+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth II

  1. технології
  2. Diagnosis
  3. Pro:

технології

API MS DirectX 9.0 Engine BFME Engine Піксельні шейдери 1.1, 2.0 Вершинні шейдери 1.1, 2.0 Управління анизотропной фільтрацією Немає Управління антиалиасинг Немає Управління частотою оновлення екрану Немає Широкоекранний режим Немає Підтримка дозволу 1280х1024 Немає Звук EAX 3 Остання доступна версія 1.01 Для рецензії використовувалася версія 1.01

Системні вимоги

Процесор Мінімальний: Intel Pentium 4 1.6 ГГц або AMD Athlon 1.6 ГГц
Рекомендований: Intel Pentium 4 3.0 ГГц або AMD Athlon XP 3000 + Пам'ять Мінімальний об'єм: 256 МБ
Рекомендований об'єм: 1 ГБ Відеокарта Мінімально: DirectX сумісна відеокарта c 64 МБ з підтримкою PS 1.1
Рекомендується: c 256 МБ пам'яті CD / DVD Мінімально: 8x CD-ROM
Рекомендується: 16x CD / 16х DVD-ROM HDD Для установки гри: 6 ГБ
Для роботи гри: 500 МБ ОС Windows 2000 і XP SP1 / SP2 і DirectX не нижче 9

Тестова система

Процесор AMD Athlon XP 3200+ Пам'ять 1024 МБ DDR PC3200 Відеокарта NVIDIA GeForce 6600 (530/650) 128 МБ Аудіокарта Creative Audigy 2 CD / DVD NEC DVD DV-5800C 16x HDD Samsung SV0602H 60 ГБ ОС Windows XP SP1 + DirectX 9c

Є таке поняття, як «попкорн-фільми». До них відносяться легкі, повиті і умасленние спецефектами кінострічки з популярними акторами і як можна більш простим сценарієм. Складні переживання - прибрати. Жили статистів - знекровити. Глядач повинен сидіти в кінотеатрі, спокійно лопати свій попкорн і досить ахати над тим, як герой в черговий раз врятував сексапільну красуню з лап злісних негідників, ненавмисно впустивши на них Empire State Building. Схожа ситуація намічається і в таборі комп'ютерних розваг. Давно пора придумати відповідний термін, який описував би проекти, що дозволяють спокійно тримати в одній руці теплу чашку, а інший - ліниво тискати нещасного гризуна. Курсор нарочито повільно елозіт по екрану, а відкривається видовище шейдерний феєрверком спрямовується безпосередньо в центр задоволення. Користувач досить хрюкає і, чухаючи ліву п'яту, знищує цілі цивілізації. Гасло таких проектів: «Перемога повинна бути доступна всім!».

Battle for Middle-Earth (BFME) у свій час непогано вдарила по свідомості користувачів своєї гнітючою простотою. Сідав людина грати, з ніжністю поглядаючи на свежепріобретенном режисерські версії «володарів» Пітера Джексона, запускав гру, починав кампанію і, через кілька хвилин, задавався питанням: «а що мені тут робити?». Не в тому сенсі, що гра була складною в освоєнні. Навпаки. Просто, в ній насправді нічого робити людині, що виросла на стратегіях від Blizzard і Relic. Автоматизм зведений в абсолют, будівлі стоілісь в заздалегідь відведених місцях, перемагав той, хто встигав нашльопати армію побільше. Зате графіка була хороша. І концепт начисто зідраний з відповідного фільму. Тому цей невдаха абияк і зміг прорубати вікно для свого продовження.

Поспішайте бачити, «Електроніка» не чуже співчуття. Меланхолійно перебираючи стопки гнівних листів, вони погодилися відмовитися від своєї «революційної» моделі RTS і вирішили зробити саму, що ні на є, класику. Як приклад для наслідування були взяті Warhammer 40k: Dawn of War і старенький, але чертовски адиктивний Warlords: Battlecry II. Особливо ретельно покорпелі над останнім, запровадивши в гру потужний інструмент по створенню свого власного героя. Міняти можна абсолютно все. Починаючи з зовнішнього вигляду, закінчуючи характеристиками і вміннями. А далі - вперед. Беремо його за шкірку і починаємо завойовувати собі в Інтернеті репутацію, розгортаючи ворожі армії і збираючи нагороди.

Свого героя можна «прокачувати» і в одиночному режимі, що прозвав War of the Ring. Він являє собою простенький «закос» під глобальну стратегію. Карта Среднеземье поділена на провінції, кожна з яких має два слота під будівництво чотирьох різних будівель. Горе-полководці збирають під свої прапори армії і намагаються відхопити якомога більше земель. Якщо під час ходу трапляється збройний конфлікт, вам люб'язно запропонують зіграти партійки проти ШІ або надати калькулятору визначити переможця. Він, звичайно, шахраює, але є єдиним порятунком від тяганини сотень одноманітних протистоянь. Зате герой по проходженні отримає відповідну медаль. Хиткий, але привід.

Також є дві кампанії, названі просто, але помітно: «Good» і «Evil». За вісім коротеньких (не більше 30-ти хвилин) місій за кожну сторону. Для мобільних телефонів, що називається, «для фанатів», оскільки ні різноманітністю, ні захоплюючим сюжетом ці вироби не відрізняються. Хоча, треба визнати, кампанія за «хороших» вдалася трохи краще, ніж за «поганих». І скриптів в них напхали, і понервувати трошки змусили, і з царством гномів познайомили, і дракона дали завалити. Чим не щастя? Місії за хлопчишів нехороших відрізняються вже стандартним набором правил «kill'em'all», «destroy'em'all» і «burn'em'all». Мрія піромана. Спостерігати за тим, як підпалені довговухі з криками носяться по охопленому пожежею лісі, можна нескінченно. Також сподобалася місія в Ширше. Давно мріяв влаштувати геноцид полурослика.

Під кінець обидві кампанії всіма силами намагаються просадити продуктивність ПК, демонструючи на екрані величезні натовпи, які довго і нудно намагаються потіснити один одного. У фільмах це називається епічним протистоянням. Тут - недолуга мурашина метушня. Проте, в якості компенсації за витрачені кровні, між місіями прокручують симпатичні ролики. Особливо вдалися переходи між статичними картинками і тривимірними сценами.

Не хочеться переходити до розгляду механіки. Варто тільки її торкнутися, і добра казка лопне, як мильна бульбашка, розкидаючи по окрузі мокрі слизькі краплі. Адже це все-таки «Володар кілець», а не якийсь там «Гаррі Поттер». Шльопати його по попі просто рука не піднімається. Але треба, треба виховувати в розробників повагу до користувачів.

Як уже згадувалося вище, подібні ігри служать для того, щоб бити по очах візуальним рядом і розгладжувати звивини своїм простацькі підходом. Гаразд би. Такі ігри теж мають право на життя. Зрештою, не кожен витримає жорсткий пресинг кампанією Warhammer 40k: Dawn of War - Winter Assault з його п'ятьма унікальними фракціями. Тому і маємо ми шість мініатюрних рас з типовими будівлями, юнитами і вдосконаленнями. Розвиток заперечує багатоваріантність, схема «камінь-ножиці-папір» працює настільки погано, що можна будувати практично все і відразу. Головне - побільше. Видобуток ресурсів (в грі від нестачі уяви їх прямо так і назвали - Resources) зводиться до побудови будиночків, «висмоктують» валюту з окресленої території. Від них же, за старою доброю Warcraft'овской звичкою, залежить і кількість наймитів в армії.

Незважаючи на те, що найдієвішою тактикою і раніше є «обвів свою натовп, послав через атаку на ворожу юрбу», часто доводиться втручатися в діється хаос, щоб його хоч трохи впорядкувати. Рідні воїни не знайшли шлях до ворога, а то і зовсім забули про нього? Беремо мишку в руки і пробуємо виправити становище. Авось з третьої спроби до цих телепнів дійде, що робити. Становище ускладнюється тим, що солдатики нематеріальні і легко проходять один крізь одного, деколи перетворюючись в наїжилися полігонами, малозрозумілі скупчення. Виглядає трохи моторошно. Особливо коли справа доходить до морських битв, і кораблики «збираються» в дивну плавучу структуру, з якої неможливо вибрати конкретну бойову одиницю.

Битви відносяться до розряду символічних. Приблизно, як у Civilization. Групки солдатів стають один навпроти одного і починають махати в повітрі зубочистками. Перемагає той, у кого більше бонусів. Термін «мікроконтроль» розробникам так само далекий, як і «тактика». Герої ростуть в рівнях (максимальний - 10-ий) і з часом обзаводяться ультимативними здібностями. Крім їх особистих спецефектів є можливість помилуватися і на ефекти більш руйнівної дії. Зароблені на вбивство ворожих солдатів окуляри можна витратити на покупку Сил (Powers), які потім можна обрушити на голову супротивника або підправити здоров'я власних військ. Приємно, що розробники трохи подумали і про реалізм. Кидає валуни гігант з однаковим успіхом валить і "наших і ваших", тому будьте обережні з артилерією. Літають камінці повільно - на той час наш загін може не тільки порубати тролів, але і влаштувати нічліг серед них пахучих останків. Стіна лише ненадовго затримає прудких гоблінів, які елементарно через неї перелазять. Кіннота, прямо як в чудовому Rome: Total War, мне під собою перші ряди ворожих загонів. Підпалені солдати швидко вмирають, не забуваючи при цьому картинно побігати факелами по полю.

В іншому маємо класичну стратегію. Будуємо будиночки (тепер їх, благо, можна ставити де завгодно), штампуємо війська, замовляємо бонуси, обставляють стінками і башточками. Інтерфейс став більш дружелюбним і навіть обзавівся "гарячими клавішами". Але саме будівництво виглядає огидно. Дельфійська дерево, повільно виповзає з брили льоду, виглядає, щонайменше, дивно. Складно було звернути увагу на шикарне виконання цього дійства в Warhammer 40k: DoW? Обов'язково треба було ліпити цей примітив? Зате самі будиночки виглядають і анімовані відмінно. Як і оточення.

BFME 2 відрізняється видатним дизайном і графікою. Відмінний, об'ємний bump-mapping на будівлях і ландшафтах приємно пожвавлюють картинку. Що пливуть по небу хмари відкидають м'які тіні, морська вода піниться високими хвилями, сонце весело іскриться на блискучій поверхні льоду. Тільки з тінями вийшла заминка. Відкидаються персонажами квадрати виглядають настільки огидно на загальному чудовому фоні, що їх простіше відключити, ніж знущатися над своїм почуттям прекрасного. Саме тому на скріншотах, до речі, ви їх і не спостерігаєте.

Приємно, що разом з відмінною графікою, на належному рівні зберігається і продуктивність. З метою оптимізації, дрібнота здорово втратила в полігонах, але здоровані виглядають гладенькими, об'ємними, красивими фігурками, елегантно шльопати на землю і спливають під неї ж. «Ліпота» (с). А мерзенна камера чомусь вирішила зіграти в коника-горбоконика. Вона слухняно «провалюється» на дно каньйонів і воспаряет на вершинах гір. Під час подорожі по горбистій місцевості людини з неміцним шлунком цілком може замутити.

Diagnosis

У порівнянні з BFME це, насправді, прорив, Замість дивно примітивної стратегії маємо класичну, симпатичну, простеньку і легковажну стратегію за мотивами видатної кінострічки. Кампанії проходяться настільки швидко, що ризикують виявитися непоміченими. Режим War of the Ring дон Ельзи одноманітний і нудний. Скірміш був би цікавий, якби не примітивна механіка поєдинків, що відкидає хоч якусь багатоваріантність розвитку, і вбиває своїми інтелектом кремній. Залишається згенерувати свого героя і піти завойовувати нагороди на серверах - шанувальників колекціонувати подібну біжутерію на них завались. Воістину, людське честолюбство не знає кордонів. Вони готові йти на все, терпіти будь-які проколи балансу, плакати над неслухняними воїнами і раз від разу повторювати одну й ту ж саму нехитру махінацію, лише б отримати на груди новий блискучий жетончик.

Розробникам варто було б сконцентруватися на чомусь одному, щоб винести на підносі невелике, але приголомшливо ароматне і смачне блюдо. Поки ж спостерігаємо набір напівфабрикатів. Можливо, патчі виявляться до них хорошою приправою, але великої надії на це якось немає. Проте, прогрес очевидний. Є шанс до третьої частини отримати стратегію «з людським обличчям».

Pro:

  • приємна, багата на сучасні ефекти графіка
  • масові стовпотворіння
  • широкі можливості по створенню власного героя

Contra:

  • погано збалансовані раси
  • прямолінійний розвиток
  • жахливий штучний інтелект
  • швидкоплинні кампанії
  • посередній режим War of the Ring

Віталій Казунов aka Lockust ( [email protected] )
Опубліковано - 18 березень 2006 рЧим не щастя?
Рідні воїни не знайшли шлях до ворога, а то і зовсім забули про нього?
Складно було звернути увагу на шикарне виконання цього дійства в Warhammer 40k: DoW?
Обов'язково треба було ліпити цей примітив?