+38 (093)  990-30-70

Новости

Королевский бал у Вас дома

Як робити комбо в Street Fighter, Mortal Kombat і будь-якому іншому файтинг

  1. 1. Канселье
  2. 2. ДЖАГЛИ
  3. 3. ЛІНКИ

«Як робити комбо за [встав ім'я будь-якого персонажа]
в грі [встав назву будь-якого файтинга]?
Я дивився відео в Youtube, але не розумію,
ЯК вони все це витворяють !? »

Якщо ми говоримо про файтинга, то саме таке питання найчастіше зустрічається на просторах інтернету. Комбо - це визначальна «фішка» цього жанру. Це те, що лежить на поверхні. Саме на них звертають увагу новачки, коли дивляться на гру з боку. І, звичайно, будь-який початківець віртуальний боєць мріє опанувати таємним мистецтвом з'єднувати один з одним ланки смертоносної зв'язки ударів.

Комбо (скор. Від англ. Combination - комбінація) - в файтинга це певна послідовність ударів. Якщо перший удар комбінації досягає мети, то від всіх наступних захиститися неможливо.

Серед файтингов є гри, чиї комбо налічують всього два-три удари, а є тайтли, які виставляють напоказ свої серії хітів довжиною в цілий раунд. Однак і в першому, і в другому випадку ВСЕ комбо в будь-грі робляться за допомогою всього трьох основних елементів.

1. Канселье

Канселье

Від англійського слова «cancel» - скасування. Канселье - це коли ти завдаєш удар і відразу ж, в буквальному сенсі, скасовувати його в наступний. Тобто анімація першого твого прийому ще не завершилася, але в момент удару відразу починається наступний прийом - найчастіше без будь-якого логічного переходу.

Як робити Канселье: суть втікає з самої назви. В той момент коли твій удар досягає мети, ти повинен ввести команду для наступної атаки. У різних іграх різний «вікно для Канселье». Найчастіше буває, що розробники дають геймерам більш ніж достатньо часу, щоб ввести наступну атаку - можна трохи запізнитися або поквапитися, і все одно комбо вийде.

Як позначаються Канселье: «скасування» бувають різними. В Street Fighter'е, як правило, звичайний удар рукою або ногою скасовують в спеціальні прийоми - для позначення цього використовують значок «xx» (приклад: cr.MK xx qcf + P). У таких іграх, як Guilty Gear або MvC3, один в одного можна скасовувати і звичайні атаки (нормаль) - звичайний легкий удар в звичайний середній в звичайний сильний і т.д. Канселье нормаль один в одного - це «Чейні» або «чейн комбо». Канселье і Чейні часто не розмежовують і включають в єдину запис послідовних атак за допомогою стрілок або взагалі без розділових знаків (приклад: 5K> cS> 2D> Bandit Revolver).

Приклади в інших медіа: НЕМАЄ !!!

Канселье / скасування - це дуже специфічне явище в світі віртуальних файтингов, унікальність якого пояснюється його історією. Зародилися вони в давню епоху Street Fighter II (понад чверть століття тому). Довгий час серед геймерів ходила легенда про те, що геніальна система комбо SFII, яка назавжди змінила цілий жанр - це всього лише баг . Нібито розробники занадто пізно помітили, що в грі можна робити Неблокована зв'язки ударів, і не стали виправляти Глічев. У 2013-му році з'явилася інформація про те, що Канселье SFII - це побічний результат роботи над інпут спеціальних прийомів персонажів . І коли їх виявили, то вирішили, що дана механіка сподобається гравцям і урізноманітнює гру.

Shapeshifter or Ice Mage?

Так чи інакше, Канселье і Чейні з'явилися в Street Fighter'е випадково. І зовні вони дійсно схожі на ігровий баг - таке не властиво іншим медіа форматів. Уявіть собі кінодраку, в якій кулаки, ноги і самі фігури бійців постійно сіпаються. Наче хтось по п'яні вирізав з плівки частину кадрів і склеїв абияк. Швидше за все, глядачі почнуть терти очі і стиха матюкатися, тому що їм «підсунули дешевину» - творці картини полінувалися зробити нормальні спецефекти. Або підуть бити морду тому, хто сидить в будці механіка 😉

З роками Канселье придбали величезне різноманіття форм. Тепер один в одного скасовують не тільки нормальний і спеціальні прийоми. Є Канселье в «фінти» (помилкові руху), в бойові стійки, в деши (різкий ривок вперед або назад) і біг. У SF4 удари скасовували в спеціальну «фокус атаку», яку потім можна було скасувати в Деш (Focus Attack Dash Cancel). У Guilty Gear взагалі створена велика система «роман Канселье» - за частину супер шкали ти можеш зупинити на місці практично будь-який прийом в будь-який момент часу.

2. ДЖАГЛИ

Не дай йому впасти, Джин !!!

Від англійського слова «juggle» - жонглювати. Джагліть означає підкинути супротивника в повітря і як можна довше не дозволяти йому впасти, завдаючи серію ударів. Фактично твоє комбо тримає опонента в повітрі, ти як би жонгліруешь його безпорадним тілом.

Як робити джагли: спочатку знайди у свого персонажа удар, який підкидає в повітря - це «лаунчер». У більшості ігор після цього можна продовжувати комбо чим завгодно крім кидків (в таких, як Mortal Kombat X або Injustice можна джагліть і кидками). Завжди є атаки, які відразу закінчують джагл - кидають тіло супротивника на землю або далеко в сторону - а є такі, що не дають противнику «випасти з комбо». Завдання креативного геймера - знайти оптимальне поєднання ударів, які дозволять якомога довше джагліть або які завдадуть найбільшої шкоди в даній ситуації.

Не завжди джагл закінчується після першого падіння персонажа. У багатьох файтинга є атаки, які з такою силою кидають тіло суперника на землю або об стіну, що той буквально відскакує і знову виявляється в повітрі - це «граунд Баунс» і «віл Баунс». Також існує OTG (англ. Off The Ground) удари - вони б'ють противника, який вже впав і спокійно лежить на підлозі бойової арени.

Як позначаються джагли: в файтинга, де поширена така комбо-механіка, часто є і наземні комбо і повітряні серії. Але зазвичай гравці не заморочуються позначеннями і не виділяють джагли особливими позначками - все пишеться в одну длііііінную рядок (приклад: Berserker Slash L -> Berserker Charge -> Air L -> Air M -> Air S -> Air L -> Air M - Air M -> Air S -> Air M -> Air M -> Air H -> Air S -> S -> Air H -> Air Drill Claw Forward -> Air Fatal Claw -> X-Factor -> Diving Kick - > Weapon X).

Приклади в інших медіа: джагли не надто реалістичні, але дуже ефектні в будь-якому вигляді «художнього мордобою». Їх можна зустріти в сучасних фільмах про кунг-фу або численних супергеройських аніме.

Їх можна зустріти в сучасних фільмах про кунг-фу або численних супергеройських аніме

Більшість геймерів вважає, що джагли вперше з'явилися в іграх серії Mortal Kombat. Це не зовсім так. MK зробив джагли популярними. Але ноги (а заодно і кулаки) ростуть, як то кажуть, з все того ж легендарного Street Fighter'а 🙂 Розробники в Capcom знову чогось накосячілі і вийшло круто! Чи не сподобалося тільки бідному Далсіму - з якоїсь безглуздої помилки програмістів, в Champion Edition'е його можна бити під час падіння!

3. ЛІНКИ

Від буржуйського слова «link» - зв'язок або ланка. Лінк відбувається, коли перший удар потрапляє в ціль, його анімація повністю закінчується, і після цього ти встигаєш вставити наступний удар, який противник не може заблокувати.

Це найпростіше і зрозуміле визначення, але дана механіка може бути трохи складніше. Поясню далі по тексту.

Як робити лінки: а важливіше - як вони працюють Як робити лінки: а важливіше - як вони працюють. Коли ти б'єш персонажа противника в будь-якому нормальному файтинг, то програється відповідна анімація - твій віртуальний суперник відкидає голову назад, або хапається за живіт, або випльовує свої зуби ... Це називається «хіт стан». Так ось, якщо твоя наступна атака вилетить і дістане противника швидше, ніж закінчиться «хіт стан» - вийде комбо, ти тільки що слінковал два удари.

По суті твоя мета - знайти два або більше прийомів / ударів, які можна пов'язати один з одним, роблячи їх по черзі. Просто? Не завжди. Тут дуже важливо натискати кнопки в точний час. Є так звані однофреймовие лінки або «джаст фрейм». Це означає що наступний удар ти повинен натиснути відразу ж як закінчиться попередній - на це у тебе рівно 1/60 частина секунди!

тренуйся 😉

Іноді розробники навмисно обмежують можливість робити лінки. В Mortal Kombat X, наприклад є дуже довгі «хіт стани», під час яких персонаж не може рухатися жодним чином. Але при цьому може заблокувати будь-яку наступну атаку. Однак лінки є навіть в цій грі (див. Далі).

Як позначаються лінки: зазвичай за допомогою простої коми "," за образом і подобою Street Fighter'а (приклад: cr.LK, cr.LP, cr.LP, cr.HK). Але знову ж таки все залежить від гри.

Ми вже говорили про джаглах в Marvel vs Capcom і Tekken. Коли в цих тайтла противника піднімають з землі OTG атакою - це ж одночасно джагл і лінк. Після «ран Канселье» (скасування в біг) в останньому Mortal Kombat'e часто потрібно дуже точно ввести наступний удар - по суті і його потрібно лінковані. Просто це лінк НЕ після удару, а після бігу (ран Канселье) твого персонажа. Любителі самих різних тайтлів часто говорять: «Блін, який складний лінк!» - але при цьому не завжди виділяють їх в запису комбо.

Тут ми підійшли до більш розширеному визначення даного файтинг терміна. Лінк можливий і тоді, коли ти скасовує свій перший удар в якесь проміжне стан (біг, стрибок, Деш, стійка, політ і т.п.) і після цього встигаєш скомбіть ще атаку.

Приклади в інших медіа: лінки - це самий «життєвий» елемент файтінгових комбо. По суті будь-яка успішна зв'язка ударів в боксі - це лінки. Спортсмен отримує в щелепу, і поки його мозок не встиг оговтатися після удару об черепну коробку, боксеру прилітає ще два джеба і хук. Лінк комбо готове 🙂

Лінк комбо готове 🙂

Ось власне і все! У плані комбо механік можна ще виділити «стрінги» (я не про трусах кажу 😉) - спеціально створені розробниками серії атак. Вони відрізняються від лінків і Чейні тільки тим, що запрограмовані як окремі спеціальні прийоми і навіть прописані в мувлісте. В принципі, багато спецприйоми і суперпріеми в самих різних іграх наносять серію ударів, які Комбо один з одним. Але я не бачу сенсу говорити про це окремо, так як за великим рахунком і стрінги, і прийоми підкоряються вищепереліченим основоположним принципам. І повторюся: все вони є в ігрових мувлістах.

Якщо подумати, то спочатку слово «combo» використовували саме для опису спеціальних прийомів в файтинга - так позначали комбінацію рухів і кнопок, за допомогою якої робився прийом.

Це самі основи основ комбобілдінга. Зрозумівши їх, можна розкласти на складові будь-які зв'язки ударів з самих різних ігор. Однак щоб навчитися реально виконувати комбо за свого улюбленого персонажа в модному новому файтинг або який-небудь олдскульний іграшці, буде потрібно дещо ще. Я говорю про тренування і практиці 🙂

Вивчаючи нову гру, зайди в тренінг і розбери свого персонажа по кісточках: шукай його лінки, Канселье, пробуй довше жонглювати різними противниками в повітрі. Не потрібно «зубрити персонажа» - пробуй то, що тобі є, що подобається і здається прикольним. Особисто для мене це найцікавіша частина гри в Файтінги - дослідження нового. А потім бій, бій, і ще раз FIGHT!

Успіхів на віртуальному рингу! І пам'ятай: довжина твого комбо не має значення, головне - навчитися його використовувати 😉

Євген lawgamer Талов

Shapeshifter or Ice Mage?
Просто?