+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Керівництво і проходження по "Влада Закону: Поліцейські історії"

  1. Увага! Я 14! Я 14! Тут стріляють! І схоже - на мене!
  2. Велика гармата - велике майбутнє!
  3. Більше щурів, хороших і різних
  4. зброя
  5. Гранати і патрони в асортименті
  6. броня
  7. імпланти
  8. Допомога йде!
  9. Хочеш померти - запитай мене, як!
  10. Ось я щас собі Виявлено!
  11. космопорт тисячі чотиреста сорок дві
  12. Основна фабрика Делічем
  13. Захоплення мера Верхнього міста
  14. Нижнє місто
  15. звалище
  16. 3 поверх офісу Делічем
  17. перехрестя 44
  18. Підводне поселення
  19. яхта сенатора

Не можна сказати, що "Влада закону" стала шедевром і новим стандартом у світі походових стратегій. Однак в жанрі зараз панує той самий безриб'ї, на якому і рак негайно знаходить все властивості риби і починає цим пишатися. Але навіть цього не вистачить повної посередності, а гру все ж важко назвати такою. Тому я розкрию таємницю - особисто я чекав нової зустрічі з пацюками і його приголомшливими висловлюваннями. І не помилився - Бік'ов в грі стало вдвічі більше. Хоча настрій в черговий раз було зіпсовано приголомшливою "стабільністю" гри. Ну що ж, MiST land, подібно блідолицьому з анекдоту, в черговий раз наступив на ті ж граблі. Ласкаво хоч патч з'явився майже миттєво ...

Увага! Я 14! Я 14! Тут стріляють! І схоже - на мене!

Не можна сказати, що Влада закону стала шедевром і новим стандартом у світі походових стратегій

Так ось ти який, боєць Оріона!

Що ж ми отримали в "Поліцейських історіях"? В общем-то, звичайний набір - 8 видів зброї, пару нових імплантів, трошки боєприпасів, кілька місій на знову ж нових картах (ну куди ж без цього?), Броню і озброєння ... До речі, ті, хто спробує сказати ущипливо на тему , що не буває нових місій на старих картах, абсолютно не має рації. Саме на старій карті починається дія доповнення. Само собою, вас чекають нові, ще не випробувані вороги. Тому як старі вже давно перебиті.

І все? Та ні, повинна ж бути якась родзинка. Їх тут аж цілих 2. Перша - знову введені торгові відносини. Місцеві гроші називаються очками престижу. Тобто, зайшовши в поліцейську збройову, ми можемо забути про безкоштовні патронах і повинні чітко розраховувати спорядження на місію. А ви думали! Треба адже це саме озброєння ще й назад тягти, причому обов'язково набити повні кишені барахла подорожче, щоб отримати від цього хоч якусь прибуток. А то тих грошей, що дають за вбивства правопорушників і виконання завдань, мало на що вистачає. Втім, ті, хто вирішив, що забуті такі речі, як звання, сильно помиляються. Не пройшли за званням? Та будь у вас хоч мільйон в кишені - не отримаєте ту чудову гармату, про яку давно мріяли. Якщо чесно, то мене такі "торгові відносини" зовсім навіть не порадували.

Це баг: як не дивно, але звання капітана в доповненні я так і не дочекався. Хоча один раз мені про нього більш ніж недвозначно натякнули. Але не дали ...

Подивіться на безхазяйний танк зліва - він майже ваш.

Друга особливість, можна навіть сказати, ціла курага, набагато приємніше в усіх відношеннях. Це можливість викликати загони підтримки. Само собою, в умовах тотальної комерціалізації ви можете викликати їх стільки, скільки забажаєте. Точніше, стільки, на скільки вистачить коштів. Правда, працювати ці виклики підкріплення починають тільки в доповненні. Ну так вас там призначать начальником всіх поліцейських операцій, так що повноваження зрозумілі. В результаті після виклику підкріплення воно з'явиться через 2 ходу і відразу ж почне показувати ворогам місця зимарки раків. Щастя від такої допомоги трохи зменшується за рахунок того, що жетони займають місце в інвентарі, і іноді варто задуматися, взяти кілька жетонів або поберегти місце під можливі нові "гармати".

Це важливо: у жетонів є цілком конкретна помилка. Якщо у вас кілька жетонів, то при спробі їх задіяти можуть спрацювати відразу кілька. Причому в відходи підуть всі спрацювали, а користь буде тільки від одного випадкового. Вихід - скинути зайві жетони на землю і запускати їх по одному. Те саме можна сказати і до ордерами на місії, але тут вихід інший - не набирати відразу кілька ордерів.

З'явилося поняття загасання. Воно означає зниження шкоди в міру збільшення дальності польоту кулі. Воно стабільно для кожного калібру, але є підозра, що у зброї з більшою щільністю загасання нижче. Для спрощення процесу під час прицілювання вам повідомлять, скільки шкоди може бути нанесено на цій відстані. Якщо 0 - навіщо стріляти? Загасання діє тільки для балістичної зброї, ракет відстань абсолютно байдуже. Зате в відшкодування збитків з'явилося поняття критичних влучень. Тобто іноді можна так потрапити, що навіть найсильніший противник буде убитий одним пострілом.

Ну, і закінчимо це все ополоником дьогтю в банку меду. Незважаючи на досить оригінальні рішення у виборі завдань для місій, в основному завдання зводиться до того, щоб "день простояти та ніч протриматися". Тобто - нікуди не лізти і перечікувати N ходів, відстрілюючись від наступаючого противника. І чи варто було тоді малювати такі великі карти, щоб герої тихо сиділи в куточках і так і не побачили їх красот?

Велика гармата - велике майбутнє!

Отже, почнемо з перерахування всього нового, що довелось зустріти в доповненні. Нове зустрічається дрібними партіями від 1 до 8 штук, тому не дивуйтеся тому, що воно "звалено" в один розділ, та ще й перемішано між собою.

Більше щурів, хороших і різних

З нашими бійцями нічого не змінилося - як і раніше найкраще вигнати Максима при першій же можливості і набирати команду з інших. І про нього тут же можна забути - найняти його заново не вийде. Зате у нас буде ще один боєць. Отже ...

Щурів в нашому полку прибуло. В пару до відчайдушному і розвеселити Бик-14 прийшов його давній знайомий Бик-22. Добрий друг Бик-14 ласкаво називає його "важкокерована маніяк". Тобто він цілком здатний впасти в сказ і покласти всіх навколо. Виповз з нори тільки для того, щоб пізнати нові тактики бою. Відрізняється досить похмурими висловлюваннями, при цьому вкрай розважливий. До нас приходить аж з 7 рівнем, так що відразу ж отримати йому новий рівень буде непросто. Тупуватий і повільний, не надто точно стріляє, зате отримує багато очок за рівень і сильний, як бик. Постарайтеся зберігати імпланти інтелекту і відразу після першої місії підняти його хоча б до 50, а краще - до 65. Згодом це вам абсолютно точно стане в нагоді. Володіє повним набором устойчивостей (так що в імплантатах до них не потребує) і таким чудовим предметом, як автоматична аптечка. Між іншим - 25 тисяч місцевих монеток.

Характеристики Бик-22:

сила 80

спритність 60

реакція 60

точність 60

інтелект 20

водіння 0

зір 40

здоров'я 60

стійкості:

шок 100

електр 100

вогонь 100

Додатково Автоматична аптечка

рівень 7

зброя

Ось так - йдеш, нікому не

Таблиці №№1, 2 та 3.

Почнемо з самого цікавого - стара зброя не залишилося осторонь від глобальних змін, і його баланс був сильно Підправлено. Як правило - в кращу сторону. Найчастіше - за рахунок поліпшення купчастості. Сильно не пощастило всього декільком стовбурах. І якщо "пампушки" зовсім не шкода, то ось "Енфорсер" поувечілі неабияк і марно. З хорошого - здорово поліпшив свої характеристики "Вогненний дощ", що робить його однією з кращих гармат на початку гри. Його варто міняти тільки на "Сокрушитель". До тих же, що залишилися без змін, - просто додали ще одну характеристику (ціну).

Сипі-12. Варіант "Енфорсера" для бійців з сильно вираженою косоокістю. Тобто добре працює на малих і середніх дистанціях, вимагаючи для цього мало очок. Годиться як вторинне зброю для солдатів з дуже великими гарматами. Недолік - завеликий, отже, займає багато корисного місця в інвентарі.

БіеС-416. Марсіанський пістолет. Якби його можна було отримати на початку гри - була б чудова річ. Але в кінці (коли ми його знаходимо) - річ абсолютно марна.

РК 3а "Молот М.О.". З'явився новий боєць - поліцейський-медик. І зброю йому видали нове - модифікований "Молот". Як модифікований? Ну як би це сказати - вбиває гуманніше. Лагідно так, без шоку. Отримати його можна вже в першому Пабліш, але краще не варто.

Вітальний залп по дому мера залишив купу нових

МАК-28 "Кобра". Дивний автомат під армійський калібр. Нічого хорошого про нього я сказати не можу. Є багато більш гідних кандидатів на місце у вашому арсеналі. А щоб ви не мучилися думками, брати чи не брати, - нерідко за проходження гри його взагалі неможливо знайти.

"Джек". Кращий дробовик в грі. У зв'язку з тим, що працює тільки на середній і ближній дистанції, підходить тільки як зброя ближнього бою. Тобто - другу зброю для особливо сильних. Дуже повільно стріляє і довго перезаряджається, так що без великої кількості очок ходу стріляти з нього марно. Швидше за все - і цей дробовик залишиться в поліцейських арсеналах, а не в ваших рюкзаках. Можна отримати вже в третьому Пабліш.

БіеС-338 "Сокрушитель". Якщо не брати до уваги снайперських гвинтівок і гранатометів, необхідних для конкретних ситуацій, то це - найкраща зброя гри. Недоліків всього 2 - те, що його отримуєш на передостанній місії, і то, як нещадно він поїдає патрони. Але іноді його можна знайти і у вільному продажу.

РК 29 "Феєрверк". Раніше ракетомети був тільки один. Тепер їх стало два. Я б припустив, що ця штука призначена для знищення богів війни. Стріляє залпом з 3 ракет, причому навіть самого товстого вражину вбиває одним залпом (правда, ракети для цього повинні бути найдорожчі).

Ності "Ураган". Унікальна зброя, рідкісний піхотинець виживе після попадання з нього. "Ураган" ще може і нашкодити всім оточуючим, володіючи областю розсіяного ураження. Відмінне протипіхотні зброя, хоча і дуже повільне (більше 2 разів за хід не вистрілить). Не зовсім корисно в зв'язку з тим, що важко прокачати бійця до потрібних йому характеристик.

Рамшель "Вихор". Модифікований "Шторм". Трохи посилений і сильно уповільнений. Єдиний плюс - можна отримати за відмінне виконання завдання в третьому Пабліш. Здаємо його і отримуємо за це гроші.

Це цікаво: зверніть увагу на ціни на зброю і намагайтеся притягти з місій зброю дорожче. Це корисно хоча б тому, що бариги на базі оплачують вам тільки п'яту частину реальної вартості того, що ви добули потом і кров'ю. Ось і старайся ...

Гранати і патрони в асортименті

Чим краще товпиться ворог - тим більше буде трупів!

Для початку - розклад цін на боєприпаси (таблиця №4). Перша думка, коли дізнаєшся про заяви розробників, що "першу половину гри багато хто буде бігати з мінімі-А в кишені", - це марення. Коли виявляєш, що ціна на обойму деяких особливо вишуканих патронів може дорівнювати ціні зброї, то починаєш сильно економити. Грошей-то багато ніколи не буває. Абсолютно точних розкладів я вам не дам, аж надто велика таблиця вийде, але приблизні орієнтири - ось вони. Калібр 0,4 - 10-35 очок престижу; 0,6 - 30-150; 1,1 - 580; 1,2 - 22-470; 1,6 - 44-700; 1,8 - 56-127; 2,0 - 160-765; 2,1 - 256-650; 2,3 - 410-2700; 2,4 - 335; 5,1 - 950. Звідси - снайпером бути добре, але дуже-дуже дорого.

З'явилася одна нова граната. Називається термобарической, вимагає 20 сили і 10 інтелекту, вага - 1, радіус - 7, завдає 180 ударного шкоди і 50 вогнем. Продається за 1900 будь-якому зі званням не нижче старшого сержанта. Дуже цінна граната, благо практично будь-який дурень (а як називати бійця з інтелектом 10?) Може покласти купу народу одним кидком. У противника їх відняти не вийде, тільки купити в магазині. Ну і змінилися пошкодження плазмової гранати (50) та плазмової бомби (210). Тобто плазмова бомба стала страшним засобом проти важких роботів або богів війни, на піхоту її витрачати шкода. Покращилися показники запальничок, але цінність їх від цього не зросла. Ціни на гранати - від 100 за дезорієнтуючу до 1500 за плазмову бомбу.

Таблиця 4 Боєприпаси

Назва Калібр Розкид Радіус Базове пошкодження Додаткове пошкодження Обойма Ціна Нейтронна бомба 2,1 12 8 120 ен - 8 650 Запальна мала ракета 2,3 4 5 20 уд 80ог 3 470

броня

Таблиця №5.

Почнемо з поганої новини - вага броні переглянутий. І вся броня потяжелела в два рази (або майже в два рази). Для порівняння: Марк XXV раніше важив 12, тепер - 22. Важка доля штурмовика ... Тепер не потягаєш тонни гранат, а снайпери змушені будуть обходитися легкими бронежилетами на шкоду своєму здоров'ю.

Це цікаво: раніше в кінці другої місії, якщо були вбиті охоронці начальника поліцейського департаменту, з них випадали костюми Керк, хоча одягнені вони були в Марка XXV. Нині справедливість відновлена, і хорошу броню можна отримати дуже рано.

Однак з'явилася і нова броня. Ще більш міцна, ніж стара. Але і, само собою, більш важка. Називається вона Марк XXV "М'який" Мод. А. У продажу знайти її нереально - тільки зняти з трупа одного зі співробітників "Оріона 4", які її носять. Зробити це можна тільки в місіях 1 і 2 Пабліш (більше в першому). При цьому ви отримаєте 3 бронекомплекта, цілком достатньо. Проблема її в тому, що в ній не можна бігати і присідати (тобто снайперам вона не підходить). Ну, і щурам вона теж не підходить. Вони дуже засмучуються, але продовжують терпіти сиплються на них попадання в звичайному Марке.

Крім надважкої броні з оріонця падають ще й енергетичні обручі Таурети. Ці можуть застосовуватися абсолютно всіма, але тільки оріонцеві чомусь носять всього по 1 штуці.

Таблиця 5 Броня

Назва Ціна Сила Вага Броня Тип Тіло Ноги Голова Руки Спина Таурети 3500 12 2 0,6 0,6 0,6 0,6 1 Енер Ряд Марк XXV "М'який" Мод. А 6100 22 28 0,1 0,2 0,5 0,3 1 Уд Ряд

імпланти

Це не перешкоди - це те, що залишилося після точного пострілу від натовпу.

Імлантов всього два. Один з них, прискорювач розумового процесу, при вартості 8800 додає 15 до інтелекту. Його можна купувати щоразу, як прибудете на базу.

Другий - генератор антитіл. Його вартість досить значна - 30 000, але його навіть за такі величезні гроші не купиш. Існує в єдиному екземплярі. Отримав його відновлює за хід 16 одиниць здоров'я.

Допомога йде!

Жетонів багато, купити можна все (тут нас обмежують тільки гроші), а ось що вибрати? Список всіх готових допомогти вам поліцейських сил нижче.

Патрульна група (1200). Кілька поліцейських, марна трата грошей. Їм би тільки панків і шпану бити.

Р-402 "приборкувач" (6100). Зенітний танк. У танка багато здоров'я, і ​​він боляче стріляє. Але і йому потрібно допомогти, інакше його можуть і знищити.

МПБ-12 "Панда" (6400). Ракетна установка, яка б'є по площі. Мало зарядів, може запросто потрапити за своїми.

Поліцейський броньовик (3200). Броньовик з кулеметом добре підтримає вас проти піхоти. А якщо вдасться його зламати - можна і самим покататися.

Найближча патрульна машина (1700). Теж марна трата грошей.

Оперативна група (2100). Звичайні середньої руки поліцейські. Програють навіть бойовикам.

Штурмова група (5000). Серйозні хлопці в костюмах Керк і з нормальним озброєнням. Якби вони ще й попадали, то толк б від них був. Проти бойовиків воювати можуть, але проти "спецназу" противника - безглузді статисти.

Кіборги атакують і вмирають.

Патрульні дрони (900). Роботи, що паралізують противника. Найкраще співвідношення ціна / якість. Але якість не високо.

Кіберпаукі (2430). Можуть тільки налякати ворогів з арахнофобією. А ось щоб кого вбити - ні в якому разі.

Таргани (2100). Роботи з газовими гранатами з нервово-паралітичним газом. Можуть бути вдало використані в другій місії доповнення. Вбити нікого не вб'ють, але на себе ворога відвернуть.

До патча 1.58 вдається викликати також оріонця і "Ураган", які найбільш ефективні з усіх доступних помічників. Після патча вони кудись зникають ...

Хочеш померти - запитай мене, як!

В "Поліцейських історіях" стала дуже цінуватися дальність бачення. У загоні повинен бути хоча б один боєць із зором 50, а ще краще - 60. Інакше будь-який вибіг з туману може легко докинути гранату до ваших бійців. Зрозуміло, снайперам з хорошою реакцією зір життєво необхідно. Тоді вони будуть перехоплювати ворогів ще на дальніх дистанціях.

Найнебезпечніші звірі в грі - це роботи. Легко пробігають півкарти, і якщо їх не знищити на тому ж ходу, як вони були помічені, то на наступному ходу вони піднімуться ближче і знищать кого-небудь у вас. Особливо це відноситься до "клинка" і важкого поліцейському роботу.

Це важливо: якщо ви помітили і обстріляли противника, який раніше вас помітити не міг, то він буде стріляти у відповідь, навіть якщо раніше нікого не бачить. І найголовніше - потрапляє, гадениш ... Тому снайперу бажано змінити позицію після дальнього пострілу.

Тому снайперу бажано змінити позицію після дальнього пострілу

Щурів, щурів, що ж ти наробив? Так двері відкрив!

Силові щити вже давно перестали бути екзотикою, яка "світить, але не гріє". Противники вас жаліти не стануть, так що не шкодуйте їх і застосовуйте, якщо групі загрожує серйозна небезпека.

Ну, і не забувайте про те, що плазматичні гранати і бомби нині - зброя перемоги. Хоч і дорого, але така зброя коштує своїх грошей (однієї плазматичної бомбою можна підірвати танк). Будьте обережні, коли назустріч вам йдуть вороги з гранатометами. 9 з 10, що в кишені у цього шкідника прихована плазматична бомба. І висока ймовірність, що ця бомба полетить в вашу сторону ...

Зате все, що пов'язано з вогнем, годиться тільки для здачі в приймальні пункти. Толку від цих речей зараз ніякого. Єдиний виняток - термобарична граната.

Ось я щас собі Виявлено!

Вірні Собі, розробник внесли Чима виправлення даже в основнову гру. Альо більшість з них настолько невелікі, что писати про них - не поважаті чітачів. Так що єдина зміна, про який варто згадати, - Перехрестя 44. У цьому чудовому місці на будь-якої складності вас чекатимуть 4 бога війни. Так що без "Гейзера" туди навіть і не лізьте, повоювати там доведеться неабияк. Ну і ще в останній місії припинив вискакувати Делічем, тому достроково місію закінчити не вийде. І без силових щитів не обійтися.

Це цікаво: бога війни теж можна зламати. І отримати за це 50 000 очок досвіду. Тільки для цього потрібно 400 інтелекту. Для таких показників потрібен зовсім інший злом ...

Зате з'явилося кілька додаткових місій вже в основній частині гри. І на них можна розжитися не тільки додатковим досвідом. Ці місії входили в вільно поширювані доповнення (Пабліш) під номерами 1-3. Але в "Поліцейські історії" вони входять автоматично.

космопорт тисячі чотиреста сорок дві

Силове поле надійно прикрив наших звірят.

Місію можна отримати тільки в тому випадку, якщо вижив агент НьюБ. Тоді при поверненні з Перехрестя 44 Кеті на базі зустріне Тіма, з яким колись разом вчилася. Він виявився координатором поліцейських операцій і працює з Оріоном 4. Тім довго розпинається, наскільки він значний, і в підсумку видає ордер на спільну операцію з Оріоном 4 в космопорту.

На стартовому майданчику пілотові віддаємо ордер і вилітаємо в сектор. У космопорту Тім запропонує охороняти штаб (тобто його, коханого), проте нам і далеко до нього, та й не хочеться щось. Наші сили і сили союзників розташовані на злітних майданчиках по периметру космопорту, а противник - в центрі, в тому числі - 6 богів війни. Однак набагато більш небезпечні "Клинки", Стиратель і вбивці. Стиратель дуже шкідливо кидають плазматичні гранати через стіни, а вбивці стріляють здалеку.

Тут завдання - не лізти в пекло. Нехай атакують штурмовики і оріонцеві. А ви повинні захопити танк (чудова захист проти вбивць) і потихеньку відстрілювати тих, хто лізе до вас. Ну, а коли перестануть лізти - тоді вже й іти вперед. Засіб проти богів війни - броньовик. Сенс в тому, щоб посадити в нього всю команду і підкотити ближче, а там вже в упор знищити броньованого монстра прямо зі стрілецької зброї.

І ще - ця місія стає практично єдиним шансом обзавестися бронею підрозділу "Оріон-4". Так що висовуватися не варто і з цієї причини.

Основна фабрика Делічем

Поліцейські снайпери за роботою.

За попереднє завдання ми отримуємо підвищення по службі, а від Оріона - запрошення на наступну місію. Поліцейське управління хоче захопити завод Делічем, а не зруйнувати його дощенту, а оріонцеві здатні тільки на останнє. Так що наше завдання - відключити виробництво.

Проблема 2 - треба пробратися через весь завод, в який періодично підкидають підкріплення. Як вирішувати?

Отже, ворогів багато, але треба діяти швидко. Перші 2-3 ходу прибираємо від дверей всіх бажаючих в неї увійти. Бажано - на смерть. Для цього Артур підіймається вище і працює зі сканером. Решта виходять через нижні дверцята і відстрілюють всіх, хто наважився до неї наблизитися. Біля дверей стояти не можна - вистрілив і відійшов всередину.

Коли простір досить розчиститься, двоє самих спритних повинні бігти до вимикача, відстрілюючись від ворогів. Ще двоє прикривають їх, а Артур продовжує займатися сканнером.

Правда, результати пробіжки нас не порадують - пульт не відключається. Після чого за наказом командира Оріона завод все-таки знищується.

Захоплення мера Верхнього міста

Тім на нас в страшній образі - все-таки завод комусь обіцяли, а тут від нього навіть уламків не залишилося. Але нам він абсолютно байдужий - нас викликає НьюБ. Як виявилося, в процесі пошуку в мозку боса Синдикату виявилося, що мер Верхнього міста дуже щільно зав'язаний з бандитами. І наше завдання - заарештувати його.

І наше завдання - заарештувати його

Батьківський контроль атакує!

Захоплення йде дуже конкретно - нас привозять разом з руйнівниками і, виламавши паркан танком, пропонують захопити мера. До речі, екіпаж тут же покидає танк, пропонуючи управління ним Артуру. Ось тільки він, найімовірніше, навіть добігти до танка не встигне - місію треба закінчити в 5 ходів (інакше мер встигне втекти).

У перший хід ми даємо залп і знищуємо всіх, хто так необережно попався нам на очі. А далі бадьоро біжимо через головний вхід, піднімаємося сходами і повертаємо направо. Перед кабінетом мера сидять аж 3 Стиратель, які дивляться в протилежну сторону. Тобто знищити їх - легше легкого. Після цього вриваємося до мера і захоплюємо його. Якщо не встигли - доведеться знищувати машину.

Якщо вдалося захопити мера, то НьюБ нам видасть "Вихор" (навіть не обов'язково мати вільне місце в інвентарі - час підібрати буде). Якщо довелося знищувати машину - отримаєте "Джек".

Нижнє місто

Отже, "Поліцейські історії" почалися. І відразу ж сюрприз. У Чарлі відпустку, а Синтія ув'язується за нею. І вони на час залишають нашу команду. Сюрприз ... Причому про зброю, яка у них було з собою, ви можете забути назавжди. Звідси - всі дійсно хороша зброя стоїть відібрати у них ще перед фінальною поїздкою до Делічем. Бо відразу після повернення вони вже не дадуть ритися в своїх кишенях. До речі, про кишенях - покладіть туди патронів 0,6 і трошки гранат. Ось з кишень-то нічого не пропадає.

Ось з кишень-то нічого не пропадає

Святковий салют з «Феєрверка».

Ще один сюрприз - Бейк їде у відпустку, а Кеті призначають начальником проведення поліцейських операцій. Після цього приходить мер Нижнього міста і просить розібратися з Синдикатом, який веде себе вже дуже нахабно.

Місія починається в мирному режимі, тому буде час поритися по шухлядах і знайти пару силових щитів і десяток снайперських патронів. Займаємо позиції на дорозі поруч з мерією, а Артур біжить до мера. Мер віддає наказ пристрелити того, з ким він вів переговори, Синдикат ображається і посилає кілька груп бойовиків. Відразу всіх не вбивайте, інакше ці групи будуть вислані повторно. Останню групу (яка навпаки поліцейського департаменту) залишаємо поліцейським. Відразу після першого ходу треба бігти на протилежну сторону мерії, так як там з'являться бойові роботи, зі знищенням яких краще не затягувати. Мер же в цей час змінить своє місце проживання на склад. Ще через пару ходів він збігає на звалище, а нашими супротивниками стають 2 бога війни, 3 "Урагану" і купа мисливців за головами. Правда, на нашому боці виходять мутанти на чолі з Бик-22. Тут найбільш правильним буде перемістити основну групу до Бик-22, щоб захистити його. Найбільш шкідливими будуть танки, від яких треба буде старанно ховатися за укриттями. Якщо є "Плазматік" або плазматичні бомби - ви вдало розправитися з танками.

Мер на радощах видає нам тарганів і трошки грошей, і ми повертаємося на базу. У мирному режимі до нас напрошується Бик-22. Врахуйте, що якщо ви раптом не захочете його брати (невже знайдуться такі оригінали?) - разом з ним піде Бик-14.

звалище

На базі у Бік-22 і Бик-14 відбираємо все цінне (крім бронежилетів), набиваємо кишені плазматическими гранатами або важкими осколковими. Якщо є можливість - піднімаємо Бик-22 інтелект до 65. І вирушаємо на місію. Відразу ж після цього з'являється вже відомий нам священик і вимагає віддати йому щурів. Віддати не віддають, але залишають на базі. І на місію ми вирушаємо взагалі втрьох.

І на місію ми вирушаємо взагалі втрьох

Сімейний портрет в гостях.

На звалищі знаходиться загін по боротьбі з ксеноморфа. Вони повідомляють про те, що виявлено гніздо, яке необхідно знищити. Фіч з Артуром залишаються прямо на дорозі (трохи пройшовши вперед). Кеті ж біжить по карті, шукаючи ксеноморфов (інші інваліди та просто за нею не викрадення). Можна тут же і використовувати отримані раніше тарганів. Відшукувати ксеноморфов потрібно якомога швидше, тому що з плином часу з'являються все нові загони противника, раз від разу все сильніше і сильніше. Як тільки вб'єте останнього ксеноморфа, підходите до начальника експедиції, отримуйте заслужену нагороду і займайте оборону на 10 ходів. Все, далі тільки протриматися, і через 10 ходів з'являться точки виходу.

3 поверх офісу Делічем

Після повернення виявилося, що щури пропали, а винні в цьому священики Нової церкви. І тепер наше завдання - врятувати товаришів.

Отже, Нова церква купила офіс Делічем і хоче там розібрати щурів. На їхнє щастя, пара церковників необережно включає "Вбивцю", який їх знищує і утикається в двері. В цей час щури можуть вільно обшарювати офіс. Після цього Бик-14 повинен спритно вибігти, відкрити двері і швидко втекти. Робот вийде за двері і переб'є всю охорону. Знищуємо його з "Феєрверка" або плазматичної гранатою і вибираємо собі зброю більш симпатичний. Якщо у одного з щурів є 65 інтелекту, то він зможе знайти в одному з ящиків СІМОТЕ І.В. Марк А. В іншому випадку доведеться задовольнятися "Ронін".

Після цього щури спускаються на ліфті на перший поверх, де їх атакують стражники. Чим нижче рівень складності, тим пізніше приходять мисливці за дияволами. Тут саме час буде використовувати силові екрани і перестріляти через них ворогів. Як тільки ми вб'ємо головного священика (хоча можна його і не вбивати) - з'являться мисливці за головами. Відразу після того, як щури доберуться до точки виходу, - місія закінчиться, і їх перекинуть на Перехрестя 44.

перехрестя 44

Павук, просто павук.

Швидко переходимо щурами на іншу сторону вулиці по містку, рятуючись від мисливців за головами. Через 2 ходу з'являться Кеті і товариші, після чого мисливці за головами вважатимуть за благо сховатися. Тобто, якщо щури встигнуть кого-небудь з них підстрелити, - це плюс особисто їм.

Ну а далі треба тільки закріпитися і оборонятися від церковників. Скоро підійде багато-багато поліцейських підрозділів, і ворогові доведеться зовсім недобре.

Підводне поселення

У підводному поселенні начальником служби безпеки став Салім, шкільний друг Кеті. У них зійшов з розуму професор і замкнув внутрішні двері. Кеті запропонували поговорити з професором, поки зламують внутрішні двері. І тут виявляється, що все не так вже й просто. Салім - марсіанин, і його мета - знищення лабораторій з виготовлення ксеноморфов (марсіани дізналися, що ксеноморфи будуть спрямовані для здійснення диверсій на Марсі). Нам він запропонує піти і не заважати. А професор - глава передостанній лабораторії, який запевняє, що Салім занадто багатьох убив в процесі своєї діяльності і тепер тільки прикидається добренькою. У будь-якому випадку - перед нами вибір. Але ксеноморфов потрібно вбивати при будь-якому виборі.

Вбивати професора набагато простіше. Якщо у когось є 135 інтелекту, то можна захопити першого робота, і тоді система безпеки на нас "не образиться". Тобто ми будемо воювати тільки з ксеноморфа і турелями. В іншому випадку доведеться битися ще й з роботами. Результатом буде отриманий від Саліма "Ураган".

Якщо вбити помічника Саліма, то виявиться, що Салім включив систему самознищення, і через 60 ходів вона спрацює. У Саліма є 3 крейсера з добровольцями, від яких доведеться відстрілюватися. Це серйозні бійці з непоганим набором марсіанського озброєння. Через 20 ходів після початку професор почне відкривати двері до Салиму, ще через кілька ходів він відкриє, ну а вже знищити Саліма - справа техніки. Від професора ж ми отримаємо імплант генератор антитіл. Він же пообіцяє, що посприяє одержанню нового звання, але покладені до обіцяного три роки до закінчення гри ще не закінчаться.

яхта сенатора

Стара місія на новий лад.

Нова напасть - ксеноморфи прорвалися на яхту сенатора. Але цього мало - на борту яхти проходив дитячий бал. І (сюрприз!) На цьому балу були присутні Чарлі і Синтія. Біля входу нас зустріне Оріон 4, але його командир не бажає йти в обхід і запропонує вам відкрити центральний вхід, через який оріонцеві і в'їдуть (ледь не на білому коні). Нас це, втім, мало радує. Отже, пролазять через бічний прохід, після чого Бик-22 відправляється на допомогу Чарлі і Синтія, а решта прориваються до центрального проходу. В кімнату Бик-22 повинен входити з повним запасом очок ходу - в ній одразу ж матеріалізується нехілий ворог. Після звільнення намагаємося по можливості швидко (але обережно) вивести рятувальний загін до решти. Далі відкриваємо двері і впускаємо оріонця. Допомоги від них небагато, але за дверима можна знайти ще й танк для Артура. А ось це вже корисно. Залишилося тільки протриматися 11 ходів - і перемога за нами.

Гру закінчено! Все знову врятовані. Але ж це ще не кінець, правда?

Що ж ми отримали в "Поліцейських історіях"?
Ну куди ж без цього?
І все?
Не пройшли за званням?
Якщо 0 - навіщо стріляти?
І чи варто було тоді малювати такі великі карти, щоб герої тихо сиділи в куточках і так і не побачили їх красот?
Як модифікований?
А як називати бійця з інтелектом 10?
Жетонів багато, купити можна все (тут нас обмежують тільки гроші), а ось що вибрати?
Щурів, щурів, що ж ти наробив?