченну безліч пасхалок, починаючи від характерних імен персонажів (гітарист Віктор Мінчук, зрадник Павло Морозов) і закінчуючи розлогою журавлиною у вигляді ведмедів-мутантів в Олександрівському саду. Студію 4A Games навіть встигли звинуватити в націоналізмі і ненависті до росіян, на що вони, втім, тільки знизують плечима, адже нічого такого вони на увазі не мали.

Світ «Метро-2033» у виконанні 4А Studios рясніє дрібними деталями. І саме прагнення до опрацювання всіх цих дрібниць - та сама черепаха, на якій стоять усі три перераховані вище кита. В якій ще грі у персональної дрезини головного героя є ім'я (до речі, знайомтеся, Регіна ), А розмови можна підслухати не тільки на мирних станціях, а й прямо в стані ворога? Крадешся часом в тіні до патрулю і слухаєш, як вони обговорюють побутові проблеми і вдаються до спогадів про минулі завданнях. І вже прямо рука не піднімається їх вбивати - адже не їхня ж вина, що доля рознесла нас по різні боки барикад.

На жаль, грі не вистачило опрацювання в іншому - в технічному виконанні. Ні, виглядає вона чудово, тільки зламані скрипти і періодичні вильоти можуть сильно зіпсувати враження. Причому стосується це не тільки версії для ПК (де велика кількість патчів вже давно прирівняне до норми), але і версії для консолей - на редакційному Xbox 360 «Промінь надії» намертво завис двічі, чого ніяка інша гра собі ніколи не дозволяла. Дивно, куди дивилися омбудсмени з Microsoft і Sony, коли брали гру на сертифікацію?

[[VIDEOSPOILERID_208401]]

У сьогоднішньому випуску Игромании-анбоксінга ми розпакуємо колекційне видання «Метро-2033: промінь надії». Видання обмежене - всього 4000 штук, і випущено тільки на території Росії.

порадувало
засмутило
  • відмінна графіка;
  • перероблена стелс-система;
  • живі станції метро;
  • настройка зброї;
  • зачаровують панорами зруйнованої Москви.
  • баги - багато багів;
  • місцями недопрацьований AI супротивників;
  • лінійність;
  • QTE, зроблені для галочки;
  • мультиплеер загубився в дорозі.

8/10

Візуальний ряд

9/10

Інтерфейс і управління

7/10

Звук і музика

«Ачівкі» редакції
ловелас підземки

Кинути Регіну заради дрезини новіше.

Незважаючи на гнітючу атмосферу, відчуття страху, яке було в першій частині гри, пропало назавжди. На зміну йому прийшла тягнеться безвихідь і важкі думки про жителів метро, ​​замкнених в тунелях московської підземки на десятки, якщо не сотні, років. Заміна, в принципі, адекватна, але дечого нам все ж буде бракувати.

Діалогів багато в грі дуже багато, і їх дійсно дуже цікаво слухати. Але багато псує озвучка - диктори навіть не намагаються грати, читають текст з папірця рівним голосом. Актори не потрапляють ні в інтонації, ні в образи, а подекуди навіть два персонажа можуть спілкуватися один з одним одним і тим же голосом! І це ті самі розробники, яких ми хвалили за увагу до деталей? Дивно все це...

ОЦІНКА САЙТУ

8, 5

ВІДМІННО

Світ постапокаліптичного метрополітену не хочеться залишати до останнього - до того він цікавий і переконливий. Враження змащують баги, та й при інших рівних хотілося б все-таки побільше нелінійності - але тим не менш кандидат на вітчизняну гру року у нас вже є. А з урахуванням його фінансових успіхів можна сподіватися і на продовження з - чим чорт не жартує! - повноцінним відкритим світом.

?� Чим не Fallout 4?
Силова броня Братства?
Вогнемети?
Цікаво, як робилася гра?
Ви хочете стріляти, мчати до фінішу?
Дивно, куди дивилися омбудсмени з Microsoft і Sony, коли брали гру на сертифікацію?
І це ті самі розробники, яких ми хвалили за увагу до деталей?