- WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft Ця стаття покликана не образити чужі почуття до гри,...
- 2) Нетипова атмосфера
- 3) Втрачені концептуальності
- 4) Реткони, реткони, реткони ...
- WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft
- 1) Банальний сюжет
- 2) Нетипова атмосфера
- 3) Втрачені концептуальності
- 4) Реткони, реткони, реткони ...
- WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft
- 1) Банальний сюжет
- 2) Нетипова атмосфера
- 3) Втрачені концептуальності
- 4) Реткони, реткони, реткони ...
WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft
Ця стаття покликана не образити чужі почуття до гри, але показати об'єктивне (напевно) думка і провести здорову дискусію. Бути може, саме ми зробимо WarCraft краще.
(Стаття перенесена з розділу "WarCraft 3")
Всі ми любимо всесвіт WarCraft. Її багатий і різноманітний сюжет радує нас ще з 1994 року. З кожною грою всесвіт ставала все краще, і краще ... поки не змінився жанр. У гри змінився дизайн, персонажі (їх зовнішні види), атмосфера і, що найдивніше, сюжет. Розберемо все зміни і недоліки по пунктам.
"Старий" Терон кровожерливий
Лицар Смерті Короля Мертвих
1) Банальний сюжет
спойлер
Непередбачуваний сюжет - саме через нього WarCraft 3 не отримав нагороду "Кращий сюжет" в 2002 році. «Надто вже несподівані повороти історії Warcraft». Він був похмурий і неймовірно глибокий для звичайної стратегії, продуманий до найменших подробиць. У ньому фігурували абсолютно всі види персонажів: герої, антигерої, лиходії. Несподівані повороти - ось його головний коник! У WoW все інакше. Ця гра стає таким собі "кладовищем" лиходіїв WarCraft. Ніби всю попередню серію ігор їх тільки і готували, щоб зробити босами в рейдах і підземеллях. Антигероїв більше немає (Безумовно, Саргерас зараз ніби як антигерой. Але саме "ніби як" і після реткона його божевілля). Є або абсолютне зло (яке в підсумку програє), або добро. Згадайте хоча б одного закінченого лиходія, який уникнув поразки від "героїв", здобув перемогу? Таких персонажів немає. Вірніше вони були тоді, в WarCraft. Тоді зло спокійно могло перемогти, давши авторам їжу для створення нових цікавих, драматичних історій. Той же Іллідан, який представлявся таким собі антигероєм. Він жадав великої сили, був готовий продати заради неї душу демонам. Але його спрагу на час зупиняла любов до Тіренд. Завдяки ниття багатьох фанатів, такого колоритного персонажа перетворили в ніким незрозумілого героя, який, як виявляється, не за силою ганявся, а за демонами, хоча до цього нам заявляли абсолютно інше. Багато нових персонажів створено, безумовно, але в основному сюжеті фігурують старі, часів wc-wc 3, яких Blizzard без кінця доять, висмоктуючи всі соки і поступово переробляючи їх. А новостворених вони незабаром забувають і розкопують через досить тривалий термін, сяк-так намагаючись опрацювати їм упущений сюжет.
Зловісний Крижаний Трон
2) Нетипова атмосфера
спойлер
Похмура і жорстока атмосфера Азерота привносила в навколишнє оточення багато незвичайного. Зараз світ WoW здебільшого мультик, казка для маленьких дітей, де добро завжди перемагає зло, а це саме зло особливо не самовиражається. Єдине на чому намагаються "виїхати" автори - це на барвистих декораціях. У трейлерах море пафосу, вкрай мало сенсу укупі з банальним сценарієм, зате барвиста картинка. Що стосується лиходіїв: Батіг, наприклад, або Палаючий Легіон взагалі не уявляють з себе щось страшне і небезпечне. Так, похмурі зовні декорації, але "ноунеймние" боси в підземеллях, яким не спромоглися продумати передісторію, передбачуваність сценарію і безглузді "іпічние" фразочки главгадов перед боєм вбивають всю атмосферу навколишнього світу. Недостатня грі похмурість не відчувається також завдяки мультяшної графіку, нереалістичним масштабами світу, убогому сценарієм, відповідно. Кардинальна зміна цих аспектів явно не зробило WoW 16-18 +, адже при "зворотних" пунктах сам WarCraft 3 залишався 12+.
3) Втрачені концептуальності
спойлер
Почну з прикладів: Орда - народи нелюдей, "монстрів", на думку людства і інших цивілізованих рас. Альянс - благородні народи магів і лицарів, ельфів і людей, гномів і дворфов. У WoW в Орду раптом приходять відреклися і вищі (криваві) ельфи. Це може і привносить різноманітність, але порушує споконвічні концепції обох фракцій. Та ж доля спіткала і нельфов, які чомусь ну ніяк не могли залишатися нейтральними і таємничими, як в wc3. Є й інший приклад. Згадайте той же WarCraft 3: Blizzard вперше надали нам похмуру, жахливу нежить. Лицарі Смерті - їх більш розумні керівники, які підпорядковувалися Королю Мертвих (не плутайте дк 1ого і 2ого покоління. Це дві різні речі). Колишні паладіни, зцілює землі Лордерона від псування, але які були поглинені темрявою, як і їх принц Артес. (Опис з офіційного сайту) У WoW ДК - це представник будь-якої раси. Чи не клеїться, правда? Адже лицарі це люди, хоча б вищі ельфи, але не корови або тролі в обладунках, наприклад. У них культура по іншому побудована, такого інтернаціонального підходу в Warcraft 3 не було. Там була така річ як "концептуальність" - усталений канон, який підпорядковується початковим розробкам авторів і безпосередньо сюжету. Може наші "герої" і брали участь в препатче, загинули від рук мертвих і воскресли, Blizzard вміють пояснювати все в своїх іграх, але чи не здається це абсурдним, не тим, що нам показували розробники в перших іграх серії? Коли розвивається сюжет це дуже добре, створення чогось нового. Але чіткі канони і кордони в WarCraft - то, що відрізняло цю серію ігор від інших банальних фентезі.
Цілком канонічний, але несправедливо отретконенний Майстер Рун
4) Реткони, реткони, реткони ...
спойлер
І ще раз реткони. Розколотий "острів", наш улюблений Іллідан, зовнішні види багатьох персонажів (Той же Іллідан. Кудись поділися лицьові татуювання, а бліда після 10000 років ув'язнення шкіра раптом набула природний ліловий колір. Варто також відзначити його спочатку повну сліпоту, на що натякає його діалог з Тіренд в кампанії RoC, глава "Кровні брати". Однак в WoW він, як виявляється, все прекрасно бачить за допомогою т.зв. "примарного зору", або якось так. Цікава ідея, але є ретконом, а це мінус), Палаючий Легіон (готичні жорстокі демони перетворюються в хай-т ек інопланетян з космічними кораблями, хоча раніше вони переміщалися по порталах), Каражал ... Ні, ні! Стоп! Каражал !? У хроніках нам заявляють, що Егвін - його творець! Браво! 20 років Blizzard вели цю тонку нитку таємниці, поки в результаті не вирішили розкрити всі карти, які, виявляється, лежали на поверхні! Тобто сценаристам настільки було лінь продумувати цю сюжетну лінію, що вони вирішили відв'язатися від настирливих фанатів одним лише ім'ям матері Медів? Це при тому, що в книзі "Останній страж" були чіткі натяки на те, що бродять по замку фантоми - примари колишніх господарів (Чоловік з астролябією на самому початку дуже мало схожий на звичайного гостя, який прийшов на вечірку за новим канону) Вийшло 2 частини хронік, а мені вже страшно, що буде в третій. У нас є Гул'дан шпигун, що складається з орків-вигнанців Клан Смеркового Молота (до цього це був клан, чийого вождя стратили за непокору Гул'Дану, а кермо влади передали в руки Чо'Галла), добрий Саргерас. Що буде далі? Батіг створена не для занурення світу в царство Темряви, а також для боротьби з ДБ? Чи не здаються такі зміни образливими? Але ж розколоті острова - це 4 острови з джунглями! Навіщо ретконіть все те, що було остаточно введено в сюжет всесвіту? Я розумію бажання Blizzard же не бути рабами сюжету, але ж можна такі глобальні коригування вносити на стадії розробки, адже це просто неповага до споживача. Я можу трактувати це абсолютно по-різному: небажання зробити якісний продукт на етапі розробки, внаслідок чого доводиться все переробляти, або гарячкова потреба сценаристів WoW вкластися у встановлені терміни, звідки виходить потреба в ретконах (продумати зв'язок старого і нового - довго. Простіше скасувати старе . Таке потрібно не з усіма ідеями, але, як видно, з багатьма) і популярна серед людей думка "і так зійде!" Вітаю, зійшло. Всім подобається, крім мене і купки інших "бунтарів", та ну кого це хвилює. З часів WC3 не було жодного вдалого реткона, починаючи з відміни WarCraft RPG. Так, реткони були і в WarCraft, але це було прагнення прибрати вкрай сильні протиріччя першої частини з подальшими, тому що Blizzard надавали нам по суті альтернативне розвиток подій в кампанії кожної раси.
Я ніколи не заохочував жанр mmorpg - весь його сенс це лише ігровий процес: шмаття, рівні, рейди і підземелля, вартові залипання за монітором заради "нічого". Що б я привніс у гру? Ну тут я надихаюся такою серією ігор, як TES (в т.ч. і Skyrim). Я не є її фанатом, але її величезний деталізований світ з усіма озвученими квестами, реалістичною графікою і гідною атмосферою просто прекрасні! Мені шкода, що WarCraft не став таким реалістичним і похмурим, хоча ми і отримали кращу mmo в світі. А який сенс? Так, найкраща в своєму роді, але невже це варто того, щоб вбити сюжет, яким славилася всесвіт WarCraft? Невже Blizzard були готові пожертвувати хорошим сценарієм і в цілому якістю своїх ігор, щоб стабільно раз в два роки випускати по одному аддоном і рубати щомісяця гроші з підписок людей, які готові марнувати життя за моніторами комп'ютерів? Адже гра - це мистецтво! А комерція і мистецтво речі несумісні, що б хто не думав і не говорив. І WoW - яскравий тому приклад.
Зараз Blizzard дотримуються політики "схавають". І люди дійсно "хаває"! В інтернеті сидить армія Фанбоу, готових порвати глотку лише за твою думку, яке виявляється об'єктивніше їх. Я і сам фанат зі стажем у цій компанії, але я бачу на що вона перетворилася. У мене розривається серце від такого ставлення до проекту, який був творчим вінцем Blizzard entertainment.
WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft
Ця стаття покликана не образити чужі почуття до гри, але показати об'єктивне (напевно) думка і провести здорову дискусію. Бути може, саме ми зробимо WarCraft краще.
(Стаття перенесена з розділу "WarCraft 3")
Всі ми любимо всесвіт WarCraft. Її багатий і різноманітний сюжет радує нас ще з 1994 року. З кожною грою всесвіт ставала все краще, і краще ... поки не змінився жанр. У гри змінився дизайн, персонажі (їх зовнішні види), атмосфера і, що найдивніше, сюжет. Розберемо все зміни і недоліки по пунктам.
"Старий" Терон кровожерливий
Лицар Смерті Короля Мертвих
1) Банальний сюжет
спойлер
Непередбачуваний сюжет - саме через нього WarCraft 3 не отримав нагороду "Кращий сюжет" в 2002 році. «Надто вже несподівані повороти історії Warcraft». Він був похмурий і неймовірно глибокий для звичайної стратегії, продуманий до найменших подробиць. У ньому фігурували абсолютно всі види персонажів: герої, антигерої, лиходії. Несподівані повороти - ось його головний коник! У WoW все інакше. Ця гра стає таким собі "кладовищем" лиходіїв WarCraft. Ніби всю попередню серію ігор їх тільки і готували, щоб зробити босами в рейдах і підземеллях. Антигероїв більше немає (Безумовно, Саргерас зараз ніби як антигерой. Але саме "ніби як" і після реткона його божевілля). Є або абсолютне зло (яке в підсумку програє), або добро. Згадайте хоча б одного закінченого лиходія, який уникнув поразки від "героїв", здобув перемогу? Таких персонажів немає. Вірніше вони були тоді, в WarCraft. Тоді зло спокійно могло перемогти, давши авторам їжу для створення нових цікавих, драматичних історій. Той же Іллідан, який представлявся таким собі антигероєм. Він жадав великої сили, був готовий продати заради неї душу демонам. Але його спрагу на час зупиняла любов до Тіренд. Завдяки ниття багатьох фанатів, такого колоритного персонажа перетворили в ніким незрозумілого героя, який, як виявляється, не за силою ганявся, а за демонами, хоча до цього нам заявляли абсолютно інше. Багато нових персонажів створено, безумовно, але в основному сюжеті фігурують старі, часів wc-wc 3, яких Blizzard без кінця доять, висмоктуючи всі соки і поступово переробляючи їх. А новостворених вони незабаром забувають і розкопують через досить тривалий термін, сяк-так намагаючись опрацювати їм упущений сюжет.
Зловісний Крижаний Трон
2) Нетипова атмосфера
спойлер
Похмура і жорстока атмосфера Азерота привносила в навколишнє оточення багато незвичайного. Зараз світ WoW здебільшого мультик, казка для маленьких дітей, де добро завжди перемагає зло, а це саме зло особливо не самовиражається. Єдине на чому намагаються "виїхати" автори - це на барвистих декораціях. У трейлерах море пафосу, вкрай мало сенсу укупі з банальним сценарієм, зате барвиста картинка. Що стосується лиходіїв: Батіг, наприклад, або Палаючий Легіон взагалі не уявляють з себе щось страшне і небезпечне. Так, похмурі зовні декорації, але "ноунеймние" боси в підземеллях, яким не спромоглися продумати передісторію, передбачуваність сценарію і безглузді "іпічние" фразочки главгадов перед боєм вбивають всю атмосферу навколишнього світу. Недостатня грі похмурість не відчувається також завдяки мультяшної графіку, нереалістичним масштабами світу, убогому сценарієм, відповідно. Кардинальна зміна цих аспектів явно не зробило WoW 16-18 +, адже при "зворотних" пунктах сам WarCraft 3 залишався 12+.
3) Втрачені концептуальності
спойлер
Почну з прикладів: Орда - народи нелюдей, "монстрів", на думку людства і інших цивілізованих рас. Альянс - благородні народи магів і лицарів, ельфів і людей, гномів і дворфов. У WoW в Орду раптом приходять відреклися і вищі (криваві) ельфи. Це може і привносить різноманітність, але порушує споконвічні концепції обох фракцій. Та ж доля спіткала і нельфов, які чомусь ну ніяк не могли залишатися нейтральними і таємничими, як в wc3. Є й інший приклад. Згадайте той же WarCraft 3: Blizzard вперше надали нам похмуру, жахливу нежить. Лицарі Смерті - їх більш розумні керівники, які підпорядковувалися Королю Мертвих (не плутайте дк 1ого і 2ого покоління. Це дві різні речі). Колишні паладіни, зцілює землі Лордерона від псування, але які були поглинені темрявою, як і їх принц Артес. (Опис з офіційного сайту) У WoW ДК - це представник будь-якої раси. Чи не клеїться, правда? Адже лицарі це люди, хоча б вищі ельфи, але не корови або тролі в обладунках, наприклад. У них культура по іншому побудована, такого інтернаціонального підходу в Warcraft 3 не було. Там була така річ як "концептуальність" - усталений канон, який підпорядковується початковим розробкам авторів і безпосередньо сюжету. Може наші "герої" і брали участь в препатче, загинули від рук мертвих і воскресли, Blizzard вміють пояснювати все в своїх іграх, але чи не здається це абсурдним, не тим, що нам показували розробники в перших іграх серії? Коли розвивається сюжет це дуже добре, створення чогось нового. Але чіткі канони і кордони в WarCraft - то, що відрізняло цю серію ігор від інших банальних фентезі.
Цілком канонічний, але несправедливо отретконенний Майстер Рун
4) Реткони, реткони, реткони ...
спойлер
І ще раз реткони. Розколотий "острів", наш улюблений Іллідан, зовнішні види багатьох персонажів (Той же Іллідан. Кудись поділися лицьові татуювання, а бліда після 10000 років ув'язнення шкіра раптом набула природний ліловий колір. Варто також відзначити його спочатку повну сліпоту, на що натякає його діалог з Тіренд в кампанії RoC, глава "Кровні брати". Однак в WoW він, як виявляється, все прекрасно бачить за допомогою т.зв. "примарного зору", або якось так. Цікава ідея, але є ретконом, а це мінус), Палаючий Легіон (готичні жорстокі демони перетворюються в хай-т ек інопланетян з космічними кораблями, хоча раніше вони переміщалися по порталах), Каражал ... Ні, ні! Стоп! Каражал !? У хроніках нам заявляють, що Егвін - його творець! Браво! 20 років Blizzard вели цю тонку нитку таємниці, поки в результаті не вирішили розкрити всі карти, які, виявляється, лежали на поверхні! Тобто сценаристам настільки було лінь продумувати цю сюжетну лінію, що вони вирішили відв'язатися від настирливих фанатів одним лише ім'ям матері Медів? Це при тому, що в книзі "Останній страж" були чіткі натяки на те, що бродять по замку фантоми - примари колишніх господарів (Чоловік з астролябією на самому початку дуже мало схожий на звичайного гостя, який прийшов на вечірку за новим канону) Вийшло 2 частини хронік, а мені вже страшно, що буде в третій. У нас є Гул'дан шпигун, що складається з орків-вигнанців Клан Смеркового Молота (до цього це був клан, чийого вождя стратили за непокору Гул'Дану, а кермо влади передали в руки Чо'Галла), добрий Саргерас. Що буде далі? Батіг створена не для занурення світу в царство Темряви, а також для боротьби з ДБ? Чи не здаються такі зміни образливими? Але ж розколоті острова - це 4 острови з джунглями! Навіщо ретконіть все те, що було остаточно введено в сюжет всесвіту? Я розумію бажання Blizzard же не бути рабами сюжету, але ж можна такі глобальні коригування вносити на стадії розробки, адже це просто неповага до споживача. Я можу трактувати це абсолютно по-різному: небажання зробити якісний продукт на етапі розробки, внаслідок чого доводиться все переробляти, або гарячкова потреба сценаристів WoW вкластися у встановлені терміни, звідки виходить потреба в ретконах (продумати зв'язок старого і нового - довго. Простіше скасувати старе . Таке потрібно не з усіма ідеями, але, як видно, з багатьма) і популярна серед людей думка "і так зійде!" Вітаю, зійшло. Всім подобається, крім мене і купки інших "бунтарів", та ну кого це хвилює. З часів WC3 не було жодного вдалого реткона, починаючи з відміни WarCraft RPG. Так, реткони були і в WarCraft, але це було прагнення прибрати вкрай сильні протиріччя першої частини з подальшими, тому що Blizzard надавали нам по суті альтернативне розвиток подій в кампанії кожної раси.
Я ніколи не заохочував жанр mmorpg - весь його сенс це лише ігровий процес: шмаття, рівні, рейди і підземелля, вартові залипання за монітором заради "нічого". Що б я привніс у гру? Ну тут я надихаюся такою серією ігор, як TES (в т.ч. і Skyrim). Я не є її фанатом, але її величезний деталізований світ з усіма озвученими квестами, реалістичною графікою і гідною атмосферою просто прекрасні! Мені шкода, що WarCraft не став таким реалістичним і похмурим, хоча ми і отримали кращу mmo в світі. А який сенс? Так, найкраща в своєму роді, але невже це варто того, щоб вбити сюжет, яким славилася всесвіт WarCraft? Невже Blizzard були готові пожертвувати хорошим сценарієм і в цілому якістю своїх ігор, щоб стабільно раз в два роки випускати по одному аддоном і рубати щомісяця гроші з підписок людей, які готові марнувати життя за моніторами комп'ютерів? Адже гра - це мистецтво! А комерція і мистецтво речі несумісні, що б хто не думав і не говорив. І WoW - яскравий тому приклад.
Зараз Blizzard дотримуються політики "схавають". І люди дійсно "хаває"! В інтернеті сидить армія Фанбоу, готових порвати глотку лише за твою думку, яке виявляється об'єктивніше їх. Я і сам фанат зі стажем у цій компанії, але я бачу на що вона перетворилася. У мене розривається серце від такого ставлення до проекту, який був творчим вінцем Blizzard entertainment.
WoW - жахливе розвиток всесвіту (!) WarCraft
Ця стаття покликана не образити чужі почуття до гри, але показати об'єктивне (напевно) думка і провести здорову дискусію. Бути може, саме ми зробимо WarCraft краще.
(Стаття перенесена з розділу "WarCraft 3")
Всі ми любимо всесвіт WarCraft. Її багатий і різноманітний сюжет радує нас ще з 1994 року. З кожною грою всесвіт ставала все краще, і краще ... поки не змінився жанр. У гри змінився дизайн, персонажі (їх зовнішні види), атмосфера і, що найдивніше, сюжет. Розберемо все зміни і недоліки по пунктам.
"Старий" Терон кровожерливий
Лицар Смерті Короля Мертвих
1) Банальний сюжет
спойлер
Непередбачуваний сюжет - саме через нього WarCraft 3 не отримав нагороду "Кращий сюжет" в 2002 році. «Надто вже несподівані повороти історії Warcraft». Він був похмурий і неймовірно глибокий для звичайної стратегії, продуманий до найменших подробиць. У ньому фігурували абсолютно всі види персонажів: герої, антигерої, лиходії. Несподівані повороти - ось його головний коник! У WoW все інакше. Ця гра стає таким собі "кладовищем" лиходіїв WarCraft. Ніби всю попередню серію ігор їх тільки і готували, щоб зробити босами в рейдах і підземеллях. Антигероїв більше немає (Безумовно, Саргерас зараз ніби як антигерой. Але саме "ніби як" і після реткона його божевілля). Є або абсолютне зло (яке в підсумку програє), або добро. Згадайте хоча б одного закінченого лиходія, який уникнув поразки від "героїв", здобув перемогу? Таких персонажів немає. Вірніше вони були тоді, в WarCraft. Тоді зло спокійно могло перемогти, давши авторам їжу для створення нових цікавих, драматичних історій. Той же Іллідан, який представлявся таким собі антигероєм. Він жадав великої сили, був готовий продати заради неї душу демонам. Але його спрагу на час зупиняла любов до Тіренд. Завдяки ниття багатьох фанатів, такого колоритного персонажа перетворили в ніким незрозумілого героя, який, як виявляється, не за силою ганявся, а за демонами, хоча до цього нам заявляли абсолютно інше. Багато нових персонажів створено, безумовно, але в основному сюжеті фігурують старі, часів wc-wc 3, яких Blizzard без кінця доять, висмоктуючи всі соки і поступово переробляючи їх. А новостворених вони незабаром забувають і розкопують через досить тривалий термін, сяк-так намагаючись опрацювати їм упущений сюжет.
Зловісний Крижаний Трон
2) Нетипова атмосфера
спойлер
Похмура і жорстока атмосфера Азерота привносила в навколишнє оточення багато незвичайного. Зараз світ WoW здебільшого мультик, казка для маленьких дітей, де добро завжди перемагає зло, а це саме зло особливо не самовиражається. Єдине на чому намагаються "виїхати" автори - це на барвистих декораціях. У трейлерах море пафосу, вкрай мало сенсу укупі з банальним сценарієм, зате барвиста картинка. Що стосується лиходіїв: Батіг, наприклад, або Палаючий Легіон взагалі не уявляють з себе щось страшне і небезпечне. Так, похмурі зовні декорації, але "ноунеймние" боси в підземеллях, яким не спромоглися продумати передісторію, передбачуваність сценарію і безглузді "іпічние" фразочки главгадов перед боєм вбивають всю атмосферу навколишнього світу. Недостатня грі похмурість не відчувається також завдяки мультяшної графіку, нереалістичним масштабами світу, убогому сценарієм, відповідно. Кардинальна зміна цих аспектів явно не зробило WoW 16-18 +, адже при "зворотних" пунктах сам WarCraft 3 залишався 12+.
3) Втрачені концептуальності
спойлер
Почну з прикладів: Орда - народи нелюдей, "монстрів", на думку людства і інших цивілізованих рас. Альянс - благородні народи магів і лицарів, ельфів і людей, гномів і дворфов. У WoW в Орду раптом приходять відреклися і вищі (криваві) ельфи. Це може і привносить різноманітність, але порушує споконвічні концепції обох фракцій. Та ж доля спіткала і нельфов, які чомусь ну ніяк не могли залишатися нейтральними і таємничими, як в wc3. Є й інший приклад. Згадайте той же WarCraft 3: Blizzard вперше надали нам похмуру, жахливу нежить. Лицарі Смерті - їх більш розумні керівники, які підпорядковувалися Королю Мертвих (не плутайте дк 1ого і 2ого покоління. Це дві різні речі). Колишні паладіни, зцілює землі Лордерона від псування, але які були поглинені темрявою, як і їх принц Артес. (Опис з офіційного сайту) У WoW ДК - це представник будь-якої раси. Чи не клеїться, правда? Адже лицарі це люди, хоча б вищі ельфи, але не корови або тролі в обладунках, наприклад. У них культура по іншому побудована, такого інтернаціонального підходу в Warcraft 3 не було. Там була така річ як "концептуальність" - усталений канон, який підпорядковується початковим розробкам авторів і безпосередньо сюжету. Може наші "герої" і брали участь в препатче, загинули від рук мертвих і воскресли, Blizzard вміють пояснювати все в своїх іграх, але чи не здається це абсурдним, не тим, що нам показували розробники в перших іграх серії? Коли розвивається сюжет це дуже добре, створення чогось нового. Але чіткі канони і кордони в WarCraft - то, що відрізняло цю серію ігор від інших банальних фентезі.
Цілком канонічний, але несправедливо отретконенний Майстер Рун
4) Реткони, реткони, реткони ...
спойлер
І ще раз реткони. Розколотий "острів", наш улюблений Іллідан, зовнішні види багатьох персонажів (Той же Іллідан. Кудись поділися лицьові татуювання, а бліда після 10000 років ув'язнення шкіра раптом набула природний ліловий колір. Варто також відзначити його спочатку повну сліпоту, на що натякає його діалог з Тіренд в кампанії RoC, глава "Кровні брати". Однак в WoW він, як виявляється, все прекрасно бачить за допомогою т.зв. "примарного зору", або якось так. Цікава ідея, але є ретконом, а це мінус), Палаючий Легіон (готичні жорстокі демони перетворюються в хай-т ек інопланетян з космічними кораблями, хоча раніше вони переміщалися по порталах), Каражал ... Ні, ні! Стоп! Каражал !? У хроніках нам заявляють, що Егвін - його творець! Браво! 20 років Blizzard вели цю тонку нитку таємниці, поки в результаті не вирішили розкрити всі карти, які, виявляється, лежали на поверхні! Тобто сценаристам настільки було лінь продумувати цю сюжетну лінію, що вони вирішили відв'язатися від настирливих фанатів одним лише ім'ям матері Медів? Це при тому, що в книзі "Останній страж" були чіткі натяки на те, що бродять по замку фантоми - примари колишніх господарів (Чоловік з астролябією на самому початку дуже мало схожий на звичайного гостя, який прийшов на вечірку за новим канону) Вийшло 2 частини хронік, а мені вже страшно, що буде в третій. У нас є Гул'дан шпигун, що складається з орків-вигнанців Клан Смеркового Молота (до цього це був клан, чийого вождя стратили за непокору Гул'Дану, а кермо влади передали в руки Чо'Галла), добрий Саргерас. Що буде далі? Батіг створена не для занурення світу в царство Темряви, а також для боротьби з ДБ? Чи не здаються такі зміни образливими? Але ж розколоті острова - це 4 острови з джунглями! Навіщо ретконіть все те, що було остаточно введено в сюжет всесвіту? Я розумію бажання Blizzard же не бути рабами сюжету, але ж можна такі глобальні коригування вносити на стадії розробки, адже це просто неповага до споживача. Я можу трактувати це абсолютно по-різному: небажання зробити якісний продукт на етапі розробки, внаслідок чого доводиться все переробляти, або гарячкова потреба сценаристів WoW вкластися у встановлені терміни, звідки виходить потреба в ретконах (продумати зв'язок старого і нового - довго. Простіше скасувати старе . Таке потрібно не з усіма ідеями, але, як видно, з багатьма) і популярна серед людей думка "і так зійде!" Вітаю, зійшло. Всім подобається, крім мене і купки інших "бунтарів", та ну кого це хвилює. З часів WC3 не було жодного вдалого реткона, починаючи з відміни WarCraft RPG. Так, реткони були і в WarCraft, але це було прагнення прибрати вкрай сильні протиріччя першої частини з подальшими, тому що Blizzard надавали нам по суті альтернативне розвиток подій в кампанії кожної раси.
Я ніколи не заохочував жанр mmorpg - весь його сенс це лише ігровий процес: шмаття, рівні, рейди і підземелля, вартові залипання за монітором заради "нічого". Що б я привніс у гру? Ну тут я надихаюся такою серією ігор, як TES (в т.ч. і Skyrim). Я не є її фанатом, але її величезний деталізований світ з усіма озвученими квестами, реалістичною графікою і гідною атмосферою просто прекрасні! Мені шкода, що WarCraft не став таким реалістичним і похмурим, хоча ми і отримали кращу mmo в світі. А який сенс? Так, найкраща в своєму роді, але невже це варто того, щоб вбити сюжет, яким славилася всесвіт WarCraft? Невже Blizzard були готові пожертвувати хорошим сценарієм і в цілому якістю своїх ігор, щоб стабільно раз в два роки випускати по одному аддоном і рубати щомісяця гроші з підписок людей, які готові марнувати життя за моніторами комп'ютерів? Адже гра - це мистецтво! А комерція і мистецтво речі несумісні, що б хто не думав і не говорив. І WoW - яскравий тому приклад.
Зараз Blizzard дотримуються політики "схавають". І люди дійсно "хаває"! В інтернеті сидить армія Фанбоу, готових порвати глотку лише за твою думку, яке виявляється об'єктивніше їх. Я і сам фанат зі стажем у цій компанії, але я бачу на що вона перетворилася. У мене розривається серце від такого ставлення до проекту, який був творчим вінцем Blizzard entertainment.
Згадайте хоча б одного закінченого лиходія, який уникнув поразки від "героїв", здобув перемогу?Чи не клеїться, правда?
Тобто сценаристам настільки було лінь продумувати цю сюжетну лінію, що вони вирішили відв'язатися від настирливих фанатів одним лише ім'ям матері Медів?
Що буде далі?
Батіг створена не для занурення світу в царство Темряви, а також для боротьби з ДБ?
Чи не здаються такі зміни образливими?
Навіщо ретконіть все те, що було остаточно введено в сюжет всесвіту?
Що б я привніс у гру?
А який сенс?